Bisakah nenek moyang kita survive tanpa traditional games dan free play? Ini lah mengapa traditional games masih penting di zaman modern sekarang

Bisakah nenek moyang kita survive tanpa traditional games dan free play? Ini lah mengapa traditional games masih penting di zaman modern sekarang

Image by David Mark from Pixabay

 

Kita sekarang akan melihat bermain penting bukan hanya untuk perkembangan anak-anak, tapi juga survival of the human race!

 

Jika kita melihat jaman sekarang yang sangat canggih, dengan sangat jelas manusialah makhluk hidup yang paling berkuasa. Namun di jaman purbakala, belum terlihat dan malah masih banyak hewan lainnya yang menduduki rantai pangan yang lebih tinggi d

Photo by Philipp Pilz on Unsplash

ari manusia. Dengan semua taring, cakar, dan indra-indra mereka yang peka, dengan gampang binatang-binatang buas ini meneror manusia. Apa lagi jika kita lihat betapa pesatnya binatang-binatang ini bisa berkembang, dalam jangka 1 tahun saja, bayi serigala bisa tumbuh besar dan mampu menerkam manusia yang sudah lebih dari 15 tahun tumbuh.

Namun di era-era purba, dengan teknologi yang purba, manusia tetap bisa bertahan hidup, dan berkembang.

 

Pada akhirnya setelah jutaan tahun lewat, kita yang paling unggul, dan akal kita lah yang terbukti memiliki keunggulan paling tinggi. Di jaman itu pula, dengan akalnya manusia bisa bertahan hidup. Pemburu hafal ratusan jenis mamalia, burung, dan tingkah lakunya, mereka juga harus tahu segala macam jenis tanaman, mana yang beracun dan tidak, mana yang akarnya bisa dimakan, nana yang harus ditunggu hingga mereka berbuah, dan sebagainya. Manusia purba juga harus tahu cara membuat bangunan, peralatan, mengobati yang luka, menjaga bayi, dan masih banyak lagi yang mereka harus ketahui untuk bisa bertahan hidup. 

 

Lalu bagaimana caranya mereka bisa mengerjakan ini semua kepada anak-anak mereka, apalagi jika mereka sibuk mencari makanan, dan belum ada institusi sekolah?

 

Di sinilah kita bisa menemukan salah satu pentingnya bermain bagi manusia secara luas. Dari bermain, observasi, dan eksplorasilah anak-anak ini bisa memiliki pengetahuan yang luas itu, dan keterampilan yang bermanfaat untuk bertahan hidup dan berkembang di masa depan (Y. Gosso et al., 2005).

Photo by Thomas Kelley on Unsplash

Dari eksplorasi alam, dan mengobservasi orang dewasa, anak-anak menginkorporasikan semua itu kedalam apa yang mereka lakukan di dalam permainan mereka. Di dalam tahap tertentu permainan-permainan ini menjadi realita, seperti anak-anak yang bermain petak umpet, ada saatnya mereka harus sembunyi dari binatang buas, atau mencari dan memburu hewan lainnya.

 

Tentunya tanpa pendidikan atau, persiapan untuk beranjak dewasa yang harus bergelut dengan alam yang sangat keras, sangat sulit bagi manusia zaman purba ini untuk bisa bertahan hidup, dan terus berkembang hingga saat ini. Kita lihat betapa pentingnya bermain bukan bagi anak-anak tapi masa depan spesies manusia! 

 

Permainan mereka sangat banyak macamnya, dan berbeda sesuai dengan budaya dan geography, tapi semua macam permainan yang dulu dimainkan sekarang bisa kita kategorikan menjadi dua, sebagai permainan tradisional yang terstruktur yang terus diturunkan dan di mainkan dari generasi ke generasi, dan free play yang sangat bebas. Karena ini lah permainan tradisional penuh dengan wisdom. Salah satunya adalah peran permainan tradisional dalam membentuk budaya, dan karakter yang moral pada anak. 

 

Nah penelitian di bidang ini juga sangat menarik. Salah satunya dari “Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies.” Mereka mempertanyakan bagaimana permainan tradisional ini bisa membentuk karakter moral, dan seberapa efektifnya permain tradisional ini bisa mendidik moralitas.

 

Untuk ini mereka mengumpulkan 35 anak-anak berumuran 4-6 tahun dan mereka ajak main cublak-cublak suweng, uri-uri, dan engklek 3 kali seminggu selama 1 bulan. Untuk mengumpulkan data mereka mengadakan pre dan post test, mereka melakukan dokumentasi observasi dan interview yang dalam. 

 

Tentu hasilnya jauh dari mengagetkan, berdasarkan analisa mereka nilai-nilai karakter yang baik terlihat muncul pada sebagian besar anak-anak di akhir bulan setelah mereka rutin bermain games tradisional ini. Sekarang kita bisa berekspektasi bahwa dengan memainkan games tradisional secara konsisten, karakter anak-anak akan terbangun dengan baik.

 

Ada lagi hal yang menarik. Games tradisional mengajarkan nilai-nilai baik secara spesifik, ini termasuk; nilai kebahagiaan, kebersamaan, kebebasan, demokrasi, kepemimpinan, tanggung jawab, persahabatan, kejujuran, dan sportsmanship (Dharmamulya, 1992). Proses sosialisasi mulai dari usia dini melalui games. Anak-anak belajar budaya, dan norma sosial yang akan membantu mereka di masa depan. Masa kanak-kanak identik dengan bermain, jadi games yang mereka mainkan bisa menentukan alur hidupnya, dan juga bentuk persona nya secara tidak sadar. Inilah pentingya games tradisional di zaman modern, ayo kita bentuk karakter anak yang moral dan sekarang….

 

Maaaaaiiinnnn yuuukk!!!!!!

 

Sumber:

Gosso et al. (2005), “Play in hunter-gatherer societies.” In A. D. Pellegrini & P. K. Smith (Eds.), The nature of play: great apes and humans. New York: Guilford.

Pranoto, Y., Sugiyo, S., & Hong, J. (2014). Developing Early Childhood’s Character Through Javanese Traditional Game. Indonesian Journal Of Early Childhood Education Studies, 3(1), 54-58. doi:10.15294/ijeces.v3i1.9477

 

Apa yang bisa membuat online learning efektif? Dan apakah Online Game Based Learning bisa membantu?

Apa yang bisa membuat online learning efektif? Dan apakah Online Game Based Learning bisa membantu?

Photo by Alex Haney on Unsplash

Di situasi seperti ini, pembelajaran harus berlangsung secara online. Dengan segala kekurangan, kita tetap harus mengoptimalkan waktu yang kita investasikan kepada pendidikan, dari mengajar maupun belajar. Lalu bagaimana cara kita mengoptimalkan pembelajaran online ini? Untuk menjawab pertanyaan ini ada sebuah jurnal yang sangat cocok. Kent State University mempublish jurnal yang berjudul “LEARNING EFFECTIVENESS ONLINE: WHAT THE RESEARCH TELLS US”. dimana Karen Swan meneliti literatur-literatur yang meneliti efektifitas belajar online. Lalu apa hasilnya?

Ada satu hal yang integral dalam pembelajaran online, yang bisa membedakan antara belajar yang efektif dan yang sia-sia, hal itu adalah interaksi.

 

Penelitian ini membagi interaksi menjadi tiga hal yang jika “dijahit” ke dalam satu proses pembelajaran akan memastikan efektivitas pembelajaran online.

Pertama kita bisa mulai dari interaksi guru dengan konten, tentu seorang guru lah yang akan memastikan konten pembelajaran siswanya sesuai dengan yang dibutuhkan. Banyak rekomendasi mengenai konten yang dirincikan di penelitian ini, salah satunya adalah korelasi positif antara level pembelajaran siswa dengan konsistensi, kesederhanaan, kejelasan konten, lalu ditambah dengan tujuan pembelajaran yang pasti akan membuat online learning lebih baik.

 

Lalu guru akan membuat iklim online yang kondusif untuk pembelajaran siswa,dimana guru harus bisa membuat materi pembelajaran menjadi menarik, dan memotivasi siswa untuk belajar. Tentunya guru harus aktif di dalam proses ini. Fakta yang perlu di perhatikan di isni adalah, semakin lemah, atau sedikit interaksi antara guru dan siswa, semakin kecil siswa merasakan mereka belajar. Tentunya segala macam interaksi yang bisa diberikan online sangat berharga untuk siswa, diantaranya adalah; feedback, humor, pujian, atau meminta opini dan sudut pandang siswa. 

 

Interaksi antar siswa juga vital, teori-teori pendidikan sosial-kognitif menyatakan bahwa semua pembelajaran bersifat sosial dan pengetahuan itu dibangun melalui interaksi sosial. Shea, Swan, Fredericksen, dan Pickett [111] mempelajari 268 kursus online menemukan bahwa persepsi pembelajaran siswa sangat berbeda seiring dengan tingkat interaksi yang mereka dapatkan. Siswa yang menilai tingkat interaksi dengan teman nya tinggi juga melaporkan tingkat pembelajaran yang tinggi.

 

Dengan semua petunjuk dari penelitian ini, kita bisa lihat bahwa online Game Based Learning sangat cocok untuk menambahkan efektivitas belajar online. Yang paling unggul dari games yang dimainkan bersama adalah interaksi sosial yang dinamis, interaksi antar siswa, maupun guru dengan siswa. Game Based Learning juga bisa membantu guru untuk seleksi materi pembelajaran dari memilih games apa yang akan di mainkan dengan siswa. Games jika digunakan dengan baik juga akan membuat materi pembelajaran lebih sederhana, konsisten, dan pelaksanaan protokol game based learning yang baik akan memastikan kejelasan akan materi dan tujuan dari pembelajaran.

 

Untuk itu, kita harus mencoba online Game Based Learning!

 

Sumber: Swan, K. (2003). Learning effectiveness: what the research tells us. In J. Bourne & J. C. Moore (Eds) Elements of
Quality Online Education, Practice and Direction. Needham, MA: Sloan Center for Online Education, 13-45.

Boardgaming with Education, Podcast keren buat Guru-guru!

Boardgaming with Education, Podcast keren buat Guru-guru!

Ini recommended banget buat guru-guru dan juga para pendidik lainnya! Apa lagi yang lebih suka mendengarkan dibanding membaca.

Podcast ini membahas semua tentang boardgame dan pendidikan di kelas.

Mereka juga sering sekali berbagi materi game based learning dan tips-tips implementasi game di kelas. 

 

Banyak lho bahasan yang seru. Contoh nya tamu di Episode terbaru ini adalah Rodger Moore, seorang expert di bidang Game based learning, dan guru yang telah mengajar lebih dari 25 tahun. Di sini dia berbagi pengalaman mengajar sains dengan card, digital dan board games. 

Banyak juga wawasan dia yang bermanfaat meskipun tidak mengajar dengan games.

 

Awalnya Rodger Moore tidak langsung terjun ke pada GBL di kelas, karena di guru sains dia sering mereview games mengenai topik pembelajaran itu di kelas. Mereka membahas kenapa game itu seru, dan beberapa hal yang bisa di pelajari di game itu. Baru setelah dia melihat reaksi positif di kelas dia mulai aktif menggunakan game di kelas.

 

Dia melihat banyak nilai dari memainkan berbagai macam games digital, karena mereka menyediakan konten yang banyak, dan juga pengalaman langsung berinteraksi dengan lingkungan virtual. Seperti game-game simulasi binatang digunakan untuk menjelaskan hubungan binatang dan ekosistemnya. Dia melihat menggunakan game sangat bermanfaat, siswa-siswinya lebih tertarik kepada mater pembelajaran, mereka juga lebih fokus dalam mempelajari topik game yang mereka mainkan. 

 

Namun sekarang dia jauh lebih mengandalkan board games, konsiderasi kenapa dia memilih board games juga menarik. Menurut dia anak-anak jaman sekarang sudah terlalu terhipnotis dengan monitor digital.

Boardgames memberikan segala interaksi sosial yang sangat penting untuk perkembangan dan pendidikan siswa-siswi nya. Dengan menggunakan board games dia memastikan siswa-siswi nya aktif berdiskusi, berdebat, mendengarkan, melakukan observasi sosial, dan segala hal lain nya yang sekarang sudah berkurang karena digital gadgets.

 

Sekarang dia sering menggunakan games yang bisa cepat di ajarkan di kelas, dan memberikan waktu bermain yang lebih banyak. Sebagai guru sains, dia telah menggunakan VIRUS! Sebuah card game dimana pemain harus membangun imun tubuh yang kuat, dan menggunakan kartu virus untuk menginfeksi organ tubuh pemain lawan. Atau Pandemic, board games dimana pemain berperan sebagai ekspert-ekspert yang ditugaskan untuk mencegah dan menangani pandemic. Dan game favorit nya sekarang adalah Linkage game yang sangat simple dan efisien untuk mengajarkan molekul DNA

 

Di podcast ini Rodger More juga memberikan banyak tips-tips untuk guru yang penasaran dengan Game based learning, secara ringkas ini tips nya;

 

  • Effort dan niatan baik untuk mencoba games di kelas akan sangat dihargai oleh siswa-siswi di kelas
  • Tidak semua games yang digunakan harus yang educational. Malah terkadang educational game terlalu memaksakan topik akademis, sementara banyak games seru lainnya yang bisa mengajarkan banyak hal 
  • Banyak lah mencoba dan belajar dari pengalaman. Menurutnya coba gunakan games yang nyaman untuk kita, dan kita yakin bahwa gamenya bisa memberikan banyak nilai positif untuk pemain.
  • Gunakan excitement dan energi di kelas saat bermain untuk hal yang positif, ini saat terbaik untuk mengajarkan siswa-siswi tanggung jawab
  • Gunakan pertanyaan untuk menggali pelajaran dari sesi bermain. Jangan beri tahu jawaban jika mereka tidak tahu, namun gunakan pertanyaan yang mengarahkan mereka kepada jawabanya
  • Buatlah database untuk gaming lesson plan, share dengan guru-guru lain dan ajak mereka untuk membuat gaming lesson plan juga.
  • Jangan khawatir jika tidak semua siswa suka, kita tidak akan bisa membuat seluruh kelas enjoy, engage, dan belajar.
  • Yang terakhir menurut dia gunakan games yang simple, dan coba modifikasi agar game nya lebih simple lagi.

 

Nah ayo belajar lebih banyak lagi visit: https://www.boardgamingwitheducation.com/category/podcast/ 

Episode-episode lainnya juga informatif lho!

Let’s visit the mythical village of Werewolves, Game yang Terbaik untuk pembelajaran Bahasa Inggris!

Let’s visit the mythical village of Werewolves, Game yang Terbaik untuk pembelajaran Bahasa Inggris!

Image by Dieter_G from Pixabay

Ini dia game buat guru-guru bahasa Inggris yang wajib di coba! Pasti anak-anak jago bahasa Inggris kalau main game ini terus. Game ini adalah Werewolves (Juga terkenal dengan Mafia), sebuah game deduksi sosial yang diciptakan oleh seorang psikolog dari Moscow State University, Dimitry Davidoff di tahun 1986. 

Untuk sepenuh nya menunjukan, kenapa game ini sangat baik untuk belajar bahasa baru, pertama yang kita harus bahas adalah manfaat Game Based Learning untuk belajar bahasa baru. Sudah banyak (lebih dari 12) penelitian yang menunjukkan bukti empiris yang signifikan dari hasil pedagogi Game Based Learning (Connolly, 2012). dan ada ada satu penelitian khusus yang membahas keunggulan Game Based Learning untuk mengajar Bahasa Inggris. Ada lima keunggulan utama dirincikan di penelitian ini;

  1. Student centered 

Belajar bahasa baru membutuhkan keterlibatan yang aktif dari siswa-siswi. Dimana mereka bisa berdiskusi, dan berkontribusi di dalam proses pembelajaran. Ini lah pembelajaran autentik, yang menurut Paulo Freire. Pelajaran autentik bukan lah sebuah deposit ilmu dari pengajar kepada siswa, tapi ilmu muncul dari sebuah dialog antara keduanya.(Freire, 1996) 

2. Engagement and motivation

Salah satu tantangan mengajarkan bahasa baru adalah kurangnya ketertarikan siswa terhadap materi pembelajaran. Untuk memastikan pembelajaran yang efektif kita harus memastikan perhatian siswa-siswi terus di arahkan kepada materi pembelajaran. Games memiliki fitur yang menarik imajinasi mereka, memastikan mereka terus engaged dengan materi pembelajaran. Tantangan di games berkorelasi dengan motivasi intrinsik, yang membina kompetensi siswa-siswi. (R. W. White, 1995)

3. Creativity

Games mendorong pemain untuk mencari solusi-solusi baru, think outside the box, membebaskan mereka untuk gagal, dan hal-hal lain yang membina kreatifitas

4. Empathy and Social Skill

Ruang kelas yang penuh interaksi seperti, saling membantu, dan bersaing dengan sehat adalah Kunci untuk pembelajaran bahasa baru.

5. Cost-effective

Ini lah yang dibutuhkan para guru-guru di Indonesia. Media-media pembelajaran yang mudah diakses dan tidak mengeluarkan biaya yang besar. Banyak sekali tipe games yang tidak membutuhkan biaya sama sekali, guru dan pelajar juga bisa mencoba mendesain game sendiri dengan bahan yang ada.

 

Image by Adryanah from Pixabay

Lalu apa yang spesial dari game Werewolves ini? Mengapa game ini sangat baik untuk mengajarkan bahasa Inggris. Ada podcast dari boardgamingwitheducation.com yang membahas secara detail cara menggunakan game ini untuk mengajarkan bahasa Inggris. Mulai dari kosakata, kalimat dan ungkapan yang akan sering digunakan, hingga grammar yang baik dan detail lainnya. 

Lalu dari fitur game nya sendiri, ada beberapa hal penting yang bisa membuat game ini menjadi game terbaik belajar bahasa.

 

Werewolves mengharuskan pemain untuk berbicara, setiap pemain akan berdiskusi, mengeluarkan opini mereka akan siapa werewolf nya, atau memberi argumen saat dituduh sebagai werewolf.

Listening merupakan hal yang sangat dipentingkan di game ini. Untuk menang pemain harus bisa mencari siapa para werewolf, karena itu mereka harus mendengarkan dan mengamati dengan baik, cari tahu siapa yang bertindak mencurigakan, terlalu banyak bicara, tidak cukup banyak bicara, menuduh pemain lain dengan tuduhan yang tidak dapat dibenarkan, memberikan argumen yang tidak masuk akal ketika dituduh, dan sebagainya.

 

Selain itu ada lagi hal yang membuat game ini sangat unggul dibandingkan game lainnya. Game ini tidak membutuhkan peralatan, teknologi, fasilitas, atau biaya apapun. Game ini biasanya dimainkan dengan kartu, dimana setiap kartu tertulis peran setiap pemain. Jika ingin sangat cost-efficient peran pemain bisa di tulis di selembar kertas bekas. Dan dengan itu, seluruh manfaat Game Based Learning dan game werewolf bisa dinikmati.

 

Sumber:

Connolly, T. M., Boyle, E. A., Macarthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.004

Ghazal, S., & Singh, S. (2016). Game-Based Language Learning: Activities for ESL Classes with Limited Access to Technology. ELT Voices- International Journal for Teachers of English, 6(4).

 

Untuk podcast bisa di akses di https://www.boardgamingwitheducation.com/werewolf-001/

Pentingnya Deeper Learning, dan Peran Bermain untuk menghasilkannya.

Pentingnya Deeper Learning, dan Peran Bermain untuk menghasilkannya.

 

Deeper Learning adalah  tujuan-tujuan belajar yang dianggap sangat penting untuk masa depan setiap siswa-siswi. Konsep ini pada awalnya dipopulerkan oleh filsuf Amerika John Dewey, dan terus di kembangkan sampai sekarang. Jika pembelajaran bisa menghasilkan hal-hal ini, makan bisa dianggap pendidikan itu successful, dan tentunya bermain sangat penting untuk menghasilkan Deeper Learning.

Dan berikut adalah hasil spesifikasi yang dirancang oleh Hewlett Foundation di tahun 2012.

 

1. Content Mastery

Setelah belajar, siswa-siswi diharapkan menguasai materi yang dipelajarinya termasuk fakta-fakta dan teori-teori. Lalu memahami konteks dunia nyata serta aplikasinya. 

2. Critical Thinking & Problem Solving

Siswa-siswi akan tahu kapan dan bagaimana menggunakan pengetahuannya dengan menggunakan scientific inquiry untuk bisa memformulasikan hipotesis yang akurat, memberikan penjelasan yang logis, dan juga argumentasi yang tepat. Mereka juga akan bisa merancang solusi-solusi yang inovatif.

3. Collaboration

Tentu siswa-siswi harus bisa bekerja sama. Ini termasuk kemampuan untuk memahami sudut pandang yang berbeda-beda, meresolusi konflik, memimpin, mengatur sebuah proyek dan keterampilan kolaboratif lainnya.

4. Effective Communication

Setelah mencerna data, ilmu, dan teori, siswa-siswi dapat mempresentasikan nya dengan baik Siswa-siswi juga akan bisa mengekspresikan dan menyajikan data, konsep, dan konklusi, khususnya jika sangat penting untuk masyarakat.

5. Learning how to learn

Mungkin ini yang paling penting. Dengan mengerti bagaimana cara belajar yang tepat untuk mereka, siswa-siswa dapat belajar dengan lebih dalam lagi, membutuhkan waktu yang lebih sedikit, dan mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih banyak dari setiap sesi belajar.

 

Bermain adalah aktifitas yang memiliki 5 karakterisitik yang memebuat pembelajaran bisa mencapai Deeper Learning.

Karakteristik bermain ini berdasarkan teori yang digagas oleh Hirsh-Pasek, Zosh, Golinkoff, Gray, Robb, & Kaufman (2015). Dimana mereka membuktikan bahwa untuk menghasilkan Deeper Learning sesi pembelajaran harus memiliki karakteristik-karakteristik ini.  Kelima karakteristik tidak dibutuhkan untuk selalu ada selama sesi belajar, tetapi selama sesi belajar siswa-siswi harus mengalami saat-saat; suka dan duka, aktif, engaged, berinteraksi dengan yang lain dan melihat koneksi yang meaningful dari apa yang mereka pelajari dengan dunia nyata.

Setiap karakteristik memiliki pondasi penelitian yang telah dikompilasi oleh Lego Foundation. Dan berikut adalah sebagian kecil dari kompilasi yang di cantum laporan The LEGO Foundation Learning Trough Play, A Review of The Evidence

 

  1. Joy

 

Di developmental research, kegembiraan sering dikaitkan dengan minat atau motivasi. Selama beberapa dekade terakhir, para peneliti telah membuat langkah besar dalam investigasi motivasi melalui konsep-konsep seperti pola pikir (Dweck,2006) dan ketangguhan (Duckworth, 2016), dan bagaimana ini dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Misalnya, semua orang bisa secara intuitif ingat betapa sulitnya untuk belajar atau menjadi produktif ketika kita sedih karena sesuatu yang terjadi dalam hidup kita, atau ketika itu kritik batin menelan semua energi mental kita. Ini bukan hanya sebuah kesan. 

Penelitian berulang kali menunjukkan hal negatif itu pengalaman hidup memiliki implikasi pada pembelajaran dan perkembangan, sama seperti ketekunan dan Pandangan positif meningkatkan kemampuan kita untuk menangani stres dan tantangan dalam hidup (Donaldson, Dollwet, & Rao, 2015). Oleh karena itu pembelajaran akan jauh lebih efektif jika metodenya menyenangkan, seperti bermain.

 

2. Meaningful

Meaningful yang dimaksud adalah saat anak-anak menemukan makna dalam pengalaman dengan menghubungkannya dengan sesuatu yang sudah mereka ketahui. Dalam bermain, anak-anak sering mengeksplorasi apa yang mereka miliki, mereka lihat dan mereka mainkan, atau memperhatikan orang lain yang melakukan, sebagai cara memahami artinya. Dengan begitu, mereka bisa berekspresi dan memperluas pemahaman mereka.

Pentingnya meaningfulness tidak bisa diremehkan: seperti Ausubel (1968) Yang menceritakan perbedaan antara pembelajaran hafalan versus bermakna, hingga Chi’s (2009) yang menguraikan makalah terbaru mengenai pentingnya pembangunan aktif pemahaman baru, berdasarkan apa yang sudah diketahui, deeper learning harus melampaui fakta untuk pemahaman konseptual.

Membangun koneksi antara yang familiar dan tidak, membantu otak untuk mempelajari hal-hal yang berat (Luu, Tucker, Stripling, 2007). Pengalaman yang meaningful membantu kita membuat koneksi antara wawasan baru dan mental model yang sudah kita miliki, cara memproses informasi seperti ini membangun saraf otak yang juga digunakan untuk, berpikir analogis, memory, metacognition, motivasi dan penghargaan (e.g., Bunzeck, Doeller, Dolan, & Duzel, 2012; Gerraty, Davidow, Wimmer, Kahn, & Sohomy, 2014; Hobeika, Diard-Detoeuf, Garcin, Levy, & Volle, 2016).

 

3. Actively Engaging

Belajar berdasarkan bermain membuat anak-anak menjadi aktif dan engaged. Saat anak-anak mendalami aktivitas, yang berbasis kepada usaha sendiri, pikiran yang fokus, dan tidak terganggu, kita bisa melihat langsung hasil dari belajar.

Penelitian (Zosh, Brinster, & Halberda, 2013; Matté-Gagne, Bernier, & Lalonde, 2015) menunjukan bahwa anak-anak belajar lebih efektif ketika mereka diberi peran aktif menyelesaikan masalah  dibandingkan mendengarkan instruksi. Penelitian lain menunjukkan bahwa balita semuda 3 bulan lebih mungkin untuk menafsirkan tindakan orang lain sebagai bertujuan kepada sesuatu, jika mereka memiliki pengalaman pribadi yang aktif dengan sesuatu seperti meraih objek sendiri (Sommerville, Woodward, & Needham, 2005), hal-hal itu menunjukkan bahwa sangat penting untuk anak-anak mengadopsi pola pikir yang aktif dan terlibat. Belajar melalui bermain menciptakan pola pikir itu tanpa mendapatkan dari sisi buruk pedagogi berbasis instruksi.

 

4. Socially Interactive

Meskipun proses belajar bisa dilakukan sendirian, yang membuat manusia begitu spesial adalah ikatan sosial kita. Dan Konteks powerful dari bermain dan belajar adalah interaksi sosial. Pentingnya interaksi sosial untuk perkembangan dan pendidikan anak telah diterangkan oleh Vygotsky (1978) di karya klasik nya sociocultural theory yang berpusat pada pembelajaran terbangun dari partner sosial.

Setelah Vygotsky telah banyak ilmuan-ilmuan lain yang menemukan bukti untuk teori ini. Karena itu sekarang kita tahu bahwa interaksi sosial penting untuk pembelajaran yang kompleks seperti bernalar kritis. Penelitian oleh Gokhale (1995) mendemonstrasikan bahwa kemampuan bernalar kritis lebih sering menunjukan manfaatnya ketika anak-anak bekerja dengan kelompok dibandingkan sendirian. Hubungan positif antara interaksi sosial dengan belajar juga terlihat di area kreativitas, kemampuan berbahasa, dan kemampuan sosial (terlihat sangat jelas meski tanpa bukti) anak-anak (Holmes, Romeo, Ciraola, & Grushko, 2015).

Interaksi sosial yang baik juga merupakan pupuk untuk kemampuan belajar di masa depan. Anak-anak yang sering berinteraksi secara positif memiliki kemampuan untuk mengelola stress yang sering menjadi halangan belajar, ini terjadi karena interaksi sosial ini memabngun konenksi saraf otak yang sehat (Center for the Developing Child at Harvard University, 2016). Interaksi sosial di masa muda juga membantu brain plasticity yang akan memudahkan berbagai macam tugas otak di masa depan seperti belajar hal baru dan kelincahan kognitif (Maier& Watkins, 2010; Nelson, Fox & Zeanah, 2013; Nelson, 2017).

5. Interative

Saat bermain, anak-anak melakukan banyak sekali repetisi. Dari Balita yang mencoba memasukan puzzle sesuai dengan bentuknya, hingga anak kecil yang menemukan bahwa besar kecil nya sudut permukaan yang miring mempengaruhi seberapa jauh kelereng akan meluncur, iteration – mencoba hal-hal baru, merevisi hipotesis, dan mencari pertanyaan selanjutnya mendorong deeper learning. Bermain membuat skenario dimana anak-anak bisa bereksperimen sendiri, ini mendorong aktivitas eksplorasi dan iterasi. Contohnya anak yang bermain membangun lego ataupun balok dengan anak-anak lainnya membuat bangunan yang lebih kompleks dan lebih besar, dibandingkan ketika mereka diberi instruksi oleh orang dewasa (Ramani, 2012).

Dengan latihan, interaksi secara terus menerus membangun saraf otak untuk kreativitas, berpikir secara fleksibel, dan melihat perspektif lain. (Kleibeuker, De Dreu, & Crone, 2016; Kleibeuker et al., 2017; Van Hoeck, Watson, & Barbey, 2015). Selain itu persistensi yang diasosiasikan dengan berpikir iterative sering dihubungkan dengan sistem reward, network memori yang dibutuhkan untuk belajar (Boorman, Behrens, & Rushworth, 2011; Nemmi, Nymberg, Helander, & Klingberg, 2016).

 

Sumber:

Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: a review of the evidence (whitepaper). The LEGO Foundation, DK.

Ayo main dan belajar dengan Aquatico!

Ayo main dan belajar dengan Aquatico!

Aquatico adalah salah satu board game yang dimainkan untuk Game Schooling Ludenara. Game yang penuh dengan konten pembelajaran ekosistem perairan, tapi bukan hanya itu yang bisa dipelajari saat kita memainkannya. Banyak hal yang sangat penting untuk masa depan anak-anak yang bisa dilatih saat memainkan game ini. Hal-hal itu merupakan soft skills yang sangat penting untuk kesuksesan di masa dewasa, dan di kehidupan sehari-hari.

  1. Different Perspective/ Big Picture,

Di game ini murid-murid berperan sebagai penanggung jawab ekosistem perairan, dari sini mereka bisa memahami bahwa banyak sudut pandang yang harus mereka lihat. Dari sudut pandang ekosistem mereka sendiri, dan sudut pandang pemain lainnya.

 

  1. Healthy Competition and Presistance

Saat berkompetisi, murid-murid belajar menerima kekalahan serta belajar dari itu, dan karena mereka tetap ingin menang persistence sangat berkembang dengan ini.

 

 

  1. Teamwork, Communication, and Leadership

Saat bermain kooperatif mereka berperan sebagai pemimpin dan pengikut, mereka belajar berkolaborasi untuk mencapai tujuan yang sama. Mereka harus membuat rencana, memastikan setiap anggota melakukan aksi yang sudah disetujui, dan tentunya mereka juga harus belajar berkomunikasi dengan baik.

  1. Initiative and Adaptability

Anak-anak awalnya mengoleksi kartu ekosistem sesuai dengan binatang yang mereka ingin dapatkan, namun setelah mereka sadar itu sangat susah dicapai, atau ekosistem mereka terpolusi, mereka dengan cepat beradaptasi dan mengoleksi ekosistem yang lain untuk mendapatkan binatang yang lain, hal ini juga yang disebut adaptability ketika mereka cepat beradaptasi pada situasi baru.

  1. Critical Thinking, and Creativity

Fasilitator menjelaskan bagaimana cara bermain game, namun cara untuk menang mereka harus mencari tahu sendiri. Dari proses ini mereka mengasah critical thinking, dengan sendirinya mereka kritis akan menemukan cara terbaik untuk menang. Kreatifitas juga sangat berkemang, terilhat ketika mereka bisa menemukan solusi-solusi kreatif pada saat suatu permasalahan muncul.

 

Kebetulan, board game ini lagi discount lhoo!

Dapatkan harga dan diskon spesial hingga Rp. 50.000  sampai tanggal 19 April 2020.

Belanja atau cari tahu informasi selengkapnya tentang Aquatico di @Boardgame.id : bit.ly/aquatico-baru (atau klik tautan di bio)

Kirim DM atau hubungi 0857-4697-0411 (Caca) jika ada pertanyaan.

 

Bermain bisa meningkatkan Kualitas Edukasi! Ini 5 alasan nya

Bermain bisa meningkatkan Kualitas Edukasi! Ini 5 alasan nya

Sekarang setiap orang pasti setuju, bahwa kualitas edukasi Indonesia amat sangat harus tingkatkan. Ini salah satu alasan kenapa organisasi Ludenara dibentuk. Organisasi ini ingin melihatkan sisi bermain yang kadang terlewat sama masyarakat luas, bahwa bermain sangat penting untuk perkembangan anak secara holistic, dari tubuh, otak, mental, dan faktor-faktor lain nya yang bisa membantu setiap anak meraih potensi terbaik mereka.

Lalu bagaimana bermain, atau game based learning bisa meningkatkan kualitas edukasi Indonesia? Untuk ini ada lima landasan utama,bagaimana efektifitas dari setiap sesi pembelajaran bisa meningkat melalui game based learning.

 

Hal pertama yang penting untuk belajar dengan efektif adalah tingkat motivasi murid untuk belajar, karena motivasi adalah aspek kunci dari pembelajaran yang efektif (Garris et al.,2002) Sederhana nya belajar harus gembira dulu. Untuk meningkatkan aspek ini gim sangat lah cocok, fitur-fitur dari gim mendorong motivasi intrinsik, dan meningkatkan ketertarikan siswa kepada topik pembelajaran (Druckman, 95). 

Bukti ilmiah telah mendemonstrasikan bahwa gim menambahkan motivasi untuk belajar topik-topik akademis dan non-akademis seperti matematika (Kebritch et al., 2010), sains (Toprac, 2011), bahasa (Hainey et al., 2011), sejarah (Squire, 2004), software engineering (Papastergiou, 2009) melatih mahasiswa kedokteran (Roubidoux et al., 2002), meningkatkan kesadaran akan isu sensitif (Klopfer, 2008), atau makanan sehat (Serrano 2004). Motivasi ini juga berkelanjutan, sehingga siswa-siswi mau mengerjakan soal-soal lebih banyak (Lee et al., 2004) dan lebih semangat untuk mendalami topik itu.

Landasan kedua adalah pengembangan siswa-siswi terlepas dari materi akademis. Game based learning memiliki banyak manfaat dalam mengasah keterampilan yang mereka butuhkan untuk masa depan (antara lain adalah: kreativitas, kolaborasi,berpikir kritis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berempati, kegigihan, inisiatif dan lain-lain). World Economic Forum merincikan keterampilan-keterampilan ini sebagai 21st Century Skills, di dalam laporan ini World Economic Forum juga merekomendasikan game based learning sebagai cara paling baik untuk mengembangkan dan mengajarkan keterampilan-keterampilan ini.

Ketiga mengenai kesuksesan akademis siswa-siswi. Bila kita memang sangat peduli akan kesuksesan akademis anak, kita harus melihat dua faktor, yaitu kemampuan komunikasi mereka, dan juga kemampuan untuk meregulasi diri sendiri secara emosi, dan proses berpikir. Karena jika digabungkan faktor-faktor ini adalah indikator terbaik untuk memprediksi kesuksesan akademis dan kesejahteraan emosi (Whitebeard, 2011). Dan yang paling krusial untuk mengembangkan dua hal ini adalah bermain (Vygotsky, 1987).

Landasan keempat mencangkupi salah satu tujuan edukasi yang sangat penting, yaitu membentuk karakter yang moral. Menurut father of developmental psychology, Jean Piaget karakter moral anak pada dasarnya terbentuk saat mereka bermain. Ketika bermain anak-anak belajar benar dan salah (moral dan immoral), dari melakukan sesuatu immoral mereka melihat reaksi negatif dari teman-teman nya, sebaliknya melakukan ketika melakukan hal moral mereka mendapatkan feedback positif seperti di ajak main lagi. Selain itu mereka belajar mengikuti peraturan, menyadari mengapa peraturan itu terbentuk, dan konsekuensi dari melanggar peraturan. Level setelah itu adalah saat mereka bisa membentuk peraturan-peraturan sendiri saat bermain untuk memastikan setiap anak bisa bermain dengan adil. Hal ini tidak hanya berlandasan teori. Cambridge Journal of Education mempublish penelitian, yang menunjukan bahwa bermain mengembangkan empati dan perilaku prososial. Hal ini sangat penting jika kita melihat bahwa menurut teori kognitif sosial kita belajar lebih efektif jika bersama kelompok yang kondusif.

Selain sangat baik untuk siswa-siswi, berlatih menggunakan game based learning meningkatkan kompetensi guru ini lah landasan ke-lima. Penelitian dari Finnish Institute for Educational Research menemukan empat kompetensi Guru yang terlatih saat menggunakan pendekatan game based learning yaitu; pedagogis, teknologi, kolaboratif dan kreatif. Hasilnya berlaku untuk mengembangkan pendidikan guru, karena kompetensi guru dalam penggunaan game based learning akan terintegrasi dengan pengetahuan profesional, dan portofolio keterampilan guru.

Sumber:

 Felicia, P. (2011). What evidence is there that digital games can contribute to increasing students ‘ motivation to learn ?

 Schunk, D. H. (2020). Learning theories: an educational perspective. Hoboken, NJ: Pearson.

Waite, S., & Rees, S. (2013). Practising empathy: enacting alternative perspectives through imaginative play. Cambridge Journal of Education, 44(1), 1–18. doi: 10.1080/0305764x.2013.811218

Nousiainen, T., Kangas, M., Rikala, J., & Vesisenaho, M. (2018). Teacher competencies in game-based pedagogy. Teaching and Teacher Education, 74, 85–97. doi: 10.1016/j.tate.2018.04.012

 Freitas, S. D., Dunwell, I., & Rebolledo-Mendez, G. (n.d.). Learning as Immersive Experience. Teaching and Learning in 3D Immersive Worlds, 5. doi: 10.4018/978-1-60960-517-9.ch002

Druckman, D. (1995). The educational effectiveness of interactive games. In D. Crookall, & K. Arai (Eds.), Simulation and gaming across disciplines and cultures: ISAGA at a watershed (pp. 178-187). New York: SAGE Publications.

 World Economic Forum. (2015). New vision for education: unlocking the potential of technology. Geneva, Switzerland.

4 Freedoms of Play. Merdeka Belajar versi Ludenara!

4 Freedoms of Play. Merdeka Belajar versi Ludenara!

Photo by Aditya Saxena on Unsplash

 

Massachusetts Institute of Technology (MIT) memiliki program “educational arcade” dimana mereka diberikan banyak ruang untuk bereksperimen dan meneliti pendidikan. Nah, salah satu teori mereka adalah “4 freedoms of play”. Lerner-centered theory  ini memberi wawasan bahwa, jika 4 kondisi ini terpenuhi, pembelajaran akan terjadi dengan efektif.

Berikut adalah 4 kondisi tersebut;

 

  1. Freedom to Explore,
Photo by Jamie Street on Unsplash

Pertama anak-anak akan belajar dengan lebih baik jika mereka dengan sendiri nya yang ingin tahu mengenai topik, atau keterampilan tertentu.  Selain itu anak-anak juga harus diberikan kebebasan untuk memilih cara belajar mereka, mungkin mereka ingin nonton film, menggambar, atau memainkan games mengenai topik ini. Dengan kebebasan ini, maka akan ada motivasi intrinsik, dengan ini mereka akan terus fokus, semangat belajar dan rasa ingin tahu tidak akan pudar. Hal-hal ini lah yang akan terus mendorong mereka untuk menjelajahi dan belajar hal-hal baru. Ini mengapa 4 Freedoms of Play sangat condong ke arah Student Centric.

 

       2. Freedom to Fail,

Photo by Taelynn Christopher on Unsplash

Banyak sekali yang bisa kita pelajari dari kegagalan, kita bisa merefleksikan hal yang telah terjadi, menanyakan apa yang salah? Dan terus mencari jalan yang benar. Dengan membebaskan anak-anak untuk gagal, mereka akan terus bereksperimen, mereka akan mencari cara baru untuk menyelesaikan masalah, mencari jalan baru untuk mencapai suatu tujuan. 

 

3. Freedom of Identity,

Photo by Steven Libralon on Unsplash

 

Di permainan anak-anak akan mencoba peran-peran yang baru, dengan ini mereka bisa belajar berempati, dengan menempatkan diri mereka di posisi orang lain. Dengan mengidentifikasikan diri sebagai orang lain anak-anak bisa belajar dari pengalaman orang lain, melihat penderitaan orang lain sebagai penderitaan bersama, dan kebahagian orang menjadi kebahagiaan diri mereka juga.

Selai itu kebebasan untuk beridentitas akan mendorong anak-anak untuk menemukan jati diri nya, mereka akan melihat sendiri dimana letak ketertarikan mereka, hal-hal yang mereka tidak sukai, cara belajar yang paling baik untuk mereka dan banyak hal lain yang penting untuk menumbuhkan individual yang kuat.

 

4. Freedom of Effort,

Image by stine moe engelsrud from Pixabay 

 

Kita tidak bisa selalu memaksakan anak untuk selalu rajin, fokus, niat, dan berusaha dengan maksimal. Anak-anak akan lebih produktif di jangka panjang jika mereka bisa memilih kapan mereka ingin berusaha dengan maksimal, dan kapan mereka ingin bersantai-santai. Karena memaksakan anak untuk selalu berusaha keras akan menimbulkan tekanan yang tidak kondusif, dan juga dengan cepat mereka akan merasa letih.

Advokasi Bermain Oleh UNICEF

Advokasi Bermain Oleh UNICEF

image by, UNICEF

Kami berkomitmen untuk bekerja tanpa lelah untuk implementasi penuh Agenda ini pada tahun 2030”

  • Deklarasi komitmen SDG negara-negara anggota PBB, 2015

 

SDG (Social Development Goals) no.4 adalah “promoting lifelong learning for all” tentunya banyak sekali inovasi-inovasi untuk mencapai tujuan ini. 

Sekarang kita lihat usaha dari UNICEF, yang telah di beri support oleh Leggo foundation. Dari kerja sama ini, mereka menyuarakan advokasinya bahwa, “learning through play” memiliki peran yang sangat penting di dalam mencapai target SDG.

 

Lalu bagaimana bermain bisa berperan dalam mencapai SDG ini?

Di jurnal ini UNICEF menjelaskan secara lebar bagaimana “learning through play” ini adalah pondasi yang sangat penting untuk pendidikan setiap anak. Karena lifelong learning sangat membutuhkan perspektif bahwa belajar itu hal yang sangat menyenangkan, agar anak-anak dengan sendiri akan terus belajar.

 

Selain itu banyak hal teknikal lain yang membahas tentang bermain sebagai proses belajar yang alami untuk anak-anak.

image by, UNICEF

 

Satu hal di jurnal ini yang belum banyak kita bahas adalah, tantangan-tantangan menggunakan bermain untuk belajar. Menurut UNICEF ada 5 faktor yang menghambat, yaitu;

 

  1. kurangnya pemahaman tentang nilai permainan sebagai landasan konsep akademik
  2. kesalahpahaman orang tua atau pengasuh tentang bermain
  3. kurikulum atau standar pembelajaran yang tidak membahas permainan
  4. kurangnya pelatihan profesional guru yang berfokus pada pembelajaran melalui permainan
  5. ukuran kelas yang terlalu besar hingga membatasi kebebasan anak-anak untuk bermain

Berikut adalah infografis oleh UNICEF mengenai tantangan ini.

 

Siaga! Boardgame yang lebih dari boardgame

Siaga! Boardgame yang lebih dari boardgame

Dari pengalaman-pengalaman para guru yang telah melewati bencana terlahir lah Siaga!

Setelah survey lokasi bencana Lombok 2018, Mas Eko telah merancang learning kit yang bisa membantu mengajar tanggap bencana untuk murid-murid sekolah, dan juga pembelajaran informal di luar sekolah.

Bersama dengan Lembaga Beasiswa Baznas, Ludenara mengajak lebih dari 40 guru yang telah melewati bencana alam di Lombok dan juga Palu, untuk bermain dan belajar bersama. Bersama guru-guru yang sangat hebat ini, kita menggali potensi Siagai! sebagai learning kit tanggap bencana yang sangat komplit.

Setelah project ini tentu Siaga! akan menjadi alat edukasi yang semakin baik. Kita harapkan tool kit ini bisa membantu guru-guru dan orang tua di seluruh nusantara untuk memberi pembelajaran tanggap bencana yang akan menyelamatkan nyawa.

Learning kita ini membuka pembahasan untuk 3 fase mitigasi bencana. Dari fase persiapan, dimana kita belajar bersama mengenai informasi-informasi yang harus kita pelajari sebelum terjadinya bencana.

Setelah itu, kita juga mengerti pentingnya pelatihan evakuasi di saat terjadinya bencana. Karena se paham-paham nya kita, se hafal-hafal nya kita mengenai teori-teori tanggap bencana, akan sia-sia jika tidak ada latihan, teori sendiri tidak bisa menyelamatkan kita di saat terjadinya bencana.

Dan erakhir adalah fase pasca bencana, saatnya kita saling membantu, bergotong royong dan membangun kembali tempat tinggal kita yang telah terlanda bencana.    

Siaga! juga memberi penekanan pada pentingnya kerja sama di seluruh fase mitigasi bencana. Dengan memainkan board game ini kita bisa mengalami sendiri seberapa fatal nya jika kita gagal saling mengerti. 

Program ini kita jalankan bersama Lembaga Beasiswa Baznas, dengan tujuan untuk memberikan edukasi tanggap bencana kepada seluruh masyarakat yang membutuhkannya. Dan seperti yang kita ketahui, seluruh masyarakat Indonesia yang berdiri di atas lingkaran api, sangat membutuh kan nya. SIa

Untuk itu, kita masih butuh bantuan yang banyak, untuk mensosialisasikan misi kita, serta support untuk merealisasikan program kita di seluruh Nusantara.