Ini lah kunci untuk pembelajaran online yang efektif

Ini lah kunci untuk pembelajaran online yang efektif

Photo by Nick Morrison on Unsplash

Dalam situasi pandemi seperti ini, tidak heran jika semua orang menanyakan apakah pembelajaran online bisa se-efektif belajar offline di sekolah? Mungkin jawaban nya adalah tidak bisa. Tapi hal yang kita ingat adalah, meskipun belajar online tidak bisa sebaik belajar langsung di sekolah kita bisa selalu meningkatkan kualitas pembelajaran online kita. 

Pertanyaan selanjutnya adalah, mulai dari mana? Jawaban nya juga cukup gampang, kita bisa mulai dari faktor utama dalam peningkatan kualitas pembelajaran online, yaitu student engagement. Engagement sangat lah krusial untuk hasil pembelajaran online!

Sekarang kita pahami dulu definisi engagement di dunia pendidikan. Tingkat engagement adalah seberapa banyak usaha dan investasi psikologis siswa saat mempelajari ilmu, atau mendapatkan keterampilan baru dan menguasainya (Newmann, Wehlage, & Lamborn, 1992). Dari definisi ini saja kita sudah bisa memahami bahwa engagement sangat lah penting dalam pembelajaran online maupun offline.

Maka dari itu, banyak strategi peningkatan engagement online yang fokus dalam merancang pengalaman belajar yang aktif seperti, tugas kelompok dimana murid harus saling berinteraksi, membiarkan murid menjadi fasilitator sesi diskusi, tugas presentasi, atau membuat assessment yang interaktif seperti games (Game Based Assessment).

Hal ini juga mengapa Game Based Learning (GBL) bisa sangat membantu pembelajaran online. Salah satu manfaat dari penggunaan (GBL) yang sering kali dirasakan oleh guru-guru adalah tingkat engagement murid yang tinggi. Dan bukan hanya cerita-cerita dari guru tapi juga telah banyak penelitian yang menemukan bahwa computer-GBL sangat baik dalam meningkatkan engagement positif murid saat belajar (Sabourin & Lester 2014).

Student engagement sendiri memiliki tiga tipe (Moore 1993), dan setiap tipe ini butuh diperhatikan untuk menghasilkan sesi pembelajaran online yang ampuh. 

Content – Instructor

Pertama kita bisa mulai dari interaksi guru dengan konten, tentu seorang guru lah yang akan memastikan konten pembelajaran siswanya sesuai dengan yang dibutuhkan. Banyak rekomendasi mengenai konten yang dirincikan di penelitian ini, salah satunya adalah korelasi positif antara level pembelajaran siswa dengan konsistensi, kesederhanaan, kejelasan konten, lalu ditambah dengan tujuan pembelajaran yang pasti akan membuat online learning lebih baik.

Student – Instructor

Lalu guru akan membuat iklim online yang kondusif untuk pembelajaran siswa,dimana guru harus bisa membuat materi pembelajaran menjadi menarik, dan memotivasi siswa untuk belajar. Tentunya guru harus aktif di dalam proses ini. Fakta yang perlu di perhatikan di isni adalah, semakin lemah, atau sedikit interaksi antara guru dan siswa, semakin kecil siswa merasakan mereka belajar. Tentunya segala macam interaksi yang bisa diberikan online sangat berharga untuk siswa, diantaranya adalah; feedback, humor, pujian, atau meminta opini dan sudut pandang siswa. 

Student – Content

Kunci di sini adalah active learning. Dimana murid bukan hanya sekedar mengkonsumsi konten secara pasif, seperti mendengarkan atau mencatat. Maka sangat penting untuk merancang sesi pembelajaran online dimana murid bisa mengasah keterampilannya secara aktif. Menggunakan pertanyaan-pertanyaan juga bisa menambahkan engagement dan mendorong murid untuk menggali ilmu lebih dalam lagi.

Student – Student

Selain tiga interaksi di atas, ada lagi yang bisa ditambahkan dan tidak kalah penting. Interaksi antar siswa juga vital, teori-teori pendidikan sosial-kognitif menyatakan bahwa semua pembelajaran bersifat sosial dan pengetahuan itu dibangun melalui interaksi sosial. Shea, Swan, Fredericksen, dan Pickett mempelajari 268 kursus online menemukan bahwa persepsi pembelajaran siswa sangat berbeda seiring dengan tingkat interaksi yang mereka dapatkan. Siswa yang menilai tingkat interaksi dengan teman nya tinggi juga melaporkan tingkat pembelajaran yang tinggi.

Sumber:

L. Sabourin and J. C. Lester, “Affect and Engagement in Game-BasedLearning Environments,” in IEEE Transactions on Affective Computing, vol. 5, no. 1, pp. 45-56, Jan.-March 2014, doi: 10.1109/T-AFFC.2013.27.

Newmann, F. M., Wehlage, G. G., & Lamborn, S. D. (1992). The significance and sources of student engagement. In F. Newmann (Ed.), Student engagement and achievement in American secondary schools (pp. 11–39). New York, NY: Teachers College Press.

Moore, M. J. (1993). Three types of interaction. In K. Harry, M. John, & D. Keegan (Eds.), Distance education theory (pp. 19–24). New York: Routledge  

 

Game Based Learning untuk Intrapersonal Intelligence

Game Based Learning untuk Intrapersonal Intelligence

Image by Rudy and Peter Skitterians from Pixabay

Dalam membentuk seorang pelajar yang berkualitas, fondasi apa yang harus kita perhatikan dengan baik?

Kita banyak mementingkan karakter, skill, atau ilmu pengetahuan yang menurut kita penting untuk mereka miliki di masa depan.

Namun satu hal dari masa depan yang pasti adalah ketidakpastian, dan bagaimana kita bisa membekali mereka untuk menghadapi ketidakpastian?

Ada satu bentuk intelligence yang bisa membantu mereka untuk membentuk karakter, dan mendapatkan ilmu atau skill baru dengan sendiri nya. Sehingga di saat masa depan itu tiba, mereka sanggup beradaptasi, dan mempelajari semua hal yang mereka butuhkan. Itu lah intrapersonal intelligence.

Dengan intrapersonal intelligence yang baik, kita bisa memilih tujuan pembelajaran, bahkan tujuan-tujuan dalam hidup yang sangat sesuai dengan diri kita sendiri, sesuai dengan kekuatan, limitasi, minat, bakat, dan segala macam individualitas yang setiap orang miliki.

Kita juga dapat menilai diri kita sendiri sesuai standar yang kita inginkan, kita bisa tahu seberapa jauh kita telah berkembang, dan hal apa saja di depannya yang harus kita pelajari. Dan mungkin hal terakhir yang membuat intelligence ini sangat penting adalah kemandirian yang kita dapatkan.

Karena seseorang dengan intrapersonal intelligence yang baik akan bisa menemukan cara yang terbaik untuk belajar seperti menemukan rutinitas atau disiplin nya yang sekali lagi sesuai dengan individualitas nya.

Seperti yang telah di bahas di artikel sebelum nya, bermain dan intrapersonal intelligence sangat berkaitan. Dan memahami cara pandang ini juga bisa meningkatkan kualitas sesi game based learning yang kita berikan untuk murid-murid kita.

Pertama yang kita harus ketahui bermain khususnya role-play sudah memberikan banyak ruang agar intrapersonal intelligence bisa terbangun. Bermain mengembangkan kesadaran diri, kita juga belajar hal-hal seperti mengungkapkan perasaan, berempati, dan mengendalikan emosi (Rogers & Evans, 2006). 

Ini ditambahkan dengan protokol Game Based Learning (planning, implementing, debriefing) yang dirancang untuk meningkatkan intrapersonal intelligence tentu akan membuat sesi pembelajaran semakin efektif.

Di tahap perencanaan kita bisa merancang pertanyaan-pertanyaan yang mendorong introspeksi. Sebuah penelitian mengenai anak usia dini, menunjukan 4 tipe pertanyaan yang kita bisa rancang untuk mendorong personal intelligence (Wee, Shin, & Kim, 2013) :

  • Self discipline
  • Understanding perspectives and feelings
  • Positive self-concept
  • Understanding of self and awareness of inner mood

Seperti pertanyaan yang mengarah ke perasaan-perasaan yang mereka alami ketika menang/kalah, ketika hal-hal diluar ekspektasi mereka muncul, atau ketika teman-teman mereka melakukan hal yang diinginkan atau tidak.

Pertanyaan-pertanyaan tentang proses berpikir mereka juga akan mendorong self-knowledge. Seperti, bagaimana kamu bisa keluar dari masalah itu, atau apa yang kamu lakukan sebelum mengambil keputusan.

Selain itu banyak juga bentuk Socratic questioning, seperti tipe pertanyaan asumsi dan perspektif yang mendorong introspeksi, dan ini sangat cocok untuk ditambahkan di sesi diskusi Game Based Learning.

Dalam tahap implementasi kita bisa mengajak murid-murid kita untuk meningkatkan self-awareness mereka di saat bermain, kita ajak mereka untuk mengarahkan fokus nya bukan ke dunia luar tapi ke proses-proses internal yang terjadi di dalam diri mereka.

Dengan ini kita bisa mendorong mereka untuk berintrospeksi bukan hanya setelah bermain tapi di saat-saat permainan itu masih berlanjut.

Di luar konteks Game Based Learning, yang membuat game sebagai alat efektif untuk meningkatkan intrapersonal intelligence adalah, game sebagai alat pendeteksi minat dan bakat.

Memainkan sebuah game adalah aktivitas yang membutuhkan berbagai life skills, seperti komunikasi, kolaborasi, problem solving, emotional intelligence, adaptability, initiative dan banyak lagi. 

Dengan memainkan berbagai macam games, kita bisa menemukan bakat kita dimana, atau skill apa yang kita miliki dan bisa dipelajari dengan cepat, serta skill apa yang mungkin kita masih sulit untuk dapatkan.

Media game juga sudah meliputi hampir semua macam aspek kehidupan kita, dari games tentang sejarah, berbagai macam sains, bisnis, ekonomi, strategi dan lain-lain.

Mendorong anak-anak untuk mencoba berbagai macam game akan mengarah kan mereka kepada minat mereka, mereka bisa memahami kesukaan dan ketidaksukaan mereka.

 

Sumber:

Wee, S. J., Shin, H. S., & Kim, M. H. (2013). Young Children’s Role-Playing for Enhancing Personal Intelligences in Multiple Intelligences Theory. International Research in Early Childhood Education, 4(1), 53-72.

Rogers, S., & Evans, J. (2006). Playing the game. European Early Childhood Education Research Journal, 14(1), 43-56

Indonesia akan menjadi konsumen produk Game Based Learning ke-4 terbesar di dunia!

Indonesia akan menjadi konsumen produk Game Based Learning ke-4 terbesar di dunia!

Pasar Game Based Learning tumbuh sebesar 27.1% secara global!

Sejak 2005 Meetari telah mendata perkembangan pasar Game Based Learning, dan menurut kepala tim penelitian Sam S. Adkins setiap tahun laporan mereka semakin detail dan akurat.

Laporan mereka juga mendata prediksi pertumbuhan pasar. Dan menurut laporan ini, di tahun 2025 pasar Game Based Learning akan mencapai $28.8 billion, atau 4 kali lipat! 

Mereka juga mendetail kan prediksi ini untuk 63 negara pembeli teratas. Nah menurut prediksi mereka di tahun 2025 Indonesia akan menjadi negara pembelanja produk Game Based Learning terbesar ke-4! Dengan A.S. di posisi pertama, diikuti oleh Cinda dan India.

Pertumbuhan yang pesat ini diakibatkan oleh beberapa hal. Pertama ada hubungannya dengan perkembangan psikologi pendidikan.

 Sekarang kita memahami bahwa proses pembelajaran memiliki 2 fase, knowledge transfer, dan learning transfer. Teknik-teknik mengajar lain sangat ber condong kepada knowledge transfer, dan mengalami kesulitan dalam learning transfer.

Game Based learning sangat handal dalam 2 fase ini, termasuk learning transfer dimana peserta didik untuk menunjukan apa yang mereka sudah pelajari dalam lingkungan games yang mensimulasikan situasi dunia nyata.

Menurut laporan mereka, dengan semakin luas nya kesadaran akan ini, demand untuk produk game based learning semakin juga meleast. Demand ini datang dari pemerintah lokal dan nasional, institusi-institusi pendidikan, organisasi non dan for profit.

Katalis lain yang mendorong perkembangan pasar ini adalah perkembangan AI (artificial intelligence) yang sudah banyak digunakan dalam games, perkembangan dalam teknologi AR (augmented reality) dan VR (virtual reality) games, investasi dalam bidang ini yang semakin banyak, muncul nya startup-startup baru, dan globalisasi.

Kabari ini tentu sangat menggembirakan khusus nya jika kita bayangkan implikasi nya terhadap pendidikan di Indonesia. Seperti yang dicantumkan dalam prediksi mereka, Indonesia akan menjadi konsumen Game Based Learning k-4 paling besar di dunia.

Yang jelas berarti semakin banyak murid kita yang terekspos dengan Game Based Learning, dan jika semua teori-teori mengenai Game Based learning benar ini akan meningkatkan kualitas belajar mereka.

Selain itu, ini kabar baik bagi kita yang bergerak pada bidang ini. Dengan demand pasar semakin banyak tentu semua kreatifitas kita dalam mengembangkan teknik pendidikan bisa diterima baik oleh siapapun yang bergerak dalam bidang pendidikan.

Semoga benar prediksi mereka, dan tentu Ludenara sangat bersyukur semua kerja keras kita, dan semua suport dari teman-teman telah menghasilkan sesuatu yang baik, dan tentu kedepannya akan terus menghasilkan kebaikan-kebaikan untuk pendidikan Indonesia.

 

Sumber:

https://www.prweb.com/releases/global_game_based_learning_market_spikes_to_28_8_billion_by_2025/

Laporan lengkap nya ada di sini:

https://seriousplayconf.com/downloads/2020-2025-global-game-based-learning-market-metaari-report/

Menang award International! Game Based Learning untuk kebiasaan makan sehat

Menang award International! Game Based Learning untuk kebiasaan makan sehat

Photo by: gastronot.id

Adviser dan co-founder Ludenra menang best overall presenter di World Public Health Conference 2020!

Selamat ya Ibu Dr. Titik Respati!!

Kami di Ludenara turut bahagia dan banga, bahwa orang Indonesia bisa memenangkan award international ini.

Di tanggal 12 kemarin World Public Health Conference diadakan secara virtual, dengan tema kali ini “Strengthening Global Research and Innovation to HEAL as ONE.” dengan penekanan pada penelitian dan inovasi mengenai kesehatan masyarakat, banyak sekali inovasi-inovasi dari seluruh dunia yang menarik! 

Indonesia gak kalah lho!

Nah di kesempatan ini, Ibu Titik mempresentasikan program penelitian yang diadakan dengan kerjasama dengan Hivos, dan Kummara. Program ini menghasilkan sebuah boardgame yang bernama Gastronot!

Pasti pada penasaran banget kan game tentang game ini. Sebelum membahas tentang game ini, ada hal yang lebih penting yang kita harus ketahui sama-sama.  Yaitu mengenai double burden of malnutrition, yang dialami oleh Indonesia saat ini.

Di satu sisi banyak sekali anak-anak kita yang tidak mendapatkan gizi yang cukup dan mengalami banyak masalah kesehatan seperti; berat badan yang kurang (17,7%) stunting (30,8%), dan wasting syndrome (10,2%). Di sisi satu nya banyak juga yang tidak menjaga diet sehat dan tingkat persentase obesitas meningkat dari 18,8% menjadi 26.6% dalam 10 tahun ini (Kementerian Kesehatan)

Dengan adanya double burden ini, Ibu Titik bersama tim Hivos dan Kummara mengadakan Gastronot game based learning untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak mengenai kebiasaan makan yang sehat.

Di game ini, planet Bumi sudah kekurangan bahan makanan sedangkan populasi manusia tetap meningkat. Karena itu, anak-anak akan memainkan peran sebagai astronaught yang akan keliling alam semesta untuk mengumpulkan bahan-bahan makanan yang di buuthkan oleh manusia di planet Bumi.

Photo by: Gastronot.id

Nah pastinya mereka harus mengumpulkan makanan agar kebutuhan gizi manusia tercukupi. Karena ini lah mereka akan belajar mengenai gizi-gizi apa saja yang dibutuhkan agar kita bisa sehat, serta pola makan dan porsi makan juga.

Penelitian mengenai game based learning ini diadakan untuk mengetahui apakah Game Based Learning bisa menjadi sarana efektif untuk meningkatkan pengetahuan anak. Untuk kita Ibu Titik bersama tim Kummara dan Hivos mengadakan pretest untuk mengukur pengetahuan anak-anak mengenai nutrisi sebelum bermain, dan post test untuk mengukur seberapa banyak yang mereka pelajari dari proses Game Based Learning itu.

Jadi mungkin di sini kenapa Ibu Titik bisa memenangkan best overal presenter ini, karena dengan rinci Ibu Titik bisa menunjukan hasil baik dari proses Game Based Learning ini yaitu meningkatnya pengetahuan anak-anak mengenai nutrisi makanan.

Gastronot.id

Untuk yang penasaran sama gastronot, mereka punya website lho! 

Ayo visit Gastronot.id

Fungsi interaksi dalam mendorong pembelajaran

Fungsi interaksi dalam mendorong pembelajaran

Photo by Austin Nicomedez on Unsplash

Semua orang terlibat dengan pendidikan pasti tahu bahwa interaksi adalah bagian yang sangat penting dalam belajar. Professor of Instructional Technology, Michael Hannafin menunjukan secara rinci fungsi-fungsi dari interaksi yang bisa mendorong pendidikan.


Nah lebih kerien nya lagi, fungsi-fungsi ini bisa diperkuat untuk menghasilkan pembelajaran yang lebih baik lagi dengan metode Game Based Learning (GBL) juga lho!

Berikut adalah fungsi-fungsi tersebut:

Elaborasi

Interaksi berperan dalam mengembangkan hubungan antara konten pembelajaran dan ilmu yang sudah dimiliki sebelum nya. Ini memudahkan pelajar untuk membentuk keterampilan, dan ilmu yang lebih kompleks, mudah dipahami, dan diingat.

Di awal kita menerapkan protokol GBL, sebaiknya kita memberikan briefing awal seperti mengenai apa saja yang akan dipelajari oleh murid saat bermain, mengenai cara memainkan nya (jika pertama kali), serta narasi awal. 

Saat ini lah murid-murid bisa mulai menghubungkan apa saja yang akan mereka pelajari, dengan pengetahuan yang mereka sebelum nya sudah miliki. Dengan memiliki skema-skema yang berhubungan dengan game itu, murid sudah mulai bisa membayangkan hal-hal apa yang harus mereka ketahui, dan lakukan untuk progress di dalam game ini. Proses awal ini memudahkan murid untuk belajar sepanjang sesi GBL.

Konfirmasi

Interaksi bisa membantu pembentukan keterampilan baru dan mendorong kemahiran. Interaksi yang berfungsi untuk mengkonfirmasi biasanya terjadi antara guru dan murid, namun lingkungan juga memberikan feedback sehingga murid bisa tahu seberapa jauh keterampilan mereka meningkat.

Sesi terakhir GBL adalah debriefing, dimana guru dan murid menganalisa proses pembelajaran yang terjadi secara dalam. Di saat ini guru bisa melakukan banyak konfirmasi untuk menguatkan pembelajaran yang terjadi. Dengan beberapa cara seperti menyorot dan membahas ulang keterampilan, kreativitas, pembelajaran yang murid tunjukan saat bermain. Dengan itu murid akan merasa sangat di hargai, dan memudahkan mereka untuk mengingat proses pembelajaran yang terjadi.

Navigasi

Interaksi bisa berupa arahan agar siswa-siswi dapat berinteraksi dengan sesama dan dengan konten secara lebih terstruktur. Guru bisa memberikan goals, atau membantu mereka untuk mengelola konflik yang terkadang terjadi saat proses pembelajaran

Selama sesi bermain berlangsung, guru bisa melakukan berbagai hal untuk membantu proses pembelajaran. Dengan siswa-siswi yang masih kesulitan untuk melakukan kemajuan saat bermain, guru bisa memberi dorongan berupa motivasi, atau tips bermain. Dan dengan siswa-siswi yang sudah percaya diri dengan setiap keputusan mereka, guru bisa menumbuhkan elemen keraguan. Ini berguna agar mereka bisa lebih aktif mempertibmangkan keputusan mereka, atau melihat cara bermain lain yang sebelum nya mereka tidak bisa melihat.

Penyelidikan

Ini fungsi yang memang jelas. Saat murid bertanya dan berdiskusi dengan guru mereka akan lebih mendalami topik pembelajaran, begitu pula saat mereka berinteraksi dengan teman nya yang juga sedang mempelajari topik itu.

Fungsi ini mirip dengan elaborasi. Dimana sebagian besar terjadi di saat debriefing. Yang membedakan adalah elaborasi guru yang menjelaskan dan menunjukan proses pembelajaran, sementara penyelidikan membiarkan murid itu sendiri yang menganalisa dan berintrospeksi akan pembelajaran mereka. Fungsi ini terjadi di saat guru menanyakan apa saja yang tadi di pelajari? Bagaimana kamu bisa mengetahui itu? Strategi apa yang kamu terapkan untuk menang?

Sumber:

Hannafin, M. J. (1989). Inter-action strategies and emerging instructional technologies: Psychological perspectives. Canadian Journal of Educational Communication, 18, 167–179.

3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

Tidak pernah diragukan lagi, bahwa Ki Hajar Dewantara adalah salah satu tokoh yang paling di kagumkan oleh pendidik-pendidik di seluruh Indonesia, dan tentunya Ludenara juga sangat menghormati nya. Di eranya, pendidikan Indonesia dibentuk oleh bangsa Belanda dengan 3 landasan utama regering, tucht, orde (perintah, hukuman, dan ketertiban).

Ki Hajar Dewantara pun dengan benar mengkritik pendidikan seperti ini yang mengekang dan menindas anaka-anak, dan beliau pun menstruktur kan filosofi pendidikan yang progresif untuk melawan sistem pendidikan itu.

Filosofi pendidikan Ki Hajar Dewantara memang sangat mencerahkan, dan pasti sudah banyak yang mempelajari nya. Tapi sebenarnya belajar dari siapa aja si Bapak Pendidikan kita ini? Spoiler dikita ya, mereka juga advokat playful learning lho!

 

Banyak yang menunjuk Maria Montessori sebagai pendiri student-center learning, di sini Payful Learning menduduki posisi yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan Maria Montessori.

Murid-murid Montessori di berikan banyak kebebasan dimana mereka bebas memilih aktivitas yang menyenangkan. Sang guru menyediakan struktur dan tujuan dari pembelajaran.

Panduan yang diberikan oleh guru di pendidikan Montessori dan Playful Learning menyediakan struktur yang memastikan bahwa pembelajaran tetap terjadi di dalam konteks kebebasan (Lillard, 2013)

Untuk menyediakan pembelajaran yang seru ini, Montessori sering mengutamakan interaksi antar murid-murid nya dan banyak aktivitas di mana mereka bekerja dan bermain bersama.

Iya Montessori menekankan “fun” sebagai elemen yang penting dalam pembelajaran. Meskipun terkadang anak-anak di sekolah Montessori terlihat sangat berkonsentrasi, bukan nya main-main dan ketawa-ketawa, pada akhirnya jika ditanya anak-anak ini sangat senang ketika mereka di sekolah.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mungkin kontribusi Froebel yang paling penting di dunia pendidikan adalah “kindergarten”, dia percaya bahwa dengan bermain anak-anak sudah bisa belajar dari masa kecil.

Dari Froebel kita bisa memahami pentingnya merancang pendidikan yang mendidik anak sepenuh nya (fisik, kognitif, emosional, sosial, dll). Dan dari cara pandang ini lah kita juga jadi bisa lihat bahwa bermain menjadi aktivitas yang utama dalam mendidik anak.

Froebel yakin bahawa seorang anak perlu aktif dan terlibat dalam permainan yang bermakna (Provenzo, 2009). Makanya dia juga sering mendidik dengan menggunakan mainan. Mainan-mainan ini lah yang dikenal sebagai Froebel Gifts, yang masih sering digunakan hingga saat ini.

 

 

Kebebasan dan alam, yang disebut “method of nature” inilah fondasi dari filosofi pendidikan Tagore. Tagore mendorong anak-anak untuk berinteraksi dan mengenali dunia luar langsung dibandingkan membaca tentang dunia itu di dalam buku.

Menurutnya dengan metode ini anak-anak akan belajar lebih cepat, kreativitas akan muncul, dan proses pembelajaran akan lebih membahagiakan (The English Writings of Rabindranath Tagore).

Agar “method of nature” bisa berhasil, anak-anak membutuhkan kebebasan. Ini termasuk tingkat “kenakalan” tertentu, yang merupakan ekspresi keingintahuan anak-anak dan pertumbuhan mereka, dan yang tidak hanya diterima Tagore tetapi bahkan diinginkan.

Tidak memiliki kebebasan yang cukup dan disiplin serta hukuman yang keras, kata Tagore, dapat memiliki efek yang menghancurkan dan menurunkan moral pada anak-anak.

Memang bermain tidak secara spesifik dibahas dalam filosofi ini. Namun kita bisa melihat bahwa aktivitas-aktivitas yang didorong oleh Tagor sangatlah playful dan memiliki elemen kebebasan yang tinggi. Dan sebenarnya aktivitas yang kita lakukan dengan senang hati, dimana kita bebas melakukannya tanpa paksaan masuk dalam definisi bermain (Henriks, 2008).

Ini semua sangat berarti untuk Ludenara. Jika tokoh-tokoh pendidikan dunia ini juga mengadvokasikan bermain ini menunjukan bahwa pendekatan Ludenara menuju ke arah yang benar.

Satu hal lagi adalah karena mereka menunjukan kita ke arah ini pasti banyak sekali yang masih kita harus pelajari tentang aktivitas ini. Semua ini tentu akan harus kita terapkan juga sebaik-baik nya untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia.

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

Lillard, A. S. (2013). Playful learning and Montessori education. NAMTA Journal, 38(2), 137-174.

Provenzo Jr, E. F. (2009). Friedrich Froebel’s Gifts: Connecting the Spiritual and Aesthetic to the Real World of Play and Learning. American Journal of Play, 2(1), 85-99.

School Children’, p. 565; Tagore, R. ‘My School.’ The English Writings of Rabindranath Tagore, Volume 4, A Miscellany. Ed. Nityapriya Ghosh. Delhi: Sahitya Akademi, 2006 (1925), 518-23, p. 520. [Hereafter: ‘My School’]

Afek murid harus sangat dipedulikan dalam proses pembelajaran.

Afek murid harus sangat dipedulikan dalam proses pembelajaran.

Image by Comfreak from Pixabay

Kondisi emosional, minat, kepercayaan, dan motivasi murid sangat lah penting untuk mendapatkan hasil dari proses pembelajaran. Ini lah prinsip dasar dari teori pembelajaran afektif, teori ini juga menjelaskan bahwa afek sangat mempengaruhi proses kognitif murid saat belajar. Dengan memahami teori pembelajaran ini, kita bisa melihat mengapa Game Based Learning (GBL) bisa sangat membantu proses pembelajaran, dan dengan memahami teori ini kita bisa meningkatkan kualitas sesi GBL kita dan mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik lagi.

Dalam konteks pembelajaran domain afek hirarki sesuai dengan tingkat kompleksitas. 

Penerimaan ( Receiving/Attending)

Mengacu kepada kesiapan murid untuk memperhatikan stimulasi yang tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling dasar dan penting untuk murid melangkah ke tingkat hirarki selanjutnya. Contohnya, mendengarkan penjelasan guru.

Sebagian besar orang dewasa, dan semua anak pasti lebih memilih bermain dibandingkan belajar.Bermain memang membangun motivasi intrinsik, kita bisa gunakan ini untuk mendapatkan perhatian murid. Elemen inti dari game membuat pemain termotivasi secara intrinsik seperti, tantangan, naratif fantasy, dan segala keunikan-keunikan yang membangun rasa ingin tahu (Dondlinger, 2007).

Responsif (Responding)

D tingkat ini murid menjadi terlibat, berinteraksi dan tertarik terhadap suatu materi. Anak memiliki kemampuan berpartisipasi aktif dalam suatu pembelajaran dan selalu memiliki motivasi untuk bereaksi dan mengambil tindakan. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.

Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011). Mengetahui ini kita bisa menggunakan GBL dalam mengajarkan topik atau materi yang sebagian besar murid anggap membosankan. Lalu dengan menggunakan games dengan senang hati mereka akan memberikan atensi mereka kepada topik itu. 

Niali (Value)

“Valuing” terjadi saat murid menunjukan keterlibatan atau komitmen terhadap suatu nilai. Saat ini terjadi murid bisa menginternalisasi nilai yang baru mereka pelajari, dan terlihat dengan mereka mengubah perilaku sesuai nilai yang dipelajari. Contoh, murid tidak lagi telat mengerjakan tugas karena memahami pentingnya disiplin.

Organisasi (Organization)

Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya. Juga mengharmonisasikan berbagai perbedaan nilai yang ada dan menyelaraskan berbagai perbedaan.

Karakterisasi (Characterization)

Acuan domain ini adalah karakter seorang murid dan gaya hidupnya. Semua hal ini akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan, lebih konsisten dan terus terlihat di kepribadian dan perilaku murid tersebut.

Values and Game Based Learning

Seperti yang bisa kita lihat “nilai” menjadi muatan central di ketiga tingkat teratas hiraki ini. Dari mengajarkan nilai itu sendiri, mengorganisasi nilai dengan nilai-nilai yang sudah dipegang sebelumnya, hingga perubahan karakter terkait dengan nilai yang dipelajari.

Mengajarkan sesuatu yang cukup abstrak atau “berat” seperti nilai-nilai kepada anak-anak mungkin sangat sulit jika dilakukan dengan cara mengajar baku. Kunci mengajarkan sebuah perspektif atau nilai baru adalah, mengalaminya. Mengalami bagaimana sebuah nilai bisa membentuk individu dan masyarakat yang lebih baik.

Games bisa mensimulasikan sebuah situasi dimana memegang dan bertindak sesuai value tertentu bisa mempengaruhi lingkungan nya. Di sini seorang pemain bisa melihat langsung value apa yang penting. Pemain juga harus mengorganisasikan value yang dia pegang dengan value yang baru saja di pelajari.

Game Statecraft X

Nanyang Technological University, Singapore dimana para peneliti berhasil menggunakan game Statecraft X untuk mengajarkan tentang nilai-nilai kemasyarakatan. Bahwa sebuah masyarakat yang baik membutuhkan berbagai macam sudut pandang, memiliki anggota yang aktif berpartisipasi di lingkungan nya, dan berbagai macam hal lain. (Shan Chee et al. 2009)

 

Sumber:

San Chee, Y., Loke, S. K., & Tan, E. M. (2009). Becoming citizens through game-based learning: A values-driven, process approach to citizenship education. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 1(2), 32-51.

 Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21–31.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Dengan Boardgames belajar matematika jadi seru banget!

Dengan Boardgames belajar matematika jadi seru banget!

Tamu live Instagram Ludenara kali ini adalah Bapak Ali, guru SDIK Mutiara Anak Soleh, Sidoarjo. Di sesi live Instagram ini Pak Ali memberi wawasan yang penting untuk guru, dan orang tua. Selain itu Pak Ali bercerita tentang pengalaman dia mendesain dan menggunakan board games untuk mengajar, mengadakan kompetisi, dan memotivasi murid nya untuk belajar matematika.

Pertama saran yang sangat bermanfaat dari Pak Ali adalah mengenai pentingnya memahami anak-anak kita. Bahwa setiap anak itu unik, memiliki kemahiran nya sendiri-sendiri. Ini penting karena kita harus merancang sesi pembelajaran yang sesuai dengan mereka. Apa lagi di bidang matematika, Pak Ali bercerita bahwa dia mengajarkan materi matematika sesuai dengan kemampuan siswa nya. Ketika siswa itu sudah mahir, bisa ditambah tingkat kesulitan, tapi ketika belum bisa, maka tidak akan di paksa dan harus dibimbing sesuai kemampuannya.

Pak Ali juga menekankan bahwa motivasi belajar adalah kunci. Jika motifasi ini datang dari diri sendiri tentu anak akan giat terus belajar, tidak harus di suruh lagi. Ini lah kenapa kita harus selalu bereksperimen dengan metode-metode mengajar yang baru, agar kita bisa membangun motivasi intrinsik anak. Pak Ali juga menjelaskan bahwa kita tidak bisa mengajar dengan sekedar memberi tahu anak jawabanya. Yang lebih penting dari itu adalh menunjukan anak itu cara mendapatkan jawabanya. Jadi jangan memberi tahu, tapi tunjukan cara belajar. Dengan ini anak bisa mengerjakan soal-soal, dan belajar lebih dalam lagi dengan sendiri nya, tanpa menunggu jawaban dari guru atau orang tua.

Ini semua berkaitan dengan games. Games sangat lah student-centred, dimana anak-anak bisa bermain sesuai dengan kemampuannya sendiri, dan games bisa meningkatkan motivasi siswa dengan baik. Karena itu Pak Ali mendesain board game matematika yang telah berhasil menunjukan semua dampak positif ini secara langsung.

Boardgame rancangan Pak Ali

Board Game yang Pak Ali desain ini dimainkan secara berlawanan, dimana setiap pemain harus berhasil membentuk garis horizontal vertikal atau diagonal dengan lengkap, dan menghalangi lawan untuk menyelesaikan garisnya. Game ini memiliki versi-versi yang sesuai dengan kelas sekolah, seperti kelas 1 SD permainan ini dimainkan menggunakan penjumlahan dan pengurangan, kelas 2 perkalian dan kelas 3 operasi hitung campuran. Dengan cara ini Pak Ali bisa meningkatkan skill matematik individual setiap anak.

Versi yang lebih mudah

Game nya seru banget, dan tidak heran bahwa motivasi belajar jadi meningkat. Murid Pak Ali sendiri juga banyak yang tidak harus lagi di suruh belajar matematika, karena mereka dengan sendirinya ingin jago bermain, maka berlatih dengan giat!

 

Selain di mainkan di kelas, game ini juga dijadikan kompetisi yang diikuti semua murid di sekolah nya lho! Dengan kompetisi ini kita juga bisa melihat nilai edukasi tambahan yang didapatkan dari sistem game based learning ini. Yaitu mendidikan anak-anak kita untuk berkompetisi dengan sehat. Dimana anak-anak belajar menerima kekalahan dengan hormat, belajar dari kekalahan, dan juga belajar untuk tidak sombong ketika mereka menang. Khususnya karena ini semua terjadi di lingkungan sekolah yang positif, dimana banyak pembimbing yang membantu anak-anak membangun karakter yang baik ini, Pak Ali juga menekankan bahwa membangunn nilai karakter positif ini adalah salah satu tujuan dari sekolah Mutiara Anak Soleh ini.

Sistem pendidikan yang seru seperti ini juga menghasilkan hal yang diluar dugaan. Pertama biasanya guru-guru tidak menyangka bahwa pemenangnya bukan murid yang mereka sangka (murid yang memiliki nilai terbaik di kelas). Namun pemenangnya biasanya adalah murid yang sepertinya “biasa aja” di kelas, dan bukan yang paling pintar. Pertama ini menunjukan bahwa sistem penilaian murid di kelas tidak bisa mengukur keterampilan dan kepintaran murid seutuhnya, dan membutuhkan sistem lain seperti kompetisi untuk murid lain bisa menunjukan kemahirannya. Untuk memenangkan kompetisi murid harus memiliki emotional intelligence yang kuat dimana murid itu kuat menghadapi tantangan dan tidak gugup. Atau keterampilan sosial lain seperti mampu menekan lawan hingga yang lebih pintar pun gugup, dan mampu menghadapi intimidasi dari lawan yang lebih “pintar”. Tentunya memiliki karakter yang kuat seperti ini sangat baik untuk dunia kerja di masa depan, dan anak-anak yang dilatih berkompetisi secara sehat sejak dini, akan menjadi pekerja yang tangguh.

SDIK Mutiara Anak Soleh ini sangat kreatif, dan pasti program-program mereka bisa menjadi inspirasi sekolah lain, untuk informasi lebih lanjut bisa akses website merea di http://mutiaraanaksholeh.sch.id/

Jangan lupa, obrolan lengkap nya bisa di tonton di instagram Ludenara ya!

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Photo by Sharon McCutcheon on Unsplash

Tujuan dari pendidikan banyak sekali, salah satunya adalah untuk mendidik anak-anak menjadi creative problem solvers in the future. Karena ini banyak negara, keluarga, dan organisasi yang menjadikan pendidikan sebagai investasi utama mereka. Tapi apa yang terjadi jika pendidikan bukan hanya tidak mencapai tujuan ini malah menghambat?

Memang pendidikan telah terbukti sangat baik untuk meningkatkan kualitas kehidupan, hal seperti literasi sangat efektif diajarkan di sekolah dan juga sangat penting di dunia kerja. Namun ada hal lain yang sangat penting juga, sangat vital untuk perkembangan manusia secara luas, yaitu kreativitas. Kita tahu bahwa banyak tokoh-tokoh yang mendunia karena karya kreatif mereka meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Seperti Thomas Savery, dan James Watt dengan steam engine mereka yang menyanggupkan revolusi industri, atau Henry Ford yang membuat teknologi mobil menjadi murah dan dapat dibeli masyarakat secara luas, atau seniman-seniman yang menginspirasi orang banyak untuk melakukan hal baik. Jika kita lihat perspektif ini, kreatifitas menduduki tingkat yang tinggi untuk kemajuan kita semua.

Sayangnya kita semua tahu, salah satu kritikan yang disasarkan kepada pendidikan di seluruh dunia adalah mengenai kreativitas. Bukan hanya karena pendidikan tidak bisa mengajarkan kreatifitas, tapi bahkan menghambat. Michio Kaku seorang ilmuwan theoretical physicist, mengatakan

“We are born scientists, and then something happens, the danger years. The danger years of junior and senior high school. That is when it is crushed out of us, every little flower of curiosity is crushed.”

 

 

 

Menurut Michio Kaku, kita terlahir penuh dengan rasa ingin tahu  yang mendorong kita untuk menjadi kreatif, lalu kita disekolahkan, dimana kita dipaksa untuk mengingat fakta-fakta, dan membuat sains menjadi membosankan.

Albert Einstein juga secara spesifik mengakui dampak negatif dari sistem pendidikan yang seperti ini.

“One had to cram all this stuff into one’s mind, whether one liked it or not. This coercion had such a deterring effect that, after I had passed the final examination, I found the consideration of any scientific problems distasteful to me for an entire year.” 

 

 

 

 

 

Bukan hanya kritikan dari cendekiawan, penelitian oleh Meador secara konklusif telah menunjukan bahwa anak-anak di Amerika lebih kreatif saat mereka belum sekolah. Meskipun data ini dari tahun 92 namun sistem pendidikan Amerika di tahun itu masih sangat mirip dengan mayoritas sistem pendidikan Indonesia saat ini.

Lalu apa yang bisa kita lakukan dengan sekolahan, masa gak sekolahin anak? Itu memiliki resiko nya sendiri yang sangat besar. Mellou (14) menyarankan ada cara untuk memupuk kreativitas anak melalui pendidikan ini caranya:

Creative Environment

Photo by Skye Studios on Unsplash

Pondasi dari lingkungan yang kreatif adalah bermain. Orang dewasa, dan remaja pun, sering didorong untuk ‘bermain-main’ untuk memfasilitasi pemikiran kreatif. Bermain dengan imajinasi (terutama permainan peran) dan kebebasan untuk memilih aktivitas adalah komponen utama pengaturan anak usia dini dalam kaitannya dengan kreativitas. Mendorong kreativitas juga merupakan manfaat bermain yang telah dibahas di artikel Ludenara sebelum nya 

Memang tidak semua bentuk dari bermain melibatkan kreativitas. Prentice (2000) menyebutkan active involvement sebagai kunci. Agar kreativitas bisa berkembang di dunia pendidikan, anak-anak harus menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran mereka. Pendekatan pendidikan student-centered learning ini sepertinya sangat cocok untuk mengembangkan kreativitas. 

Stimulasi yang ditawarkan oleh lingkungan fisik anak juga penting, seperti yang ditunjukkan Runco. Ini dapat mencakup ukuran dan tata ruang kelas dan ruang luar, kualitas peralatan dan bahan, dan akses ke lingkungan baru yang bervariasi.

Creative Programs

Photo by russn_fckr on Unsplash

Beberapa penelitian menunjukan bahwa kreativitas bisa di bentuk dari program-program kreatif seperti program yang berdasarkan seni rupa. anak-anak harus sering, dan di berikan waktu yang cukup untuk mengerjakan project-project kreatif. Sepertinya kunci dari kreativitas adalah melatihnya, semakin banyak kesempatan anak-anak untuk berkreasi, semakin tajam juga kreativitas mereka.

Creative Teachers

Photo by Alice Dietrich on Unsplash

Tentu pengajar yang kreatif sangat lah penting untuk mendorong kreativitas di siswa-siswinya. Salah satu alasan kenapa pendidikan bisa menghambat kreativitas adalah struktur yang terlalu baku. Banyak peneliti yang menyarankan guru untuk mengoptimalkan kesemibangan antara struktur pendidikan yang kuta dan juga kebebasan anak-anak untuk berekspresi. Mereka juga menyarankan guru untuk melakukan hal-hal berikut :

Tips untuk mendorong kreativitas untuk guru:

  • Memberi contoh dengan melakukan banyak aktivitas kreatif 
  • Menanyakan pertanyaan terbuka
  • Mentoleransi ambiguitas
  • Mendorong eksperimen dan persistence 
  • Memuji anak-anak yang memberikan jawaban yang tidak terduga.

Loris Malaguzzi (1993) telah melakukan sejumlah pengamatan tentang kondisi terbaik untuk mengembangkan kreativitas dalam pengalaman sehari-hari anak-anak, yang mencakup penekanan pada interaksi dengan orang dewasa dan teman sebaya.

“The most favourable situation for creativity seems to be interpersonal exchange, with negotiation of conflicts and comparison of ideas and actions being the decisive elements”

Runco, M.A. (2003) berpendapat bahwa guru harus menunjukkan minat pada potensi kreatif anak-anak dan mendorong anak-anak untuk membangun interpretasi pribadi mereka sendiri tentang pengetahuan dan peristiwa. Beberapa anak mungkin perlu belajar membela ide-ide mereka sendiri, terutama ketika ide-ide ini tidak sesuai dengan ide-ide anak-anak lainnya. Tetapi anak-anak juga perlu belajar kebijaksanaan, sehingga mereka dapat menilai kapan waktu yang tepat untuk berbeda dan asli, dan kapan waktu yang tepat untuk menyesuaikan diri.

Sumber:

Meador, K. S. (1992). Emerging Rainbows: A Review of the Literature on Creativity in Preschoolers. Journal for the Education of the Gifted15(2), 163–181. https://doi.org/10.1177/016235329201500205

Cara membuat sesi GBL lebih Student-centered lagi.

Cara membuat sesi GBL lebih Student-centered lagi.

Image by White77 from Pixabay

Game Based Learning (GBL) adalah sebuah pendekatan edukasi yang membuat siswa berperan aktif sebagai pembelajar, mereka menggali informasi sebanyak-banyak nya lalu, menggunakan keterampilan-keterampilan yang mereka miliki untuk memecahkan masalah di game, dan melampaui tantangan yang ada.

Ini membuat game based learning sebuah pendekatan yang bisa dikategorikan sebagai Student-centered. Namun tidak hanya disitu saja, kita bisa membuat sebuah sesi GBL lebih student-centered lagi, dan memastikan setiap siswa-siswi mendapatkan pembelajaran yang lebih maksimal.

Berikut adalah beberapa caranya;

Biarkan mereka memimpin

Photo by Jehyun Sung on Unsplash

Beberapa games kolaboratif membutuhkan sebuah pemimpin, dan ini sebuah kesempatan baik untuk melatih percaya diri dan leadership skills siswa yang berperan sebagai pemimpin, disini sebagai guru yang bisa dilakukan sangatlah sederhana, jangan mengganggu dan observasi. Selain itu setiap sesi GBL membutuhkan seorang fasilitator yang memastikan game nya berjalan dengan lancar, sesuai aturan, dan memimpin sesi diskusi, posisi ini biasanya diisi oleh sang guru. Tapi alangkah baiknya jika kita juga memberi siswa-siswi kesempatan untuk menjadi fasilitator sesi GBL

Libatkan mereka dalam asesmen mereka sendiri

Photo by NeONBRAND on Unsplash

Tentu biasanya seorang gurulah yang menilai siswa-siswinya, tapi apakah harus selamanya seperti itu?

GBL memberi kesempatan baik untuk setiap siswa-siswi bisa menilai dirinya sendiri,  dan buat lah sesi penilaian sebagai sesi diskusi. Agar mereka lebih mengenal diri sendiri, mengetahui kekuatan yang mereka miliki, dan kelemahan yang mereka bisa perbaiki. Dengan ini mereka juga bisa membandingkan diri mereka bukan dengan orang lain, namun dengan diri sendiri, sehingga mereka bisa tahu seberapa jauh mereka telah berkembang sebagai pelajar.

Tugaskan mereka untuk merancang sesi GBL

Photo by Andrew Ebrahim on Unsplash

Setiap guru tahu betapa pentingnya membuat sebuah rencana sesi GBL. Kita bisa memastikan apa saja yang bisa dipelajari, apa saja yang akan jadi bahan diskusi, dan action plan tentang apa saja yang mereka bisa lakukan untuk mendorong siswa-siswi belajar lebih dalam lagi mengenai topik yang telah dimainkan. Tentu ini bisa dilakukan oleh setiap kelompok siswa. Apa lagi action plan, tentu mereka akan lebih termotivasi melakukan hal-hal yang mereka sendiri rencanakan.