Main Board Game Juga Baik Untuk Kesehatan Jiwa

Main Board Game Juga Baik Untuk Kesehatan Jiwa

 

Jakarta (28/09/2019). Dalam rangka memperingati Hari Pencegahan Bunuh Diri Sedunia (World Suicide Prevention Day) yang jatuh pada 10 September 2019, Hari Kesehatan Jiwa Sedunia (World Mental Health Day) yang jatuh pada 10 Oktober 2019, dan Hari Penyintas Kehilangan Bunuh Diri Internasional (International Survivor of Suicide Loss Day) yang jatuh pada 23 November 2019, Into The Light Indonesia meluncurkan #ReFest, sebuah festival rangkaian acara publik dan penggalangan dana untuk peningkatan kesadaran pencegahan bunuh diri dan kesehatan jiwa.

Festival #ReFest atau Suicide Prevention and Mental Health Awareness Festival akan diisi dengan berbagai macam aktivitas yang bersifat menghibur, ramah orang muda, sekaligus edukatif dan inklusif, yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran mengenai pencegahan bunuh diri dan kesehatan jiwa, khususnya bagi kalangan orang muda dan kelompok populasi khusus.

Dengan digelarnya #ReFest kepedulian masyarakat mengenai pentingnya menjaga kesehatan jiwa diharapkan bisa meningkat, termasuk self-care, dengan menawarkan kegiatan yang lebih ramah dan menyenangkan.

Nah! Salah satu kegiatan menyenangkan yang diusung dalam #ReFest adalah #RePlay. Dalam #RePlay kali ini, Into The Light Indonesia menggunakan Milan Ceramics Gallery di Hayam Wuruk, Jakarta untuk melangsungkan sesi bermain board game sebagai salah satu aktivitas penggalangan dana, sekaligus memperkenalkan board game sebagai salah satu alternatif aktivitas yang dianggap sesuai dengan gaya hidup urban di metropolitan Jakarta.

“Harapannya adalah masyarakat dapat menyadari pentingnya untuk mencari aktivitas positif yang dapat melepas penat dan dapat menjadi cara self-care yang dapat menjaga kesehatan jiwa diri sendiri. Tentunya, caranya tidak harus dengan board game, tetapi board game adalah salah satu alternatif yang bisa ditawarkan.” tutur Fauzia, pemandu lapangan dari tim Into the Light Indonesia.

Belakangan ini, kesadaran manusia urban akan pentingnya self-care terus meningkat. Tingginya beban kerja dan aktivitas yang menguras fisik maupun psikologis, menuntut adanya aktivitas hiburan sebagai salah satu bentuk self-care.

#RePlay diramaikan oleh tim dan volunteer Into the Light Indonesia beserta beberapa peserta yang mayoritas adalah mahasiswa. Sesi main dimulai dari pukul 11 siang dan langsung dibuka dengan memainkan board game Century: Spice Road. Menarik karena kebanyakan belum pernah bermain, tapi kompetisinya terasa nyata, berebut dan saling susul poin.

“It was great, I was anxious, I thought that they’re not welcoming. Turns out they’re so nice. I thought that it will be awkward.” (Sangat menarik. Awalnya saya ragu bahwa orang-orangnya akan kaku. Ternyata peserta dan panitianya pun ramah-ramah dan tidak berkesan aneh), ujar Nicholas seorang mahasiswa yang ikut bermain.

Selanjutnya beralih ke game Betrayal at House on the Hill. Cukup alot, Zia (dari panitia) memainkan skenario di mana salah satu pemain berubah menjadi Frankenstein. Sempat hampir menang, tetapi ternyata Frankenstein kalah di detik-detik terakhir setelah berduel antara Zia dan Andre (pemain terakhir yang masih hidup).

Mereka juga memainkan Carcassonne. Simpel, seru, dan bentuk peta yang lebih abstrak dan berantakan gara-gara dimainkan oleh lima orang sekaligus.

“Seru, menghabiskan akhir pekan dengan bermain board game, bertemu orang baru dan pengalaman baru.” kata Andre yang juga menjadi peserta acara ini.

Artikel ini di tulis untuk boardgame.id

Artikel original, serta informasi lain mengenai boardgames di Indonesia dapat di akses di boaridgame.id

Teknologi berbahaya! Bermain adalah solusi!

Teknologi berbahaya! Bermain adalah solusi!

Teknologi yang semakin canggih membuat segala aspek kehidupan kita lebih mudah dan nyaman, seperti transportasi, tempat tinggal, dan komunikasi. Selain itu yang mungkin seringkali kita lupakan harapan hidup hingga umur 70 tahun itu sesuatu yang fenomenal, sebagai referensi di era Neolithic harapan hidup manusia hanya sampai umur 30 tahun!

Nah sekarang yang penting meskipun teknologi menambahkan umur kita sebanyak 40 tahun, apakah teknologi menambahkan kualitas kehidupan kita? 

Sama sekali tidak! Mengapa?

Sekarang kita tahu menurut WHO di abad ke 21 ini tingkat depresi dan kecemasan semakin meningkat. Kita harus lihat sejarah betapa buruk nya fakta ini, menurut The Milbank Quarterly depresi adalah sebuah kondisi yang langkah di zaman perang dunia ke-2 dan perang dingin. 

Selain data ini memang sepanjang sejarah tidak ada data mengenai tingkat depresi, ini mungkin karena tidak ada yang mendata. Atau karena ini sebuah sesuatu yang sangat langkah?

Namun setelah kita melihat data bahwa sejak tahun 2009 tingkat depresi meningkat secara stabil mungkin memang depresi seharusnya sesuatu yang langkah. 

Lalu apakah benar teknologi yang membuat manusia semakin depresi?

Banyak sekali data dan penelitian yang mensupport klaim ini, The School of Life telah membuat video yang meringkas klaim ini.

Mental slavery dimana manusia yang semakin menggantungkan kebahagiaan terhadap teknologi harus kita lawan. Bermain lah penyelamat kita yang bisa menghancurkan rantai besi yang mengekang mental kita. 

Psikolog yang merangkum secara jelas peran bermain untuk hal ini adalah Peter Gray Ph.D.  

Artikel yang ditulis di tahun 2010 masih sangat relevan sekarang, bahkan mungkin lebih relevan lagi karena semakin maraknya ketergantungan kita terhadap smartphones kita.

Inti dari artikel ini adalah; bermain (tradisional, dan social play lainnya) lah yang membuat anak-anak berkembang secara sehat, dimana mental dan fisik terbentuk. Bermain juga membantu anak-anak untuk bisa mencari kebahagian di tempat lain selain teknologi, dan masih banyak lagi.

Dengan semua fakta itu kita tidak boleh lupa, bahwa teknologi sangat lah penting dan tidak bisa kita jauhkan anak-anak dari teknologi. Namun yang bahaya adalah ketika anak-anak sangat tergantung kepada teknologi sehingga hilang lah kemandiriannya.

Sumber:

Horwitz, A. V. (2010). How an Age of Anxiety Became an Age of Depression. Milbank Quarterly, 88(1), 112–138. doi: 10.1111/j.1468-0009.2010.00591.x

All-Natural, Positive Steps for Better Mental Health Depression Self Help: Overcoming Depression and Mental Health Disorders without Drugs. (n.d.). PsycEXTRA Dataset. doi: 10.1037/e555712011-001

Menunggu Anaknya Bermain, Seorang Ayah Patah Hati [Keluarga Bermain]

Menunggu Anaknya Bermain, Seorang Ayah Patah Hati [Keluarga Bermain]

 

Seorang Ayah menggelar sebuah board game kesukaannya. Sebuah permainan kolaboratif, dengan banyak komponen: miniatur, token, papan aksi, plus balutan narasi yang komplet!

Dikumpulkan keluarganya di meja makan. Lalu mereka mulai bermain. Tak lama, anaknya tampak bosan, melamun, tidak memperhatikan dan ingin segera selesai.

Seorang Ayah mengajak anak-anaknya bermain board game. Baru. Masih kinyis-kinyis, keluar dari plastic wrap. Dikeluarkan dari kotak, digelar di meja.

Anaknya masih asyik dengan perangkat digitalnya, satu lagi menonton televisi sambil ketawa-ketiwi. Ayah menunggu tidak sabar. Ia mulai patah hati.

Seorang Ayah membawa board game dengan penuh semangat. Nilai edukasi game ini, menurut para pakar, sungguh super dan luar biasa.

Digelarnya permainan itu di atas meja. Ia menunggu anak-anaknya untuk datang dan belajar dan bermain bersamanya. Sampai kapan?

Bukannya tidak paham pentingnya bermain. Bukan tidak mau juga. Bahkan ia sudah menyiapkan permainan. Menyajikannya sebaik yang ia bisa.

Hanya situasi kadang memang tidak mendukung. Kadang, patah hati memang tidak bisa dihindari. Ini kejadian nyata. Salah satunya (atau lebih?) benar-benar pernah saya alami.

Jangan Menyerah, Ayah 

Hal paling indah dalam hidup (setidakya buat saya) adalah ketika orang tua bisa bermain dengan anak-anaknya tanpa embel-embel yang memberatkan. Bermain lepas dan saling memahami masing-masing.

Lalu, apa yang salah dengan kejadian di awal tulisan ini?

Saya seperti banyak orang tua di negeri ini. Kadang kebangetan antusias saat mendapati sebuah kiat dan tips yang katanya baik untuk anak-anak.

Tapi, tentunya karena ada kesibukan. Mana sempat mempelajari sungguh-sungguh sebuah kiat? Kenapa tidak pakai cara cepat?

Ke-super-sibuk-an saya sebagai orang tua ini dibarengi dengan egoisme. Ketika memilih sebuah game untuk dimainkan, yang jadi pertimbangan adalah “apa yang saya suka?” atau “apa game yang bermanfaat untuk anak-anak?” bukan “apa yang seru untuk dimainkan bersama?”

Ya. Terus terang, ada momen-momen ketika saya lelah. Keinginan untuk bermain bersama anak selalu ada. Tapi kadang kekecewaan juga membuat saya enggan untuk mulai mengajak. Wajar kan kalau kita berusaha melindungi diri dari patah hati dengan menghindar?

Mas Eko Nugroho, dengan caranya yang khas, selalu menyemangati saya. “Jangan menyerah!”

Jika kita merasa sesuatu itu penting dan perlu, apakah kita akan kemudian menyerah ketika gagal di beberapa percobaan awal?

Eko Nugroho. Pentingnya Bermain untuk Keluarga

Menikmati yang Tidak Disukai 

Setelah berkali-kali mencoba. Membawa game yang ini dan itu. Membeli, bahkan hingga nominal rupiah yang tidak bisa dibilang sedikit, board game baru. Pada akhirnya saya menemukan momen-momen bermain yang menyenangkan.

Kuncinya sederhana: belajar menikmati sesuatu yang biasanya tidak bisa kita nikmati.

Intinya mencoba hal baru dan kompromi. Bermain bersama anak adalah memahami apa yang mereka suka untuk mainkan.

Saya, misalnya, akhirnya bisa menikmati permainan seperti Jenga. Permainan yang sebelumnya mungkin akan saya hindari. Kenapa? Karena anak-anak menikmati permainan itu.

Saya, kemudian, jadi senang dengan sebuah permainan yang dibuat oleh seorang YouTuber tertentu, yang dibeli lewat sebuah kampanye Kickstarter. Sebuah permainan yang simpel dan “berantakan” tapi membuat keluarga kami tertawa terbahak-bahak saat memainkannya bersama-sama. Membuat anak-anak mau main lagi dan lagi.

Game Terbaik di Dunia

Dalam sebuah workshop fotografi, peserta cenderung bertanya hal ini berulang-ulang pada pembicara: “Apa kamera terbaik?”

Jika pembicaranya fotografer kelas atas, ia akan menjawab begini: “Kamera terbaik adalah yang kamu pegang!”

Bukan karena tak mau menyinggung perasaan yang bertanya. Tapi karena fotografi adalah soal menangkap momen dengan kamera. Apapun kamera yang ada di tangan saat sebuah momen perlu “diabadikan” ya itulah kamera terbaik di dunia!

Demikian juga dengan board game. Apa board game terbaik di dunia? Ya, itu adalah game yang sedang kamu mainkan.

Board game yang hanya ngedeprok di rak dan tidak dimainkan bukanlah board game. Itu cuma pajangan.

Nah, board game terbaik di dunia buat saya adalah board game yang sedang saya mainkan bersama orang-orang yang saya cintai. Board game yang saya mainkan bersama keluarga. Atau board game yang saya mainkan bersama teman dan sahabat.

Tak perlu rating atau pakar, tak perlu BGG atau Tom Vassel untuk bilang apa board game paling baik di dunia. Board game terbaik di dunia adalah yang kamu mainkan. Titik!

Artikel ini di tulis untuk boardgame.id

Artikel original, serta informasi lain mengenai boardgames di Indonesia dapat di akses di boaridgame.id

Wicak Hidayat,
seorang penulis yang tinggal di Depok.

Pentingnya Bermain untuk Orang Tua [Keluarga Bermain]

Pentingnya Bermain untuk Orang Tua [Keluarga Bermain]

“Aku gak mau tidur siang. Nanti mainnya jadi sebentar.” Kata tuan putri siang itu. Beberapa minggu ini, Mamam (panggilan sayang Istri saya di keluarga kami) membuat kelas kecil di depan kantor. Sejak itu, hampir setiap hari banyak teman-teman tuan putri yang mampir untuk main (belajar) sama-sama.”

“Tapi tidur siangnya penting sayang, supaya mainnya gak lemes dan supaya teteh tetep sehat. Klo teteh sehat kan bisa main sering. Klo sakit kan susah buat mainnya.” Jawab saya coba berargumentasi.

“Tapi teteh pengen main dulu. Tidurnya nanti aja abis main ya Pam.” Tuan putri mencoba bertahan

“Tapi teteh kan mainnya sampai sore. Keburu maghrib. Tidurnya kapan?” Saya kembali meyakinkannya untuk tidur.

“Ya pas maghrib Pam, sebentar aja. Nanti bangun sholat, makan, main lagi deh sama Pampam sampai jam sembilan.” timpal tuan putri yang masih semangat bermain.

Sore itu tuan putri mengingatkan saya. Bermain bagi anak-anak kita adalah sebuah hal yang begitu penting. Mereka mau merelakan banyak hal untuk bisa melakukannya, sepenuh hati.

Bermain juga penting untuk kita sebagai orang tua

Sayangnya, Saya sebagai orang tua, selalu saja lupa akan hal itu. Alih-alih terlibat, kita coba menghindarinya. Mencari berbagai alasan untuk meyakinkan (diri kita sendiri) ada banyak hal lain yang lebih penting. Kita lupa penting tidaknya sesuatu, adalah soal rasa dan pemahaman.

Kita sebagai orang tua selalu menuntut anak-anak kita untuk memahami kita, kadang tanpa memberi ruang untuk coba ‘merasa’ (empati) dan memahami mereka seutuhnya. Atas dasar itu bermain mungkin adalah cara terbaik untuk kita berlatih itu semua.

Di lain sisi, banyak dari kita juga lupa, bahwa waktu bermain dengan anak-anak kita sangat terbatas dan pendek. Tiba-tiba mereka tumbuh besar, dan memiliki teman bermain yang lebih mengerti mereka. Kita kemudian baru tersadar ketika mereka tidak lagi bersedia meluangkan waktunya dengan kita.

Saat itu terjadi, kita bisa saja menuntut mereka untuk meluangkan waktunya dengan kita, tapi apakah hal ini adil? Yang harus mulai kita pahami adalah BERMAIN ITU PENTING UNTUK KITA meskipun sudah menjadi orang tua! Agar bisa memberikan bukti pada anak-anak kita bahwa kita juga bisa jadi teman baik untuk mereka.

 

Adakalanya, kita kemudian beralasan bahwa kita sudah menyiapkan waktu, game yang seru, tapi anak-anak malah yang sibuk dan tidak punya waktu. Mungkin masalahnya bukan soal jadwal atau game-nya. Mungkin masalahnya kita yang belum melihat hal itu penting dan perlu. Jika kita merasa sesuatu itu penting dan perlu, apakah kita akan kemudian menyerah ketika gagal di beberapa percobaan awal?

Yang juga perlu disadari, bermain bisa menjadi sebuah proses belajar yang luar biasa. Syaratnya, seperti halnya berbagai proses belajar lainnya, ia harus dipersiapkan secara sungguh-sungguh. Tanpa persiapan yang baik, sulit menghadirkan proses belajar yang baik, sehebat dan secanggih apapun media yang digunakan. Sialnya, kita kadang berharap bisa menghadirkan proses bermain sebagai proses belajar, tanpa persiapan sedikitpun.

Berbagai kondisi diatas mungkin yang kemudian mendorong di banyak negara (Eropa, dan US) belakangan ini mulai memunculkan berbagai kampanye dan budaya bermain bersama. Di Jerman, budaya bermain board game bersama yang dikenal dengan istilah Spielabend atau malam bermain, telah dikenal sejak lama.

Ya karena bermain menjadi pilihan aktivitas keluarga yang menyenangkan dan bermanfaat. Spielabend bahkan banyak dilakukan oleh kampus, sekolah, dan berbagai perusahaan, karena pelaksanaannya yang sederhana (cukup menyediakan board game dan camilan) namun manfaatnya sungguh luar biasa.

Bayangkan jika hal yang sama bisa kemudian kita hadirkan dan budayakan di Indonesia. Budaya bermain board game bersama hadir di banyak keluarga, di sekolah, di kampus, dan di berbagai perusahaan. Ketika ini terjadi, kita mungkin akan melihat banyak ruang belajar yang tercipta, anak-anak kita akan tumbuh dalam potensi terbaiknya, dan yang terpenting – kita sebagai orang tua, mungkin akan dapat kesempatan untuk bisa bermain bersama anak-anak kita lebih lama.

Bukankah jadi sebuah kebahagiaan tersendiri, jika satu hari, anak-anak kita, bersama anak-anaknya (cucu kita) selalu menyambut dengan gembira untuk bisa bermain bersama orang tuanya? Ini adalah mimpi yang akan saya coba wujudkan, semoga ini juga bagian dari mimpi anda!

 

Artikel ini ditulis oleh direktur Ludenara Eko Nugroho untuk boardgame.id

Artikel original, serta informasi lain mengenai boardgames di Indonesia dapat di akses di boaridgame.id

Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Hal apa yang paling penting untuk memastikan Indonesia akan lebih baik di masa depan, dan terus berkembang?

Mungkin banyak nya faktor yang harus dipedulikan untuk menjawab pertanyaan ini terlalu banyak sehingga impossible untuk dijawab.

 

Namun, bagaimana kalau jawaban ini

ber… ma… in…? Lebih tepatnya lagi, lebih banyaknya keluarga yang memiliki kualitas bermain yang baik!

Apakah ini jawaban terlalu, idealis? Tidak masuk akal? Bahkan gila?

 

Untuk memastikan argumentasi ini tidak abal-abal, ini akan menjadi argumentasi statistika. Lebih tepat nya lagi, kita bisa lihat negara yang sangat maju Amerika, memiliki banyak masalah yang kita punya solusi nya!

Sekarang kita mulai dari individu, sederhananya semakin banyak individu-individu di masa depan yang bermanfaat bagi bangsa, semakin baik bangsa itu jadinya.

 

Kutipan di topik ini yang sangat dahsyat dan selalu teringat adalah dari Bung Karno

Lalu bagaimana kita bisa memastikan seorang individu, akan tumbuh menjadi seseorang yang berkontribusi positif kepada negara?

Disinilah argumentasi menjadi statistik semata.

Hal yang memberikan kemungkinan tertinggi untuk seorang anak tumbuh menjadi individu yang produktif adalah; keluarga yang stabil.

Berikut adalah penelitian-penelitian yang membandingkan keluarga yang stabil dan yang tidak. Setiap penelitian memiliki definisi keluarga fragile yang sedikit berbeda.

Tapi kurang lebih keluarga fragile adalah keluarga yang pernah mengalami perceraian, atau salah satu dari orangtua tidak ada atau sering tidak ada.

 

Pertama adalah edukasi.

Princeton University meneliti 20 kota besar di A.S. Mereka menemukan bahwa dari 5,000 keluarga. Anak-anak yang tinggal bersama keluarga tidak stabil 2 kali lebih mungkin untuk tidak tamat pendidikan SMA nya.

Di penelitian yang melihat tingkat prestasi anak di sekolah, mereka melihat bahwa anak yang dari keluarga stabil memiliki nilai yang jauh lebih tinggi secara rata-rata.

Dari segi kesehatan mental lebih menggawatkanlagi.

Michigan State University menemukan 75% anak remaja yang melakukan pembunuhan datang dari rumah tanpa ayah.

Data dari The Centers for Disease Control menunjukan bahwa 85% anak yang memiliki gangguan perilaku juga tidak memiliki seorang ayah di rumahnya.

Mereka yang tanpa ayah di rumah 2 kali lebih mungkin untuk mencabut nyawanya sendiri, dan 10 kali lebih mungkin untuk menjadi pecandu narkoba, dan alkohol menurut U.S. Department of Health and Human Services.

 

Lalu bagaimana dengan ekonomi? Tentu ini hal yang sangat sering digunakan untuk mengukur kesuksesan sebuah bangsa.

Data dari U.S. Census Bureau menemukan 7% dari anak miskin memiliki keluarga yang utuh, sementara 40% tidak memiliki ayah dan 22% tidak memiliki ibu.

Untuk ekonomi jangka panjangnya National Longitudinal Survey of Youth menunjukan bahwa di umur 40 individu yang berasal dari keluarga yang stabil memiliki pendapatan yang lebih tinggi, dengan 14 persentil perbedaan

Sekarang dari sini kita lihat bahwa secara statistik, memang jauh lebih mungkin anak mencapai kesuksesan jika memiliki keluarga yang stabil. Sungguh ini yang kekurangan di Indonesia, menurut Menteri Sosial Khofifah Indar Parawansa Indonesia dikenal sebagai fatherless country dimana kita menduduki peringkat 3 tertinggi untuk negara yang memiliki jumlah rumah tangga tanpa ayah.

Lalu apa peran bermain dalam membuat keluarga yang kokoh, kondusif, dan bahagia?

 

Untuk ini ada riset yang datang dari negeri kita sendiri.

Penelitian Dari Universitas indonesia mengajak lebih dari 300 orang tua dari Jakarta, Surabaya, Makasar, dan Medan untuk bermain bersama anak nya di playground yang tersedia di kota mereka masing-masing.

Selama 2 minggu mereka menghabiskan 1,5-2 jam sehari bermain dengan anak mereka dengan umur 1-5 tahun.

Data mereka akan persepsi kebahagiaan dan kepuasan berkeluarga di ambil sebelum dan sesudah intervensi.

 

Dan hasilnya bukan hanya kebahagiaan secara individu naik tapi juga hubungan antara orang tua dan anak, frekuensi mereka menikmati menghabiskan waktu bersama anak juga naik.

Secara menyeluruh mereka menikmati hubungan mereka dengan anak semakin positif, mereka lebih sering menunjukkan afeksi, merasa koneksi lebih kuat dan merasa mereka bisa menjadi tim yang solid.

Dari data ini kita bisa melihat bahwa hanya dengan bermain 2 jam setiap hari bersama keluarga dampaknya sangat signifikan.

Nah sekarang kesimpulan bahwa, yang terbaik untuk Indonesia di masa depan adalah keluarga yang rutin bermain bukanlah sebuah khayalan tanpa pondasi.

Ayo semua kita bermain untuk Indonesia!

Sumber:

Bardosono, Saptawati & Sekartini, Rini & Chandra, Dian & Wibowo, Yulianti & Basrowi, Ray. (2017). Bonding Development between Parents and Children through Playing Together to Improve Family Happiness. World Nutrition Journal. 1. 41. 10.25220/WNJ.V01i1.0009.

Robert Lerman, “The Impact of the Changing US Family Structure on Child Poverty and Income Inequality,” Economica 63, no. 250 (1996): 119–139; Adam Thomas and Isabel Sawhill, “For Love and Money? The Impact of Family Str

 

Ada manfaatnya, main video games bersama anak?

Ada manfaatnya, main video games bersama anak?

 

Bukan sesuatu yang mengagetkan jika ada yang bilang bahwa keluarga yang suka bermain bersama memiliki ikatan yang erat, komunikasi lebih lancar, tingkat saling percaya yang tinggi dan secara keseluruhan lebih bahagia.

 

Telah banyak penelitian dan ekspert yang mensupport konklusi ini. Di buku nya Playful Parenting Lawrence J. Cohen, Ph.D., menuliskan bahwa bermain bersama memberikan kesempatan kepada orang tua untuk memasuki dunia anak, dari bermain anak-anak menunjukan dirinya kepada kita, dan ini lah cara untuk memperkuat koneksi orang tua dengan anak.

 

Ketika mempertimbangkan masa depan anak, sudah banyak bukti bahwa hubungan keluarga yang erat memiliki korelasi positif terhadap kepuasan hidup anak secara keseluruhan.

Professor of pediatrics dari George Washington University Stanley Greenspan, M.D., memberi wawasan bahwa, bermain dengan orang tua membantu anak melatih kecerdasan sosial yang dibutuhkan untuk berhubungan dengan orang lain, ini lah yang memastikan masa depan mereka lebih baik.

 

Nah pertanyaan apakah bermain video game bisa memberikan manfaat yang sama?

Untuk ini University of California merekrut 361 relawan yang sudah berkeluarga untuk melakukan survey.

Survey ini bertujuan untuk memahami dampak dari bermain video game bersama dengan keluarga terhadap hubungan di keluarga, dalam ukuran kedekatan dan kepuasan keluarga.

 

Tentunya setelah di ambil datanya keluarga yang bermain bersama memiliki hubungan yang lebih baik. Degan menghabiskan lebih banyak waktu bersenang-senang bersama anak orang tua bisa mendeskripsikan hubungan keluarga mereka secara sangat positif. Hanya 1 kali seminggu, itu frekuensi rata-rata penjawab survey mereka merasakan hubungan keluarga lebih erat dan kepuasan keluarga meningkat. meski tidak sedang bermain.

 

Namun lebih pentingnya dari survey ini kita bisa tahu video games seperti apa saja yang menimbulkan ini.

  1. Games yang mudah dan bisa dimainkan oleh segala kelompok umur,
  2. Games yang kooperatif, dimana pemain memiliki tujuan yang sama,
  3. Secara general games yang dimainkan di 1 konsol yang sama dipersepsikan lebih baik, dibandingkan memainkan game bersama di gadget yang berbeda.

Beberapa games di namakan secara spesifik, seperti Minecraft, Mario, dan beberapa games olahraga dan musik.

 

Tentunya survey ini memiliki banyak limitasi, dan tidak ada yang mengatakan bahwa bermain di dunia “digital” sama baiknya dengan bermain di dunia “nyata.”

Namun pesan yang paling penting mungkin adalah, bermain video games, jika dilakukan dengan baik, dan bersama-sama memiliki dampak yang positif, dan sangat mungkin menjauhkan kecanduan.

Sumber:

Wang, B., Taylor, L., & Sun, Q. (2018). Families that play together stay together: Investigating family bonding through video games. New Media & Society, 20(11), 4074–4094.

Playful Parenting, by Lawrance J. Cohen, Ph.D., Ballantine, 2002

Building Healthy Minds: The Six Experiences That Create Intelligence and Emotional Growth in Babies and Young Children by Stanley Greenspan, M.D., Perseus Publishing, 2000

Subyek Pelajaran yang Rumit pun Bisa Disederhanakan Jadi Board Game

Subyek Pelajaran yang Rumit pun Bisa Disederhanakan Jadi Board Game

 

Bandung, 25 Agustus 2019. Tidak seperti biasanya, PlaySpace by Boardgame.id sudah ramai dikunjungi sedari pagi. Padahal hari Minggu. Rupanya, rangkaian acara Kelas Game Design yang berlangsung sejak hari sebelumnya masih berlanjut.

 

 

Setelah dibekali dengan materi dan langsung mencoba bermain board game pada kelas hari pertama, peserta diajak untuk menciptakan board gamenya sendiri. Oiya, sebagai penutup sesi hari Sabtu, peserta diminta untuk membuat kerangka board game yang ingin mereka rancang. Mereka menentukan subyek apa yang ingin disampaikan lewat board game, siapa target pemainnya, objektif permainan dan sebagainya.

Di hari kedua, peserta menuangkan segala ide atau dasar-dasar rancangan yang sudah mereka tentukan sebelumnya menjadi prototipe atau purwarupa. Peserta dibagi ke dalam 6 kelompok yang masing-masing berisi tiga peserta.

Alhasil dari Kelas Game Design ini terlahir 6 rancangan board game karya guru dan orang tua dengan beragam tema dan subyek. Ada yang mengambil tema PKN untuk mengajarkan sikap tolong-menolong, ada yang membuat game taat lalu lintas, kepedulian lingkungan sampai subyek matematika tentang pecahan.

Dipandu oleh beberapa fasilitator, setiap tim mengembangkan rancangannya, mencobanya dan memperbaikinya lewat proses rapid prototyping. Menjelang sore hari, prototipe dari setiap tim diuji coba oleh tim yang lain. Mereka pun mendapat feedback dari karya mereka.

Di akhir sesi, setiap tim akan memberikan poin voting untuk rancangan yang menurut mereka paling menarik. Terpilihlah rancangan berjudul Piring Kosong yang mendapat 7 poin suara dan otomatis berhasil menjadi board game terfavorit hari itu.

Piring Kosong mengajak pemainnya untuk meletakkan kartu bergambar sebuah bidang yang di dalamnya memiliki beberapa bagian, sebagiannya diarsir dan sebagian lagi kosong. Nah! Tugas pemain adalah mencari gambar yang cocok dan meletakkannya di piring kosong dengan angka pecahannya sesuai dengan nilai pecahan pada kartu gambar yang diambil. Misalnya ada kartu segi lima, dua bagiannya diarsir. Artinya, gambar tersebut bernilai dua seperlima, pemain harusnya meletakkan kartu tersebut ke piring yang bernilai sama.

 

Para perancangnya yang merupakan guru SD dan SMP Nurul Fikri, Depok, ingin murid-muridnya lebih paham tentang pecahan karena pelajaran ini yang susah ditangkap oleh mereka. Dengan bermain dan mencocokkan gambar dengan nilai pecahan, mereka berharap belajar pecahan jadi makin mudah dan menyenangkan.

Pada Kelas Game Design sebelumnya, board game terfavoritnya mengambil tema sains, yaitu rantai makanan. Kini board game tersebut terus disempurnakan dan menjadi board game yang dimainkan pada hari pertama.

Wah seru ya! Ternyata tema board game bisa apa saja, bahkan dengan subyek yang cukup rumit seperti pecahan dalam matematika bisa diajarkan dengan cara yang seru dan mudah lewat board game. Bagaimana kalau subyek atau mata pelajaran lain juga dibuat board gamenya, pasti murid-murid jadi makin semangat belajar. Tidak perlu membuatnya sendirian, guru-guru dengan bidang ajar yang berbeda juga bisa saling berkolaborasi untuk membuat board game lho.

Artikel ini di tulis oleh Isa Rachmad Akbar dan sudah di publikasikan di boardgame.id

Kamu juga bisa lihat acara-acara seru & menarik lainnya yang diselenggarakan di PlaySpace by Boardgame.id, Jalan Sukanagara no. 31, Antapani, Bandung dengan mengunjungi boardgame.id

 

Kelas Game Design: Materi Bermanfaat Untuk Rancang Game Impian

Kelas Game Design: Materi Bermanfaat Untuk Rancang Game Impian

Bandung (24/8). Suasana ramai mendadak memenuhi PlaySpace by Boardgame.id yang bertempat di Jalan Sukanagara no. 31, Antapani, Bandung. Sejak pagi, banyak pengunjung berdatangan dari berbagai daerah. Rupanya mereka adalah peserta Kelas Game Design yang diadakan oleh Ludenara, lembaga non-profit yang fokus pada pendidikan.

Ya, meskipun selama ini game kerap diartikan hanya sebagai media hiburan yang cenderung adiktif, menariknya kelas ini justru mengajak pesertanya untuk belajar membuat game sendiri. Diadakan selama dua hari, sesi ini didesain untuk membantu orang tua dan guru untuk mempu mengembangkan game sesuai dengan kebutuhan serta berbagai potensi yang dimiliki.

 

Membuka kelas hari pertama, acara dibuka dengan sambutan dari Novie, Program Coordinator Ludenara dan Isa Akbar dari PlaySpace by. Boardgame.id. Dilanjutkan dengan materi berupa pemahaman tentang game serta seluk-beluk game design oleh pakar game based-learning sekaligus CEO Kummara Studio, Eko Nugroho.

Berlanjut setelah coffee break, masuk ke sesi presentasi oleh para peserta. Di sini peserta diminta untuk menceritakan berbagai game yang umum, serta melakukan modifikasi sederhana berdasarkan komponen game yang mereka ketahui tersebut. Dibagi dalam beberapa kelompok, peserta diajak mengembangkan ide mereka menjadi kerangka sebuah game baru.

 

Setelah makan siang, acara masuk pada sesi interaktif yaitu peserta mencoba card game berjudul Rantai Makanan. Game yang membantu anak-anak belajar ilmu biologi ini merupakan hasil rancangan para guru dari Kelas Game Design sesi sebelumnya lho. Setelah itu peserta mulai membuat konsep game yang ingin dikembangkan sebagai bekal untuk kelas di hari kedua.

 

 

 

 

 

 

Ditanya tentang keseruan acara ini, sebagian besar mengaku sudah menunggu-nunggu Kelas Game Design ini dibuka. Tak heran jika acara ini didatangi guru dan orang tua dari bermacam kota di Indonesia, mulai dari Bandung, Depok, Bogor, hingga Malang Jawa Timur!

Demikian liputan keseruan acara di hari pertama. Tenang, masih ada hari kedua yang lebih fokus pada pengembangan prototype dari konsep yang peserta buat.

Artikel ini di tulis oleh Isa Rachmad Akbar dan sudah di publikasikan di boardgame.id

Kamu juga bisa lihat acara-acara seru & menarik lainnya yang diselenggarakan di PlaySpace by Boardgame.id, Jalan Sukanagara no. 31, Antapani, Bandung dengan mengunjungi boardgame.id

Game Schooling The Festivals, 11 Juli

Game Schooling The Festivals, 11 Juli

 

Day-2 Game School Festivals

 

Pembukaan-Briefing

  1. Ibu Augy memberi pembukaan dengan Ice breaking kecil sehingga suasana menjadi cair
  2. Briefing, Ibu Augy menjelaskan secara garis besar mengenai beragam budaya-budaya Indonesia serta board game Festival sebagai game yang mengeksplorasi festival-festival yang dilaksanakan di setiap budaya.

   

Playing

Anak-anak dibagi menjadi 2 kelompok dengan Ibu Augy dan Ibu Novie menjadi fasilitator setiap kelompok. Masing-masing fasilitator melajutan dan menambahkan narasi mengenai Festivals, anak-anak dijelaskan bahwa mereka berperan sebagai seorang penjelajah yang ingin belajar tentang semua budaya Indonesia.

Dengan cepat anak-anak menangkap peraturan dan langsung asik bermain.

Berikut adalah beberapa keterampilan yang muncul dan di latih oleh murid-murid game schooling

1. Cultural Literacy 

Game ini menunjukan betapa luasnya Indonesia, dan lebih kerennya lagi betapa banyak nya ragam budaya. Setiap festival juga menunjukan bahwa kita memiliki beragam kepercayaan, tradisi, dan cara hidup. Dari sini murid melihat meskipun kita sangat berbeda, namun kita semua bisa hidup dengan damai dan saling bekerja sama untuk meningkatkan kesejahteraan seluruh rakyat Indonesia.

2. Character Qualities.

Game ini sangat sering mengasah adaptability, dengan tujuan mencapai sebuah festival pertama (untuk mendapatkan nilai tertinggi) seringkali murid harus merubah jalur pernerbangan mereka saat mereka gagal memprediksi jalur lawan. Curiosity juga sangat terbangun, dari melihat kartu-kartu festival yang sangat menarik, murid-murid pun dengan senang hati mencari tahu lebih dalam tentang setiap festival atau budaya. Dengan mekanisme game ini yang mengharuskan kita

3. Competencies

Dari game ini murid-murid bisa melihat bahwa problem-solving tidak hanya mengidentifikasi dan analisis situasi namun juga melihat jangka panjang. Setiap aksi ada harganya lalu untuk jadi untuk menang setiap murid harus bisa membuat rencana.

 

Debrief-Presentation

Debrief

Untuk debrief di hari ke-2 ini Ibu Augy mengadakan quiz dimana setiap kelompok berlomba menjawab.          Pertanyaan-pertanyaan di quiz ini digunakan untuk mengukur pemahaman anak tentang apa yang mereka pelajari dari bermain seperti;

Festival ini diadakan oleh budaya apa? Atau budaya ini berasal dari pulau apa? Festival apa yang ada kudanya? Dan lainnya.

Terlihat sangat asyik ketika murid-murid berlomba menjawab, dan juga terlihat bahwa tidak sedikit yang mereka pelajari

 

Setelah itu mereka menggambarkan tentang festival dan budaya yang mereka ingin kunjungi. Dari sini terbangunlah rasa ingin tahu dan ingin mengenali budaya lain selain budaya mereka sendiri. Murid-murid akan melihat sendiri keberagaman budaya Indonesia yang sangat berbeda-beda namun tetap bisa hidup dan bekerja bersama di dalam Satu Indonesia. Dari hal ini kita berharap rasa“Bhineka Tunggal Ika” yang sungguh dapat membuat Indonesia damai dan makmur, terbangun.

Game Schooling Aquatico, 10 Juli

Game Schooling Aquatico, 10 Juli

Day-1 Game School Aquatico

 

Pembukaan-Briefing

  1. Ibu Augy memberi pembukaan dengan memperkenalkan diri, dan team Ludenara.
  2. Anak-anak diberi kesempatan memperkenalkan diri masing-masing
  3. Briefing, Ibu Augy menjelaskan secara garis besar mengenai ekosistem air, serta mengenai game yang dimainkan dan narasi awal.

   

Playing

Anak-anak dibagi menjadi 2 kelompok dengan Ibu Augy dan Ibu Novie menjadi fasilitator setiap kelompok. Masing-masing fasilitator melajutan dan menambahkan narasi mengenai Aquatico, anak-anak dijelaskan bahwa mereka berperan sebagai seorang pemimpin masyarakat yang bertanggung jawab untuk memastikan ekosistem di sekitar mereka tetap bersih agar binatang-binatang datang dan berkembang biak dengan baik.

Dengan cepat anak-anak menangkap peraturan dan langsung asik bermain.

Berikut adalah beberapa keterampilan yang muncul dan di latih oleh murid-murid game schooling

1. Different Perspective/ Big Picture,

Di game ini murid-murid berperan sebagai penanggung jawab ekosistem perairan, dari sini mereka bisa memahami bahwa pekerjaan konservasi alam tidaklah mudah.

2. Character Qualities.

Murid-murid belajar kompetisi sehat, dimana mereka bisa menerima kekalahan serta belajar dari itu, dan karena mereka tetap ingin menang persistence sangat berkembang dengan ini. Dan pada saat bermain kooperatif mereka berperan sebagai pemimpin dan pengikut, mereka belajar berkolaborasi untuk mencapai tujuan yang sama. Initiative tidak terlihat di ronde pertama bermain tapi terlihat muncul di saat mereka lebih mengenali permainan dan cara memenangkannya, contohnya anak-anak awalnya mengoleksi kartu ekosistem sesuai dengan binatang yang mereka ingin dapatkan, namun setelah mereka sadar itu sangat susah dicapai, atau ekosistem mereka terpolusi, mereka dengan cepat beradaptasi dan mengoleksi ekosistem yang lain untuk mendapatkan binatang yang lain, hal ini juga yang disebut adaptability ketika mereka cepat beradaptasi pada situasi baru.

3. Competencies

Fasilitator menjelaskan bagaimana cara bermain game, namun cara untuk menang mereka harus mencari tahu sendiri. Dari proses ini mereka mengasah critical thinking, dengan sendirinya mereka kritis akan menemukan cara terbaik untuk menang. Kreatifitas juga sangat berkemang, terilhat ketika mereka bisa menemukan solusi-solusi kreatif pada saat suatu permasalahan muncul.

Debrief-Presentation

 

Dengan bermain anak-anak tahu bahwa binatang tidak akan suka ekosistem yang terpolusi, di sesi ini mereka menonton video yang melihatkan konteks dunia nyatanya. Setelah itu mereka menggambarkan ekosistem seperti apa sih yang mereka inginkan, di sini saat learning points literasi mengenai ekosistem di luar dari 21st century skills muncul.

 

Mereka bisa menyimpulkan bahwa membersihkan ekosistem dengan sendiri sangat lah susah dan butuh kerjasama, “Iya bersih-bersih sendiri susah banget soalnya orang lain yang ngotorin, tapi pas bareng-bareng lebih gampang!” kata seorang anak. Juga ada anak yang bisa melihat aplikasi game di dunia nyata “Bersih-bersih susah yaa.. belum tentu berhasil lagi, mendingan ngejaga yang udah bersih.”

Tentunya pengetahuan-pengetahuan dasar bisa disampaikan dengan games secara sangat fun! namun memang tidak bisa terlalu banyak informasi yang dimasukkan ke dalam games, namun game based-learning sangat kuat di sisi membangn interest, dan interest ini lah yang akan mendorong anak-anak untuk mendalami topik pembelajaran lebih dalam lagi. Contohnya setelah acara selesai masih banyak anak-anak yang nanya-nanya tentang ekosistem dan binatang-binatang laut dan setelah itu juga meminta untuk di tunjukan video-video lain tentang ekosistem laut itu. Kita juga mendapatkan laporan dari orang tua bahwa anak nya masih sangat semangat bercerita tentang pengalaman main nya dan ekosistem perairan. Selama interst ini bisa terbangun, maka proses pembelajaran tidak akan berhenti