Play Drive, filsafat Friedrich Schiller

Play Drive, filsafat Friedrich Schiller

 

 

Ahli filsafat asal Jerman Friedrich Schiller terkenal dengan karya-karya nya yang mendiskusikan etika, estetik, dan kondisi manusia.

Dalam mencermati kondisi manusia ini, dia melihat kita memiliki motivasi atau dorongan untuk terus menjalani kehidupan.

Jika manusia ingin menjadi diri nya yang terbaik, dia harus bisa memediasi akan motivasi-motivasi yang bertentangan dalam dirinya.

 

Menurut Schiller manusia memiliki dua pendorong yang kita gunakan untuk mencerna kehidupan.
Form drive – Membuat kita melihat dunia dengan rasional, dengan mengukur, mendata, melihat setiap komponen nya, dan cara lain nya yang membuat kita sangat ilmiah
Sense drive – Dengan ini kita memahami dunia dengan merasakan, seperti apa emosi apa yang muncul, apa yang kita sukai, dan hal-hal subjektif lainnya.

Schiller mengajarkan bahwa seorang manusia bisa meraih potensi nya,dan beraktifitas dengan sangat baik jika dia menemukan keseimibangan di dua drive ini. Karena jika Form rDive merajalela, kita hanya melihat bentuk dan seakan-akan menjadi mesin, Jika Sense drive terlalu banyak kita tidak akan bisa melakukan aktifitas yang produktif.

Keseimbangan ini lah yang dia beri namakan Play Drive.

Di sini kita bisa melihat kekuatan dari aktivitas yang sangat sederhana, yaitu bermain. Memang tanmpa sengajar tapi saat kita bermain kita mengalami kedua drive itu, dan jika kita ingin bermain dengan baik, tentu kita akan mencoba memediasi antar dua drive ini.

Di saat bermain, kita melihat sesuatu dengan Form drive yang objektif dan karena dengan ini lah kita bisa setuju dengan teman bermain kita untuk cara bermain dan apa yang akan dimainkan.

Selain itu ketika bermain kita tidak pernah bisa lepas dari Sense drive kita yang memberitahukan kita perasaan kita ketika bermain.
Menurut dia ketika kita bermain dua drive ini tidak bertentangan dan dorongan ini lah, motivasi yang terbaik.

Game Based Learning akan semakin relevan di Masa Depan. Berpain pun semakin penitng!

Game Based Learning akan semakin relevan di Masa Depan. Berpain pun semakin penitng!

 

 

Photo by: Rico De Zoysa

Sejak ada nya internet, kita memahami bahwa ilmu bukan lagi hal yang langka. Siapa pun dimana pun jika memiliki internet dan niat, bisa mempelajari apa pun.

Dengan banyaknya platform belajar online yang murah seperti Skillsahre, dan kelas-kelas online gratis lain nya belajar dan melatih Hard Skills pun menjadi sesuatu yang sangat terjangkau bagi siapa pun.

Dan dengan kedua hal utama itu, Knowledge (ilmu) dan Hard Skills tidak lagi menjadi hal yang langka. Meskipun kedua hal ini tetap sangat dibutuhkan, namun “harga jual” nya berkurang.

Tapi dengan kompleksitas dunia kita sekarang, ada satu hal yang harga jualnya semakin meningkat, yaitu Soft Skills.

Di tahun 2016 World Economic Forum mengeluarkan laporan mereka mengenai 21st century skills

 

Dari 16 keterampilan yang akan dibutuhkan di abad 21 ini hanya 6 keterampilan pertama (1-6) yang bisa kita kategorikan sebagai Hard Skill.

Yang lebih mengejutkan lagi adalah laporan LinkedIn’s 2019 Global Talent Trends. Dimana mereka menemukan bahwa 92% perekrut pekerja menganggap Soft Skills lebih penting dibandingkan hard skill saat merekrut calon karyawan.

Selain itu Zety, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang rekrutmen melakukan survei “Top Skills Employers Look For 2021” mereka menemukan bahwa 61% merasa soft skills lebih penting.

Nah disinilah kita bisa paham mengapa GBL (Game Based Learning) semakin relevan di masa depan.

Setiap media belajar memiliki keunggulan nya sendiri. Kebetulan salah satu keunggulan games yang telah diteliti secara detail adalah kemampuan games untuk melatih soft skills.

Dalam survei oleh zety itu mereka mendaftarkan 10 Soft Skills yang paling dibutuhkan.

  1. Teamwork
  2. Communication
  3. Time-management
  4. Problem solving
  5. Creativity
  6. Leadership
  7. Organization
  8. Emotional Intelligence
  9. Decision-making
  10. Stress management

 

Beberapa artikel Ludenara telah mendetailkan penelitian yang menunjukan kenapa GBL sangat efektif dalam melatih beberapa Soft Skills Tersebut dan penerapan nya.

Kebetulan minggu lalu artikel Ludenara membahas tentang keunggulan GBL melatih Komunikasi dan Teamwork.

Lalu penelitian IBM Gaming Report melihat bagaimana kita bisa belajar Leadership melalui games online. Saking banyak nya yang bisa dipelajari dari laporan ini, ulasan kami dibagi menjadi 2 bagian.

Aktivita bermain juga terlihat semakin penting. Berberapa penelitian menunjukan bahwa bermain sangat penting untuk meningkatkan Creativity, Emotional Intelligence, dan Problem solving.

Sebenarnya memang ini sudah banyak diketahui, laporan 21st Century Skills World Economic Forum sendiri menjelaskan bahwa kita perlu menggunakan Play/Game Based Learning untuk melatih 21st century skills yang mereka daftarkan. 

Hal ini pun telah dikonfirmasi oleh penelitian yang sama sekali tidak terhubung dengan World Economic Forum. Ternyata hanya sekedar memainkan game sudah bisa melatih 21st century skills, apalagi jika kita terapkan GBL protokol yang baik. 

Semua hal ini menunjukan bahwa bermain dan pendekatan belajar yang seperti bermain semakin penting!

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Bermain memang lah hal yang sangat edukatif, dan segala macam bentuk permainan memiliki kekuatan nya sendiri ini termasuk games online. Penelitian dari IBM ini menjelaskan banyak hal di lingkungan MMORPG yang bisa melatih pemain menjadi pemimpin virtual. Sebuah nilai tambah bagi siapa saja yang akan bekerja di dunia masa depan yang semakin digital. 

Di part 1 artikel ini kita mengetahui bahwa salah satu komponen utama dalam memimpin tim virtual adalah tools yang bisa dioptimalkan. MMORPG menyedihkan tools yang sangat baik. Seperti channel komunikasi yang multilevel dan multifungsi, insentif yang transparan, dan informasi yang terekam dan bisa dimonitor secara real time. 

Hasil yang sangat terlihat dari tools yang baik ini adalah memberi kemampuan kepada pemain-pemain yang awalnya pemalu, dan pendiam menjadi pemimpin yang baik. Dokumen ini juga meliput wawancara dengan salah satu pemain games online yang sekarang menduduki level manajerial di perusahaan tempat dia bekerja. Wawancara ini sangat inspiratif untuk pemain lain yang merasa dirinya tidak bisa memimpin.

Di interview ini Helen Cheng menjelaskan bahwa dirinya tidak pernah menyangka bahwa dia sanggup menjadi seorang pemimpin karena dia sangat lah pendiam. Pertama kali dia memimpin juga merupakan sebuah kebutuhan, karena situasi yang memojokan dan mau tidak mau dia mencoba berani dan memimpin tim dengan 40 anggota.

 

Kejadiannya juga sangat mungkin muncul di dunia nyata, saat itu dia bersama temannya sedang mengerjakan misi yang tidak disangka sangat sulit untuk diselesaikan. Ditambah dengan pemimpin yang pasif, tidak otentik, dan tidak sanggup mendorong timnya untuk sukses misi nya semakin sulit, tidak lama mereka pun berada di ujung kekalahan.

Saat itu lah Helen merasa dia barus melakukan sesuatu yang drastis, meskipun sangat pendiam dia berani menaruh dirinya didepan, memotivasi anggota tim nya yang sedang down, dan mendorong tim nya menuju objektif yang harus dicapai. Helen pun merasa sangat kaget bahwa 39 orang lainnya menurut dan melaksanakan perintah Helen dengan suka hati.

Dari saat itu Helen pun menjadi berani memimpin, dan sekarang dia menduduki level 60 Guild Leader, posisi kepemimpinan tertinggi di World of Warcraft. Ini lah kekuatan games online, membuat pengikut menjadi pemimpin.

Bukan hanya melahirkan pemimpin, MMORPG juga 2 hal utama yang mendorong para eimpin untuk selalu belajar dan menjadi pemimpin yang lebih baik.

Impermanent power

“He who cannot be a good follower, cannot be a good leader.” – Aristotles

Kita semua pasti pernah, bahkan sering mendengarkan quote, atau versi lain dari quote ini. Alasan di balik popularitas quote ini adalah kebenaran yang dikandung. Bahwa pemimpi-pemimpin yang baik juga lah pengikut yang baik.

Mungkin ini juga yang kita masih kurang tekankan kepada para pemimpin sekarang. Sering kali di sistem organisasi yang ada saat kita menemukan seseorang dengan potensi memimpin kita terus beri kesempatan menjadi pemimpi dan kita angkat ke posisi yang memimpin, dan dia pun terus menerus menjadi pemimpin.

Romulan Battleship MMORPG

 

Selain tidak memberikan kesempatan orang lain memimpin dan dia sebagai pengikut, sistem seperti ini telah banyak dikritisi. Salah kesalahannya bisa di lihat dari Peter Principle, yang menunjukan bahwa seseorang yang menunjukan kapasitas memimpin di satu hal belum berarti dia bisa memimpin di hal-hal lain. 

Ini lah mengapa MMORPG sangat berpotensial. Banyak sekali misi-misi yang jangka waktunya sangat berbeda, terkadang pemain akan memimpin selama 10 menit, 10 hari, atau bahkan berbulan-bulan. 

“Kepemimpinan sementara” ini muncul sebagai akibat dari kecepatan permainan, dan sifat “project-orientation” dari online games. Karena keputusan harus dibuat dengan cepat, dan setiap sesi yang diberikan terus berubah, para pemimpin dipilih dengan cepat, berdasarkan pengalaman dan keterampilan yang sesuai dengan tugas yang dihadapi.

Kepemimpinan dipandang sebagai pekerjaan yang harus diasumsikan secara berurutan untuk menyelesaikan tugas tertentu, bukan identitas permanen.

Hal lain dari sistem ini yang membuat pemimpin menjadi lebih baik adalah, para pemimpin itu tahu dia tidak akan terus menerus memimpin, dan memahami bahwa besok mereka akan menjadi pengikut. Dan keputusan tentang siapa yang akan memimpin dan siapa yang akan mengikuti dibuat secara organik, oleh kelompok itu sendiri, daripada datang dari otoritas yang lebih tinggi.

Freedom to Fail

Mungkin ini hal yang paling menantang untuk diterapkan di dunia nyata. Bahwa games memberikan lingkungan dimana kegagalan itu sesuatu yang pasti, tentunya membuat pemain tidak takut mengambil keputusan, mengambil resiko, dan terus belajar.

Kegagalan Di dunia nyata taruhannya lebih besar, terkadang kita bisa kehilangan karir kita hanya dengan satu kegagalan yang fatal.

Memang dunia kerja menakutkan. Dunia games tidak seperti ini. Di dunia game online, pengambilan risiko dianjurkan. Bahkan dianggap sebagai pelopor yang diperlukan untuk sukses.

Pemimpin merumuskan strategi dengan cepat, dengan data yang tidak sempurna, dan menjalankan strategi mereka tanpa takut akan konsekuensi.

Maka dengan itu, jika ingin bereksperimen dengan sistem, atau style leadership yang baru, gunakanlah online games. Dengan ini kita tahu mana cara memimpin yang baik dan mana yang kurang.

Apa lagi dengan kebutuhan memimpin tim virtual, game-game seperti MMORPG rupanya akan semakin dibutuhkan untuk ita meningkatkan kualitas bekerja secara online.

Link file IBM gaming report

https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf

Pemimpin masa depan lahir di Online Games, IBM gaming report review, part 1.

Pemimpin masa depan lahir di Online Games, IBM gaming report review, part 1.

The IBM gaming report

Banyak sekali manfaat dari menggunakan teknologi digital, ini juga terbukti dari kenyataan bahwa organisasi-organisasi atau bahkan individu-individu yang cepat mengadopsi dan memanfaatkan teknologi digital dengan maksimal mampu mendapatkan keunggulan kompetitif.

Kita bisa melihat startup-startup, atau bahkan social media celebs yang menggunakan teknologi digital dengan baik mampu mencapai kesuksesan. Sepertinya trend ini tidak terlihat ada habisnya, apalagi sekarang ada pandemic yang mendorong trend ini dengan pesat.

Sebagai pendidik kita sekarang bisa berasumsi bahwa mengajarkan anak-anak kita untuk mengoptimalkan teknologi-teknologi ini sangatlah penting. Salah satu pengoptimalan nya adalah bagaimana cara memimpin tim virtual ini? Apa saja keterampilan dan kompetensi yang dibutuhkan untuk bekerja di lingkungan kerja yang semakin digital? 

Jika kita bisa mengajarkan leadership yang baik di dunia digital tentu itu adalah sebuah nilai tambah yang bermanfaat bagi anak-anak kita!

Melatih virtual leaders tentu sudah menjadi kepentingan dunia korporat. Karena itu lah IBM bersama peneliti-peneliti dari universitas ternama seperti Stanford dan MIT memutuskan untuk mempelajari dan meneliti apakah pelajaran bisnis nyata dapat dipelajari dari mengamati leadership dalam game MMORGP (Massively Multiplayer Online Role Playing).

Game dimana pemain dapat membuat karakter yang akan menjelajahi dunia virtual, lengkap dengan sistem ekonomi, sosial, dan budaya nya sendiri. Seringkali para pemain membuat kelompok untuk menjelajahi area-area penuh dengan musuh yang berbahaya, di sini mereka harus berorganisasi, membagi tugas, menetapkan tujuan, disinilah online leaders terbentuk.

Untuk menganalisa kualitas leadership online ini mereka menggunakan Sloan Leadership Model, mereka mendapatkan 173 peserta yang sudah bekerja dan memainkan MMORPG, dan lebih dari 50 jam aktivitas di dalam 5 game MMORGP yang dianalisa, hasilnya sangat menarik.

Pertama kita sebagai pendidik mendapatkan kabar yang sangat baik. Yaitu mengenai perdebatan antara nature vs nurture apakah pemimpin dilahirkan atau dilatih?

Tentu para ilmuwan yang memegang biological determinism akan mengatakan bahwa jika kemampuan leadership tidak terlihat di saat seseorang mulai beranjak dewasa, tentu dia akan kita bisa menjadi pemimpin yang baik.

Sebagai pendidik ini sangat buruk jika benar, karena berarti apa pun yang kita lakukan, kita tidak akan melatih pemimpin, dan harus menunggu mereka untuk dilahirkan.

Ternyata di penelitian ini, mereka menunjukan bahwa lingkungan memiliki pengaruh yang besar dalam mengembangkan seorang pemimpin.

Leadership terjadi dengan cepat dan mudah di online games, dan sering kali peran pemimpin di ambil oleh pemain yang pendiam di dunia nyata, bahkan mengagetkan diri mereka sendiri dengan kemampuan memimpinnya. Tidak ada bukti bahwa hal yang sama tidak bisa terjadi di dunia korporat. Tapi ini tidak membuktikan bahwa setiap orang di dalam organisasi bisa memimpin, namun jika situasi dan sumberdaya yang pantas, leadership bisa muncul.

Tiga dari empat pemain yang telah di survey di studi ini mengatakan teknik dan pendekatan yang mereka dapatkan di online games bisa membuat mereka leaders yang lebih efektif di dunia pekerjaan.

MMORPG terpopuler, World of Warcraft

Jadi apa yang membuat lingkungan online games ini subur untuk bibit-bibit pemimpin?

Pertama online games menyediakan banyak kesempatan untuk memimpin. Banyak sekali misi-misi yang membutuhkan pemain berkelompok, dan pemimpin pun dibutuhkan. Pemain dengan mudah bisa mencoba leadership style yang berbeda, seperti otoriter, demokratis, atau bahkan laissez faire. Ekspektasi atau konsekuensi untuk performa pemimpin juga relatif kecil, faktor yang besar untuk mendorong experimentasi. 

Ryzom MMORPG

Pemain di online games juga diberikan tools yang memudahkan leadership. Skills dan level kompetensi bisa dilihat, membuat delegasi dan pembagian tugas lebih mudah. Mereka juga bisa menganalisa resiko lebih mudah karena informasi tercatat secara real time.

Sistem insentif yang diperlukan untuk memotivasi pemain juga terlihat secara umum, transparansi ini memfasilitasi kepercayaan dan kredibilitas di antara pemain. Ini terkait langsung dengan sensemaking dari Sloan Model.

Sloan Leadership Model

Terakhir, berbagai tingkat dan medium komunikasi dalam dunia game online memberi para pemimpin banyak pilihan ketika berkomunikasi. Sloan Model menyebut ini sebagai Relating, atau mengembangkan hubungan di dalam organisasi. Sebagai pemimpin, menengahi konflik dan menjaga hubungan adalah bagian penting dari pekerjaan, tingkat komunikasi penting di sini. Di dalam situasi apapun saat setiap orang memiliki motivasi dan kebutuhan yang beda, konflik akan terjadi, mau tidak mau pemimpin harus bisa memediasi.

Banyak sekali alat komunikasi di MMORPG. (Villagers and Heroes iOS)

Degan tingkat dan medium komunikasi yang banyak memediasi menjadi mudah. Dan setiap medium komunikasi efektif untuk hal yang berbeda. Saat mengkomunikasikan sistem insentif untuk setiap orang di organisasi, post di forum online yang bisa dilihat setiap anggota tentu sangat baik. Saat mendiskusikan konflik di antar anggota, chat privat akan lebih baik.

Saat menyelesaikan misi secara real time tentu voice chat di butuhkan. Dan misi-misi organisasi yang rumit pemimpin harus menggunakan broadcast kepada setiap anggota, narrowcast untuk setiap tim, dan microcast untuk individu yang sedang melakukan hal yang vital. Ini bisa dilakukan secara simultan untuk menggerakan organisasi kepada tujuannya.

Star Trek MMORPG

Hal-hal seperti ini lah yang sangat memudahkan orang biasa menjadi pemimpin, apa lagi mereka akan mencoba lagi dan lagi bermain-main dengan senang hati sebagai pemimpin. Tentu ketika kita ingin melatih pemimpin yang baik, mereka harus mengalami menjadi pemimpin, dan sepertinya kita harus banyak-banyak membuat lingkungan yang seperti ini, lingkungan yang bisa melahirkan banyak pemimpin.

Sumber:

https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf

 

eSports? Sports beneran gak sih?

eSports? Sports beneran gak sih?

Photo by: blog.scienceandmediamuseum.org.uk

Di tahun 2019 MLBB (Mobile Legend Bang Bang) mengadakan M1 World Championship,  yang diikuti belasan negara termasuk, Rusia, Amerika Serikat, Jepang, Singapura, Brazil, dan negara-negara lain yang sering tampil dan berprestasi di ajang kompetisi di dunia.

Terus, saat ditandingkan dengan negara-negara ini, prestasi Indonesia seperti apa? Indonesia MENANG, JUARA SATU!

M1 World Championship

Indonesia berhasil mendominasi kompetisi ini secara total, bahkan dua tim yang bertanding di babak final berasal dari Indonesia lho! Yaitu RRQ vs EVOS, dan setelah pertandingan yang amat sangat seru, EVOS pun menjadi juara.

Bukan hanya ini saja, masih banyak lagi prestasi eSport Indonesia di ajang kompetisi internasional yang cukup membangakan. 

Namun, apakah semua prestasi ini bisa benar-benar diinginkan?

Apa kah kita bisa membangakan RRQ dan EVOS seperti kita membangga akan atlet-atlet bulu tangkis kita yang mendunia “The Minions” dan “The Daddies”?

Apakah eSports, benar-benar Spots?

Untuk menjawab ini kita bisa mulai dulu dari memahami sports itu sendiri dalam konteks profesionalisme dan kompetisi. Dan jangan lupa sports di sini bukan di artikan sebagai “olahraga” yang semata-mata kita mengolah raga kita, namun sebuah bidang yang mengkompetisikan skills.

Contoh nya board games yang dikompetisikan secara profesional seperti Catur dan Go aja di anggap sebagai sports.

Menurut Michael G. Wagner, sports adalah:

“Sports” adalah bidang aktivitas budaya di mana orang secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan yang dianggap penting secara budaya dan membandingkan diri mereka dengan orang lain dalam kemampuan-kemampuan ini sesuai dengan aturan yang berlaku umum dan tanpa dengan sengaja merugikan siapapun.

Dari definisi ini kita bisa menjawab kenapa mayoritas sports kompetitif adalah olahraga yang fisik. 

Karena memang sepanjang sejarah manusia, kemampuan-kemampuan yang kita hargai sebagai budaya adalah kemampuan-kemampuan fisik. Sepanjang sejarah, hingga revolusi industri pun, kemampuan fisik lah yang bisa meningkatkan kemungkinan kita bertahan hidup, mencari, dan memproses sumberdaya untuk kesejahteraan kita.

eSport, merupakan perkembangan yang layak saat kita sebagai budaya berevolusi dari industrial menjadi budaya yang melebur dengan information technology. Di saat ini, kita sebagai budaya sangat menghargai kemampuan-kemampuan intelektual, dan juga teknikal yang berkaitan dengan teknologi.

Dan kemampuan-kemampuan seperti Critical Thinking, Collaboration, Problem Solving, Cognitive Agility lah yang di kompetisi kan di dalam games-games ini. 

Selain itu ada beberapa hal lagi yang sangat penting agar kompetisi bermain game ini bisa dianggap sports beneran

“Secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan” kompetisi yang baik adalah yang dilakukan secara sukarela, dan juga dengan niat untuk meningkatkan kemampuan-kemampuan yang kita hargai ini.

Niat disini sangat penting, karena jika kita bermain eSport hanya untuk menang, mendapat hadiah, dan menghasilkan uang hal ini akan mengakibatkan banyak kondisi psikologis yang buruk. Jika menang tidak akan ada hadiah yang bisa benar-benar memuaskan hasrat materi, dan jika kalah makan emosi-emosi negatif akan menjadi terlalu kuat.

Selain itu, terlalu ingin menang dan mengharapkan materi bisa merusak niatan baik untuk meningkatkan skills, sehingga fokus para peserta tidak ada di situ lagi.

Kedual hal terakhir berkaitan dengan mengikuti aturan, dan tidak boleh merugikan siapapun.

Hal inilah yang harus diingat dalam merancang kompetisis eSport yang baik. Bahwa kita harus bisa merancang peraturan-peraturan yang cukup baik untuk kelancaran kompetisi, serta sebisa mungkin tidak merugikan siapapun.

Nah dengan semua penjelasan ini, seperti kita bisa bangga dengan RRQ, EVOS, dan tim-tim eSport Indonesia lain nya yang telah membawa nama harum negara kita di ajang kompetisi Internasional.

Sumber:

Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In International conference on internet computing (pp. 437-442).

Wuah Banyak Banget Board Games Gratis Print and Play!

Wuah Banyak Banget Board Games Gratis Print and Play!

Kita semua pasti sudah tahu bahwa bermain sangat penting!

Dengan ada nya pandemi ini kita belum bisa bermain di luar seperti dulu, sementara main games di dalam rumah ok, cuma keseringan main video games juga ada dampak buruk nya!

Nah maka nya main board games aja! Udah jelas banyak banget manfaat nya apa lagi buat quality time bersama keluarga di rumah!

 

Di website ini banyak sekali board games hasil karya anak bangsa kita lho! Hehehe

https://www.bermaindirumah.com/

Game-game terpopuler nya juga banyak yang bertema Covid-19, jadi bisa main sambil belajar protokol kesehatan nih!

 

Board game lokal juga ada lagi dari KPK! Dengan board games ini anak-anak bisa belajar sikap-sikap anti korupsi seperti kejujuran, tanggung jawab, adil, dan lain lain!

https://aclc.kpk.go.id/materi/sikap-antikorupsi/boardgame

 

Terus jangan lupa ya, Ludenara juga punya board games print and play!

http://ludenara.org/belajar-main/

 

Selain board games lokal, tentu di luar negeri juga semakin banyak publisher board games yang mengeluarkan versi print and play nya!

 

https://print-and-play.asmodee.fun/

Di website ini banyak games yang bagus dan cocok untuk anak-anak

Yang paling populer nya Settlers of Catan versi adventure buat anak-anak lho!

 

Terakir, kalo buat teman-teman yang sudah familiar dengan dunia board games, dan tau board games mana aja yang bagus ini ada list 200+ board games print and play!

Yah memang ini buat yang udah sangat kenal dengan board games, kalo nggak bingung banget mau milih yang mana!

https://tabletopbellhop.com/tabletop-gaming-deals/free-covid-board-games/

 

Niat baik dan buruk untuk bertanding eSport

Niat baik dan buruk untuk bertanding eSport

Photo by Fredrick Tendong on Unsplash

 

Business Insider memprediksikan bahwa di tahun 2022 industri eSport akan memiliki pemasukan sebesar 1.8 Triliun Dollar US. Dengan pertumbuhan di sekitar 12-13% per tahun semenjak 2017, seperti nya eSport akan semakin merajalela.

“Aku mau jadi pemain pro eSport!” Tentu di masa depan, ini lah yang orang tua harus hadapi. Untungnya seperti yang kita bahas di artikel sebelumnya, eSport bisa menjadi tempat yang sangat baik untuk pengembangan diri.

Dengan syarat sang anak mendapatkan support yang baik dan benar dari orang tua, maupun guru atau coach. Salah satu hal yang harus kita ketahui untuk menjadi support yang baik adalah mempelajari kondisi psikologi di balik eSport, dan itu yang akan kita bahas.

Aspek psikologis paling utama yang harus kita perhatikan adalah motivasi, atau apa yang diinginkan dari karir eSport. 

Motivasi yang baik bisa mendorong anak untuk menjadi diri nya yang terbaik, karena memang dunia eSport mendorong self improvement di bidang intelektual skills, social skills, dan emotional skills yang diolah, dan diperlukan untuk berkompetisi dengan baik.

Sementara motivasi yang destruktif malah bisa membuat berkecimpung di bidang eSports menjadi hal yang sangat merusak bagi anak. Dengan motivasi yang salah bisa banyak emosi negatif yang tidak terkontrol dan merusak mental mereka, atau membawa anak kepada hubungan sosial yang kurang baik.

Pasti yang pertama dipikirkan mayoritas orang adalah pendapatan, dan tidak ada salah nya. Namun yang perlu diketahui bahwa niat ini bisa menghasilkan banyak kerugian.

Pertama tentu jika kalah tentu ini akan menghasilkan banyak emosi negatif, jika sang anak sudah memiliki emotional intelligence yang baik, tentu ini tidak terlalu bermasalah. Namun jika tidak, emosi-emosi negatif ini akan menghasilkan banyak dampak mental yang buruk yang bisa jadi berkepanjangan, apa lagi di anak-anak muda.

Jika menang pun, perlu diketahui bahwa kita tidak akan puas. Jika motivasi utama adalah materi, seberapa banyak nya uang tidak akan memuaskan. Khusus nya kemenangan-kemenangan di awal, hal ini malah bisa menghalangi anak untuk melihat aspek eSport yang luas dimana sang anak itu bisa memulai perjalanan self improvement yang sangat berarti.

Motivasi yang bersifat terlalu mengharapkan imbalan materi lainnya, maupun pengakuan sosial seperti peer pressure juga memiliki sifat yang sama, yaitu bisa menghambat self improvement ini.

Escapism, juga merupakan motivasi yang bersifat sama. Escapism ini adalah ketika sang anak bermain games atau mengikuti eSport karena ingin lari dari kenyataan. Mungkin di games dan eSport mereka bisa melupakan masalah dan tanggung jawab dunia nyata dan mengalihkan perhatian mereka.

Nah mungkin sebaiknya kita merayu anak kita, atau diri kita sendiri untuk memilih motivasi yang lebih konstruktif, agar perjalanan self improvement ini bisa terjadi di industri eSport. 

Sebelum kita bahas motivasi yang baik, alangkah baiknya jika kita pelajari apa hal-hal apa yang bisa membuat seseorang sukses di bidang eSport.

Karena dengan mengetahui ini, kita bukan hanya bisa memahami kenapa motivasi yang baik itu penting, tapi kita juga bisa menjadi coach yang lebih baik untuk anak kita yang serius ingin berkecimpung di bidang eSports (Himmelstein et al. 2017).

  1. Memiliki ilmu yang dalam tentang game yang dipertandingkan
  2. Berpikir secara strategis dan membuat keputusan dengan pintar dan cepat
  3. Termotivasi untuk terus berkembang
  4. Bisa memisahkan dunia personal dengan performa saat bertanding
  5. Tetap fokus
  6. Menghadapi bullying
  7. Memiliki growth mindset
  8. Beradaptasi dengan cepat
  9. Berkomunikasi dan bekerja sama dengan baik
  10. Melakukan pemanasan mental dan fisik sebelum bertanding. 

Dari sini kita bisa melihat motivasi-motivasi yang baik seperti apa.

Pertama yang mungkin paling baik adalah, motivasi untuk meningkatkan keterampilan diri. Game-game eSport membutuhkan keterampilan-keterampilan seperti cognitive agility, critical thinking, collaboration, problem solving dan banyak lain-lain. Seperti nya jika anak memiliki keinginan “Aku pengen jadi pemain eSport paling hebat!” akan sangat baik.

Dengan motivasi ini, sang anak tidak akan terbanjiri emosi negatif saat kalah, bahkan sang anak akan termotivasi untuk berlatih lebih giat lagi, agar bisa mengalahkan lawan nya.

Motivasi karena “challenge” atau “competition” juga bisa menghasilkan hal yang sama seperti motivasi yang pertama. Jika sang anak memang suka berkompetisi dan merasa tertantang dengan eSport mereka dengan giat nya akan berlatih untuk meningkatkan keterampilan mereka agar bisa bertanding di tingkat yang tinggi.

Interaksi sosial juga bisa menjadi motivasi yang baik. Ketika sang anak suka bekerja sama, bermain bersama, mereka akan belajar menjadi tim player yang baik.

Dengan motivasi ini sang anak akan belajar sosial skills yang banyak. Mereka senang saat bekerja sama, berlatih bersama, mendiskusikan strategi bersama, dan juga berkomunikasi dengan cepat di tengah pertandingan yang sengit.

Tentu sebagai orang tau kita juga harus membedakan antara motivasi sosial yang baik, dan peer pressure dimana anak merasa terpaksa ikut tim eSport karena temannya.

Nah tentu teman-teman di sini juga bisa berdiskusi dengan anak-anak akan motivasi apa yang bisa mendorong mereka untuk menjadi orang yang lebih baik melalui kompetisi-kompetisi eSport.

 

Sumber:

Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J. L. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), 1-21.

Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 35(2), 351-365.

Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental di saat pandemi!

Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental di saat pandemi!

Image by Enrique Meseguer from Pixabay

Kangen sekolah, kangen guru, kangen temen-temen, kangen kepsek, kangen satpam, kangen ibu kantin, pokoknya kangen semua nya yang biasa nya di sekolah!

Semua siswa-siswi kita pasti berperasaan seperti itu, dan keputusan untuk membuka kembali sekolah di Januari 2021 dengan semua persyaratan kesehatan seperti nya pilihan yang baik.

Karena memang, pandem ini tidak hanya menyakiti fisik jika kita terinfeksi, namun juga memiliki dampak mental yang menyakitkan. Data dari Komisi Perlindungan Anak menunjukan bahwa selama pembelajaran jarak jauh ini, 73% siswa-siswi merasa terbebani oleh tugas, 77,8% dari mereka kelelahan mengerjakan mengerjakan tumpukan tugas yang dituntut guru untuk diselesaikan dalam waktu singkat.

Karena itu pula Ludenara juga berusaha dengan cara menghadirkan series workshop Belajar Seasik Bermain dimana kita bersama mengeksplorasi cara-cara mengajar asik via daring.

Tapi selain itu ada hal yang sangat penting yang setiap orang tua harus lakukan disaat pandemi ini, yaitu mengajar anak-anak bermain.

Dr Genevieve von Lob, drgenevieve.com

Bermain sangatlah sentral dalam perkembangan holistik anak, dan memiliki nilai edukatif yang luas. Dan dalam konteks kesehatan mental ini, bermain merupakan senjata ampuh untuk permasalahan mental anak. 

Bermain bukan sekedar distraksi dari permasalahan, namun membantu kita membangun ketahanan dan kekuatan mental. Dan disini ada quote yang sangat powerful dari Dr Genevieve von Lob seorang psikolog klinis, “Play is like breathing to children. It’s essential for processing emotions, building resilience and to give them a sense of control,” tuh main itu nafas lho, nafas…

Menurut Dr Genevieve bermain memberikan anak-anak kesempatan untuk mengekspresikan emosi natural mereka seperti sedih, bahagia, dan marah di dalam lingkungan yang aman, mereka juga bisa mengeksplorasi identitas mereka  dan hubungan mereka dengan teman sebaya, keluarga dan lingkungan sekitar.

Khususnya role-play, dimana anak-anak menunjukan apa yang sedang terjadi di dalam “dunia pribadi mereka” mereka akan menggunakan mainan seperti boneka untuk mengekspresikan perasaan yang terlalu kompleks. Ini akan membantu mereka merasa powerful meskipun situasi dan lingkungan dunia nyata membuat mereka merasa kecil dan tidak berdaya.

Di sinilah peran orang tua sangat penting. Sarah Bouchie, kepala dari program global LEGO foundation mengatakan

Sarah Bouchie, Legofoundation.com

ini lah saat paling penting bagi orang tua untuk bermain dengan anak-anak nya.

Menurutnya, banyak sekali yang dipelajari oleh anak-anak saat mereka bermain, jauh lebih banyak dari yang orang dewasa kira. Yang kita ketahui adalah bermain membantu mereka untuk membentuk keterampilan emosional dan sosial mereka.

Keterampilan-keterampilan ini adalah kunci untuk mengurangi stres di dalam situasi yang sulit ini. Jika kita bisa membantu mereka meningkatkan fungsi eksekutif ini, kita akan membantu mereka membuat rasa kontrol dan kebahagiaan di dalam situasi yang penuh dengan ketidakpastian ini.

Sumber:

Fuller, G. (2020, November 12). ‘While we’re going through such change, we have to engage our children’: The importance of play during coronavirus. Retrieved November 26, 2020, from https://amp.theguardian.com/childs-play-and-learning/2020/nov/12/while-were-going-through-such-change-we-have-to-engage-our-children-the-importance-of-play-during-coronavirus

Jomblo? Mungkin kamu terlalu serius..

Jomblo? Mungkin kamu terlalu serius..

Photo by Atlas Green on Unsplash

Mungkin artikel ini sedikit berbeda dari artikel Ludenara biasanya. Kecuali kalau kita memikirkan pendidikan sebagai jalan menuju kehidupan yang terbaik, termasuk love life kita.

Saat kita bertanya, kenapa bermain itu ada, banyak sekali penelitian ilmiah yang menemukan bahwa bermain adalah kebutuhan setiap makhluk hidup untuk tumbuh, berkembang, dan belajar. Iya semua makhluk hidup, bahkan ada yang menemukan bukti bahwa serangga pun memiliki playfulness nya sendiri.

Ya kecuali tanaman lah, sepengetahuan kita mereka gak main deh….

Namun penjelasan ini tidak menjawab pertanyaan mengapa hewan, atau orang dewasa yang sudah tumbuh dengan maksimal masih bermain dan memiliki sifat playfulness yang kuat.

Ada teori yang datang dari sebuah hipotesis yang menarik. Bahwa orang dewasa memiliki sifat playful karena itu sangat disenangi oleh lawan jenis, bahkan sifat playful ini mengindikasikan bahwa orang dewasa itu layak menjadi pasangan jangka panjang.

Nah, setelah di uji coba secara ilmiah, hipotesis ini konsisten dengan hasil penelitian!

Untuk menguji hipotesis ini, para peneliti memodifikasi survey yang berjudul “The Marital Preferences Survey”.  Yang memberi peringkat terhadap kepribadian apa yang mereka inginkan dari calon pasangan hidup.

Berikut adalah ciri kepribadian yang di ranking oleh peserta:

Kind and understanding, exciting personality, intelligent, physically attractive, healthy, easygoing, creative, wants children, college graduate, good earning capacity, good heredity, good housekeeper, dan religious.

Lalu peneliti menambahkan fun loving, sense of humor, dan playful.

Mereka pun mensurvey 254 mahasiswa dengan rata-rata umur 20 tahun. 

Dan ternyata di antara semua kepribadian ini, sense of humor menduduki peringkat 2, fun loving, 3 dan playful 5. Jika penasaran, yang peringkat 1 adalah kind and understanding, dan yang menduduki peringkat 5 ada dua, yang satu nya adalah exciting personality.

Jadi memang iya mayoritas orang lebih memilih pasangan yang kind and understanding dibanding apapun, tapi jika kita melihat kepribadian-kepribadian peringkat 2-5 itu semua berhubungan dengan playfulness.

Naah jaid untuk para jomblo-jomblo di sana, jika kalian merasa kalian sudah baik hati dan bisa memahami orang lain, mungkin yang kurang adalah playfulness.

Nah jadi jangan lupa, go play, make jokes, take life playfully and have fun!

Sumber:

Chick, G., Yarnal, C., & Purrington, A. (2012). Play and mate preference: testing the signal theory of adult playfulness. American Journal of Play4(4), 407-440.

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Photo by Terry Vlisidis on Unsplash

Seperti yang kita bisa lihat dari tokoh-tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Bapak Pendidikan Nasional kita, bermain dan playfulness berada di tempat yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan yang baik. Dan kalau intelektual-intellectual ini menunjukkan ke arah playful learning ini, pasti konsep ini akan memberi kita banyak pencerahan mengenai pendidikan jika kita dalami lagi.

Pendidikan sendiri kita semua bisa seuju tujuan utamanya adalah untuk memastikan kesuksesan murid di masa depan, hingga dia bisa menjadi berguna untuk masyarakat. Nah di sini yang rada repot mendefinisikan kesuksesan, pasti setiap orang punya bayangan nya sendiri tentang kesuksesan. Tapi di sini lah keren nya bermain muncul!

Sekarang coba perhatikan hal-hal yang bisa memaksimalkan kebahagiaan dan kesejahteraan manusia, kita bisa melihat bahwa setiap hal ini memiliki hubungan yang erat dengan bermain. Ini lah yang juga sering dimaksud dengan holistic education

Berikut adalah beberapa hal yang berhubungan erat dengan bermain dan sudah dibahas di artikel-artikel sebelum nya;

Cognitive skills – Critical Thinking, Problem Solving, Decision Making, Planning/Organizing, Creativity

Social SkillsLeadership, Cooperation, Communication, Conflict Resolution

Emotional Intelligence and intrapersonal intelligence – Stress Management, Self Motivating, Self Awareness, Self Management,

Character – Self Esteem, Compassion, Empathy, Morality

Motoric skills development and Physical health

Memenuhi kebutuhan manusia

21st century skills

Bahkan banyak advokat bermain yang juga menekankan aspek spiritual dari bermain, seperti Friedrich Froebel. Tapi itu terlalu dalam, dan kalo kita bahas sekarang artikel ini lama-lama jadi buku. Dan demi pembaca, artikel Ludenara lebih enak kalo gak terlalu berat.

Nah bagaimana pun kita membayangkan kesuksesan buat anak dan murid kita, pasti mencantumkan beberapa hal ini, dan gak salah juga kalo kita ingin anak kita memiliki semua kehebatan di atas itu, naah makanya main yang bener, haha…

Sekarang ada pertanyaan yang sangat menarik, bahwa kenapa bisa suatu aktivitas bisa sangat penting untuk kesejahteraan manusia. Untuk menjawab pertanyaan ini kita terlebih dulu harus membahas sebenarnya, what the actual heck is play?

Memang kita pasti sudah paham apa sih main itu, orang dari bayi juga udah main ko, pas anak-anak apa lagi maiiiiin terus kerjaannya, remaja, dewasa pasti kita masih suka main!

Terus kenapa kita harus nanya lagi? Ternyata mempelajari “play” sendiri bisa memberikan wawasan tentang sifat manusia, struktur sosial, dan mengetahui bermain seperti apa yang baik, dan yang tidak.

Ternyata play sangat sulit untuk didefinisikan, hal ini banyak sekali diperdebatkan dari perspektif psychology, teori pendidikan, filsafat, hingga para pelajar perilaku hewan. Sampai-sampai buku yang paling terkenal tentang ini berjudul The Ambiguity of Play, dimana filsafat modern Brian Sutton-Smith mempelajari ratusan teori dan penelitian tentang bermain,

Hah ratusan? yaah…. kalo di bahas kayaknya berat banget nih. Jadi supaya tidak terlalu berat, kita ambil satu cara pandang saja yaitu edukasi, dan menanyakan bermain itu seperti apa sehingga bisa sangat mendidik, dan mengembangkan anak-anak sepenuhnya, lalu perspektif lain akan dibahas di artikel yang berbeda.

 

Freedom

Seperti yang bisa dipelajari dari filosofi pendidikan Maria Montessori dan juga Rabindranath Tagore, kebebasan sangat lah penting untuk menciptakan pendidikan yang efektif. Ini mengapa mereka mengutamakan bermain. Kenyataannya bermain memiliki sifat kebebasan yang tinggi. Setiap partisipan harus ingin bermain tanpa paksaan, di saat mereka di paksa untuk bermain, aktivitas ini sudah keluar dari definisi bermain dan semua manfaat bermain pun hilang.

Di saat bermain setiap orang merasakan kebebasan di tingkat yang lebih tinggi dari kesehariannya. Di sini manusia bisa mengekspresikan dirinya dengan lebih bebas lagi, tidak terpaksa melakukan hal yang tidak diinginkan dan lebih spontan, ini menjadi pupuk untuk kreatifitas manusia.

Sifat kebebasan ini juga mempromosikan pendidikan yang egaliter, dimana bukan hanya murid yang belajar dari guru, tapi guru juga berkesempatan untuk belajar dari murid-murid nya. Suatu hal yang sangat ditekankan oleh Tagore. 

 

Intrinsically Motivating

Aktivitas yang seru, asik dan semua sinonim menggembirakan lain nya. Ini pasti sifat bermain yang paling kita kenal. Bahwa ada di dalam sifat manusia yang mendalam dimana kita terdorong untuk mencari aktivitas yang menyenangkan.

Di sinilah banyak manfaat playful learning bisa di lihat. Bahwa dengan merancang aktivitas pembelajaran yang serasa bermain anak-anak akan termotivasi dan semangat untuk belajar lag idan lagi. Ini juga manfaat utama yang telah banyak terdata di dunia akademis yang mempelajari manfaat bermain untuk pendidikan.

 

An End In Itself

Di saat bermain, kita bermain karena kita ingin bermain. Bukan karena motivasi eksternal materialistis seperti untuk mencari uang, mendapatkan penghargaan dan lain-lain.

Hal ini lah yang menciptakan kondisi terbaik untuk kita belajar. Mungkin ini memasuki ranah “spiritual” tapi tanpa motivasi external, keikhlasan terjadi dengan sendirinya. Di saat kita playful kita akan jauh lebih fokus, kondisi psikologis berada di tempat yang optimal, kita bisa mencerna informasi dengan lebih baik dan proses kognitif kita berjalan lancar. Ada quote dari Tagore yang sangat berhubungan dengan konsep ini dan bisa membantu menjelaskan nya

“Our purpose wants to occupy all the mind’s attention for itself, obstructing the full view of most of the things around us. The child, because it has no conscious object of life beyond living, can see all things around it, can hear every sound with a perfect freedom of attention, not having to exercise choice in the collection of information.” – Rabindranath Tagore

Menurutnya yang menghambat proses pembelajaran adah purpose, atau motivasi external ini.

 

Simulation

Banyak  Play Theorist yang mengutamakan aspek imajinatif, dan world building dari aktivitas bermain. Dimana kita memencet tombol pause di kehidupan dan tengelam dalam dunia baru yang kita ciptakan bersama saat bermain. Di sini bermain sangat therapeutic, dimana untuk sejenak kita bisa meninggalkan semua kekhawatiran dan permasalahan di dunia nyata.

Untuk pendidikan ini menyediakan tempat yang aman untuk berbuat salah, kita bisa menciptakan masalah-masalah dunia nyata dan bereksperimen dengan berbagai macam cara menanganinya. Kita bisa berimajinasi tentang segala situasi yang bisa kita mainkan bersama untuk mempelajari bagaimana kita bisa berinteraksi dengan situasi itu.

Naah mungkin untuk sementara informasi ini cukup untuk kita sebagai pendidik menelaah aktivitas bermain seperti apa yang baik untuk pendidikan, dan yang kurang baik. Dengan informasi ini, kita bisa bereksperimen dengan berbagai macam permainan, dan dampaknya kepada pendidikan. 

Dan seperti yang tadi di bahas, bermain in juga telah di pandang dengan berbagai macam kacamata ilmiah dan filosofis, tapi sebelum ini kami ingin mengucapkan terima kasih atas waktu yang diberikan untuk membaca artikel yang niat nya tadi gak kan berat tapi jadi berat juga….

 

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.