4 Element Game Based Learning yang sangat Student-centered

Photo by Yannis H on Unsplash

Game Based Learning (GBL) memiliki beberapa elemen yang membuat pendekatan ini bercondong kepada student-centered learning (SCL), namun ada satu hal yang harus kita pahami.

GBL sangat lah flexible, dan bisa kita modifikasi, tiru, dan kita juga bisa menerapkan sesuai kebutuhan kita. Karena itu, sangat mungkin GBL menjadi Teacher-centered, tidak ada yang salah dengan ini, Teacher-centered learning juga memiliki keunggulannya sendiri. Namun jika kita tidak menginginkan ini untuk terjadi, dan ingin membuat pembelajaran berpihak kepada siswa, kita harus memahami apa saja elemen dari GBL yang harus kita biarkan, atau tekankan.

Pertama kita harus ketahui elemen-elemen SCL, lalu kita cari hal yang sama dalam GBL.

Carl Rogers salah satu pendiri humanist approach psychotherapy atau client-centered approach. Pendekatan psychotherapy ini melihat setiap client secara dan mendorong client untuk menjadi sebuah partisipan aktif dalam proses penyembuhan psychologis nya sendiri. Ini juga kenapa sebelum karya nya di tahun 1951 yang berjudul Client-Centered Therapy, pendekatan ini disebut dengan non-directive therapyPrinsip-prinsip humanis ini lah yang juga diterapkan di dunia edukasi, untuk memperbaiki dunia edukasi di saat itu, yang menurut dia terlalu konformis.

“lifeless, sterile, futile, quickly forgotten stuff which is crammed into the mind of the poor helpless individual tied into his seat by the ironclad bonds of conformity” – Carl Rogers

 

Kondisi dunia pendidikan seperti ini lah yang mendorong dia untuk menulis Freedom to Learn di yang di publikasi pertama kali tahun, 1967. Salah satu karya yang mendorong pendekatan SCL menjadi mainstream di dunia edukasi.

 

 

 

 

Menggunakan prinsip-prinsip humanis ini juga sangat terlihat di pendekatan Game Based Learning. Berikut adalah keempat persamaan utama yang membuat GBL sangat student-centered.

 

Experience based

Meskipun kita hidup dan berinteraksi dengan lingkungan yang sama, secara internal pengalaman kita sangat berbeda-beda. Seperti guru yang menerangkan teori gravitasi di depan kelas, setiap siswa akan melihat dan mendengarkan hal yang sama. Namun belum tentu setiap siswa itu memiliki pemahaman yang sama. 

Mengakui bahwa pengalaman setiap siswa sangat berbeda adalah salah satu prinsip SCL. Lalu pembelajaran SCL yang baik adalah pembelajaran yang menekankan pengalaman sebagai salah satu sumber pelajaran. 

GBL memberi banyak kesempatan untuk siswa mengalami sendiri teori-teori dan konsep-konsep yang dipelajari.

Jadi salah satu cara mengajarkan gartivasi adalah membiarkan mereka mengalami gaya gravitasi di planet-planet lain atau di bulan. Seperti game Finding Garganjuna yang melakukan ini, dari game ini siswa bisa tahu bahwa seberapa kuatnya gaya gravitasi bergantung pada massa planet itu.

 

Skill oriented

SCL sangat lah individualis, dan mencoba untuk bekerja dengan minat masing-masing atau pun kekuatan dan kelemahan setiap siswa Untuk menggeluti dunia games, kita membutuhkan kompetensi yang sangat beragam. Di sini lah setiap siswa bisa menunjukan keahlianya masing-masing.

Salah satu contoh yang Ludenara sering ditemukan adalah ketika kita menggunakan Acuatico di Game Schooling kita. Saat memainkan game ini secara kooperatif, kita bisa melihat beberapa anak yang sangat komunikatif, dan memiliki jiwa leadership yang kuat.

Lalu saat memainkan game ini secara kompetitif, anak-anak yang terlihat pendiam dapat membuat keputusan-keputusan yang sangat baik, sepertinya mereka diam-diam sangat kritis dan dapat menemukan aksi yang lebih menguntungkan.

 

Active learning 

Siswa-siswi berperan aktif sebagai pembelajar di sebuah proses SCL. Mereka sendiri yang bisa membangun ilmu baru di atas ilmu yang mereka sudah miliki sebelumnya. Memang mendengarkan guru, atau membaca buku terlihat seperti proses kognitif yang aktif. Namun tidak seaktif ketika berinteraksi langsung dengan teori-teori atau konsep-konsep yang mereka pelajari.

Ketika kita belajar tentang sains luar angkasa, kita bisa menggunakan games untuk mensimulasikan situasi di luar angkasa sana dan bagaimana cara kita berinteraksi dengannya.

Ini telah dilakukan oleh guru sains dengan menggunakan Minecraft. Dengan game ini dia mengajarkan banyak hal tentang planet Mars, dan apa saja yang dibutuhkan jika kita ingin membuat koloni manusia di sana.

 

 

 

 

 

Discovery Learning (Teachers as Facilitators)

Karena SCL membutuhkan siswa-siswinya untuk berperan aktif, ini saat nya guru menduduki bangku belakang dan lebih banyak membiarkan mereka eksplorasi materi pembelajaran sendiri.

Sama seperti GBL ketika guru menjadi fasilitator game yang hanya berperan untuk memastikan permainan berlangsung dengan lancar dan mendorong sesi diskusi, dan membiarkan anak-anak menemukan sendiri ilmu-ilmu yang mereka perlukan. Tidak lagi terjadi knowledge dumping, dimana guru-guru menyodorkan ilmu-ilmu ini kepada siswa, tapi membiarkan proses discovery learning terjadi dengan sendirinya.