#ngobrolgame: Soal Game, Jangan Sampai Kita Blunder

Malam itu 61.561 penonton di NSC Olimpiyskiy Stadium di Kiev, Ukraina dan jutaan pasang mata lain di seluruh dunia menyaksikan 2 kali blunder Loris Karius memupus harapan Liverpool untuk mendapatkan gelar apapun di musim ini.

Kita umumnya mengenal blunder sebagai sebuah situasi di mana seorang pemain bola melakukan kecerobohan sehingga mengakibatkan gawangnya kebobolan. Tapi kata blunder sendiri tidak dikhususkan hanya untuk pertandingan bola semata.
 
Kata blunder juga dikenal dalam catur sebagai penggambaran sebuah pengambilan keputusan/langkah yang ceroboh, sebuah bentuk kepercayaan diri yang berlebih, sehingga salah perhitungan dan pada akhirnya merugikan diri sendiri.
 
Mungkin cara pandang kita terhadap game selama ini juga merupakan sebuah blunder tersendiri.
 
April lalu perusahaan riset, Newzoo, meliris laporan terbaru terkait industri digital game global yang mereka prediksi akan mencapai nilai 137,9 milyar dolar pada 2018 ini, naik 16,2 milyar dolar atau 13,3% dari tahun sebelumnya. Di sisi lain industri board game global juga berkembang pesat.
 
Pada 2017 lalu nilai industri board game global telah mencapai lebih dari 9 milyar dolar dan diprediksi akan terus meningkat. Jika kita jumlahkan, maka kita bicara sebuah industri dengan nilai total hampir 150 milyar dolar –sebuah nilai yang luar biasa.
 
Mengapa kita harus peduli dengan semua angka tersebut?
 
Sederhana, angka-angka di atas menunjukkan bahwa industri game dengan semua pertumbuhannya akan mendorong game, dalam segala bentuknya (digital ataupun board game) semakin dekat dengan anak-anak kita, lebih dari media lainnya. Tanpa kita sadari, mungkin hal ini telah mulai terjadi. Oleh karena itu, setiap keputusan untuk menjauhkan anak-anak kita dari game, ketidakpedulian kita akan segala potensi dari game, serta keengganan kita untuk memanfaatkan game untuk mendukung perubahan positif mungkin adalah sebuah blunder besar.
 
Kita memiliki talenta, konten, serta kemampuan untuk menghadirkan industri game Indonesia yang berdikari (bermakna, mendidik, dan mandiri). Industri game yang bukan hanya mampu berkontribusi secara ekonomi, namun juga mampu ikut memotivasi kebanggaan akan Indonesia, berkontribusi untuk menjaga berbagai nilai budaya yang kita miliki, berkontribusi aktif untuk melatih kemampuan berpikir kritis, serta berkontribusi untuk meningkatkan literasi di seluruh negeri.
 
Game mungkin adalah sebuah media paling efektif untuk jadi solusi berbagai masalah yang saat ini kita hadapi. Blunder kita, kesalahan cara pandang kita terhadap game, bisa membuat kita kehilangan itu semua.
 
Bagaimana caranya agar blunder tersebut bisa kita hindari?
 
Menjauhkan anak-anak kita dari game sudah bukan lagi pilihan, meningkatkan pemahaman kita akan potensi positif game – dan bagaimana pemanfaatannya secara optimal untuk mendukung proses interaksi (dan pembelajaran) yang positif mungkin jadi pilihan yang lebih bijaksana.
 
Sudah waktunya kita juga belajar lebih peduli dan mulai melihat potensi game dari berbagai sisi, dengan begitu kita memiliki kemampuan untuk memilah, memilih dan menseleksi – memastikan hanya game dengan konten dan potensi terbaik yang hadir di setiap rumah kita.
 
Keengganan untuk bermain bersama anak-anak kita harus mulai kita kikis. Aktivitas bermain harus menjadi salah satu aktivitas prioritas kita, karena lewat bermain (game) kita sesungguhnya berlatih berpikiran terbuka dan berlatih menghargai berbagai perbedaan yang ada. Jika kita bisa melakukannya secara konsisten bersama-sama, banyak hal baik yang mungkin bisa sungguh-sungguh kita hadirkan untuk Indonesia.
 
Disclamer: Penulis adalah fans Manchester United dan Persib. Tulisan ini ditulis tanpa kepentingan membela Fans Liverpool atau Real Madrid.
 
Eko Nugroho (Founder Ludenara)
Sumber: Kumparan
0Shares