Wuah Banyak Banget Board Games Gratis Print and Play!

Wuah Banyak Banget Board Games Gratis Print and Play!

Kita semua pasti sudah tahu bahwa bermain sangat penting!

Dengan ada nya pandemi ini kita belum bisa bermain di luar seperti dulu, sementara main games di dalam rumah ok, cuma keseringan main video games juga ada dampak buruk nya!

Nah maka nya main board games aja! Udah jelas banyak banget manfaat nya apa lagi buat quality time bersama keluarga di rumah!

 

Di website ini banyak sekali board games hasil karya anak bangsa kita lho! Hehehe

https://www.bermaindirumah.com/

Game-game terpopuler nya juga banyak yang bertema Covid-19, jadi bisa main sambil belajar protokol kesehatan nih!

 

Board game lokal juga ada lagi dari KPK! Dengan board games ini anak-anak bisa belajar sikap-sikap anti korupsi seperti kejujuran, tanggung jawab, adil, dan lain lain!

https://aclc.kpk.go.id/materi/sikap-antikorupsi/boardgame

 

Terus jangan lupa ya, Ludenara juga punya board games print and play!

http://ludenara.org/belajar-main/

 

Selain board games lokal, tentu di luar negeri juga semakin banyak publisher board games yang mengeluarkan versi print and play nya!

 

https://print-and-play.asmodee.fun/

Di website ini banyak games yang bagus dan cocok untuk anak-anak

Yang paling populer nya Settlers of Catan versi adventure buat anak-anak lho!

 

Terakir, kalo buat teman-teman yang sudah familiar dengan dunia board games, dan tau board games mana aja yang bagus ini ada list 200+ board games print and play!

Yah memang ini buat yang udah sangat kenal dengan board games, kalo nggak bingung banget mau milih yang mana!

https://tabletopbellhop.com/tabletop-gaming-deals/free-covid-board-games/

 

Niat baik dan buruk untuk bertanding eSport

Niat baik dan buruk untuk bertanding eSport

Photo by Fredrick Tendong on Unsplash

 

Business Insider memprediksikan bahwa di tahun 2022 industri eSport akan memiliki pemasukan sebesar 1.8 Triliun Dollar US. Dengan pertumbuhan di sekitar 12-13% per tahun semenjak 2017, seperti nya eSport akan semakin merajalela.

“Aku mau jadi pemain pro eSport!” Tentu di masa depan, ini lah yang orang tua harus hadapi. Untungnya seperti yang kita bahas di artikel sebelumnya, eSport bisa menjadi tempat yang sangat baik untuk pengembangan diri.

Dengan syarat sang anak mendapatkan support yang baik dan benar dari orang tua, maupun guru atau coach. Salah satu hal yang harus kita ketahui untuk menjadi support yang baik adalah mempelajari kondisi psikologi di balik eSport, dan itu yang akan kita bahas.

Aspek psikologis paling utama yang harus kita perhatikan adalah motivasi, atau apa yang diinginkan dari karir eSport. 

Motivasi yang baik bisa mendorong anak untuk menjadi diri nya yang terbaik, karena memang dunia eSport mendorong self improvement di bidang intelektual skills, social skills, dan emotional skills yang diolah, dan diperlukan untuk berkompetisi dengan baik.

Sementara motivasi yang destruktif malah bisa membuat berkecimpung di bidang eSports menjadi hal yang sangat merusak bagi anak. Dengan motivasi yang salah bisa banyak emosi negatif yang tidak terkontrol dan merusak mental mereka, atau membawa anak kepada hubungan sosial yang kurang baik.

Pasti yang pertama dipikirkan mayoritas orang adalah pendapatan, dan tidak ada salah nya. Namun yang perlu diketahui bahwa niat ini bisa menghasilkan banyak kerugian.

Pertama tentu jika kalah tentu ini akan menghasilkan banyak emosi negatif, jika sang anak sudah memiliki emotional intelligence yang baik, tentu ini tidak terlalu bermasalah. Namun jika tidak, emosi-emosi negatif ini akan menghasilkan banyak dampak mental yang buruk yang bisa jadi berkepanjangan, apa lagi di anak-anak muda.

Jika menang pun, perlu diketahui bahwa kita tidak akan puas. Jika motivasi utama adalah materi, seberapa banyak nya uang tidak akan memuaskan. Khusus nya kemenangan-kemenangan di awal, hal ini malah bisa menghalangi anak untuk melihat aspek eSport yang luas dimana sang anak itu bisa memulai perjalanan self improvement yang sangat berarti.

Motivasi yang bersifat terlalu mengharapkan imbalan materi lainnya, maupun pengakuan sosial seperti peer pressure juga memiliki sifat yang sama, yaitu bisa menghambat self improvement ini.

Escapism, juga merupakan motivasi yang bersifat sama. Escapism ini adalah ketika sang anak bermain games atau mengikuti eSport karena ingin lari dari kenyataan. Mungkin di games dan eSport mereka bisa melupakan masalah dan tanggung jawab dunia nyata dan mengalihkan perhatian mereka.

Nah mungkin sebaiknya kita merayu anak kita, atau diri kita sendiri untuk memilih motivasi yang lebih konstruktif, agar perjalanan self improvement ini bisa terjadi di industri eSport. 

Sebelum kita bahas motivasi yang baik, alangkah baiknya jika kita pelajari apa hal-hal apa yang bisa membuat seseorang sukses di bidang eSport.

Karena dengan mengetahui ini, kita bukan hanya bisa memahami kenapa motivasi yang baik itu penting, tapi kita juga bisa menjadi coach yang lebih baik untuk anak kita yang serius ingin berkecimpung di bidang eSports (Himmelstein et al. 2017).

  1. Memiliki ilmu yang dalam tentang game yang dipertandingkan
  2. Berpikir secara strategis dan membuat keputusan dengan pintar dan cepat
  3. Termotivasi untuk terus berkembang
  4. Bisa memisahkan dunia personal dengan performa saat bertanding
  5. Tetap fokus
  6. Menghadapi bullying
  7. Memiliki growth mindset
  8. Beradaptasi dengan cepat
  9. Berkomunikasi dan bekerja sama dengan baik
  10. Melakukan pemanasan mental dan fisik sebelum bertanding. 

Dari sini kita bisa melihat motivasi-motivasi yang baik seperti apa.

Pertama yang mungkin paling baik adalah, motivasi untuk meningkatkan keterampilan diri. Game-game eSport membutuhkan keterampilan-keterampilan seperti cognitive agility, critical thinking, collaboration, problem solving dan banyak lain-lain. Seperti nya jika anak memiliki keinginan “Aku pengen jadi pemain eSport paling hebat!” akan sangat baik.

Dengan motivasi ini, sang anak tidak akan terbanjiri emosi negatif saat kalah, bahkan sang anak akan termotivasi untuk berlatih lebih giat lagi, agar bisa mengalahkan lawan nya.

Motivasi karena “challenge” atau “competition” juga bisa menghasilkan hal yang sama seperti motivasi yang pertama. Jika sang anak memang suka berkompetisi dan merasa tertantang dengan eSport mereka dengan giat nya akan berlatih untuk meningkatkan keterampilan mereka agar bisa bertanding di tingkat yang tinggi.

Interaksi sosial juga bisa menjadi motivasi yang baik. Ketika sang anak suka bekerja sama, bermain bersama, mereka akan belajar menjadi tim player yang baik.

Dengan motivasi ini sang anak akan belajar sosial skills yang banyak. Mereka senang saat bekerja sama, berlatih bersama, mendiskusikan strategi bersama, dan juga berkomunikasi dengan cepat di tengah pertandingan yang sengit.

Tentu sebagai orang tau kita juga harus membedakan antara motivasi sosial yang baik, dan peer pressure dimana anak merasa terpaksa ikut tim eSport karena temannya.

Nah tentu teman-teman di sini juga bisa berdiskusi dengan anak-anak akan motivasi apa yang bisa mendorong mereka untuk menjadi orang yang lebih baik melalui kompetisi-kompetisi eSport.

 

Sumber:

Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), 1-21.

Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 35(2), 351-365.

eSports? Sports beneran gak sih?

eSports? Sports beneran gak sih?

Photo by: blog.scienceandmediamuseum.org.uk

Di tahun 2019 MLBB (Mobile Legend Bang Bang) mengadakan M1 World Championship,  yang diikuti belasan negara termasuk, Rusia, Amerika Serikat, Jepang, Singapura, Brazil, dan negara-negara lain yang sering tampil dan berprestasi di ajang kompetisi di dunia.

Terus, saat ditandingkan dengan negara-negara ini, prestasi Indonesia seperti apa? Indonesia MENANG, JUARA SATU!

M1 World Championship

Indonesia berhasil mendominasi kompetisi ini secara total, bahkan dua tim yang bertanding di babak final berasal dari Indonesia lho! Yaitu RRQ vs EVOS, dan setelah pertandingan yang amat sangat seru, EVOS pun menjadi juara.

Bukan hanya ini saja, masih banyak lagi prestasi eSport Indonesia di ajang kompetisi internasional yang cukup membangakan. 

Namun, apakah semua prestasi ini bisa benar-benar diinginkan?

Apa kah kita bisa membangakan RRQ dan EVOS seperti kita membangga akan atlet-atlet bulu tangkis kita yang mendunia “The Minions” dan “The Daddies”?

Apakah eSports, benar-benar Spots?

Untuk menjawab ini kita bisa mulai dulu dari memahami sports itu sendiri dalam konteks profesionalisme dan kompetisi.

Menurut Michael G. Wagner, sports adalah:

“Sports” adalah bidang aktivitas budaya di mana orang secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan yang dianggap penting secara budaya dan membandingkan diri mereka dengan orang lain dalam kemampuan-kemampuan ini sesuai dengan aturan yang berlaku umum dan tanpa sengaja merugikan siapapun.

Dari definisi ini kita bisa menjawab kenapa mayoritas sports kompetitif adalah olahraga yang fisik. 

Karena memang sepanjang sejarah manusia, kemampuan-kemampuan yang kita hargai sebagai budaya adalah kemampuan-kemampuan fisik. Sepanjang sejarah, hingga revolusi industri pun, kemampuan fisik lah yang bisa meningkatkan kemungkinan kita bertahan hidup, mencari, dan memproses sumberdaya untuk kesejahteraan kita.

eSport, merupakan perkembangan yang layak saat kita sebagai budaya berevolusi dari industrial menjadi budaya yang melebur dengan information technology. Di saat ini, kita sebagai budaya sangat menghargai kemampuan-kemampuan intelektual, dan juga teknikal yang berkaitan dengan teknologi.

Dan kemampuan-kemampuan seperti Critical Thinking, Collaboration, Problem Solving, Cognitive Agility lah yang di kompetisi kan di dalam games-games ini. 

Selain itu ada beberapa hal lagi yang sangat penting agar kompetisi bermain game ini bisa dianggap sports beneran. 

“Secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan” kompetisi yang baik adalah yang dilakukan secara sukarela, dan juga dengan niat untuk meningkatkan kemampuan-kemampuan yang kita hargai ini.

Niat disini sangat penting, karena jika kita bermain eSport hanya untuk menang, mendapat hadiah, dan menghasilkan uang hal ini akan mengakibatkan banyak kondisi psikologis yang buruk. Jika menang tidak akan ada hadiah yang bisa benar-benar memuaskan hasrat materi, dan jika kalah makan emosi-emosi negatif akan menjadi terlalu kuat.

Selain itu, terlalu ingin menang dan mengharapkan materi bisa merusak niatan baik untuk meningkatkan skills, sehingga fokus para peserta tidak ada di situ lagi.

Kedual hal terakhir berkaitan dengan mengikuti aturan, dan tidak boleh merugikan siapapun.

Hal inilah yang harus diingat dalam merancang kompetisis eSport yang baik. Bahwa kita harus bisa merancang peraturan-peraturan yang cukup baik untuk kelancaran kompetisi, serta sebisa mungkin tidak merugikan siapapun.

Nah dengan semua penjelasan ini, seperti kita bisa bangga dengan RRQ, EVOS, dan tim-tim eSport Indonesia lain nya yang telah membawa nama harum negara kita di ajang kompetisi Internasional.

Sumber:

Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In International conference on internet computing (pp. 437-442).

Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental di saat pandemi!

Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental di saat pandemi!

Image by Enrique Meseguer from Pixabay

Kangen sekolah, kangen guru, kangen temen-temen, kangen kepsek, kangen satpam, kangen ibu kantin, pokoknya kangen semua nya yang biasa nya di sekolah!

Semua siswa-siswi kita pasti berperasaan seperti itu, dan keputusan untuk membuka kembali sekolah di Januari 2021 dengan semua persyaratan kesehatan seperti nya pilihan yang baik.

Karena memang, pandem ini tidak hanya menyakiti fisik jika kita terinfeksi, namun juga memiliki dampak mental yang menyakitkan. Data dari Komisi Perlindungan Anak menunjukan bahwa selama pembelajaran jarak jauh ini, 73% siswa-siswi merasa terbebani oleh tugas, 77,8% dari mereka kelelahan mengerjakan mengerjakan tumpukan tugas yang dituntut guru untuk diselesaikan dalam waktu singkat.

Karena itu pula Ludenara juga berusaha dengan cara menghadirkan series workshop Belajar Seasik Bermain dimana kita bersama mengeksplorasi cara-cara mengajar asik via daring.

Tapi selain itu ada hal yang sangat penting yang setiap orang tua harus lakukan disaat pandemi ini, yaitu mengajar anak-anak bermain.

Dr Genevieve von Lob, drgenevieve.com

Bermain sangatlah sentral dalam perkembangan holistik anak, dan memiliki nilai edukatif yang luas. Dan dalam konteks kesehatan mental ini, bermain merupakan senjata ampuh untuk permasalahan mental anak. 

Bermain bukan sekedar distraksi dari permasalahan, namun membantu kita membangun ketahanan dan kekuatan mental. Dan disini ada quote yang sangat powerful dari Dr Genevieve von Lob seorang psikolog klinis, “Play is like breathing to children. It’s essential for processing emotions, building resilience and to give them a sense of control,” tuh main itu nafas lho, nafas…

Menurut Dr Genevieve bermain memberikan anak-anak kesempatan untuk mengekspresikan emosi natural mereka seperti sedih, bahagia, dan marah di dalam lingkungan yang aman, mereka juga bisa mengeksplorasi identitas mereka  dan hubungan mereka dengan teman sebaya, keluarga dan lingkungan sekitar.

Khususnya role-play, dimana anak-anak menunjukan apa yang sedang terjadi di dalam “dunia pribadi mereka” mereka akan menggunakan mainan seperti boneka untuk mengekspresikan perasaan yang terlalu kompleks. Ini akan membantu mereka merasa powerful meskipun situasi dan lingkungan dunia nyata membuat mereka merasa kecil dan tidak berdaya.

Di sinilah peran orang tua sangat penting. Sarah Bouchie, kepala dari program global LEGO foundation mengatakan

Sarah Bouchie, Legofoundation.com

ini lah saat paling penting bagi orang tua untuk bermain dengan anak-anak nya.

Menurutnya, banyak sekali yang dipelajari oleh anak-anak saat mereka bermain, jauh lebih banyak dari yang orang dewasa kira. Yang kita ketahui adalah bermain membantu mereka untuk membentuk keterampilan emosional dan sosial mereka.

Keterampilan-keterampilan ini adalah kunci untuk mengurangi stres di dalam situasi yang sulit ini. Jika kita bisa membantu mereka meningkatkan fungsi eksekutif ini, kita akan membantu mereka membuat rasa kontrol dan kebahagiaan di dalam situasi yang penuh dengan ketidakpastian ini.

Sumber:

Fuller, G. (2020, November 12). ‘While we’re going through such change, we have to engage our children’: The importance of play during coronavirus. Retrieved November 26, 2020, from https://amp.theguardian.com/childs-play-and-learning/2020/nov/12/while-were-going-through-such-change-we-have-to-engage-our-children-the-importance-of-play-during-coronavirus

Jomblo? Mungkin kamu terlalu serius..

Jomblo? Mungkin kamu terlalu serius..

Photo by Atlas Green on Unsplash

Mungkin artikel ini sedikit berbeda dari artikel Ludenara biasanya. Kecuali kalau kita memikirkan pendidikan sebagai jalan menuju kehidupan yang terbaik, termasuk love life kita.

Saat kita bertanya, kenapa bermain itu ada, banyak sekali penelitian ilmiah yang menemukan bahwa bermain adalah kebutuhan setiap makhluk hidup untuk tumbuh, berkembang, dan belajar. Iya semua makhluk hidup, bahkan ada yang menemukan bukti bahwa serangga pun memiliki playfulness nya sendiri.

Ya kecuali tanaman lah, sepengetahuan kita mereka gak main deh….

Namun penjelasan ini tidak menjawab pertanyaan mengapa hewan, atau orang dewasa yang sudah tumbuh dengan maksimal masih bermain dan memiliki sifat playfulness yang kuat.

Ada teori yang datang dari sebuah hipotesis yang menarik. Bahwa orang dewasa memiliki sifat playful karena itu sangat disenangi oleh lawan jenis, bahkan sifat playful ini mengindikasikan bahwa orang dewasa itu layak menjadi pasangan jangka panjang.

Nah, setelah di uji coba secara ilmiah, hipotesis ini konsisten dengan hasil penelitian!

Untuk menguji hipotesis ini, para peneliti memodifikasi survey yang berjudul “The Marital Preferences Survey”.  Yang memberi peringkat terhadap kepribadian apa yang mereka inginkan dari calon pasangan hidup.

Berikut adalah ciri kepribadian yang di ranking oleh peserta:

Kind and understanding, exciting personality, intelligent, physically attractive, healthy, easygoing, creative, wants children, college graduate, good earning capacity, good heredity, good housekeeper, dan religious.

Lalu peneliti menambahkan fun loving, sense of humor, dan playful.

Mereka pun mensurvey 254 mahasiswa dengan rata-rata umur 20 tahun. 

Dan ternyata di antara semua kepribadian ini, sense of humor menduduki peringkat 2, fun loving, 3 dan playful 5. Jika penasaran, yang peringkat 1 adalah kind and understanding, dan yang menduduki peringkat 5 ada dua, yang satu nya adalah exciting personality.

Jadi memang iya mayoritas orang lebih memilih pasangan yang kind and understanding dibanding apapun, tapi jika kita melihat kepribadian-kepribadian peringkat 2-5 itu semua berhubungan dengan playfulness.

Naah jaid untuk para jomblo-jomblo di sana, jika kalian merasa kalian sudah baik hati dan bisa memahami orang lain, mungkin yang kurang adalah playfulness.

Nah jadi jangan lupa, go play, make jokes, take life playfully and have fun!

Sumber:

Chick, G., Yarnal, C., & Purrington, A. (2012). Play and mate preference: testing the signal theory of adult playfulness. American Journal of Play4(4), 407-440.

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Photo by Terry Vlisidis on Unsplash

Seperti yang kita bisa lihat dari tokoh-tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Bapak Pendidikan Nasional kita, bermain dan playfulness berada di tempat yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan yang baik. Dan kalau intelektual-intellectual ini menunjukkan ke arah playful learning ini, pasti konsep ini akan memberi kita banyak pencerahan mengenai pendidikan jika kita dalami lagi.

Pendidikan sendiri kita semua bisa seuju tujuan utamanya adalah untuk memastikan kesuksesan murid di masa depan, hingga dia bisa menjadi berguna untuk masyarakat. Nah di sini yang rada repot mendefinisikan kesuksesan, pasti setiap orang punya bayangan nya sendiri tentang kesuksesan. Tapi di sini lah keren nya bermain muncul!

Sekarang coba perhatikan hal-hal yang bisa memaksimalkan kebahagiaan dan kesejahteraan manusia, kita bisa melihat bahwa setiap hal ini memiliki hubungan yang erat dengan bermain. Ini lah yang juga sering dimaksud dengan holistic education

Berikut adalah beberapa hal yang berhubungan erat dengan bermain dan sudah dibahas di artikel-artikel sebelum nya;

Cognitive skills – Critical Thinking, Problem Solving, Decision Making, Planning/Organizing, Creativity

Social SkillsLeadership, Cooperation, Communication, Conflict Resolution

Emotional Intelligence and intrapersonal intelligence – Stress Management, Self Motivating, Self Awareness, Self Management,

Character – Self Esteem, Compassion, Empathy, Morality

Motoric skills development and Physical health

Memenuhi kebutuhan manusia

21st century skills

Bahkan banyak advokat bermain yang juga menekankan aspek spiritual dari bermain, seperti Friedrich Froebel. Tapi itu terlalu dalam, dan kalo kita bahas sekarang artikel ini lama-lama jadi buku. Dan demi pembaca, artikel Ludenara lebih enak kalo gak terlalu berat.

Nah bagaimana pun kita membayangkan kesuksesan buat anak dan murid kita, pasti mencantumkan beberapa hal ini, dan gak salah juga kalo kita ingin anak kita memiliki semua kehebatan di atas itu, naah makanya main yang bener, haha…

Sekarang ada pertanyaan yang sangat menarik, bahwa kenapa bisa suatu aktivitas bisa sangat penting untuk kesejahteraan manusia. Untuk menjawab pertanyaan ini kita terlebih dulu harus membahas sebenarnya, what the actual heck is play?

Memang kita pasti sudah paham apa sih main itu, orang dari bayi juga udah main ko, pas anak-anak apa lagi maiiiiin terus kerjaannya, remaja, dewasa pasti kita masih suka main!

Terus kenapa kita harus nanya lagi? Ternyata mempelajari “play” sendiri bisa memberikan wawasan tentang sifat manusia, struktur sosial, dan mengetahui bermain seperti apa yang baik, dan yang tidak.

Ternyata play sangat sulit untuk didefinisikan, hal ini banyak sekali diperdebatkan dari perspektif psychology, teori pendidikan, filsafat, hingga para pelajar perilaku hewan. Sampai-sampai buku yang paling terkenal tentang ini berjudul The Ambiguity of Play, dimana filsafat modern Brian Sutton-Smith mempelajari ratusan teori dan penelitian tentang bermain,

Hah ratusan? yaah…. kalo di bahas kayaknya berat banget nih. Jadi supaya tidak terlalu berat, kita ambil satu cara pandang saja yaitu edukasi, dan menanyakan bermain itu seperti apa sehingga bisa sangat mendidik, dan mengembangkan anak-anak sepenuhnya, lalu perspektif lain akan dibahas di artikel yang berbeda.

 

Freedom

Seperti yang bisa dipelajari dari filosofi pendidikan Maria Montessori dan juga Rabindranath Tagore, kebebasan sangat lah penting untuk menciptakan pendidikan yang efektif. Ini mengapa mereka mengutamakan bermain. Kenyataannya bermain memiliki sifat kebebasan yang tinggi. Setiap partisipan harus ingin bermain tanpa paksaan, di saat mereka di paksa untuk bermain, aktivitas ini sudah keluar dari definisi bermain dan semua manfaat bermain pun hilang.

Di saat bermain setiap orang merasakan kebebasan di tingkat yang lebih tinggi dari kesehariannya. Di sini manusia bisa mengekspresikan dirinya dengan lebih bebas lagi, tidak terpaksa melakukan hal yang tidak diinginkan dan lebih spontan, ini menjadi pupuk untuk kreatifitas manusia.

Sifat kebebasan ini juga mempromosikan pendidikan yang egaliter, dimana bukan hanya murid yang belajar dari guru, tapi guru juga berkesempatan untuk belajar dari murid-murid nya. Suatu hal yang sangat ditekankan oleh Tagore. 

 

Intrinsically Motivating

Aktivitas yang seru, asik dan semua sinonim menggembirakan lain nya. Ini pasti sifat bermain yang paling kita kenal. Bahwa ada di dalam sifat manusia yang mendalam dimana kita terdorong untuk mencari aktivitas yang menyenangkan.

Di sinilah banyak manfaat playful learning bisa di lihat. Bahwa dengan merancang aktivitas pembelajaran yang serasa bermain anak-anak akan termotivasi dan semangat untuk belajar lag idan lagi. Ini juga manfaat utama yang telah banyak terdata di dunia akademis yang mempelajari manfaat bermain untuk pendidikan.

 

An End In Itself

Di saat bermain, kita bermain karena kita ingin bermain. Bukan karena motivasi eksternal materialistis seperti untuk mencari uang, mendapatkan penghargaan dan lain-lain.

Hal ini lah yang menciptakan kondisi terbaik untuk kita belajar. Mungkin ini memasuki ranah “spiritual” tapi tanpa motivasi external, keikhlasan terjadi dengan sendirinya. Di saat kita playful kita akan jauh lebih fokus, kondisi psikologis berada di tempat yang optimal, kita bisa mencerna informasi dengan lebih baik dan proses kognitif kita berjalan lancar. Ada quote dari Tagore yang sangat berhubungan dengan konsep ini dan bisa membantu menjelaskan nya

“Our purpose wants to occupy all the mind’s attention for itself, obstructing the full view of most of the things around us. The child, because it has no conscious object of life beyond living, can see all things around it, can hear every sound with a perfect freedom of attention, not having to exercise choice in the collection of information.” – Rabindranath Tagore

Menurutnya yang menghambat proses pembelajaran adah purpose, atau motivasi external ini.

 

Simulation

Banyak  Play Theorist yang mengutamakan aspek imajinatif, dan world building dari aktivitas bermain. Dimana kita memencet tombol pause di kehidupan dan tengelam dalam dunia baru yang kita ciptakan bersama saat bermain. Di sini bermain sangat therapeutic, dimana untuk sejenak kita bisa meninggalkan semua kekhawatiran dan permasalahan di dunia nyata.

Untuk pendidikan ini menyediakan tempat yang aman untuk berbuat salah, kita bisa menciptakan masalah-masalah dunia nyata dan bereksperimen dengan berbagai macam cara menanganinya. Kita bisa berimajinasi tentang segala situasi yang bisa kita mainkan bersama untuk mempelajari bagaimana kita bisa berinteraksi dengan situasi itu.

Naah mungkin untuk sementara informasi ini cukup untuk kita sebagai pendidik menelaah aktivitas bermain seperti apa yang baik untuk pendidikan, dan yang kurang baik. Dengan informasi ini, kita bisa bereksperimen dengan berbagai macam permainan, dan dampaknya kepada pendidikan. 

Dan seperti yang tadi di bahas, bermain in juga telah di pandang dengan berbagai macam kacamata ilmiah dan filosofis, tapi sebelum ini kami ingin mengucapkan terima kasih atas waktu yang diberikan untuk membaca artikel yang niat nya tadi gak kan berat tapi jadi berat juga….

 

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

Sang Lifelong Playful Learner dan intrapersonal intelligence nya.

Sang Lifelong Playful Learner dan intrapersonal intelligence nya.

Aziz Acharki on Unsplash

Sebagai pengajar pasti kita ingin murid kita tidak hanya bisa belajar saat bersama kita, tapi juga terus belajar secara efektif dengan sendiri nya. Kalau murid-murid dan anak-anak kita bisa gini, mereka pasti akan terus berkembang menjadi orang yang lebih baik dari hari ke hari, sepanjang umur nya.

Nah pasti bukan cuma guru, tapi juga orang tua pengen anak nya bisa kaya gini. 

Kita ingin mereka menjadi lifelong playful learner, dimana mereka bisa:

  • Mendesain “curriculum” sendiri yang di sesuai kan dengan kekuatan, limitasi, dan minat mereka. 
  • Memutuskan tujuan dari pembelajaran mereka
  • Membuat rencana agar tujuan-tujuan itu bisa tercapai
  • Menemukan cara belajar yang paling sesuai
  • Meregulasi perilaku, emosi, dan kognisi diri
  • Mengefaluasi hasil pembelajaran sendiri

Di sini lah Intrapersonal Intelligence memiliki peran yang sangat besar, karena ini satu bentuk intelligence yang memungkinkan mereka untuk memiliki semua kemampuan di atas. Untuk memastikan anak-anak kita menjadi “lifelong learner” yang baik, meningkatkan intrapersonal intelligence mereka lah awal yang sangat baik.

Istilah intrapersonal intelligence pertama di tuliskan di tahun 90-an oleh Howard Gardner dalam teorinya multiple intelligence. Namun konsep ini sangat tua, filsafat-filsafat Barat seperti Socrates yang sering menyarankan masyarakat Athens untuk “know thyself” sebagai fondasi hidup yang baik, atau Immanuel Kant mengajak kita untuk menggunakan rasionalitas untuk mendapatkan “self-knowledge”. 

Depiction of Laozi in E. T. C. Werner’s Myths and Legends of China

Self-knowledge ini juga merupakan hal yang sangat penting di filsafat Timur. Seperti Lao Tzu yang mengatakan “Knowing others is wisdom, knowing yourself is enlightenment.” 

Adi Shankara filsuf India juga mengatakan hal yang serupa “Absolute perfection is the consummation of Self-knowledge.”

Yaaah begitulah… memang self-knowledge ini penting banget, dan bahkan bisa jadi ini intelligence yang terpenting yang bisa kita miliki. 

Bagaimana kita bisa menjadi diri kita yang terbaik, jika kita tidak tahu diri kita sendiri?

Dan bagaimana kita bisa mendapatkan, atau bahkan mengetahui kehidupan seperti apa yang kita inginkan, jika kita tidak tahu siapa yang menghidupinya?

Intrapersonal intelligence adalah kemampuan kita untuk memahami, mengenali, dan mengetahui semua tentang diri kita sendiri. Intelligence ini meliputi memahami kekuatan dan kelemahan, menyadari mood, emosi, niat, motivasi, dan keinginan diri sendiri, dan kapasitas untuk self-discipline, self-understanding dan self-esteem (Gardner & Hatch, 1989).

Intrapersonal intelligence membantu kita untuk membuat penilaian dan perbedaan antara pemikiran kita sendiri, kita juga bisa membnatun mental model yang akurat tentang diri kita sendiri dan mengandalkan model itu untuk membuat keputusan yang terbaik di dalam kehidupan kita. Intelligence ini juga memudahkan kita untuk mengontrol memotivasi diri kita, serta mengontrol emosi, perilaku, dan bentuk ekspresi diri.

Selain itu intrapersonal intelligence ini juga membantu kita untuk mengoptimalkan The 4 Freedoms of Play, kondisi-kondisi dimana pembelajaran terjadi dengan maksimal. 

Freedom to explore mendorong kan kita untuk belajar apa yang kita inginkan, dan cara belajar apa yang kita inginkan. Intrapersonal intelligence akan mempercepat proses ini. 

Freedom to fail membolehkan kita untuk gagal dan terus gagal, lalu belajar dari kegagalan itu. Memiliki kemampuan introspeksi akan memungkinkan kita untuk menggali lebih dalam tentang apa yang bisa kita pelajari dari kegagalan.

Freedom of effort menyarankan kita untuk bebas menggunakan usaha senyaman nya kita. Dengan intrapersonal intelligence kita memahami saat-saat kita bisa belajar dan bermain dengan effort yang minimal untuk hasil yang optimal, kita juga memahami kapan energy kita bisa digunakan dengan optimal untuk belajar.

Freedom of identity, Intrapersonal intelligence memudahkan kita untuk mengoptimalkan 3 freedom sebelumnya, namun yang ini terbalik. Dimana freedom of identity, saat kita bebas bermain dengan identitas kita, di saat itulah kita belajar banyak tentang diri kita sendiri.

Dari sini kita bisa melihat hubungan “play” dan intrapersonal intelligence sangat lah erat, dan banyak sekali cara meingkatkan intrapersonal intelligence dengan menggunakan Game Based Learning.

Hal ini lah yang akan di bahas di artikel kita berikut nya.

Thanks for reading! semoga bermanfaat…

Sumber:

Gardner, H. (1983). Frames of mind. New York: Basic Books.

Sellars, M. (2006). The role of intrapersonal intelligence in self-directed learning. Issues in Educational Research, 16(1), 95-119.

Keunggulan Role-play dalam mengajarkan Emotional Intelligence

Keunggulan Role-play dalam mengajarkan Emotional Intelligence

Photo by Steven Libralon on Unsplash

Sering kali kita menemukan anak-anak yang memiliki kecerdasan dan IQ yang tinggi tapi tidak berhasil meraih prestasi akademis yang sesuai. Sebaliknya juga kita tahu bahwa ada anak-anak yang memiliki prestasi akademis yang baik meskipun tingkat kecerdasan mereka tidak terlalu tinggi. Hal ini terjadi karena kecerdasan bukan lah satu-satu nya faktor untuk prestasi akademis (Aisha, Hamzah, & Farial, 2017). 

Dalam mengukur kontribusi kesuksesan di bukunya Revolusi Kecerdasan Abad 21 (2005) Agus Efendi memberikan angka 80% untuk kontribusi EQ, dan hanya 20% untuk IQ. Ini menunjukan bahawa pembelajaran untuk kecerdasan emosional sangat lah penting. 

Lalu apa metode pembelajaran untuk meningkatkan kecerdasan emosional yang efektif? Pertama kita tidak boleh lupa cara agar kecerdasan emosional berkembangan adalah, membiarkan mereka bermain dengan teman-teman nya. Nah setelah itu, untuk aktivitas bermain yang lebih tersktur seperti Game Based Learning, Role-Playing terlihat sangat ampuh dalam mengembangkan kecerdasan emosional.

Role-playing sendiri sederhana nya adalah bermain drama. Di mana anak-anak bisa memainkan peran apapun, dan di dalam skenario se-imajinatif apapun. Nah jika digunakan untuk pendidikan kecerdasan emosional, guru bisa menulis skenario terbuka dimana anak-anak harus menjalankan konflik berdasarkan emosi, dan biarkan mereka bereaksi sesuai dengan yang mereka inginkan, dan lalu bisa pelan-pelan diperbaiki oleh sang guru. 

Skenario ini bisa berupa konflik antar dua pangeran yang saling memperebutkan tahta, dimana anak-anak harus belajar resolusi konflik dengan temannya. Atau pendekar yang dikhianati oleh temannya sendiri, di sini anak-anak bisa belajar memaafkan, dan cara memberi moral yang baik kepada temannya sendiri. Dan tentunya masih banyak lagi yang bisa diulik, asalkan konflik-konflik ini melibatkan banyak emosi, dimana anak itu harus bisa menganalisa diri nya dan temannya, mengekspresikan emosi, mengendalikan emosi dengan baik, dan mengatur perilaku diri yang baik.

Tentunya sangat baik jika disesuaikan dengan keterampilan emosional apa yang kita ingin ajarkan kepada siswa kita (Herlina, 2015).

Role-playing sendiri memiliki beberapa fitur yang sangat membantu anak dalam mengembangkan kecerdasan emosional. 

1) Melihat banyak perspektif

2) Menganalisis perilaku dan emosi diri, bersama dampingan guru

3) Banyak kesempatan untuk mengekspresikan diri

4) Motivasi, dan sesi belajar yang fun!

Sumber:

Aisyah, S., Hamzah, & Farial. (2017). Efektivitas Layanan Penguasaan Konten Melalui Metode Pembelajaran Simulasi Dengan Teknik Sosiodrama Untuk Meningkatkan Kecerdasan Emosional Siswa Pada Kelas Vii Di Mts Al-Azhar Kec.Alalak Kab.Batola Tahun Ajaran 2017/2018. Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia, ISSN. 2460-9722 , 26-32.

Efendi, A. (2005). Revolusi Kecerdasan Abad 21 Kritik MI, EI, SQ, AQ & Succesfull Intelligence Atas IQ. Bandung: Alfabeta.

Herlina, U. (2015). Teknik Role Playing dalam Konseling Kelompok. SOSIAL HORIZON: Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2, No 1, Juni 2015. ISSN 2407-5299 , 94-107

Proses pembelajaran sosial, untuk makhluk sosial!

Proses pembelajaran sosial, untuk makhluk sosial!

Photo by Avel Chunklanov on Unsplash

Salah satu alasan mengapa games adalah media yang efektif untuk pembelajaran adalah cocok nya mekanisme sebuah game dan cara manusia mempelajari ilmu, keterampilan dan perilaku baru. Bahwa manusia adalah makhluk sosial, frase ini bukan hanya menjelaskan kenapa kita tidak bisa hidup bersendiri, tapi juga bahwa kita belajar, dan berkembang di dalam kondisi sosial.

Kita belajar mengatur perilaku berdasarkan dua hal. Pertama kita memahami bahwa keluarga dan masyarakat memiliki preferensi untuk perilaku tertentu, kedua kita juga memiliki idealisme internal. Mempelajari ilmu dan keterampilan baru juga terjadi di dalam konteks sosial. Dari mengobservasi orang lain kita bisa membentuk ilmu, peraturan, keterampilan, kepercayaan dan kebiasaan baru. Ini ditambah dengan belajari dari konsekuensi dan tindakan kita sendiri memungkinkan kita belajar ilmu dan keterampilan yang kompleks (Schunk, 2012).

Merancang proses pembelajaran yang sesuai dengan teori social cognitivism ini sangat mudah jika kita menggunakan games, seperti dunia nyata, interaksi dan pengaruh sosial yang terjadi di game bisa meningkatkan kualitas belajar. 

Interaksi antar siswa

Photo by MI PHAM on Unsplash

Games menyediakan banyak kesempatan untuk interaksi sosial dimana proses pembelajaran bisa terbentuk (Squire, 2011). Tujuan dari proses pembelajaran sosial terhubung dengan bagaimana murid bisa berpartisipasi di dalam kelompok, menggabungkan ilmu bersama untuk mencapai suatu tujuan, menggunakan pengaruh sosial untuk mendorong murid untuk belajar.

Motivasi mengingkat karena teman

Photo by Yannis H on Unsplash

Kita semua tahu bahwa motivasi adalah faktor yang sangat besar agar proses pembelajaran memberi hasil yang baik. Di ranah ini ada penelitian yang relevan, setelah diteliti faktor apa yang membuat pemain mau bermain lagi dan lagi adalah interaksi sosial yang mereka dapatkan (Steinkuehler & Duncan, 2008). Memang ya, yang membuat bermain itu lebih seru saat kita bisa bermain bareng teman-teman kita.

Tempat untuk melatih keterampilan sosial

Photo by Christoffer Zackrisson on Unsplash

Selain mendukung dan meningkatkan efektifitas pembelajaran, memainkan game itu sendiri menyediakan banyak kesempatan pemain untuk belajar bersosialisasi. Saat bermain game kita mengembangkan seperangkat praktek sosial yang efektif (Shaffer et al., 2005). Seperti belajari bekerja sama, komunikasi, menanggapi ekspektasi sosial, berkompetisi dengan sehat, dan berbagai macam keterampilan sosial yang sangat dibutuhkan didunia kerja profesional. Jadi, salah satu dampak dari aspek sosial bermain adalah memfasilitasi pemain untuk belajar mengaplikasikan ilmu mereka dengan cara yang tepat dalam keadaan di kehidupan nyata.

Sumber:

Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational perspective. Boston, MA: Pearson.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. technology, education—Connections (The TEC series). New York, NY: Teachers College Press.

Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17, 530–543. http://dx.doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8

Shaffer, D. W., Halverson, R., Squire, K. R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning (WCER Working Paper No. 2005-4). Madison: University of Wisconsin–Madison, Wisconsin Center for Education Research (NJ1).

Tips meningkatkan engagement murid

Tips meningkatkan engagement murid

Photo by Yusril Permana ali on Unsplash

Di artikel Ludenara yang sebelumnya kita membahas mengenai bahwa engagement adalah kunci dalam kesuksesan belajar murid. Menyadari kepentingan engagement membuat banyak cendekiawan yang menyusun strategi peningkatan engagement murid di kelas. Salah satunya adalah framework “Seven Principles For Good Practice in Undergraduate Education”. Framework yang dirancang oleh dua orang dengan keahlian yang saling melengkapi. Arthur Chickering, profesor di bidang pendidikan dan dengan Zelda Gamson yang memiliki latar belajar di sosiologi.

Berikut adalah 7 principles di dalam framework mereka ini.

Berikan banyak kesempatan berkolaborasi

Salah satu kunci dari meningkatkan engagement adalah interaksi antar siswa yang banyak. Dengan bekerja sama, berdiskusi, dan bertukar informasi dengan teman-teman, banyak sekali murid yang akan merasa nyaman dan bisa terlibat dengan pembelajaran dengan aktif. Selain itu juga banyak sekali bukti empiris yang mensupport teori social-cognitivism yang menunjukan bahwa banyak manfaat belajar dalam kelompok

Gunakan pendekatan aktif learning

Banyak pendekatan student-center dimana murid memiliki peran yang lebih besar dari pada guru di dalam kelas. Seperti Game, Project, Problem based learning yang sangat baik dalam meningkatkan engagement murid. Di proses pembelajaran seperti ini, murid tidak lagi hanya sekedar menjawab soal, mencatat, atau mendengarkan. Namun mereka secara aktif berkreasi, memecahkan masalah, dan mencari ilmu dan keterampilan baru dengan sendiri.

Feedback yang rutin

Tentu dengan feedback rutin, engagement antara guru dan murid akan terbangun dengan baik. Selain itu banyak penelitian yang menunjukan bahwa feedback memiliki peran yang besar dalam perkembangan akademis murid. Jika setiap perkembangan murid di ikut sertakan dengan feedback oleh guru, percaya diri, dan motivasi belajar murid meningkat. Selain itu guru juga bisa membantu murid membangun kekuatan, dan memperbaiki kelemahan mereka

Tambahkan interaksi antara murid dan guru

Dalam meningkatkan engagement dalam kelas, sangat penting murid merasa nyaman dengan guru. Untuk itu framework ini menyarankan guru untuk membangun hubungan yang erat dengan murid. Dengan hubungan yang lebih baik ini, murid akan merasa lebih nyaman dan akan berpartisipasi di dalam kelas secara lebih aktif. Maka dengan itu membangun hubungan di luar konteks pembelajaran sangat lah penting.

Ajarkan murid untuk mengatur waktu dengan baik

Belajar membutuhkan energi dan waktu. Maka time management menjadi hal harus dikuasai oleh seorang lifelong learner. Mengatur waktu sehingga mereka memiliki energy yang optimal saat sesi pembelajaran akan membantu engagement mereka di kelas itu.

Pahami murid sebagai individu

Kita tahu setiap anak memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing. Memasang standar akademis yang baku kepada setiap murid membuat beberapa anak yang memang pandai membaca dan menghitung sangat pintar, dan kelemahannya tidak terlihat. Di sisi lain anak-anak yang memiliki kesulitan belajar di dalam ruang kelas atau sistem yang baku akan terlihat kurang pandai.

Tingkatkan ekspektasi terhadap murid

Kita tambahkan ini dengan prinsip sebelumnya. Hal yang paling baik adalah membandingkan murid bukan dengan murid lain, tapi dengan dirinya sendiri di masa lalu. Dengan sistem seperti ini kita akan terus mendukung performa murid sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Ini juga berhubungan dengan kenyamanan murid di saat belajar. Dengan membuat ekspektasi yang mereka setuju, mereka akan lebih giat dan aktif di kelas untuk mencapainya.

Sumber:

Chickering, A. W., & Gamson, Z. F. (1987). Seven principles for good practice in undergraduate
education.
AAHE Bulletin, 39(7), 3–7.