Leadership skills yang berkembang saat proses Game Based Learning.

Leadership skills yang berkembang saat proses Game Based Learning.

Photo by Jehyun Sung on Unsplash

Game Based Learning (GBL) memiliki keunggulan nya sendiri dalam pengembangan leadership skills. Games menyediakan banyak ruang, dan situasi untuk kita bisa menguji dan melatih leadership skills. Setiap game kolaboratif memiliki permasalahan dan tantangan yang bisa dilewati dengan bekerja sama, dan tentu sebuah tim yang bekerja sama membutuhkan sebuah leader untuk berfungsi dengan baik.

Lalu leadership skills apa saja yang terlatih dengan menggunakan GBL? ini lah sebuah research question yang ditanyakan oleh peneliti-peneliti dari University of Combria Protugal.

Untuk menjawab pertanyaan ini, para peneliti membuat 8 pelatihan leadership GBL dengan 15 orang di setiap kurus yang memberi total 120 peserta.

Para peserta memainkan Social game di Facebook yang berjudul SimCity Social. Di game ini Peserta perlu menggunakan keterampilan leadership seperti organisasi, pengambilan keputusan, manajemen sumber daya, dan keterampilan keuangan, untuk memutuskan jenis kota apa yang sedang dibangun: lebih ekologis atau lebih industrial atau bahkan lebih bertarget untuk hiburan atau pendidikan. Kolaborasi dan partisipasi aktif semua siswa dan peserta pelatihan sangat penting untuk mencapai semua tujuan yang ditentukan oleh pelatih.

Setelah sesi pelatihan selesai tentu mereka mengadakan pengumpulan data dan analisa lebih lanjut. Setelah semua proses ini mereka berhasil mengidentifikasikan 5 Leadership Skills yang berkembang setelah pelatihan GBL.

 

Facilitating

Saat bermain para pemimpin menantang pemikiran tim nya, mereka membuat daftar poin-poin penting yang harus didiskusikan. Mereka memandu diskusi, mengkritik secara konstruktif. Mereka mengerti tujuan tim dan menjaga tim untuk tetap dalam agenda dan bergerak maju, melibatkan semua orang dalam kegiatan organisasi dan memastikan bahwa keputusan dibuat secara demokratis. Ini lah fungsi-fungsi pemimpin sebagai fasilitator yang muncul saat sesi GBL. 

Coaching

Tujuan utama coaching adalah mengembangkan seseorang yang sedang di coach. Ini adalah cara memimpin yang mendukung, memandu dan menantang individu untuk memaksimalkan potensi dan kinerja mereka. Aktivitas coaching sangat sering terjadi di dunia games, khususnya jika pemimpin lebih mahir dalam memainkan games yang dimainkan. Jika tidak pemimpin bisa coaching dengan cara lain seperti; 

mengubah perilaku bermasalah atau tunjukan peluang untuk tumbuh dan berkembang, mengidentifikasi kekuatan dan tantangan, dan membuat anggota tim lebih sadar akan diri sendiri.

 

Mindset Changing

Fungsi pemimpin juga sebagai Agent of Change. Dimana mereka menyadari kebutuhan untuk berubah, dan menyediakan kritikan konstruktif untuk anggota yang susah berubah. Untuk menjadi Agent of Change pemimpin harus menyediakan visi masa depan yang baru, mendetailkan hal-hal tua yang harus dirubah, serta menginisiasikan dan memimpin perubahan itu sendiri.

Tentu ini terlihat sangat lebih mudah di dunia games yang memang dinamis dan terus berubah. Tapi kemampuan-kemampuan sebagai Agent of Change tidak jauh berbeda, dan ini lah yang terlatih di dunia games.

Communicating

Ini mungkin salah satu keterampilan dasar leadership yang tidak mungkin kita bisa menjadi pemimpin yang baik tanpa bisa komunikasi dengan baik. Dari menegaskan visi, dan tujuan tim, memberikan kritikan dan feedback dengan baik, meresolusikan konflik di dalam tim, menjaga hubungan baik antar anggota tim, membagikan tugas, memfasilitasi diskusi demokratis, dan masih banyak lagi tugas-tugas pemimpin yang berdasar pada keterampilan ini. Begitu pula juga memimpin sebuah tim di dunia games, bagaimana pun caranya pemimpin belajar untuk menjadi komunikator yang baik.

Motivating

Para pemimpin terlihat berhasil memotivasi tim nya dengan cara:

Menyediakan pengakuan atau semacam reward untuk keberhasilan dan usaha anggota tim nya.

Menyediakan feedback untuk memperkuat kebiasan baik dan juga menunjukan kebiasan-kebiasan baru yang akan dibutuhkan oleh anggota tim.

 

Sekarang kita tahu bahwa menggunakan game SimCity bisa melatih kelima keterampilan ini. Para peneliti juga memberi asumsi bahwa hampir semua game kolaboratif bisa melatih 5 keterampilan ini. Asumsi ini di bangun bedasarkan bahwa game ini sangat sederhana, dan tidak ada rencana edukatif dari sisi developer. Maka dengan itu jika ada game yang lebih serius dirancang untuk melatih leadership tentu, leadership skills lain bisa muncul.

Semoga informasi ini bermanfaat, dan terimakasih untuk membaca.

Reference:

Sousa, M. J., & Rocha, Á. (2019). Leadership styles and skills developed through game-based learning. Journal of Business Research, 94, 360-366. doi:10.1016/j.jbusres.2018.01.057

4 Element Game Based Learning yang sangat Student-centered

4 Element Game Based Learning yang sangat Student-centered

Photo by Yannis H on Unsplash

Game Based Learning (GBL) memiliki beberapa elemen yang membuat pendekatan ini bercondong kepada student-centered learning (SCL), namun ada satu hal yang harus kita pahami.

GBL sangat lah flexible, dan bisa kita modifikasi, tiru, dan kita juga bisa menerapkan sesuai kebutuhan kita. Karena itu, sangat mungkin GBL menjadi Teacher-centered, tidak ada yang salah dengan ini, Teacher-centered learning juga memiliki keunggulannya sendiri. Namun jika kita tidak menginginkan ini untuk terjadi, dan ingin membuat pembelajaran berpihak kepada siswa, kita harus memahami apa saja elemen dari GBL yang harus kita biarkan, atau tekankan.

Pertama kita harus ketahui elemen-elemen SCL, lalu kita cari hal yang sama dalam GBL.

Carl Rogers salah satu pendiri humanist approach psychotherapy atau client-centered approach. Pendekatan psychotherapy ini melihat setiap client secara dan mendorong client untuk menjadi sebuah partisipan aktif dalam proses penyembuhan psychologis nya sendiri. Ini juga kenapa sebelum karya nya di tahun 1951 yang berjudul Client-Centered Therapy, pendekatan ini disebut dengan non-directive therapyPrinsip-prinsip humanis ini lah yang juga diterapkan di dunia edukasi, untuk memperbaiki dunia edukasi di saat itu, yang menurut dia terlalu konformis.

“lifeless, sterile, futile, quickly forgotten stuff which is crammed into the mind of the poor helpless individual tied into his seat by the ironclad bonds of conformity” – Carl Rogers

 

Kondisi dunia pendidikan seperti ini lah yang mendorong dia untuk menulis Freedom to Learn di yang di publikasi pertama kali tahun, 1967. Salah satu karya yang mendorong pendekatan SCL menjadi mainstream di dunia edukasi.

 

 

 

 

Menggunakan prinsip-prinsip humanis ini juga sangat terlihat di pendekatan Game Based Learning. Berikut adalah keempat persamaan utama yang membuat GBL sangat student-centered.

 

Experience based

Meskipun kita hidup dan berinteraksi dengan lingkungan yang sama, secara internal pengalaman kita sangat berbeda-beda. Seperti guru yang menerangkan teori gravitasi di depan kelas, setiap siswa akan melihat dan mendengarkan hal yang sama. Namun belum tentu setiap siswa itu memiliki pemahaman yang sama. 

Mengakui bahwa pengalaman setiap siswa sangat berbeda adalah salah satu prinsip SCL. Lalu pembelajaran SCL yang baik adalah pembelajaran yang menekankan pengalaman sebagai salah satu sumber pelajaran. 

GBL memberi banyak kesempatan untuk siswa mengalami sendiri teori-teori dan konsep-konsep yang dipelajari.

Jadi salah satu cara mengajarkan gartivasi adalah membiarkan mereka mengalami gaya gravitasi di planet-planet lain atau di bulan. Seperti game Finding Garganjuna yang melakukan ini, dari game ini siswa bisa tahu bahwa seberapa kuatnya gaya gravitasi bergantung pada massa planet itu.

 

Skill oriented

SCL sangat lah individualis, dan mencoba untuk bekerja dengan minat masing-masing atau pun kekuatan dan kelemahan setiap siswa Untuk menggeluti dunia games, kita membutuhkan kompetensi yang sangat beragam. Di sini lah setiap siswa bisa menunjukan keahlianya masing-masing.

Salah satu contoh yang Ludenara sering ditemukan adalah ketika kita menggunakan Acuatico di Game Schooling kita. Saat memainkan game ini secara kooperatif, kita bisa melihat beberapa anak yang sangat komunikatif, dan memiliki jiwa leadership yang kuat.

Lalu saat memainkan game ini secara kompetitif, anak-anak yang terlihat pendiam dapat membuat keputusan-keputusan yang sangat baik, sepertinya mereka diam-diam sangat kritis dan dapat menemukan aksi yang lebih menguntungkan.

 

Active learning 

Siswa-siswi berperan aktif sebagai pembelajar di sebuah proses SCL. Mereka sendiri yang bisa membangun ilmu baru di atas ilmu yang mereka sudah miliki sebelumnya. Memang mendengarkan guru, atau membaca buku terlihat seperti proses kognitif yang aktif. Namun tidak seaktif ketika berinteraksi langsung dengan teori-teori atau konsep-konsep yang mereka pelajari.

Ketika kita belajar tentang sains luar angkasa, kita bisa menggunakan games untuk mensimulasikan situasi di luar angkasa sana dan bagaimana cara kita berinteraksi dengannya.

Ini telah dilakukan oleh guru sains dengan menggunakan Minecraft. Dengan game ini dia mengajarkan banyak hal tentang planet Mars, dan apa saja yang dibutuhkan jika kita ingin membuat koloni manusia di sana.

 

 

 

 

 

Discovery Learning (Teachers as Facilitators)

Karena SCL membutuhkan siswa-siswinya untuk berperan aktif, ini saat nya guru menduduki bangku belakang dan lebih banyak membiarkan mereka eksplorasi materi pembelajaran sendiri.

Sama seperti GBL ketika guru menjadi fasilitator game yang hanya berperan untuk memastikan permainan berlangsung dengan lancar dan mendorong sesi diskusi, dan membiarkan anak-anak menemukan sendiri ilmu-ilmu yang mereka perlukan. Tidak lagi terjadi knowledge dumping, dimana guru-guru menyodorkan ilmu-ilmu ini kepada siswa, tapi membiarkan proses discovery learning terjadi dengan sendirinya.

 

World Play Day came just in time! Hari yang mengingatkan bahwa semua orang butuh bersenang-senang.

World Play Day came just in time! Hari yang mengingatkan bahwa semua orang butuh bersenang-senang.

Jatuh pada tanggal 28 Mei World Play Day adalah sebuah inisiatif dari International Toy Library Association (ITLA) yang bertujuan untuk membangun hubungan baik antar generasi! Iya di hari ini kita dorong untuk mengajak main bukan hanya saudara dan teman sebaya tapi juga bapak, ibu, kakek, nenek, cucu, keponakan, dan anak. 

World Play Day biasany di selengarakan dengna 40 negara mengadakan event yang meriah untuk bermain bersama, tapi di tahun ini hari seperti ini tetap penting utnuk kita semua.

Karena hari ini jatuh di saat pandemi, maka itu tema nya adalah “Be safe and play at home”. 

 

Nah “Be safe and play at home” ini tetap bisa melahirkan inisiatif-inisiatif yang keren! Salah satu nya adalah dari Cotlands sebuah NGO dari South Africa. Untuk event ini Cotlands menyediakan activity book gratis yang bisa di download, di print, dan di nikmati bersama di rumah.

Binary Impact, sebuah game developer dari Jerman juga menyediakan konten mereka secara geratis untuk menyelengarakan hair World Play Day! Salah satu game mereka yang berjudul Beam di bisa di download secara gratis, Binary Impact mendesain game ini untuk orang dewasa lho, jadi puzzle nya lumayan rumit!

Memang jika di bandingkan tahun-tahun yang lalu, dimana 40 negara mengadakan event yang meriah dan besar, World Play Day kali ini tidak biasa di selengarakan secara maksimal. Karena itu, ayo di tahun depan jangan kelewat kita harus balas dengan bermain sepuas-puas nya!

Bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia

Bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia

Bukan sekedar aktivitas sepele yang kita lakukan untuk menghabiskan waktu atau melawan kebosanan, bermain adalah aktivitas yang sangat penting karena kita bisa memenuhi kebutuhan kita sebagai manusia.

Salah satu teori paling terkenal di bidang psychology adalah Maslow’s hierarchy of needs, dimana psikolog Abraham Maslow merincikan kebutuhan manusia dari yang paling dasar seperti sandang pangan papan hingga kebutuhan untuk mencapai potensi tertinggi nya.

Memang saat tahap peradaban kita masih primitif, bermain penting untuk belajar bertahan hidup di masa dewasaTapi memang kita semua tau, permainan tidak bisa dimakan, digunakan sebagai pakaian, dan melindungi kita dari hujan, dingin, atau panas. Jika ada permainan yang bisa mencukupi kebutuhan dasar ini, tolong kontak Ludenara sekarang juga! 

Bermain bukan kebutuhan physiologis, namun psychological. Tapi jangan lupa bahwa kebutuhan psychological ini bukan tidak penting, hanya memang physiologic memiliki prioritas utama. 

Banyak penelitian yang menjelaskan bahwa kasus-kasus depresi, melukai diri sendiri, hingga bunuh diri terjadi karena kebutuhan psikologis tidak terpenuhi dan karena itu lah kesehatan mental jatuh. Satu lagi hal yang bisa menerangkan pentingnya psychological needs ini adalah survei mengenai penyesalan manusia di masa hidup (Regrets of the Dying – Bronnie Ware). Mereka tidak menyesal karena harta (ingin lebih kaya, ingin barang-barang mewah) namun mereka menyesal karena terlalu giat bekerja, tidak menjalin hubungan lebih baik teman-temannya, dan live a happier life. Alan Gerding seorang professor of psychology dari Cuyahoga Collage telah merincikan kebutuhan-kebutuhan yang sangat cocok untuk di lengkapi dengan bermain.  Berikut adalah rangkuman dari seminar publik Greding

Social Belonging

Image by Stefan Keller from Pixabay

Yang pertama, kebutuhan dasar psychology adalah social belonging. Kita makhluk sosial yang butuh di cintai di sayangi, di akui kerabat kita. Tentunya kita harus menjalin hubungan baik dengan orang-orang di sekitar kita. Dari usia dini kita tahu anak-anak melakukan ini dengan bermain dengan temannya atau dengan keluarga, di masa remaja dan dewasa pun kita tahu bahwa bermain sangat lah cocok untuk social bonding. Dari bermain kita bisa semakin dekat dengan orang-orang disekitar kita.

 

Self Esteem

Di tahap ini menurut Maslow manusia membutuhkan status dan kehormatan dari orang sekitar. Hal-hal seperti ini membutuhkan banyak prestasi dan kesuksesan, di sini lah bermain bisa membantu namun fungsi bermain sebagai alat untuk membantu karir kita adalah topik yang panjang, dan akan di bahas di lain waktu. Secara singkat premis nya seperti ini; bermain bisa membuat kita menjadi orang yang lebih baik (productive, creative, skillfulll) hal ini lah akan meningkatkan status sosial kita. 

Picture by: Board Gaming with Education Tuesday Knight Games feat. Alan Gerding – 64

Namun ada hal lain yang ditunjukkan oleh Alan Gerding, ya itu self esteem sebagai nilai kita terhadap diri kita sendiri, atau seberapa bahagiannya diri kita dengan diri sendir,i seberapa bangga nya kita dengan diri sendiri.

 

Menurut Profesor Gerding disini lah bermain bisa membantu. Banyak sekali macam games dan setiap orang pasti akan menemukan game yang mereka bisa kuasai karena cocok dengan mereka. Memiliki mastery dalam sebuah game bukan hal yang mudah dan pencapaian ini akan meningkatkan self esteem kita.

 

 

Self-actualization

Definisi paling singkat dari self-actualization adalah mencapai potensi tertinggi, atau menjadi versi terbaik dari diri kita. Pada TED talk di tahun 2010 Jane McGonigal menyatakan bahwa 

In game world we become the best version of our self

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

Penjelasan McGonigal sangatlah menarik. Saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi. Hal-hal yang menurut Maslow adalah karakteristik dari seseorang yang sudah self-actualized. Menurut Maslow, terkenal atau tidak dikenal, berpendidikan atau tidak, kaya atau miskin, seseorang yang sudah self-actualized cenderung cocok dengan profil ini.

Photo by Mohamed Nohassi on Unsplash

Ini fungsi bermain, menyediakan jendela untuk melihat bahwa kita sudah self-actualize, dan jika benar kita sudah mencapai titik ini;                                                                                                                                                                           

Then there is nothing to fear, nothing to worry, and there is nothing that we can’t do.

 

Sumber: 

Maslow’s hierarchy of needs

Maslow, A.H. (1943). “A theory of human motivation”. Psychological Review. 50 (4): 370–96. CiteSeerX 10.1.1.334.7586. doi:10.1037/h0054346

Self-actualization profile

Coon, Mitterer;”An Introduction to Psychology: Gateways to Mind and Behavior” 2007 p. 479

Alan Gerding, the psychology of why we play

https://www.youtube.com/watch?v=wFtw9D_OjMw

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world

https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s

Bisakah nenek moyang kita survive tanpa traditional games dan free play? Ini lah mengapa traditional games masih penting di zaman modern sekarang

Bisakah nenek moyang kita survive tanpa traditional games dan free play? Ini lah mengapa traditional games masih penting di zaman modern sekarang

Image by David Mark from Pixabay

 

Kita sekarang akan melihat bermain penting bukan hanya untuk perkembangan anak-anak, tapi juga survival of the human race!

 

Jika kita melihat jaman sekarang yang sangat canggih, dengan sangat jelas manusialah makhluk hidup yang paling berkuasa. Namun di jaman purbakala, belum terlihat dan malah masih banyak hewan lainnya yang menduduki rantai pangan yang lebih tinggi d

Photo by Philipp Pilz on Unsplash

ari manusia. Dengan semua taring, cakar, dan indra-indra mereka yang peka, dengan gampang binatang-binatang buas ini meneror manusia. Apa lagi jika kita lihat betapa pesatnya binatang-binatang ini bisa berkembang, dalam jangka 1 tahun saja, bayi serigala bisa tumbuh besar dan mampu menerkam manusia yang sudah lebih dari 15 tahun tumbuh.

Namun di era-era purba, dengan teknologi yang purba, manusia tetap bisa bertahan hidup, dan berkembang.

 

Pada akhirnya setelah jutaan tahun lewat, kita yang paling unggul, dan akal kita lah yang terbukti memiliki keunggulan paling tinggi. Di jaman itu pula, dengan akalnya manusia bisa bertahan hidup. Pemburu hafal ratusan jenis mamalia, burung, dan tingkah lakunya, mereka juga harus tahu segala macam jenis tanaman, mana yang beracun dan tidak, mana yang akarnya bisa dimakan, nana yang harus ditunggu hingga mereka berbuah, dan sebagainya. Manusia purba juga harus tahu cara membuat bangunan, peralatan, mengobati yang luka, menjaga bayi, dan masih banyak lagi yang mereka harus ketahui untuk bisa bertahan hidup. 

 

Lalu bagaimana caranya mereka bisa mengerjakan ini semua kepada anak-anak mereka, apalagi jika mereka sibuk mencari makanan, dan belum ada institusi sekolah?

 

Di sinilah kita bisa menemukan salah satu pentingnya bermain bagi manusia secara luas. Dari bermain, observasi, dan eksplorasilah anak-anak ini bisa memiliki pengetahuan yang luas itu, dan keterampilan yang bermanfaat untuk bertahan hidup dan berkembang di masa depan (Y. Gosso et al., 2005).

Photo by Thomas Kelley on Unsplash

Dari eksplorasi alam, dan mengobservasi orang dewasa, anak-anak menginkorporasikan semua itu kedalam apa yang mereka lakukan di dalam permainan mereka. Di dalam tahap tertentu permainan-permainan ini menjadi realita, seperti anak-anak yang bermain petak umpet, ada saatnya mereka harus sembunyi dari binatang buas, atau mencari dan memburu hewan lainnya.

 

Tentunya tanpa pendidikan atau, persiapan untuk beranjak dewasa yang harus bergelut dengan alam yang sangat keras, sangat sulit bagi manusia zaman purba ini untuk bisa bertahan hidup, dan terus berkembang hingga saat ini. Kita lihat betapa pentingnya bermain bukan bagi anak-anak tapi masa depan spesies manusia! 

 

Permainan mereka sangat banyak macamnya, dan berbeda sesuai dengan budaya dan geography, tapi semua macam permainan yang dulu dimainkan sekarang bisa kita kategorikan menjadi dua, sebagai permainan tradisional yang terstruktur yang terus diturunkan dan di mainkan dari generasi ke generasi, dan free play yang sangat bebas. Karena ini lah permainan tradisional penuh dengan wisdom. Salah satunya adalah peran permainan tradisional dalam membentuk budaya, dan karakter yang moral pada anak. 

 

Nah penelitian di bidang ini juga sangat menarik. Salah satunya dari “Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies.” Mereka mempertanyakan bagaimana permainan tradisional ini bisa membentuk karakter moral, dan seberapa efektifnya permain tradisional ini bisa mendidik moralitas.

 

Untuk ini mereka mengumpulkan 35 anak-anak berumuran 4-6 tahun dan mereka ajak main cublak-cublak suweng, uri-uri, dan engklek 3 kali seminggu selama 1 bulan. Untuk mengumpulkan data mereka mengadakan pre dan post test, mereka melakukan dokumentasi observasi dan interview yang dalam. 

 

Tentu hasilnya jauh dari mengagetkan, berdasarkan analisa mereka nilai-nilai karakter yang baik terlihat muncul pada sebagian besar anak-anak di akhir bulan setelah mereka rutin bermain games tradisional ini. Sekarang kita bisa berekspektasi bahwa dengan memainkan games tradisional secara konsisten, karakter anak-anak akan terbangun dengan baik.

 

Ada lagi hal yang menarik. Games tradisional mengajarkan nilai-nilai baik secara spesifik, ini termasuk; nilai kebahagiaan, kebersamaan, kebebasan, demokrasi, kepemimpinan, tanggung jawab, persahabatan, kejujuran, dan sportsmanship (Dharmamulya, 1992). Proses sosialisasi mulai dari usia dini melalui games. Anak-anak belajar budaya, dan norma sosial yang akan membantu mereka di masa depan. Masa kanak-kanak identik dengan bermain, jadi games yang mereka mainkan bisa menentukan alur hidupnya, dan juga bentuk persona nya secara tidak sadar. Inilah pentingya games tradisional di zaman modern, ayo kita bentuk karakter anak yang moral dan sekarang….

 

Maaaaaiiinnnn yuuukk!!!!!!

 

Sumber:

Gosso et al. (2005), “Play in hunter-gatherer societies.” In A. D. Pellegrini & P. K. Smith (Eds.), The nature of play: great apes and humans. New York: Guilford.

Pranoto, Y., Sugiyo, S., & Hong, J. (2014). Developing Early Childhood’s Character Through Javanese Traditional Game. Indonesian Journal Of Early Childhood Education Studies, 3(1), 54-58. doi:10.15294/ijeces.v3i1.9477

 

Apa yang bisa membuat online learning efektif? Dan apakah Online Game Based Learning bisa membantu?

Apa yang bisa membuat online learning efektif? Dan apakah Online Game Based Learning bisa membantu?

Photo by Alex Haney on Unsplash

Di situasi seperti ini, pembelajaran harus berlangsung secara online. Dengan segala kekurangan, kita tetap harus mengoptimalkan waktu yang kita investasikan kepada pendidikan, dari mengajar maupun belajar. Lalu bagaimana cara kita mengoptimalkan pembelajaran online ini? Untuk menjawab pertanyaan ini ada sebuah jurnal yang sangat cocok. Kent State University mempublish jurnal yang berjudul “LEARNING EFFECTIVENESS ONLINE: WHAT THE RESEARCH TELLS US”. dimana Karen Swan meneliti literatur-literatur yang meneliti efektifitas belajar online. Lalu apa hasilnya?

Ada satu hal yang integral dalam pembelajaran online, yang bisa membedakan antara belajar yang efektif dan yang sia-sia, hal itu adalah interaksi.

 

Penelitian ini membagi interaksi menjadi tiga hal yang jika “dijahit” ke dalam satu proses pembelajaran akan memastikan efektivitas pembelajaran online.

Pertama kita bisa mulai dari interaksi guru dengan konten, tentu seorang guru lah yang akan memastikan konten pembelajaran siswanya sesuai dengan yang dibutuhkan. Banyak rekomendasi mengenai konten yang dirincikan di penelitian ini, salah satunya adalah korelasi positif antara level pembelajaran siswa dengan konsistensi, kesederhanaan, kejelasan konten, lalu ditambah dengan tujuan pembelajaran yang pasti akan membuat online learning lebih baik.

 

Lalu guru akan membuat iklim online yang kondusif untuk pembelajaran siswa,dimana guru harus bisa membuat materi pembelajaran menjadi menarik, dan memotivasi siswa untuk belajar. Tentunya guru harus aktif di dalam proses ini. Fakta yang perlu di perhatikan di isni adalah, semakin lemah, atau sedikit interaksi antara guru dan siswa, semakin kecil siswa merasakan mereka belajar. Tentunya segala macam interaksi yang bisa diberikan online sangat berharga untuk siswa, diantaranya adalah; feedback, humor, pujian, atau meminta opini dan sudut pandang siswa. 

 

Interaksi antar siswa juga vital, teori-teori pendidikan sosial-kognitif menyatakan bahwa semua pembelajaran bersifat sosial dan pengetahuan itu dibangun melalui interaksi sosial. Shea, Swan, Fredericksen, dan Pickett [111] mempelajari 268 kursus online menemukan bahwa persepsi pembelajaran siswa sangat berbeda seiring dengan tingkat interaksi yang mereka dapatkan. Siswa yang menilai tingkat interaksi dengan teman nya tinggi juga melaporkan tingkat pembelajaran yang tinggi.

 

Dengan semua petunjuk dari penelitian ini, kita bisa lihat bahwa online Game Based Learning sangat cocok untuk menambahkan efektivitas belajar online. Yang paling unggul dari games yang dimainkan bersama adalah interaksi sosial yang dinamis, interaksi antar siswa, maupun guru dengan siswa. Game Based Learning juga bisa membantu guru untuk seleksi materi pembelajaran dari memilih games apa yang akan di mainkan dengan siswa. Games jika digunakan dengan baik juga akan membuat materi pembelajaran lebih sederhana, konsisten, dan pelaksanaan protokol game based learning yang baik akan memastikan kejelasan akan materi dan tujuan dari pembelajaran.

 

Untuk itu, kita harus mencoba online Game Based Learning!

 

Sumber: Swan, K. (2003). Learning effectiveness: what the research tells us. In J. Bourne & J. C. Moore (Eds) Elements of
Quality Online Education, Practice and Direction. Needham, MA: Sloan Center for Online Education, 13-45.

Boardgaming with Education, Podcast keren buat Guru-guru!

Boardgaming with Education, Podcast keren buat Guru-guru!

Ini recommended banget buat guru-guru dan juga para pendidik lainnya! Apa lagi yang lebih suka mendengarkan dibanding membaca.

Podcast ini membahas semua tentang boardgame dan pendidikan di kelas.

Mereka juga sering sekali berbagi materi game based learning dan tips-tips implementasi game di kelas. 

 

Banyak lho bahasan yang seru. Contoh nya tamu di Episode terbaru ini adalah Rodger Moore, seorang expert di bidang Game based learning, dan guru yang telah mengajar lebih dari 25 tahun. Di sini dia berbagi pengalaman mengajar sains dengan card, digital dan board games. 

Banyak juga wawasan dia yang bermanfaat meskipun tidak mengajar dengan games.

 

Awalnya Rodger Moore tidak langsung terjun ke pada GBL di kelas, karena di guru sains dia sering mereview games mengenai topik pembelajaran itu di kelas. Mereka membahas kenapa game itu seru, dan beberapa hal yang bisa di pelajari di game itu. Baru setelah dia melihat reaksi positif di kelas dia mulai aktif menggunakan game di kelas.

 

Dia melihat banyak nilai dari memainkan berbagai macam games digital, karena mereka menyediakan konten yang banyak, dan juga pengalaman langsung berinteraksi dengan lingkungan virtual. Seperti game-game simulasi binatang digunakan untuk menjelaskan hubungan binatang dan ekosistemnya. Dia melihat menggunakan game sangat bermanfaat, siswa-siswinya lebih tertarik kepada mater pembelajaran, mereka juga lebih fokus dalam mempelajari topik game yang mereka mainkan. 

 

Namun sekarang dia jauh lebih mengandalkan board games, konsiderasi kenapa dia memilih board games juga menarik. Menurut dia anak-anak jaman sekarang sudah terlalu terhipnotis dengan monitor digital.

Boardgames memberikan segala interaksi sosial yang sangat penting untuk perkembangan dan pendidikan siswa-siswi nya. Dengan menggunakan board games dia memastikan siswa-siswi nya aktif berdiskusi, berdebat, mendengarkan, melakukan observasi sosial, dan segala hal lain nya yang sekarang sudah berkurang karena digital gadgets.

 

Sekarang dia sering menggunakan games yang bisa cepat di ajarkan di kelas, dan memberikan waktu bermain yang lebih banyak. Sebagai guru sains, dia telah menggunakan VIRUS! Sebuah card game dimana pemain harus membangun imun tubuh yang kuat, dan menggunakan kartu virus untuk menginfeksi organ tubuh pemain lawan. Atau Pandemic, board games dimana pemain berperan sebagai ekspert-ekspert yang ditugaskan untuk mencegah dan menangani pandemic. Dan game favorit nya sekarang adalah Linkage game yang sangat simple dan efisien untuk mengajarkan molekul DNA

 

Di podcast ini Rodger More juga memberikan banyak tips-tips untuk guru yang penasaran dengan Game based learning, secara ringkas ini tips nya;

 

  • Effort dan niatan baik untuk mencoba games di kelas akan sangat dihargai oleh siswa-siswi di kelas
  • Tidak semua games yang digunakan harus yang educational. Malah terkadang educational game terlalu memaksakan topik akademis, sementara banyak games seru lainnya yang bisa mengajarkan banyak hal 
  • Banyak lah mencoba dan belajar dari pengalaman. Menurutnya coba gunakan games yang nyaman untuk kita, dan kita yakin bahwa gamenya bisa memberikan banyak nilai positif untuk pemain.
  • Gunakan excitement dan energi di kelas saat bermain untuk hal yang positif, ini saat terbaik untuk mengajarkan siswa-siswi tanggung jawab
  • Gunakan pertanyaan untuk menggali pelajaran dari sesi bermain. Jangan beri tahu jawaban jika mereka tidak tahu, namun gunakan pertanyaan yang mengarahkan mereka kepada jawabanya
  • Buatlah database untuk gaming lesson plan, share dengan guru-guru lain dan ajak mereka untuk membuat gaming lesson plan juga.
  • Jangan khawatir jika tidak semua siswa suka, kita tidak akan bisa membuat seluruh kelas enjoy, engage, dan belajar.
  • Yang terakhir menurut dia gunakan games yang simple, dan coba modifikasi agar game nya lebih simple lagi.

 

Nah ayo belajar lebih banyak lagi visit: https://www.boardgamingwitheducation.com/category/podcast/ 

Episode-episode lainnya juga informatif lho!

Let’s visit the mythical village of Werewolves, Game yang Terbaik untuk pembelajaran Bahasa Inggris!

Let’s visit the mythical village of Werewolves, Game yang Terbaik untuk pembelajaran Bahasa Inggris!

Image by Dieter_G from Pixabay

Ini dia game buat guru-guru bahasa Inggris yang wajib di coba! Pasti anak-anak jago bahasa Inggris kalau main game ini terus. Game ini adalah Werewolves (Juga terkenal dengan Mafia), sebuah game deduksi sosial yang diciptakan oleh seorang psikolog dari Moscow State University, Dimitry Davidoff di tahun 1986. 

Untuk sepenuh nya menunjukan, kenapa game ini sangat baik untuk belajar bahasa baru, pertama yang kita harus bahas adalah manfaat Game Based Learning untuk belajar bahasa baru. Sudah banyak (lebih dari 12) penelitian yang menunjukkan bukti empiris yang signifikan dari hasil pedagogi Game Based Learning (Connolly, 2012). dan ada ada satu penelitian khusus yang membahas keunggulan Game Based Learning untuk mengajar Bahasa Inggris. Ada lima keunggulan utama dirincikan di penelitian ini;

  1. Student centered 

Belajar bahasa baru membutuhkan keterlibatan yang aktif dari siswa-siswi. Dimana mereka bisa berdiskusi, dan berkontribusi di dalam proses pembelajaran. Ini lah pembelajaran autentik, yang menurut Paulo Freire. Pelajaran autentik bukan lah sebuah deposit ilmu dari pengajar kepada siswa, tapi ilmu muncul dari sebuah dialog antara keduanya.(Freire, 1996) 

2. Engagement and motivation

Salah satu tantangan mengajarkan bahasa baru adalah kurangnya ketertarikan siswa terhadap materi pembelajaran. Untuk memastikan pembelajaran yang efektif kita harus memastikan perhatian siswa-siswi terus di arahkan kepada materi pembelajaran. Games memiliki fitur yang menarik imajinasi mereka, memastikan mereka terus engaged dengan materi pembelajaran. Tantangan di games berkorelasi dengan motivasi intrinsik, yang membina kompetensi siswa-siswi. (R. W. White, 1995)

3. Creativity

Games mendorong pemain untuk mencari solusi-solusi baru, think outside the box, membebaskan mereka untuk gagal, dan hal-hal lain yang membina kreatifitas

4. Empathy and Social Skill

Ruang kelas yang penuh interaksi seperti, saling membantu, dan bersaing dengan sehat adalah Kunci untuk pembelajaran bahasa baru.

5. Cost-effective

Ini lah yang dibutuhkan para guru-guru di Indonesia. Media-media pembelajaran yang mudah diakses dan tidak mengeluarkan biaya yang besar. Banyak sekali tipe games yang tidak membutuhkan biaya sama sekali, guru dan pelajar juga bisa mencoba mendesain game sendiri dengan bahan yang ada.

 

Image by Adryanah from Pixabay

Lalu apa yang spesial dari game Werewolves ini? Mengapa game ini sangat baik untuk mengajarkan bahasa Inggris. Ada podcast dari boardgamingwitheducation.com yang membahas secara detail cara menggunakan game ini untuk mengajarkan bahasa Inggris. Mulai dari kosakata, kalimat dan ungkapan yang akan sering digunakan, hingga grammar yang baik dan detail lainnya. 

Lalu dari fitur game nya sendiri, ada beberapa hal penting yang bisa membuat game ini menjadi game terbaik belajar bahasa.

 

Werewolves mengharuskan pemain untuk berbicara, setiap pemain akan berdiskusi, mengeluarkan opini mereka akan siapa werewolf nya, atau memberi argumen saat dituduh sebagai werewolf.

Listening merupakan hal yang sangat dipentingkan di game ini. Untuk menang pemain harus bisa mencari siapa para werewolf, karena itu mereka harus mendengarkan dan mengamati dengan baik, cari tahu siapa yang bertindak mencurigakan, terlalu banyak bicara, tidak cukup banyak bicara, menuduh pemain lain dengan tuduhan yang tidak dapat dibenarkan, memberikan argumen yang tidak masuk akal ketika dituduh, dan sebagainya.

 

Selain itu ada lagi hal yang membuat game ini sangat unggul dibandingkan game lainnya. Game ini tidak membutuhkan peralatan, teknologi, fasilitas, atau biaya apapun. Game ini biasanya dimainkan dengan kartu, dimana setiap kartu tertulis peran setiap pemain. Jika ingin sangat cost-efficient peran pemain bisa di tulis di selembar kertas bekas. Dan dengan itu, seluruh manfaat Game Based Learning dan game werewolf bisa dinikmati.

 

Sumber:

Connolly, T. M., Boyle, E. A., Macarthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.004

Ghazal, S., & Singh, S. (2016). Game-Based Language Learning: Activities for ESL Classes with Limited Access to Technology. ELT Voices- International Journal for Teachers of English, 6(4).

 

Untuk podcast bisa di akses di https://www.boardgamingwitheducation.com/werewolf-001/

Pentingnya Deeper Learning, dan Peran Bermain untuk menghasilkannya.

Pentingnya Deeper Learning, dan Peran Bermain untuk menghasilkannya.

 

Deeper Learning adalah  tujuan-tujuan belajar yang dianggap sangat penting untuk masa depan setiap siswa-siswi. Konsep ini pada awalnya dipopulerkan oleh filsuf Amerika John Dewey, dan terus di kembangkan sampai sekarang. Jika pembelajaran bisa menghasilkan hal-hal ini, makan bisa dianggap pendidikan itu successful, dan tentunya bermain sangat penting untuk menghasilkan Deeper Learning.

Dan berikut adalah hasil spesifikasi yang dirancang oleh Hewlett Foundation di tahun 2012.

 

1. Content Mastery

Setelah belajar, siswa-siswi diharapkan menguasai materi yang dipelajarinya termasuk fakta-fakta dan teori-teori. Lalu memahami konteks dunia nyata serta aplikasinya. 

2. Critical Thinking & Problem Solving

Siswa-siswi akan tahu kapan dan bagaimana menggunakan pengetahuannya dengan menggunakan scientific inquiry untuk bisa memformulasikan hipotesis yang akurat, memberikan penjelasan yang logis, dan juga argumentasi yang tepat. Mereka juga akan bisa merancang solusi-solusi yang inovatif.

3. Collaboration

Tentu siswa-siswi harus bisa bekerja sama. Ini termasuk kemampuan untuk memahami sudut pandang yang berbeda-beda, meresolusi konflik, memimpin, mengatur sebuah proyek dan keterampilan kolaboratif lainnya.

4. Effective Communication

Setelah mencerna data, ilmu, dan teori, siswa-siswi dapat mempresentasikan nya dengan baik Siswa-siswi juga akan bisa mengekspresikan dan menyajikan data, konsep, dan konklusi, khususnya jika sangat penting untuk masyarakat.

5. Learning how to learn

Mungkin ini yang paling penting. Dengan mengerti bagaimana cara belajar yang tepat untuk mereka, siswa-siswa dapat belajar dengan lebih dalam lagi, membutuhkan waktu yang lebih sedikit, dan mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih banyak dari setiap sesi belajar.

 

Bermain adalah aktifitas yang memiliki 5 karakterisitik yang memebuat pembelajaran bisa mencapai Deeper Learning.

Karakteristik bermain ini berdasarkan teori yang digagas oleh Hirsh-Pasek, Zosh, Golinkoff, Gray, Robb, & Kaufman (2015). Dimana mereka membuktikan bahwa untuk menghasilkan Deeper Learning sesi pembelajaran harus memiliki karakteristik-karakteristik ini.  Kelima karakteristik tidak dibutuhkan untuk selalu ada selama sesi belajar, tetapi selama sesi belajar siswa-siswi harus mengalami saat-saat; suka dan duka, aktif, engaged, berinteraksi dengan yang lain dan melihat koneksi yang meaningful dari apa yang mereka pelajari dengan dunia nyata.

Setiap karakteristik memiliki pondasi penelitian yang telah dikompilasi oleh Lego Foundation. Dan berikut adalah sebagian kecil dari kompilasi yang di cantum laporan The LEGO Foundation Learning Trough Play, A Review of The Evidence

 

  1. Joy

 

Di developmental research, kegembiraan sering dikaitkan dengan minat atau motivasi. Selama beberapa dekade terakhir, para peneliti telah membuat langkah besar dalam investigasi motivasi melalui konsep-konsep seperti pola pikir (Dweck,2006) dan ketangguhan (Duckworth, 2016), dan bagaimana ini dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Misalnya, semua orang bisa secara intuitif ingat betapa sulitnya untuk belajar atau menjadi produktif ketika kita sedih karena sesuatu yang terjadi dalam hidup kita, atau ketika itu kritik batin menelan semua energi mental kita. Ini bukan hanya sebuah kesan. 

Penelitian berulang kali menunjukkan hal negatif itu pengalaman hidup memiliki implikasi pada pembelajaran dan perkembangan, sama seperti ketekunan dan Pandangan positif meningkatkan kemampuan kita untuk menangani stres dan tantangan dalam hidup (Donaldson, Dollwet, & Rao, 2015). Oleh karena itu pembelajaran akan jauh lebih efektif jika metodenya menyenangkan, seperti bermain.

 

2. Meaningful

Meaningful yang dimaksud adalah saat anak-anak menemukan makna dalam pengalaman dengan menghubungkannya dengan sesuatu yang sudah mereka ketahui. Dalam bermain, anak-anak sering mengeksplorasi apa yang mereka miliki, mereka lihat dan mereka mainkan, atau memperhatikan orang lain yang melakukan, sebagai cara memahami artinya. Dengan begitu, mereka bisa berekspresi dan memperluas pemahaman mereka.

Pentingnya meaningfulness tidak bisa diremehkan: seperti Ausubel (1968) Yang menceritakan perbedaan antara pembelajaran hafalan versus bermakna, hingga Chi’s (2009) yang menguraikan makalah terbaru mengenai pentingnya pembangunan aktif pemahaman baru, berdasarkan apa yang sudah diketahui, deeper learning harus melampaui fakta untuk pemahaman konseptual.

Membangun koneksi antara yang familiar dan tidak, membantu otak untuk mempelajari hal-hal yang berat (Luu, Tucker, Stripling, 2007). Pengalaman yang meaningful membantu kita membuat koneksi antara wawasan baru dan mental model yang sudah kita miliki, cara memproses informasi seperti ini membangun saraf otak yang juga digunakan untuk, berpikir analogis, memory, metacognition, motivasi dan penghargaan (e.g., Bunzeck, Doeller, Dolan, & Duzel, 2012; Gerraty, Davidow, Wimmer, Kahn, & Sohomy, 2014; Hobeika, Diard-Detoeuf, Garcin, Levy, & Volle, 2016).

 

3. Actively Engaging

Belajar berdasarkan bermain membuat anak-anak menjadi aktif dan engaged. Saat anak-anak mendalami aktivitas, yang berbasis kepada usaha sendiri, pikiran yang fokus, dan tidak terganggu, kita bisa melihat langsung hasil dari belajar.

Penelitian (Zosh, Brinster, & Halberda, 2013; Matté-Gagne, Bernier, & Lalonde, 2015) menunjukan bahwa anak-anak belajar lebih efektif ketika mereka diberi peran aktif menyelesaikan masalah  dibandingkan mendengarkan instruksi. Penelitian lain menunjukkan bahwa balita semuda 3 bulan lebih mungkin untuk menafsirkan tindakan orang lain sebagai bertujuan kepada sesuatu, jika mereka memiliki pengalaman pribadi yang aktif dengan sesuatu seperti meraih objek sendiri (Sommerville, Woodward, & Needham, 2005), hal-hal itu menunjukkan bahwa sangat penting untuk anak-anak mengadopsi pola pikir yang aktif dan terlibat. Belajar melalui bermain menciptakan pola pikir itu tanpa mendapatkan dari sisi buruk pedagogi berbasis instruksi.

 

4. Socially Interactive

Meskipun proses belajar bisa dilakukan sendirian, yang membuat manusia begitu spesial adalah ikatan sosial kita. Dan Konteks powerful dari bermain dan belajar adalah interaksi sosial. Pentingnya interaksi sosial untuk perkembangan dan pendidikan anak telah diterangkan oleh Vygotsky (1978) di karya klasik nya sociocultural theory yang berpusat pada pembelajaran terbangun dari partner sosial.

Setelah Vygotsky telah banyak ilmuan-ilmuan lain yang menemukan bukti untuk teori ini. Karena itu sekarang kita tahu bahwa interaksi sosial penting untuk pembelajaran yang kompleks seperti bernalar kritis. Penelitian oleh Gokhale (1995) mendemonstrasikan bahwa kemampuan bernalar kritis lebih sering menunjukan manfaatnya ketika anak-anak bekerja dengan kelompok dibandingkan sendirian. Hubungan positif antara interaksi sosial dengan belajar juga terlihat di area kreativitas, kemampuan berbahasa, dan kemampuan sosial (terlihat sangat jelas meski tanpa bukti) anak-anak (Holmes, Romeo, Ciraola, & Grushko, 2015).

Interaksi sosial yang baik juga merupakan pupuk untuk kemampuan belajar di masa depan. Anak-anak yang sering berinteraksi secara positif memiliki kemampuan untuk mengelola stress yang sering menjadi halangan belajar, ini terjadi karena interaksi sosial ini memabngun konenksi saraf otak yang sehat (Center for the Developing Child at Harvard University, 2016). Interaksi sosial di masa muda juga membantu brain plasticity yang akan memudahkan berbagai macam tugas otak di masa depan seperti belajar hal baru dan kelincahan kognitif (Maier& Watkins, 2010; Nelson, Fox & Zeanah, 2013; Nelson, 2017).

5. Interative

Saat bermain, anak-anak melakukan banyak sekali repetisi. Dari Balita yang mencoba memasukan puzzle sesuai dengan bentuknya, hingga anak kecil yang menemukan bahwa besar kecil nya sudut permukaan yang miring mempengaruhi seberapa jauh kelereng akan meluncur, iteration – mencoba hal-hal baru, merevisi hipotesis, dan mencari pertanyaan selanjutnya mendorong deeper learning. Bermain membuat skenario dimana anak-anak bisa bereksperimen sendiri, ini mendorong aktivitas eksplorasi dan iterasi. Contohnya anak yang bermain membangun lego ataupun balok dengan anak-anak lainnya membuat bangunan yang lebih kompleks dan lebih besar, dibandingkan ketika mereka diberi instruksi oleh orang dewasa (Ramani, 2012).

Dengan latihan, interaksi secara terus menerus membangun saraf otak untuk kreativitas, berpikir secara fleksibel, dan melihat perspektif lain. (Kleibeuker, De Dreu, & Crone, 2016; Kleibeuker et al., 2017; Van Hoeck, Watson, & Barbey, 2015). Selain itu persistensi yang diasosiasikan dengan berpikir iterative sering dihubungkan dengan sistem reward, network memori yang dibutuhkan untuk belajar (Boorman, Behrens, & Rushworth, 2011; Nemmi, Nymberg, Helander, & Klingberg, 2016).

 

Sumber:

Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: a review of the evidence (whitepaper). The LEGO Foundation, DK.

Ayo main dan belajar dengan Aquatico!

Ayo main dan belajar dengan Aquatico!

Aquatico adalah salah satu board game yang dimainkan untuk Game Schooling Ludenara. Game yang penuh dengan konten pembelajaran ekosistem perairan, tapi bukan hanya itu yang bisa dipelajari saat kita memainkannya. Banyak hal yang sangat penting untuk masa depan anak-anak yang bisa dilatih saat memainkan game ini. Hal-hal itu merupakan soft skills yang sangat penting untuk kesuksesan di masa dewasa, dan di kehidupan sehari-hari.

  1. Different Perspective/ Big Picture,

Di game ini murid-murid berperan sebagai penanggung jawab ekosistem perairan, dari sini mereka bisa memahami bahwa banyak sudut pandang yang harus mereka lihat. Dari sudut pandang ekosistem mereka sendiri, dan sudut pandang pemain lainnya.

 

  1. Healthy Competition and Presistance

Saat berkompetisi, murid-murid belajar menerima kekalahan serta belajar dari itu, dan karena mereka tetap ingin menang persistence sangat berkembang dengan ini.

 

 

  1. Teamwork, Communication, and Leadership

Saat bermain kooperatif mereka berperan sebagai pemimpin dan pengikut, mereka belajar berkolaborasi untuk mencapai tujuan yang sama. Mereka harus membuat rencana, memastikan setiap anggota melakukan aksi yang sudah disetujui, dan tentunya mereka juga harus belajar berkomunikasi dengan baik.

  1. Initiative and Adaptability

Anak-anak awalnya mengoleksi kartu ekosistem sesuai dengan binatang yang mereka ingin dapatkan, namun setelah mereka sadar itu sangat susah dicapai, atau ekosistem mereka terpolusi, mereka dengan cepat beradaptasi dan mengoleksi ekosistem yang lain untuk mendapatkan binatang yang lain, hal ini juga yang disebut adaptability ketika mereka cepat beradaptasi pada situasi baru.

  1. Critical Thinking, and Creativity

Fasilitator menjelaskan bagaimana cara bermain game, namun cara untuk menang mereka harus mencari tahu sendiri. Dari proses ini mereka mengasah critical thinking, dengan sendirinya mereka kritis akan menemukan cara terbaik untuk menang. Kreatifitas juga sangat berkemang, terilhat ketika mereka bisa menemukan solusi-solusi kreatif pada saat suatu permasalahan muncul.

 

Kebetulan, board game ini lagi discount lhoo!

Dapatkan harga dan diskon spesial hingga Rp. 50.000  sampai tanggal 19 April 2020.

Belanja atau cari tahu informasi selengkapnya tentang Aquatico di @Boardgame.id : bit.ly/aquatico-baru (atau klik tautan di bio)

Kirim DM atau hubungi 0857-4697-0411 (Caca) jika ada pertanyaan.