Socratic Questioning untuk Game Based Learning. Teknik merangkai pertanyaan paling manjur

Socratic Questioning untuk Game Based Learning. Teknik merangkai pertanyaan paling manjur

Photo by Evan Dennis on Unsplash

Pertanyaan bisa digunakan sebagai alat yang sangat canggih untuk mendorong pembelajaran siswa-siswi. Di artikel sebelumnya kita telah membahas berbagai metode untuk merangkai pertanyaan yang baik, namun ada satu cara yang sangat banyak potensinya jika di dalam dan bisa dibilang teknik bertanya yang paling brilian, yaitu Socratic Questioning. Metode ini memang sudah sering digunakan dalam konteks mengajar. Menurut Plato metode ini pembelajar didorong untuk menganalisa, memeriksa pola pikir, kepercayaan, ilmu, dan ide-ide mereka (mental models), sehingga mereka bisa melihat sendiri kekurangan, kejanggalan, atau kontradiksi di mental models yang mereka miliki dan bisa membuat ulang mental model yang lebih akurat.

Socratic Questioning ini memiliki berbagai kegunaan seperti; mengeksplorasi ide-ide kompleks, menemukan kebenaran, menemukan masalah-masalah yang tertutup, untuk menganalisa asumsi, dan konsep, membedakan apa yang kita ketahui dari apa yang tidak kita ketahui, untuk mengikuti konsekuensi logis dari pemikiran atau untuk mengendalikan diskusi.

Karena utilitas nya yang sangat luas ini, Socratic Questioning sangat cocok untuk diterapkan di Game Based Learning, dan bisa membuat sesi diskusi lebih dalam lagi.

Untuk memberi memahami lebih lanjut , dan memberi contoh dalam konteks Game Based Learning, kita akan menggunakan 2 board game yang sering di gunakan di Ludenara, SIAGA! dan Aquatico.  

SIAGA! Adalah game yang dimainkan secara kolaboratif untuk mengajarkan mitigasi bencana alam, dengan gotong royong, persiapan (mempelajari informasi yang akurat, dan persiapan bahan pokok), dan pelatihan sebagai poin pembelajaran utama dalam mengurangi korban bencana.

Photo by Boardgame.id

Aquatico bisa dimainkan secara kompetitif atau kolaboratif, dimana pemain harus menjaga kelestarian ekosistem perairan dari polusi agar mereka bisa mengumpulkan hewan-hewan sebanyak-banyaknya. Game ini bisa mengajarkan tentang bahayanya polusi laut, interkoneksi yang kuat antara ekosistem, pentingnya planning, komunikasi, teamwork, problem solving, dalam mengatasi polusi.

Berikut adalah 5 tipe Socratic Questions

Klarifikasi

Tipe pertanyaan ini berguna untuk menggali lebih dalam apa yang siswa-siswi lebih mendalami lagi apa yang mereka sudah pelajari, membuktikan konsep, dan mempertahankan argumentasi mereka. Untuk Game Based Learning, pertanyaan-pertanyaan klarifikasi bisa diajukan langsung setelah pertanyaan, “apa yang tadi di pelajari saat bermain?”

Di game SIAGA! Kita menggunakan ini agar siswa-siswi paham dengan betul pentingnya persiapan, gotong royong, dan pelatihan dalam mengurangi korban. 

 

Mengapa hal ini penting?

Persiapan, pelatihan, dan gotong royong seperti apa yang baik?

Apa hubungannya antara ke-3 hal ini?

 

Aquatico memberi empasis kepada polusi air, dan akibatnya. Pertanyaan tipe ini bisa menunjukkan mereka hal ini dan spekulasi dan berencana untuk menanggulangi nya.

 

Apa akibat dari polusi?

Bagaimana polusi di satu ekosistem bisa merusak ekosistem lain?

Ekosistem yang mana yang paling rawan?

Ekosistem yang mana yang paling butuh dilindungi?

Rational, akal, dan bukti

Saat murid menjawab, memberi argumentasi, asumsi, atau landasan untuk jawaban itu, ini pertanyaan yang baik untuk menguatkan lagi pembelajaran mereka dan memastikan yang di pelajari benar.

 

Untuk game SIAGA! Kita bisa menggunakan ini untuk menunjukan hubungan antara ke-3 hal ini dengan realita memitigasi bencana alam di lapangan.

 

Bagaimana ketiga hal ini bisa mengurangi korban?

Di antara 3 hal ini mana yang paling penting untuk warga?

Di antara 3 hal ini mana yang paling penting untuk petugas tanggap bencana, dan volunteer?

 

Saat berdiskusi tentang polusi, pertanyaan ini bisa mengajak siswa-siswi mengeksplorasi potensi solusi dari pencemaran ekosistem air.

 

Bagaimana cara mengurangi polusi?

Bagaimana cara mengolah polusi yang baik?

Seberapa pentingnya kerjasama dan perencanaan dalam menjaga ekosistem air?

Siapa saja yang berperan dalam menejaga ekosistem air?

Implikasi dan konsekuensi

Pertanyaan-pertanyaan ini sangat baik untuk memprediksi konsekuensi dan hasil dari argumentasi siswa-siswi. Ini juga bisa kita gunakan untuk membuat rencana di masa depan, dan membuat action plan.

 

Di game SIAGA! Kita bisa gunakan ini untuk mengeksplorasi segala macam hasil dari persiapan, gotong royong, dan pelatihan, dan konsekuensi jika tidak dilakukan.

 

Apa yang terjadi jika para korban bencana tidak saling mengerti?

Bisakah kita pulih kembali tanpa gotong royong?

Apa yang terjadi jika warga tidak siap akan adanya bencana?

Apa yang terjadi jika warga mendapatkan informasi yang salah?

Persiapan atau pelatihan apa lagi yang kita butuhkan?

 

Aquatico bisa menunjukkan worst case scenario jika kita tidak menjaga ekosistem perairan, dan mempelajari lebih dalam lagi mengenai hubungan antar manusia dan alam.

 

Apa yang akan terjadi jika polusi di biarkan?

Apa yang akan terjadi jika ekosistem di Indonesia rusak?

Apa yang akan terjadi kepada warga yang tinggal di dearah itu?

Apa yang akan terjadi kepada hewan-hewan yang tinggal di situ?

Bisakah kita bertahan hidup tanpa ekosistem?

Bagaimana ini bisa berdampak kepada pemanasan global?

Seperti apa hubungan baik antara manusia dan alam?

Asumsi

Tipe pertanyaan ini bisa digunakan untuk berspekulasi, atau menganalisa lagi semua ilmu dan mental model yang mereka pelajari agar memastikan semua yang mereka pelajari benar, dan merepresentasikan realita di kehidupan nyata. Karena ini pertanyaan di kedua games pada dasarnya sangat sama.

Apakah mungkin ada sumber permasalahan lain?

Apakah benar solusi-solusi itu bisa memecahkan masalah?

Apakah solusi ini permanen?

Seberapa pastinya kamu solusi-solusi ini akan selalu bekerja?

Jika kondisinya seperti ini, bagai mana?

Apa lagi yang bisa kita asumsikan bisa bekerja?

Perspektif

Salah satu kekuatan Game Based Learning untuk pendidikan adalah menyediakan kita tempat untuk bercermin memahami diri kita lebih dalam lagi dan hubungan kitia dengan lingkungan, dan juga memainkan peran-peran orang lain dan memahami sudut pandang mereka. Pertanyaan mengenai perspektif sangat baik untuk ini.

 

Game SIAGA! Bisa membuat lebih peduli dengan saudara-saudara kita yang membutuhkan bantuan, dan perjuang untuk membantu mereka.

 

Jika warga-warga tidak ada yang membantu, apa yang akan mereka rasakan?

Jika para relawan, dan petugas tidak mendapatkan bantuan, apa perasaan mereka?

Bagaimana organisasi-organisasi lokal bisa membantu?

Bagaimana pemerintah bisa membantu?

Bagaimana sistem pendidikan bisa membantu?

 

Makhluk hidup di alam bebas sangat membutuhkan empati kita untuk bertahan hidup, ini lah yang kita ingin bangun dengan game Aquatico.

 

Apa yang akan terjadi keapda hewan-hewan itu jika tempat tinggal mereka rusak?

Bisa kah mereka mencari makanan?

Bisa kah mereka hidup?

Apa dampak kerusakan sungai bagi warga sekitar?

Apakah nelayan sanggup menghidupi keluarganya jika lautan tercemar?

 

Seperti inilah kurang lebih contoh pengoptimalan Socratic Questioning di sesi diskusi Game Based Learning, tentunya masih bisa lebih dalam lagi kita menggali Aquatico dan SIAGA! dengan cara ini, dan tentunya sangat mungkin dioptimalkan di games lain.

Pertanyaan-pertanyaan yang bisa meningkatkan kualitas pembelajaran murid.

Pertanyaan-pertanyaan yang bisa meningkatkan kualitas pembelajaran murid.

Image by Arek Socha from Pixabay

Pertanyaan-pertanyaan ini akan mendorong siswa-siswi untuk lebih aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran nya. Selain itu pertanyaan yang baik juga bisa membantu mereka menggali lebih dalam lagi apa yang telah mereka pelajari, menyadarkan mereka akan kekurangan yang bisa di perbaiki, dan juga mendorong mereka untuk belajar lagi.

Artikel ini akan membahas beberapa cara untuk membuat pertanyaan-pertanyaan yang bisa menghasilkan ini.

Goals

Photo by Silvan Arnet on Unsplash

Pertama yang harus kita tentukan adalah tujuan dari pertanyaan dan pembelajaran itu sendiri.

Di dalam pendidikan formal pertanyaan bisa kita gunakan untuk membantu mereka membuat mental models, atau mempelajari konsep-konsep yang menjadi kunci pembelajaran, jadi bukan kita jelaskan apa kunci pembelajaran, tapi kita tanyakan, seperti “hal apa yang paling penting untuk dipahami di materi ini, mengapa hal itu penting?”.

Selain itu pertanyaan bisa membantu mereka mengembangkan keterampilan-keterampilan tertentu seperti problem solving, leadership, atau critical thinking, pertanyaan terbuka sangat baik untuk ini, “bagaimana caranya agar masalah ini tidak muncul lagi?”.

Tentu dengan fokus pada tujuan pertanyaan akan membantu kita mencapai learning goals yang kita harapkan mereka bisa dapatkan, dan tidak membuang waktu, dan energi siswa-siswi untuk menjawab pertanyaan yang tidak penting.

Setelah tujuan sudah di pastikan, kita bisa menggunakan beberapa cara berikut (Socratic Questioning akan di jadikan artikel khusus):

Four-questions technique

Image by Gerd Altmann from Pixabay

Ada teknik bertanya yang sudah diteliti, dan ditemukan bahwa teknik ini bisa meningkatkan pembelajaran.Teknik in di disebut dengan four-questions

What (apa saja yang telah dipelajari?)

Why (mengapa ini penting?)

How (bagaimana menggunakannya di kehidupan?)

Generate (setelah mempelajari apa saja pertanyaan yang ada?)

Bloom’s Taxonomy


Kita bisa menggunakan Bloom’s Taxonomy untuk memfokuskan pertanyaan. 

Seperti yang kita bisa lihat, ada tingkat-tingkat proses kognitif yang bisa digunakan siswa-siswi untuk berinteraksi dengan ilmu yang sedang mereka pelajari. Taxonomy ini juga bisa kita gunakan untuk merangkai pertanyaan sesuai kebutuhan.

Jika kita ingin membantu siswa-siswi kita untuk memahami konsep dasar pembelajaran kita bisa menjuruskan pertanyaan kepada 3 tingkat pertama (mengingat, memahami, menggunakan) Jika siswa-siswi sudah bisa mengingat fakta, dan memahami artinya kita bisa ajak mereka berspekulasi, bagaimana cara menggunakan ilmu ini di dunia nyata. 

Di saat mereka sudah benar-benar paham ilmu dasar yang dipelajari, ini kesempatan baik untuk membentuk mental models yang akurat. Kita bisa mengajak mereka untuk membuat prediksi, atau membandingkan dan menghubungkan teori yang di pelajar dengan teori lain yang sudah merekap pahami.

Di saat mereka kuat dengan pemahamanya, ini saat yang baik untuk kita sendiri mengkritik apa yang kita ajarkan, jika siswa-siswi kita bisa mempertahankan teori atau pemahaman yang mereka miliki, tentu mental model mereka sangat akurat. Dan di titik tertinggi, creation, pertanyaan bisa memotivasi mereka untuk berkreasi dan menciptakan sesuatu dari ilmu yang mereka pelajari.

 

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Photo by Sharon McCutcheon on Unsplash

Tujuan dari pendidikan banyak sekali, salah satunya adalah untuk mendidik anak-anak menjadi creative problem solvers in the future. Karena ini banyak negara, keluarga, dan organisasi yang menjadikan pendidikan sebagai investasi utama mereka. Tapi apa yang terjadi jika pendidikan bukan hanya tidak mencapai tujuan ini malah menghambat?

Memang pendidikan telah terbukti sangat baik untuk meningkatkan kualitas kehidupan, hal seperti literasi sangat efektif diajarkan di sekolah dan juga sangat penting di dunia kerja. Namun ada hal lain yang sangat penting juga, sangat vital untuk perkembangan manusia secara luas, yaitu kreativitas. Kita tahu bahwa banyak tokoh-tokoh yang mendunia karena karya kreatif mereka meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Seperti Thomas Savery, dan James Watt dengan steam engine mereka yang menyanggupkan revolusi industri, atau Henry Ford yang membuat teknologi mobil menjadi murah dan dapat dibeli masyarakat secara luas, atau seniman-seniman yang menginspirasi orang banyak untuk melakukan hal baik. Jika kita lihat perspektif ini, kreatifitas menduduki tingkat yang tinggi untuk kemajuan kita semua.

Sayangnya kita semua tahu, salah satu kritikan yang disasarkan kepada pendidikan di seluruh dunia adalah mengenai kreativitas. Bukan hanya karena pendidikan tidak bisa mengajarkan kreatifitas, tapi bahkan menghambat. Michio Kaku seorang ilmuwan theoretical physicist, mengatakan

“We are born scientists, and then something happens, the danger years. The danger years of junior and senior high school. That is when it is crushed out of us, every little flower of curiosity is crushed.”

 

 

 

Menurut Michio Kaku, kita terlahir penuh dengan rasa ingin tahu  yang mendorong kita untuk menjadi kreatif, lalu kita disekolahkan, dimana kita dipaksa untuk mengingat fakta-fakta, dan membuat sains menjadi membosankan.

Albert Einstein juga secara spesifik mengakui dampak negatif dari sistem pendidikan yang seperti ini.

“One had to cram all this stuff into one’s mind, whether one liked it or not. This coercion had such a deterring effect that, after I had passed the final examination, I found the consideration of any scientific problems distasteful to me for an entire year.” 

 

 

 

 

 

Bukan hanya kritikan dari cendekiawan, penelitian oleh Meador secara konklusif telah menunjukan bahwa anak-anak di Amerika lebih kreatif saat mereka belum sekolah. Meskipun data ini dari tahun 92 namun sistem pendidikan Amerika di tahun itu masih sangat mirip dengan mayoritas sistem pendidikan Indonesia saat ini.

Lalu apa yang bisa kita lakukan dengan sekolahan, masa gak sekolahin anak? Itu memiliki resiko nya sendiri yang sangat besar. Mellou (14) menyarankan ada cara untuk memupuk kreativitas anak melalui pendidikan ini caranya:

Creative Environment

Photo by Skye Studios on Unsplash

Pondasi dari lingkungan yang kreatif adalah bermain. Orang dewasa, dan remaja pun, sering didorong untuk ‘bermain-main’ untuk memfasilitasi pemikiran kreatif. Bermain dengan imajinasi (terutama permainan peran) dan kebebasan untuk memilih aktivitas adalah komponen utama pengaturan anak usia dini dalam kaitannya dengan kreativitas. Mendorong kreativitas juga merupakan manfaat bermain yang telah dibahas di artikel Ludenara sebelum nya 

Memang tidak semua bentuk dari bermain melibatkan kreativitas. Prentice (2000) menyebutkan active involvement sebagai kunci. Agar kreativitas bisa berkembang di dunia pendidikan, anak-anak harus menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran mereka. Pendekatan pendidikan student-centered learning ini sepertinya sangat cocok untuk mengembangkan kreativitas. 

Stimulasi yang ditawarkan oleh lingkungan fisik anak juga penting, seperti yang ditunjukkan Runco. Ini dapat mencakup ukuran dan tata ruang kelas dan ruang luar, kualitas peralatan dan bahan, dan akses ke lingkungan baru yang bervariasi.

Creative Programs

Photo by russn_fckr on Unsplash

Beberapa penelitian menunjukan bahwa kreativitas bisa di bentuk dari program-program kreatif seperti program yang berdasarkan seni rupa. anak-anak harus sering, dan di berikan waktu yang cukup untuk mengerjakan project-project kreatif. Sepertinya kunci dari kreativitas adalah melatihnya, semakin banyak kesempatan anak-anak untuk berkreasi, semakin tajam juga kreativitas mereka.

Creative Teachers

Photo by Alice Dietrich on Unsplash

Tentu pengajar yang kreatif sangat lah penting untuk mendorong kreativitas di siswa-siswinya. Salah satu alasan kenapa pendidikan bisa menghambat kreativitas adalah struktur yang terlalu baku. Banyak peneliti yang menyarankan guru untuk mengoptimalkan kesemibangan antara struktur pendidikan yang kuta dan juga kebebasan anak-anak untuk berekspresi. Mereka juga menyarankan guru untuk melakukan hal-hal berikut :

Tips untuk mendorong kreativitas untuk guru:

  • Memberi contoh dengan melakukan banyak aktivitas kreatif 
  • Menanyakan pertanyaan terbuka
  • Mentoleransi ambiguitas
  • Mendorong eksperimen dan persistence 
  • Memuji anak-anak yang memberikan jawaban yang tidak terduga.

Loris Malaguzzi (1993) telah melakukan sejumlah pengamatan tentang kondisi terbaik untuk mengembangkan kreativitas dalam pengalaman sehari-hari anak-anak, yang mencakup penekanan pada interaksi dengan orang dewasa dan teman sebaya.

“The most favourable situation for creativity seems to be interpersonal exchange, with negotiation of conflicts and comparison of ideas and actions being the decisive elements”

Runco, M.A. (2003) berpendapat bahwa guru harus menunjukkan minat pada potensi kreatif anak-anak dan mendorong anak-anak untuk membangun interpretasi pribadi mereka sendiri tentang pengetahuan dan peristiwa. Beberapa anak mungkin perlu belajar membela ide-ide mereka sendiri, terutama ketika ide-ide ini tidak sesuai dengan ide-ide anak-anak lainnya. Tetapi anak-anak juga perlu belajar kebijaksanaan, sehingga mereka dapat menilai kapan waktu yang tepat untuk berbeda dan asli, dan kapan waktu yang tepat untuk menyesuaikan diri.

Sumber:

Meador, K. S. (1992). Emerging Rainbows: A Review of the Literature on Creativity in Preschoolers. Journal for the Education of the Gifted15(2), 163–181. https://doi.org/10.1177/016235329201500205

Pentingnya bermain dalam mendorong Kreativitas.

Pentingnya bermain dalam mendorong Kreativitas.

Photo by Brandon Gurney on Unsplash

Bermain adalah bagian yang sangat penting dalam kehidupan manusia, dan bahkan hewan. Pertama dari sejak kecil, kita tahu bermain adalah bagian penting dalam pertumbuhan yang maksimal, dari segi fisik, sosial, mental, dan kecerdasan. Memainkan games yang membutuhkan proses kognitif yang tinggi juga sangat baik untuk fungsi otak orang dewasa, seperti games strategy dan action. Belajar juga merupakan metode belajar yang efektif dan holistic. Dan yang harus diingat, bermain adalah kebutuhan dan jika kebutuhan ini tidak dipenuhi, akibatnya bisa fatal.

Selain itu ada lagi fungsi bermain yang sangat kita butuhkan, dan butuh di explorasi lebih dalam lagi. Yaitu peran bermain dalam mengembagkan kreatifitas kita. 

Photo by Dragos Gontariu on Unsplash

Dari kita melihat anak-anak bermain, kita tau bahwa kreativitas sangat lah sejalan dengan aktivitas yang menyenangkan. Proses kreativitas membutuhkan banyak percobaan yang menghasilkan kesalahan. Bermain menaruh kita di posisi psychologis dimana salah itu bisa diterima, dan konsekuensi melakukan kesalahan jauh lebih ringan dibanding kesalahan di dunia nyata. Kebebasan untuk melakukan kesalahan ini lah yang memberi ruang untuk hal-hal baru bisa muncul.

Hal lain yang penting untuk kreativitas adalah, perspektif yang banyak dan berbeda-beda, dan bermain memunculkan diversitas perspektif. Di dunia nyata kita menduduki posisi sosial, kultural, dan posisi-posisi lain yang membiasakan kita melihat dari perspektif yang sama.

Photo by Patrick Fore on Unsplash

Dari bermain kita bisa memainkan peran-peran yang berbeda-beda dan lebih sering kita mencoba menempatkan diri kita di perspektif yang berbeda dari permainan sebelumnya. Dari belajar melihat dari perspektif lian kita membuka lowongan untuk cara bekerja dan cara berfikir yang beda dari sebelumnya.

Photo by MI PHAM on Unsplash

 

Yang terakhir adalah mengenai affect. Bahwa bermain mendorong affect yang merangsang kreativitas. Affect positif seperti Kenikmatan / Kegembiraan, dan Ketertarikan / Rasa Ingin Tahu sangat baik untuk tingkat kreativitas. Bahkan affect neutral seperti Kejutan memiliki potensi untuk mendorong kreatifitas.

Bukan sekedar teori saja, bukti ilmiah bahwa bermain mendorong kreativitas juga sudah banyak. Penelitian oleh Brian Sutton-Smith (1976), serta Paul howard-Jones, et al. (2010) membuktikan bahwa kita lebih banyak menemukan opsi solusi untuk suatu permasalahan setelah kita diberikan waktu bermain. Pretend play di masa kecil juga merupakan fondasi untuk kreativitas di masa dewasa (Sandra Russ, 2014). Pretend play ini adalah segala bentuk bermain dimana kita ber pura-pura dan ini lah yang mendorong imaginasi kita untuk terus mengalir. Kenyataannya bermain bukan hanya menaruh kita ditempat (psychologis) dimana kita bisa berkreasi, tapi juga melatih otak kita untuk lebih kreatif lagi. 

Sepertinya bisa sekali kita mendorong hal-hal di atas untuk terjadi di saat anak kita bermain. Seperti menyarankan untuk mencoba permainan-permainan lain, mengajak mereka untuk berimajinasi. Hal-hal seperti ini lah yang akan membantu kita melahirkan generasi baru yang kreatif.

Sumber: 

Russ SW (2014). Pretend Play in Childhood: Foundation of Adult Creativity. Washington, D.C.: American Psychological Association.

 

Russ  SW (1993). Affect and Creativity: The Role of Affect and Play in the Creative Process. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Bermain memang lah hal yang sangat edukatif, dan segala macam bentuk bermain memiliki kekuatan nya sendiri ini termasuk games online. Penelitian dari IBM ini menjelaskan banyak hal di lingkungan MMORPG yang bisa melatih pemain menjadi pemimpin virtual. Sebuah nilai tambah bagi siapa saja yang akan bekerja di dunia masa depan yang semakin digital. 

Di bagian pertama artikel ini kita mengetahui bahwa salah satu komponen utama dalam memimpin tim virtual adalah tools yang bisa dioptimalkan. MMORPG menyedihkan tools yang sangat baik. Seperti channel komunikasi yang multilevel dan multifungsi, insentif yang transparan, dan informasi yang terekam dan bisa dimonitor secara real time. 

Hasil yang sangat terlihat dari tools yang baik ini adalah memberi kemampuan kepada pemain-pemain yang awalnya pemalu, dan pendiam menjadi pemimpin yang baik. Dokumen ini juga meliput wawancara dengan salah satu pemain games online yang sekarang menduduki level manajerial di perusahaan tempat dia bekerja. Wawancara ini sangat inspiratif untuk pemain lain yang merasa dirinya tidak bisa memimpin.

Di interview ini Helen Cheng menjelaskan bahwa dirinya tidak pernah menyangka bahwa dia sanggup menjadi seorang pemimpin karena dia sangat lah pendiam. Pertama kali dia memimpin juga merupakan sebuah kebutuhan, karena situasi yang memojokan dan mau tidak mau dia mencoba berani dan memimpin tim dengan 40 anggota.

 

Kejadiannya juga sangat mungkin muncul di dunia nyata, saat itu dia bersama temannya sedang mengerjakan misi yang tidak disangka sangat sulit untuk diselesaikan. Ditambah dengan pemimpin yang pasif, tidak otentik, dan tidak sanggup mendorong timnya untuk sukses misi nya semakin sulit, tidak lama mereka pun berada di ujung kekalahan. Saat itu lah Helen merasa dia barus melakukan sesuatu yang drastis, meskipun sangat pendiam dia berani menaruh dirinya didepan, memotivasi anggota tim nya yang sedang down, dan mendorong tim nya menuju objektif yang harus dicapai. Helen pun merasa sangat kaget bahwa 39 orang lainnya menurut dan melaksanakan perintah Helen dengan suka hati. Dari saat itu Helen pun menjadi berani memimpin, dan sekarang dia menduduki level 60 Guild Leader, posisi kepemimpinan tertinggi di World of Warcraft. Ini lah kekuatan games online, membuat pengikut menjadi pemimpin.

Bukan hanya melahirkan pemimpin, MMORPG juga 2 hal utama yang mendorong para eimpin untuk selalu belajar dan menjadi pemimpin yang lebih baik.

Impermanent power

“He who cannot be a good follower, cannot be a good leader.” – Aristotles

Kita semua pasti pernah, bahkan sering mendengarkan quote, atau versi lain dari quote ini. Alasan di balik popularitas quote ini adalah kebenaran yang dikandung. Bahwa pemimpi-pemimpin yang baik juga lah pengikut yang baik. Mungkin ini juga yang kita masih kurang tekankan kepada para pemimpin sekarang. Sering kali di sistem organisasi yang ada saat kita menemukan seseorang dengan potensi memimpin kita terus beri kesempatan menjadi pemimpi dan kita angkat ke posisi yang memimpin, dan dia pun terus menerus menjadi pemimpin.

Romulan Battleship MMORPG

 

Selain tidak memberikan kesempatan orang lain memimpin dan dia sebagai pengikut, sistem seperti ini telah banyak dikritisi. Salah kesalahannya bisa di lihat dari Peter Principle, yang menunjukan bahwa seseorang yang menunjukan kapasitas memimpin di satu hal belum berarti dia bisa memimpin di hal-hal lain. 

Ini lah mengapa MMORPG sangat berpotensial. Banyak sekali misi-misi yang jangka waktunya sangat berbeda, terkadang pemain akan memimpin selama 10 menit, 10 hari, atau bahkan berbulan-bulan.  “Kepemimpinan sementara” ini muncul sebagai akibat dari

kecepatan permainan, dan sifat “project-orientation” dari online games. Karena keputusan harus dibuat dengan cepat, dan setiap sesi yang diberikan terus berubah, para pemimpin dipilih dengan cepat, berdasarkan pengalaman dan keterampilan yang sesuai dengan tugas yang dihadapi. Kepemimpinan dipandang sebagai pekerjaan yang harus diasumsikan secara berurutan untuk menyelesaikan tugas tertentu, bukan identitas permanen.

Hal lain dari sistem ini yang membuat pemimpin menjadi lebih baik adalah, para pemimpin itu tahu dia tidak akan terus menerus memimpin, dan memahami bahwa besok mereka akan menjadi pengikut. Dan keputusan tentang siapa yang akan memimpin dan siapa yang akan mengikuti dibuat secara organik, oleh kelompok itu sendiri, daripada datang dari otoritas yang lebih tinggi.

Freedom to Fail

Mungkin ini hal yang paling menantang untuk diterapkan di dunia nyata. Bahwa games memberikan lingkungan dimana kegagalan itu sesuatu yang pasti, tentunya membuat pemain tidak takut mengambil keputusan, mengambil resiko, dan terus belajar. Kegagalan Di dunia nyata taruhannya lebih besar, terkadang kita bisa kehilangan karir kita hanya dengan satu kegagalan yang fatal.

Memang dunia kerja menakutkan. Dunia games tidak seperti ini. Di dunia game online, pengambilan risiko dianjurkan. Bahkan dianggap sebagai pelopor yang diperlukan untuk sukses. Pemimpin merumuskan strategi dengan cepat, dengan data yang tidak sempurna, dan menjalankan strategi mereka tanpa takut akan konsekuensi.

Maka dengan itu, jika ingin bereksperimen dengan sistem, atau style leadership yang baru, gunakanlah online games. Dengan ini kita tahu mana cara memimpin yang baik dan mana yang kurang. Apa lagi dengan kebutuhan memimpin tim virtual, game-game seperti MMORPG rupanya akan semakin dibutuhkan untuk ita meningkatkan kualitas bekerja secara online.

Link file IBM gaming report

https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf

Pemimpin masa depan lahir di Online Games, IBM gaming report review, part 1.

Pemimpin masa depan lahir di Online Games, IBM gaming report review, part 1.

The IBM gaming report

Banyak sekali manfaat dari menggunakan teknologi digital, ini juga terbukti dari kenyataan bahwa organisasi-organisasi atau bahkan individu-individu yang cepat mengadopsi dan memanfaatkan teknologi digital dengan maksimal mampu mendapatkan keunggulan kompetitif. Kita bisa melihat startup-startup, atau bahkan social media celebs yang menggunakan teknologi digital dengan baik mampu mencapai kesuksesan. 

Sepertinya trend ini tidak terlihat ada habisnya, apalagi sekarang ada pandemic yang mendorong trend ini dengan pesat. Sebagai pendidik kita sekarang bisa berasumsi bahwa mengajarkan anak-anak kita untuk mengoptimalkan teknologi-teknologi ini sangatlah penting. Salah satu pengoptimalan nya adalah bagaimana cara memimpin tim virtual ini? Apa saja keterampilan dan kompetensi yang dibutuhkan untuk bekerja di lingkungan kerja yang semakin digital? 

Jika kita bisa mengajarkan leadership yang baik di dunia digital tentu itu adalah sebuah nilai tambah yang bermanfaat bagi anak-anak kita!

Melatih virtual leaders tentu sudah menjadi kepentingan dunia korporat. Karena itu lah IBM bersama peneliti-peneliti dari universitas ternama seperti Stanford dan MIT memutuskan untuk mempelajari dan meneliti apakah pelajaran bisnis nyata dapat dipelajari dari mengamati leadership dalam game MMORGP (Massively Multiplayer Online Role Playing). Game dimana pemain dapat membuat karakter yang akan menjelajahi dunia virtual, lengkap dengan sistem ekonomi, sosial, dan budaya nya sendiri. Seringkali para pemain membuat kelompok untuk menjelajahi area-area penuh dengan musuh yang berbahaya, di sini mereka harus berorganisasi, membagi tugas, menetapkan tujuan, disinilah online leaders terbentuk.

Untuk menganalisa kualitas leadership online ini mereka menggunakan Sloan Leadership Model, mereka mendapatkan 173 peserta yang sudah bekerja dan memainkan MMORPG, dan lebih dari 50 jam aktivitas di dalam 5 game MMORGP yang dianalisa, hasilnya sangat menarik.

Pertama kita sebagai pendidik mendapatkan kabar yang sangat baik. Yaitu mengenai perdebatan antara nature vs nurture apakah pemimpin dilahirkan atau dilatih?

Tentu para ilmuwan yang memegang biological determinism akan mengatakan bahwa jika kemampuan leadership tidak terlihat di saat seseorang mulai beranjak dewasa, tentu dia akan kita bisa menjadi pemimpin yang baik. Sebagai pendidik ini sangat buruk jika benar, karena berarti apa pun yang kita lakukan, kita tidak akan melatih pemimpin, dan harus menunggu mereka untuk dilahirkan.

Ternyata di penelitian ini, mereka menunjukan bahwa lingkungan memiliki pengaruh yang besar dalam mengembangkan seorang pemimpin.

Leadership terjadi dengan cepat dan mudah di online games, dan sering kali peran pemimpin di ambil oleh pemain yang pendiam di dunia nyata, bahkan mengagetkan diri mereka sendiri dengan kemampuan memimpinnya. Tidak ada bukti bahwa hal yang sama tidak bisa terjadi di dunia korporat. Tapi ini tidak membuktikan bahwa setiap orang di dalam organisasi bisa memimpin, namun jika situasi dan sumberdaya yang pantas, leadership bisa muncul. Tiga dari empat pemain yang telah di survey di studi ini mengatakan teknik dan pendekatan yang mereka dapatkan di online games bisa membuat mereka leaders yang lebih efektif di dunia pekerjaan.

MMORPG terpopuler, World of Warcraft

Jadi apa yang membuat lingkungan online games ini subur untuk bibit-bibit pemimpin?

Pertama online games menyediakan banyak kesempatan untuk memimpin. Banyak sekali misi-misi yang membutuhkan pemain berkelompok, dan pemimpin pun dibutuhkan. Pemain dengan mudah bisa mencoba leadership style yang berbeda, seperti otoriter, demokratis, atau bahkan laissez faire. Ekspektasi atau konsekuensi untuk performa pemimpin juga relatif kecil, faktor yang besar untuk mendorong experimentasi. 

Ryzom MMORPG

Pemain di online games juga diberikan tools yang memudahkan leadership. Skills dan level kompetensi bisa dilihat, membuat delegasi dan pembagian tugas lebih mudah. Mereka juga bisa menganalisa resiko lebih mudah karena informasi tercatat secara real time. Sistem insentif yang diperlukan untuk memotivasi pemain juga terlihat secara umum, transparansi ini memfasilitasi kepercayaan dan kredibilitas di antara pemain. Ini terkait langsung dengan sensemaking dari Sloan Model.

Sloan Leadership Model

Terakhir, berbagai tingkat dan medium komunikasi dalam dunia game online memberi para pemimpin banyak pilihan ketika berkomunikasi. Sloan Model menyebut ini sebagai Relating, atau mengembangkan hubungan di dalam organisasi. Sebagai pemimpin, menengahi konflik dan menjaga hubungan adalah bagian penting dari pekerjaan, tingkat komunikasi penting di sini. Di dalam situasi apapun saat setiap orang memiliki motivasi dan kebutuhan yang beda, konflik akan terjadi, mau tidak mau pemimpin harus bisa memediasi.

Banyak sekali alat komunikasi di MMORPG. (Villagers and Heroes iOS)

Degan tingkat dan medium komunikasi yang banyak memediasi menjadi mudah. Dan setiap medium komunikasi efektif untuk hal yang berbeda. Saat mengkomunikasikan sistem insentif untuk setiap orang di organisasi, post di forum online yang bisa dilihat setiap anggota tentu sangat baik. Saat mendiskusikan konflik di antar anggota, chat privat akan lebih baik. Saat menyelesaikan misi secara real time tentu voice chat di butuhkan. Dan misi-misi organisasi yang rumit pemimpin harus menggunakan broadcast kepada setiap anggota, narrowcast untuk setiap tim, dan microcast untuk individu yang sedang melakukan hal yang vital. Ini bisa dilakukan secara simultan untuk menggerakan organisasi kepada tujuannya.

Star Trek MMORPG

Hal-hal seperti ini lah yang sangat memudahkan orang biasa menjadi pemimpin, apa lagi mereka akan mencoba lagi dan lagi bermain-main dengan senang hati sebagai pemimpin. Tentu ketika kita ingin melatih pemimpin yang baik, mereka harus mengalami menjadi pemimpin, dan sepertinya kita harus banyak-banyak membuat lingkungan yang seperti ini, lingkungan yang bisa melahirkan banyak pemimpin.

Sumber:

https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf

 

Leadership skills yang berkembang saat proses Game Based Learning.

Leadership skills yang berkembang saat proses Game Based Learning.

Photo by Jehyun Sung on Unsplash

Game Based Learning (GBL) memiliki keunggulan nya sendiri dalam pengembangan leadership skills. Games menyediakan banyak ruang, dan situasi untuk kita bisa menguji dan melatih leadership skills. Setiap game kolaboratif memiliki permasalahan dan tantangan yang bisa dilewati dengan bekerja sama, dan tentu sebuah tim yang bekerja sama membutuhkan sebuah leader untuk berfungsi dengan baik.

Lalu leadership skills apa saja yang terlatih dengan menggunakan GBL? ini lah sebuah research question yang ditanyakan oleh peneliti-peneliti dari University of Combria Protugal.

Untuk menjawab pertanyaan ini, para peneliti membuat 8 pelatihan leadership GBL dengan 15 orang di setiap kurus yang memberi total 120 peserta.

Para peserta memainkan Social game di Facebook yang berjudul SimCity Social. Di game ini Peserta perlu menggunakan keterampilan leadership seperti organisasi, pengambilan keputusan, manajemen sumber daya, dan keterampilan keuangan, untuk memutuskan jenis kota apa yang sedang dibangun: lebih ekologis atau lebih industrial atau bahkan lebih bertarget untuk hiburan atau pendidikan. Kolaborasi dan partisipasi aktif semua siswa dan peserta pelatihan sangat penting untuk mencapai semua tujuan yang ditentukan oleh pelatih.

Setelah sesi pelatihan selesai tentu mereka mengadakan pengumpulan data dan analisa lebih lanjut. Setelah semua proses ini mereka berhasil mengidentifikasikan 5 Leadership Skills yang berkembang setelah pelatihan GBL.

 

Facilitating

Saat bermain para pemimpin menantang pemikiran tim nya, mereka membuat daftar poin-poin penting yang harus didiskusikan. Mereka memandu diskusi, mengkritik secara konstruktif. Mereka mengerti tujuan tim dan menjaga tim untuk tetap dalam agenda dan bergerak maju, melibatkan semua orang dalam kegiatan organisasi dan memastikan bahwa keputusan dibuat secara demokratis. Ini lah fungsi-fungsi pemimpin sebagai fasilitator yang muncul saat sesi GBL. 

Coaching

Tujuan utama coaching adalah mengembangkan seseorang yang sedang di coach. Ini adalah cara memimpin yang mendukung, memandu dan menantang individu untuk memaksimalkan potensi dan kinerja mereka. Aktivitas coaching sangat sering terjadi di dunia games, khususnya jika pemimpin lebih mahir dalam memainkan games yang dimainkan. Jika tidak pemimpin bisa coaching dengan cara lain seperti; 

mengubah perilaku bermasalah atau tunjukan peluang untuk tumbuh dan berkembang, mengidentifikasi kekuatan dan tantangan, dan membuat anggota tim lebih sadar akan diri sendiri.

 

Mindset Changing

Fungsi pemimpin juga sebagai Agent of Change. Dimana mereka menyadari kebutuhan untuk berubah, dan menyediakan kritikan konstruktif untuk anggota yang susah berubah. Untuk menjadi Agent of Change pemimpin harus menyediakan visi masa depan yang baru, mendetailkan hal-hal tua yang harus dirubah, serta menginisiasikan dan memimpin perubahan itu sendiri.

Tentu ini terlihat sangat lebih mudah di dunia games yang memang dinamis dan terus berubah. Tapi kemampuan-kemampuan sebagai Agent of Change tidak jauh berbeda, dan ini lah yang terlatih di dunia games.

Communicating

Ini mungkin salah satu keterampilan dasar leadership yang tidak mungkin kita bisa menjadi pemimpin yang baik tanpa bisa komunikasi dengan baik. Dari menegaskan visi, dan tujuan tim, memberikan kritikan dan feedback dengan baik, meresolusikan konflik di dalam tim, menjaga hubungan baik antar anggota tim, membagikan tugas, memfasilitasi diskusi demokratis, dan masih banyak lagi tugas-tugas pemimpin yang berdasar pada keterampilan ini. Begitu pula juga memimpin sebuah tim di dunia games, bagaimana pun caranya pemimpin belajar untuk menjadi komunikator yang baik.

Motivating

Para pemimpin terlihat berhasil memotivasi tim nya dengan cara:

Menyediakan pengakuan atau semacam reward untuk keberhasilan dan usaha anggota tim nya.

Menyediakan feedback untuk memperkuat kebiasan baik dan juga menunjukan kebiasan-kebiasan baru yang akan dibutuhkan oleh anggota tim.

 

Sekarang kita tahu bahwa menggunakan game SimCity bisa melatih kelima keterampilan ini. Para peneliti juga memberi asumsi bahwa hampir semua game kolaboratif bisa melatih 5 keterampilan ini. Asumsi ini di bangun bedasarkan bahwa game ini sangat sederhana, dan tidak ada rencana edukatif dari sisi developer. Maka dengan itu jika ada game yang lebih serius dirancang untuk melatih leadership tentu, leadership skills lain bisa muncul.

Semoga informasi ini bermanfaat, dan terimakasih untuk membaca.

Reference:

Sousa, M. J., & Rocha, Á. (2019). Leadership styles and skills developed through game-based learning. Journal of Business Research, 94, 360-366. doi:10.1016/j.jbusres.2018.01.057

4 Element Game Based Learning yang sangat Student-centered

4 Element Game Based Learning yang sangat Student-centered

Photo by Yannis H on Unsplash

Game Based Learning (GBL) memiliki beberapa elemen yang membuat pendekatan ini bercondong kepada student-centered learning (SCL), namun ada satu hal yang harus kita pahami.

GBL sangat lah flexible, dan bisa kita modifikasi, tiru, dan kita juga bisa menerapkan sesuai kebutuhan kita. Karena itu, sangat mungkin GBL menjadi Teacher-centered, tidak ada yang salah dengan ini, Teacher-centered learning juga memiliki keunggulannya sendiri. Namun jika kita tidak menginginkan ini untuk terjadi, dan ingin membuat pembelajaran berpihak kepada siswa, kita harus memahami apa saja elemen dari GBL yang harus kita biarkan, atau tekankan.

Pertama kita harus ketahui elemen-elemen SCL, lalu kita cari hal yang sama dalam GBL.

Carl Rogers salah satu pendiri humanist approach psychotherapy atau client-centered approach. Pendekatan psychotherapy ini melihat setiap client secara dan mendorong client untuk menjadi sebuah partisipan aktif dalam proses penyembuhan psychologis nya sendiri. Ini juga kenapa sebelum karya nya di tahun 1951 yang berjudul Client-Centered Therapy, pendekatan ini disebut dengan non-directive therapyPrinsip-prinsip humanis ini lah yang juga diterapkan di dunia edukasi, untuk memperbaiki dunia edukasi di saat itu, yang menurut dia terlalu konformis.

“lifeless, sterile, futile, quickly forgotten stuff which is crammed into the mind of the poor helpless individual tied into his seat by the ironclad bonds of conformity” – Carl Rogers

Kondisi dunia pendidikan seperti ini lah yang mendorong dia untuk menulis Freedom to Learn di yang di publikasi pertama kali tahun, 1967. Salah satu karya yang mendorong pendekatan SCL menjadi mainstream di dunia edukasi.

Menggunakan prinsip-prinsip humanis ini juga sangat terlihat di pendekatan Game Based Learning. Berikut adalah keempat persamaan utama yang membuat GBL sangat student-centered.

 

Experience based

Meskipun kita hidup dan berinteraksi dengan lingkungan yang sama, secara internal pengalaman kita sangat berbeda-beda. Seperti guru yang menerangkan teori gravitasi di depan kelas, setiap siswa akan melihat dan mendengarkan hal yang sama. Namun belum tentu setiap siswa itu memiliki pemahaman yang sama. 

Mengakui bahwa pengalaman setiap siswa sangat berbeda adalah salah satu prinsip SCL. Lalu pembelajaran SCL yang baik adalah pembelajaran yang menekankan pengalaman sebagai salah satu sumber pelajaran. 

GBL memberi banyak kesempatan untuk siswa mengalami sendiri teori-teori dan konsep-konsep yang dipelajari.

Jadi salah satu cara mengajarkan gartivasi adalah membiarkan mereka mengalami gaya gravitasi di planet-planet lain atau di bulan. Seperti game Finding Garganjuna yang melakukan ini, dari game ini siswa bisa tahu bahwa seberapa kuatnya gaya gravitasi bergantung pada massa planet itu.

 

Skill oriented

SCL sangat lah individualis, dan mencoba untuk bekerja dengan minat masing-masing atau pun kekuatan dan kelemahan setiap siswa Untuk menggeluti dunia games, kita membutuhkan kompetensi yang sangat beragam. Di sini lah setiap siswa bisa menunjukan keahlianya masing-masing.

Salah satu contoh yang Ludenara sering ditemukan adalah ketika kita menggunakan Acuatico di Game Schooling kita. Saat memainkan game ini secara kooperatif, kita bisa melihat beberapa anak yang sangat komunikatif, dan memiliki jiwa leadership yang kuat.

Lalu saat memainkan game ini secara kompetitif, anak-anak yang terlihat pendiam dapat membuat keputusan-keputusan yang sangat baik, sepertinya mereka diam-diam sangat kritis dan dapat menemukan aksi yang lebih menguntungkan.

 

Active learning 

Siswa-siswi berperan aktif sebagai pembelajar di sebuah proses SCL. Mereka sendiri yang bisa membangun ilmu baru di atas ilmu yang mereka sudah miliki sebelumnya. Memang mendengarkan guru, atau membaca buku terlihat seperti proses kognitif yang aktif. Namun tidak seaktif ketika berinteraksi langsung dengan teori-teori atau konsep-konsep yang mereka pelajari.

Ketika kita belajar tentang sains luar angkasa, kita bisa menggunakan games untuk mensimulasikan situasi di luar angkasa sana dan bagaimana cara kita berinteraksi dengannya.

Ini telah dilakukan oleh guru sains dengan menggunakan Minecraft. Dengan game ini dia mengajarkan banyak hal tentang planet Mars, dan apa saja yang dibutuhkan jika kita ingin membuat koloni manusia di sana.

 

 

 

 

 

Discovery Learning (Teachers as Facilitators)

Karena SCL membutuhkan siswa-siswinya untuk berperan aktif, ini saat nya guru menduduki bangku belakang dan lebih banyak membiarkan mereka eksplorasi materi pembelajaran sendiri.

Sama seperti GBL ketika guru menjadi fasilitator game yang hanya berperan untuk memastikan permainan berlangsung dengan lancar dan mendorong sesi diskusi, dan membiarkan anak-anak menemukan sendiri ilmu-ilmu yang mereka perlukan. Tidak lagi terjadi knowledge dumping, dimana guru-guru menyodorkan ilmu-ilmu ini kepada siswa, tapi membiarkan proses discovery learning terjadi dengan sendirinya.

 

World Play Day came just in time! Hari yang mengingatkan bahwa semua orang butuh bersenang-senang.

World Play Day came just in time! Hari yang mengingatkan bahwa semua orang butuh bersenang-senang.

Jatuh pada tanggal 28 Mei World Play Day adalah sebuah inisiatif dari International Toy Library Association (ITLA) yang bertujuan untuk membangun hubungan baik antar generasi! Iya di hari ini kita dorong untuk mengajak main bukan hanya saudara dan teman sebaya tapi juga bapak, ibu, kakek, nenek, cucu, keponakan, dan anak. 

World Play Day biasany di selengarakan dengna 40 negara mengadakan event yang meriah untuk bermain bersama, tapi di tahun ini hari seperti ini tetap penting utnuk kita semua.

Karena hari ini jatuh di saat pandemi, maka itu tema nya adalah “Be safe and play at home”. 

 

Nah “Be safe and play at home” ini tetap bisa melahirkan inisiatif-inisiatif yang keren! Salah satu nya adalah dari Cotlands sebuah NGO dari South Africa. Untuk event ini Cotlands menyediakan activity book gratis yang bisa di download, di print, dan di nikmati bersama di rumah.

Binary Impact, sebuah game developer dari Jerman juga menyediakan konten mereka secara geratis untuk menyelengarakan hair World Play Day! Salah satu game mereka yang berjudul Beam di bisa di download secara gratis, Binary Impact mendesain game ini untuk orang dewasa lho, jadi puzzle nya lumayan rumit!

Memang jika di bandingkan tahun-tahun yang lalu, dimana 40 negara mengadakan event yang meriah dan besar, World Play Day kali ini tidak biasa di selengarakan secara maksimal. Karena itu, ayo di tahun depan jangan kelewat kita harus balas dengan bermain sepuas-puas nya!

Bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia

Bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia

Bukan sekedar aktivitas sepele yang kita lakukan untuk menghabiskan waktu atau melawan kebosanan, bermain adalah aktivitas yang sangat penting karena kita bisa memenuhi kebutuhan kita sebagai manusia.

Salah satu teori paling terkenal di bidang psychology adalah Maslow’s hierarchy of needs, dimana psikolog Abraham Maslow merincikan kebutuhan manusia dari yang paling dasar seperti sandang pangan papan hingga kebutuhan untuk mencapai potensi tertinggi nya.

Memang saat tahap peradaban kita masih primitif, bermain penting untuk belajar bertahan hidup di masa dewasaTapi memang kita semua tau, permainan tidak bisa dimakan, digunakan sebagai pakaian, dan melindungi kita dari hujan, dingin, atau panas. Jika ada permainan yang bisa mencukupi kebutuhan dasar ini, tolong kontak Ludenara sekarang juga! 

Bermain bukan kebutuhan physiologis, namun psychological. Tapi jangan lupa bahwa kebutuhan psychological ini bukan tidak penting, hanya memang physiologic memiliki prioritas utama. 

Banyak penelitian yang menjelaskan bahwa kasus-kasus depresi, melukai diri sendiri, hingga bunuh diri terjadi karena kebutuhan psikologis tidak terpenuhi dan karena itu lah kesehatan mental jatuh. Satu lagi hal yang bisa menerangkan pentingnya psychological needs ini adalah survei mengenai penyesalan manusia di masa hidup (Regrets of the Dying – Bronnie Ware).

Mereka tidak menyesal karena harta (ingin lebih kaya, ingin barang-barang mewah) namun mereka menyesal karena terlalu giat bekerja, tidak menjalin hubungan lebih baik teman-temannya, dan live a happier life.

Alan Gerding seorang professor of psychology dari Cuyahoga Collage telah merincikan kebutuhan-kebutuhan yang sangat cocok untuk di lengkapi dengan bermain.  Berikut adalah rangkuman dari seminar publik Greding

Social Belonging

Image by Stefan Keller from Pixabay

Yang pertama, kebutuhan dasar psychology adalah social belonging. Kita makhluk sosial yang butuh di cintai di sayangi, di akui kerabat kita. Tentunya kita harus menjalin hubungan baik dengan orang-orang di sekitar kita.

Dari usia dini kita tahu anak-anak melakukan ini dengan bermain dengan temannya atau dengan keluarga, di masa remaja dan dewasa pun kita tahu bahwa bermain sangat lah cocok untuk social bonding.

Dari bermain kita bisa semakin dekat dengan orang-orang disekitar kita.

 

Self Esteem

Di tahap ini menurut Maslow manusia membutuhkan status dan kehormatan dari orang sekitar. Hal-hal seperti ini membutuhkan banyak prestasi dan kesuksesan, di sini lah bermain bisa membantu namun fungsi bermain sebagai alat untuk membantu karir kita adalah topik yang panjang, dan akan di bahas di lain waktu.

Secara singkat premis nya seperti ini; bermain bisa membuat kita menjadi orang yang lebih baik (productive, creative, skillfulll) hal ini lah akan meningkatkan status sosial kita. 

Picture by: Board Gaming with Education Tuesday Knight Games feat. Alan Gerding – 64

Namun ada hal lain yang ditunjukkan oleh Alan Gerding, ya itu self esteem sebagai nilai kita terhadap diri kita sendiri, atau seberapa bahagiannya diri kita dengan diri sendir,i seberapa bangga nya kita dengan diri sendiri.

 

Menurut Profesor Gerding disini lah bermain bisa membantu. Banyak sekali macam games dan setiap orang pasti akan menemukan game yang mereka bisa kuasai karena cocok dengan mereka. Memiliki mastery dalam sebuah game bukan hal yang mudah dan pencapaian ini akan meningkatkan self esteem kita.

 

 

Self-actualization

Definisi paling singkat dari self-actualization adalah mencapai potensi tertinggi, atau menjadi versi terbaik dari diri kita. Pada TED talk di tahun 2010 Jane McGonigal menyatakan bahwa 

In game world we become the best version of our self

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

Penjelasan McGonigal sangatlah menarik.

Saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi.

 

Hal-hal yang menurut Maslow adalah karakteristik dari seseorang yang sudah self-actualized. Menurut Maslow, terkenal atau tidak dikenal, berpendidikan atau tidak, kaya atau miskin, seseorang yang sudah self-actualized cenderung cocok dengan profil ini.

Photo by Mohamed Nohassi on Unsplash

Ini fungsi bermain, menyediakan jendela untuk melihat bahwa kita sudah self-actualize, dan jika benar kita sudah mencapai titik ini;                                                                                                                                                                           

Then there is nothing to fear, nothing to worry, and there is nothing that we can’t do.

 

Sumber: 

Maslow’s hierarchy of needs

Maslow, A.H. (1943). “A theory of human motivation”. Psychological Review. 50 (4): 370–96. CiteSeerX 10.1.1.334.7586. doi:10.1037/h0054346

Self-actualization profile

Coon, Mitterer;”An Introduction to Psychology: Gateways to Mind and Behavior” 2007 p. 479

Alan Gerding, the psychology of why we play

https://www.youtube.com/watch?v=wFtw9D_OjMw

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world

https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s