Sekolah-sekolah ini menambahkan jam bermain, dampak nya apa ya?

Sekolah-sekolah ini menambahkan jam bermain, dampak nya apa ya?

Photo by Hussain Badshah on Unsplash

Sekolah kan tempat nya belajar ya, dan untuk meningkatkan kualitas sekolahan, tentu logika mengatakan yaa, tambahkan jam belajar nya, atau tingkatkan kualitas pembelajaran dan guru nya atau berikan buku-buku yang lebih bagus. Mungkin hal-hal itu bisa memberikan dampak yang baik, tapi menambahkan jam belajar harus hati hati, karena setelah diteliti malah ningkatin stress dan kesehatan mental anak pun berkurang (Gray, 2011).

Nah terus ada nggak ya intervensi nggak ada resiko nya, dan dampak positif nya banyak, bukan cuma di akademis, tapi di karakter anak juga, terlalu impossible gak si ini?

Nah ternyata tidak impossible, dan mungkin melawan logika kita. Intervensi pendidikan yang sangat ampuh dalam meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya untuk karakter anak adalah ketika kita bukan menambahkan jam belajar, tapi jam bermain!

Pada tahun ajaran 2010-2011 Stanford University bersama dengan Mathematica Policy Research mengadakan penelitian mengenai ini. Mereka mengadakan intervensi bermain berstruktur kepada 14 sekolah negeri, dan mengobservasi 11 sekolah negeri lain nya sebagai perbandingan.

Stanford University Campus

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Setelah diteliti intervensi ini memberikan dampak sebagai berikut:

  • Tingkat bullying dan perilaku eksklusif pada murid-murid berkurang sebanyak 43%
  • Murid-murid lebih pandai dalam resolusi konflik
  • Guru merasa murid-murid lebih aman di lingkungan sekolah.
  • Rasa kebersamaan diantara murid ke murid dan murid ke guru meningkat
  • Transisi dari istirahat ke aktivitas belajar 27% lebih cepat
  • Murid-murid menunjukan perilaku yang lebih baik dan fokus meningkat di ruang kelas
  • Murid-murid menunjukan perilaku yang lebih baik di saat jam istirahat

Perlu diingat bahwa kemungkinan masih banyak lagi dampak positif dari intervensi ini yang tidak terdata. Karena memang intervensi ini hanya diukur menggunakan 6 kriteria yang mereka ingin lihat. Hal lain seperti kreativitas, kemampuan mereka bekerja sama, atau motivasi saat belajar bisa jadi ada, namun tidak terlihat karena tidak di lihat.

Nah intervensi bermain berstruktur ini seperti apa sih? 

Ada 4 tipe aktivitas bermain yang diterapkan oleh Playworks di setiap sekolah.

Bermain berstruktur di jam istirahat

Selama intervensi ini berlanjut, para pelatih dari Playworks mengajak (tanpa memaksa) anak-anak untuk berpartisipasi dalam permainan-permainan terstruktur dan dipimpin oleh mereka aktifitas ini mengambil 60% dari jam istirahat mereka. Para pelatih merancang aktivitas yang seru dimana mereka bisa belajar leadership, resolusi konflik, dan perilaku inklusif. Di saat ini para pelatih juga memberi penekanan kepada penggunaan bahasa yang positif.

Bermain di dalam kelas

Di saat ini pelatih dari Playworks merancang permainan yang mendidik utuk anak-anak yang juga di ikuti oleh guru mereka. Sebagian besar guru (72%) sangat senang dengan aktivitas ini dan merasa ini memberikan dampak positif kepada murid-murid mereka. Sebagian kecil guru merasa ini mengganggu aktivitas pembelajaran, antara lain permasalahannya mengenai schedule, dan ketidakmampuan untuk bekerja sama dengan pelatih Playworks.

Program pelatih junior

Di dalam program ini, para pelatih Playworks mengajarkan murid-murid untuk menjadi fasilitator sesi bermain adik kelas mereka. Murid-murid ini mendapatkan banyak kesempatan mengasah leadership, dan social skills mereka. 

Bermain berstruktur setelah sekolah

Para pelatih palyworks juga mengajak anank-anak dan guru-guru untuk belajar dan bermain bersama setelah pulang sekolah. Ini menyediakan aktivitas yang berstruktur di saat anak-anak masih menunggu jemputan atau memang belum bisa di jemput tepat waktu.

Melihat banyaknya dampak positif yang di hasil kan oleh intervensi seperti ini memberikan petunjuk kepada kita bahwa intervensi yang terlalu formal di dunia pendidikan seperti nya tidak cukup. Dan disinilah Ludenara bangga bahwa kami sedang merancang intervensi di dunia pendidikan yang mengutamakan playful learning dan games, nah pasti bakal keren nih! ditunggu yaa..

Sumber:

Bleeker, M., James-Burdumy, S., Beyler, N., Dodd, A. H., London, R. A., Westrich, L., … & Castrechini, S. (2012). Findings from a Randomized Experiment of Playworks: Selected Results from Cohort 1. Mathematica Policy Research, Inc.

Gray, P. (2011). The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. American Journal of Play, 3(4), 443-463.

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Photo by Terry Vlisidis on Unsplash

Seperti yang kita bisa lihat dari tokoh-tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Bapak Pendidikan Nasional kita, bermain dan playfulness berada di tempat yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan yang baik. Dan kalau intelektual-intellectual ini menunjukkan ke arah playful learning ini, pasti konsep ini akan memberi kita banyak pencerahan mengenai pendidikan jika kita dalami lagi.

Pendidikan sendiri kita semua bisa seuju tujuan utamanya adalah untuk memastikan kesuksesan murid di masa depan, hingga dia bisa menjadi berguna untuk masyarakat. Nah di sini yang rada repot mendefinisikan kesuksesan, pasti setiap orang punya bayangan nya sendiri tentang kesuksesan. Tapi di sini lah keren nya bermain muncul!

Sekarang coba perhatikan hal-hal yang bisa memaksimalkan kebahagiaan dan kesejahteraan manusia, kita bisa melihat bahwa setiap hal ini memiliki hubungan yang erat dengan bermain. Ini lah yang juga sering dimaksud dengan holistic education

Berikut adalah beberapa hal yang berhubungan erat dengan bermain dan sudah dibahas di artikel-artikel sebelum nya;

Cognitive skills – Critical Thinking, Problem Solving, Decision Making, Planning/Organizing, Creativity

Social SkillsLeadership, Cooperation, Communication, Conflict Resolution

Emotional Intelligence and intrapersonal intelligence – Stress Management, Self Motivating, Self Awareness, Self Management,

Character – Self Esteem, Compassion, Empathy, Morality

Motoric skills development and Physical health

Memenuhi kebutuhan manusia

21st century skills

Bahkan banyak advokat bermain yang juga menekankan aspek spiritual dari bermain, seperti Friedrich Froebel. Tapi itu terlalu dalam, dan kalo kita bahas sekarang artikel ini lama-lama jadi buku. Dan demi pembaca, artikel Ludenara lebih enak kalo gak terlalu berat.

Nah bagaimana pun kita membayangkan kesuksesan buat anak dan murid kita, pasti mencantumkan beberapa hal ini, dan gak salah juga kalo kita ingin anak kita memiliki semua kehebatan di atas itu, naah makanya main yang bener, haha…

Sekarang ada pertanyaan yang sangat menarik, bahwa kenapa bisa suatu aktivitas bisa sangat penting untuk kesejahteraan manusia. Untuk menjawab pertanyaan ini kita terlebih dulu harus membahas sebenarnya, what the actual heck is play?

Memang kita pasti sudah paham apa sih main itu, orang dari bayi juga udah main ko, pas anak-anak apa lagi maiiiiin terus kerjaannya, remaja, dewasa pasti kita masih suka main!

Terus kenapa kita harus nanya lagi? Ternyata mempelajari “play” sendiri bisa memberikan wawasan tentang sifat manusia, struktur sosial, dan mengetahui bermain seperti apa yang baik, dan yang tidak.

Ternyata play sangat sulit untuk didefinisikan, hal ini banyak sekali diperdebatkan dari perspektif psychology, teori pendidikan, filsafat, hingga para pelajar perilaku hewan. Sampai-sampai buku yang paling terkenal tentang ini berjudul The Ambiguity of Play, dimana filsafat modern Brian Sutton-Smith mempelajari ratusan teori dan penelitian tentang bermain,

Hah ratusan? yaah…. kalo di bahas kayaknya berat banget nih. Jadi supaya tidak terlalu berat, kita ambil satu cara pandang saja yaitu edukasi, dan menanyakan bermain itu seperti apa sehingga bisa sangat mendidik, dan mengembangkan anak-anak sepenuhnya, lalu perspektif lain akan dibahas di artikel yang berbeda.

 

Freedom

Seperti yang bisa dipelajari dari filosofi pendidikan Maria Montessori dan juga Rabindranath Tagore, kebebasan sangat lah penting untuk menciptakan pendidikan yang efektif. Ini mengapa mereka mengutamakan bermain. Kenyataannya bermain memiliki sifat kebebasan yang tinggi. Setiap partisipan harus ingin bermain tanpa paksaan, di saat mereka di paksa untuk bermain, aktivitas ini sudah keluar dari definisi bermain dan semua manfaat bermain pun hilang.

Di saat bermain setiap orang merasakan kebebasan di tingkat yang lebih tinggi dari kesehariannya. Di sini manusia bisa mengekspresikan dirinya dengan lebih bebas lagi, tidak terpaksa melakukan hal yang tidak diinginkan dan lebih spontan, ini menjadi pupuk untuk kreatifitas manusia.

Sifat kebebasan ini juga mempromosikan pendidikan yang egaliter, dimana bukan hanya murid yang belajar dari guru, tapi guru juga berkesempatan untuk belajar dari murid-murid nya. Suatu hal yang sangat ditekankan oleh Tagore. 

 

Intrinsically Motivating

Aktivitas yang seru, asik dan semua sinonim menggembirakan lain nya. Ini pasti sifat bermain yang paling kita kenal. Bahwa ada di dalam sifat manusia yang mendalam dimana kita terdorong untuk mencari aktivitas yang menyenangkan.

Di sinilah banyak manfaat playful learning bisa di lihat. Bahwa dengan merancang aktivitas pembelajaran yang serasa bermain anak-anak akan termotivasi dan semangat untuk belajar lag idan lagi. Ini juga manfaat utama yang telah banyak terdata di dunia akademis yang mempelajari manfaat bermain untuk pendidikan.

 

An End In Itself

Di saat bermain, kita bermain karena kita ingin bermain. Bukan karena motivasi eksternal materialistis seperti untuk mencari uang, mendapatkan penghargaan dan lain-lain.

Hal ini lah yang menciptakan kondisi terbaik untuk kita belajar. Mungkin ini memasuki ranah “spiritual” tapi tanpa motivasi external, keikhlasan terjadi dengan sendirinya. Di saat kita playful kita akan jauh lebih fokus, kondisi psikologis berada di tempat yang optimal, kita bisa mencerna informasi dengan lebih baik dan proses kognitif kita berjalan lancar. Ada quote dari Tagore yang sangat berhubungan dengan konsep ini dan bisa membantu menjelaskan nya

“Our purpose wants to occupy all the mind’s attention for itself, obstructing the full view of most of the things around us. The child, because it has no conscious object of life beyond living, can see all things around it, can hear every sound with a perfect freedom of attention, not having to exercise choice in the collection of information.” – Rabindranath Tagore

Menurutnya yang menghambat proses pembelajaran adah purpose, atau motivasi external ini.

 

Simulation

Banyak  Play Theorist yang mengutamakan aspek imajinatif, dan world building dari aktivitas bermain. Dimana kita memencet tombol pause di kehidupan dan tengelam dalam dunia baru yang kita ciptakan bersama saat bermain. Di sini bermain sangat therapeutic, dimana untuk sejenak kita bisa meninggalkan semua kekhawatiran dan permasalahan di dunia nyata.

Untuk pendidikan ini menyediakan tempat yang aman untuk berbuat salah, kita bisa menciptakan masalah-masalah dunia nyata dan bereksperimen dengan berbagai macam cara menanganinya. Kita bisa berimajinasi tentang segala situasi yang bisa kita mainkan bersama untuk mempelajari bagaimana kita bisa berinteraksi dengan situasi itu.

Naah mungkin untuk sementara informasi ini cukup untuk kita sebagai pendidik menelaah aktivitas bermain seperti apa yang baik untuk pendidikan, dan yang kurang baik. Dengan informasi ini, kita bisa bereksperimen dengan berbagai macam permainan, dan dampaknya kepada pendidikan. 

Dan seperti yang tadi di bahas, bermain in juga telah di pandang dengan berbagai macam kacamata ilmiah dan filosofis, tapi sebelum ini kami ingin mengucapkan terima kasih atas waktu yang diberikan untuk membaca artikel yang niat nya tadi gak kan berat tapi jadi berat juga….

 

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

Qualities of a Lifelong Playful Learner

Qualities of a Lifelong Playful Learner

Photo by Christoffer Zackrisson on Unsplash

Saat Plato mengatakan “life should be lived as play” ini bisa di interpretasikan sebagai, yah di hidup ini kita main-main aja laah… ngak usah belajar laah, gak usah kerja duluu ngapain stress… santaii ajaaa. Yaah boleh hidup kaya gitu, kita gak ngelarang, haha.

Namun ada cara pandang yang lebih produktif, yang bisa membantu kita meraih potensi kita yang tertinggi, dan menjadi manusia yang bermanfaat bagi masyarakat di hidup ini, bahkan ketika kita sudah tidak ada, legatifcy kita tetap memberikan kebaikan-kebaikan. Disini kita bisa melihat play bukan sekedar aktivitas, atau cara pandang, dan bukan sekedar state of flow yang tidak permanen, namun sebagai kondisi kesadaran kita yang playful.

Saat TED talk nya, McGonigal menyatakan bahwa

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

“In the game world we become the best version of our self”. 

Menurut nya saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi, dan kita sangat altruis selalu ingin membantu pemain lain. Ini lah kondisi kesadaran playful di dunia game.

Sekarang kita juga bisa melihat definisi dari “play” itu sendiri. Ada 3 yang sangat bermanfaat untuk pembahasan ini (Henriks, 2008). Berikut adalah fersi singkat dari ke-3 definis ini:

  • Bermain memiliki elemen kebebasan, di saat salah satu partisipan dipaksa atau terpaksa untuk bermain, ini bukan lagi aktifitas yang kita bisa didefinisikan sebagai bermain dan segala manfaat bermain hilang. 
  • Bermain juga sangat cocok dengan sifat manusia yang menginginkan novelty dan kebahagiaan, sehingga aktivitas ini menjadi intrinsically motivating
  • Di saat bermain juga kita tidak memiliki motif exterior, dimana kita ingin bermain karena ingin bermain, bukan karena ingin mendapatkan uang, atau mendapatkan hal materialistik lainnya.

Nah dengan definisi-definisi “play” ini kita bisa melihat kondisi kesadaran playful ini lebih jelas lagi. Di kondisi seperti ini, kita sangat termotivasi untuk beraktivitas seperti belajar atau berkarya, kita tidak terpaksa melakukan nya, dan kita tidak memiliki motif exterior sehingga keikhlasan di aktifitas-aktifitas kita tercapai dengan sendiri nya. Tentu hal-hal ini sangat terlihat di gamers yang sedang asik bermain.

Alangkah baiknya jika kita membawa kondisi kesadaran di dunia games itu di kehidupan kita sehari-hari, waaah keren ya. Dan mungkin ini interpretasi “life should be lived as play” yang lebih bermanfaat.

Intrapersonal intelligence dan Playful State of Consciousness, ini lah highlights dari sang Lifelong Playful Learner. Dimana dia memiliki kondisi kesadaran ini di luar dunia games, dan bisa menggunakan tingkat kesadaran ini untuk mengembangkan dirinya, menjadi lebih baik dari hari ke hari.

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

 

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s

Tantangan Mengajar 21st Century Skills

Tantangan Mengajar 21st Century Skills

 

https://www.weforum.org/

Jika kita memikirkan apa yang dibutuhkan siswa-siswi kita untuk sukses di masa depan kita tidak bisa lagi terlalu fokus terhadap “knowledge”. Dunia kerja abad 21 ini sangat dinamis. Menurut World Economic Forum 65% siswa-siswi SD akan bekerja pekerjaan yang sekarang belum ada.

Nah, bagaimana cara menyiapkan mereka jika kita tidak tahu ilmu apa yang akan mereka butuhkan?
Inilah 21st century skills, skills yang akan selalu dibutuhkan di lapangan pekerjaan apa pun. Tapi mengajarkan ini tidaklah mudah, dan berikut adalah beberapa tantangan nya.

 

Terbiasa fokus terhadap konten (knowledge) dan bukan pegembangan skills.

Image by Gerhard Gellinger from Pixabay

Sistem kita saat ini sagnat mementingkan konten, atau ilmu apa yang di butuhkna siswa-siswi di masa depan. Peramsalahan dari carapandang ini adalah, pertama sulit sekali memiliki ilmu yang akan mereka butuhkan di dunai yang dinamis, dan selalu berkembang. Kedua dunia ilmiah berkembang dengan sangat pesat, konten ilmu pengetahuan setiap tahun bertambah 2X lipat (Prensky, 2009).

Kita sekarang juga memiliki teknologi yang menyanggupi kita untuk mengakses informasi apa pun. Ini kesempatan yang baik untuk kita fokus terhadap mengembangkan kemampuan mereka untuk menggunakan informasi sebaik-baiknya. Selian itu 21st skills meruakan sesuatu yang bisa di gunakan di industry pekerjaan apa pun, maka dari itu skills sangat lah penting untuk di ajarkan dan di kembangkan sejak dini.

 

Assessment

Photo by Yustinus Tjiuwanda on Unsplash

Ujian sekolah yang kita biasa digunakan, hanya bisa untuk mengukur yang gampang untuk diukur, bukan yang butuh untuk di ukur. Sebagian besar dari 21st century skills hanya bisa diukur dan terlihat saat sedang diterapkan, bukan dari menjawab sebuah soal dengan benar. Kita harus bisa membuat sistem dimana siswa-siswi bisa menunjukan kemampuan mereka berkolaborasi, memecahkan masalah baru dengan solusi kreatif, berinovasi, mengkritik secara konstruktif, dan kemampuan-kemampuan lain nya. 

 

Kita masih mengajar di “Factory Model Schools”

Photo by Rubén Rodriguez on Unsplash

Sistem pendidikan seluruh dunia masih bedasarkan rancangan era post-enlightenment di abad ke-18. Disaat itu peradaban manusia mengalami revolusi industri, dan sistem pendidikan diciptakan untuk memenuhi kebutuhan karyawan pabrik secara masif. Maka dari itu sistem ini tidak cocok untuk mendidik abad ke-21 yang sangat dinamis.

Sir Ken Robinson dengan baik telah menjelaskan permasalahan ini di TED Talk nya.

Berikut adalah video ringkasan seminar itu.

 

Game Based Assessment, Ini kah sistem penilaiyan yang paling adil?

Game Based Assessment, Ini kah sistem penilaiyan yang paling adil?

Image by S. Hermann & F. Richter from Pixabay

Untuk memiliki sistem pendidikan yang baik, tentu proses penilaian adalah hal yang sangat penting. Proses ini bisa melihat seberapa jauh siswa-siswi telah berkembang selama proses pembelajaran. Disisi lain kita juga bisa melihat seberapa efektifnya sebuah sistem itu sendiri.

Namun masalah yang saat ini kita sering kali alami adalah, sebagian besar sistem penilaian kita (ujian sekolah) sangat sempit (Bhattacharyya, S., Junot, M., & Clark, H. 2013). Kita sangat fokus dalam penghafalan, literasi, dan numerasi. Meskipun tiga hal ini sangat penting untuk masa depan, namun berikut adalah beberapa hal yang menunjukan bahwa sistem ini sangat kurang.

-Di dunia sekarang, masih banyak kompetensi lain yang dibutuhkan untuk kesuksesan yang sering disebut dengan 21st century skills. 

-Fokus terhadap nilai ujian memberikan insentif untuk menyontek, bukan memahami sesuai kemampuan masing-masing. 

-Ujian juga membuat guru fokus mengajarkan apa yang akan diuji.

-Dan bahasan utama artikel ini. Menilai kemampuan, dan kesuksesan anak dalam belajar melalui nilai ujian sangat tidak adil. Berikut adalah beberapa penyebabnya;

Pertama menyinggung masalah yang sentral dalam konsep keadilan, “consent” (Lovett, 2004). Dimana setiap orang yang berpartisipasi dalam sistem yang adil, ingin ikut berpartisipasi atau, lebih pentingnya tidak dipaksa untuk berpartisipasi. Kita tahu, tidak banyak anak yang suka atau mau mengikuti ujian, sebagian pasti merasa terpaksa.

Kedua, setiap anak yang memiliki learning disability seperti dyslexia, dyscalculia, atau ADHD meskipun ringan, akan tetap memiliki nilai yang burukk

Ketiga bisa dilihat dari quote yang sangat terkenal

 

Kita tahu setiap anak memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing. Menilai mereka dengan sistem yang sangat sempit membuat beberapa anak yang memang pandai membaca dan menghitung sangat pintar, dan kelemahannya tidak terlihat. Di sisi lain anak-anak yang memiliki kesulitan belajar di dalam ruang kelas atau sistem yang baku akan terlihat kurang pandai.

Ini lah mengapa Game Based Assessment jauh lebih adil, daripada sistem penilaian yang sering ada di sekolah-sekolah. Game Based Assessment dengan mudahnya memitigasi ketiga hal itu. Namun sebelum kita membahas mengapa sistem ini adil, ada satu peringatan. Hal yang sangat penting dalam menilai progress pembelajaran adalah konsistensi, dan jangka panjang. Meskipun kita menggunakan game yang paling keren, tidak mungkin kita bisa menilai mereka hanya dengan 1 sesi bermain atau dengan 1 game saja.

Consent

Kita pasti tahu, banyak siswa-siswi yang tidak suka dengan ujian, dan mereka merasa terpaksa mengikutinya. Mereka juga secara terpaksa mempelajari soal-soal yang akan keluar di ujian. Meskipun tidak bisa 100% mendapatkan consent mereka, tapi dengan Game Based Assessment siswa-siswi terlihat sangat senang saat di uji (Heinzen, 2014). Selain adil karena mengurangi rasa “terpaksa ingin diuji” ada banyak manfaat lain. Dengan motivasi yang baik, dengan keinginan yang tulus mereka akan melewati ujian sebaik-baiknya. Karena fakta ini, kita juga bisa berspekulasi bahwa Game Based Assessment lebih akurat dalam menilai perkembangan siswa-siswi.

Learning Disabilities 

dyscalculia

Beberapa penelitian telah melihat efektifitas Game Based Learning (GBL) untuk mengajar anak-anak yang memiliki learning disabilities. Dengan menggunakan GBL para peneliti telah berhasil secara signifikan meningkatkan konsentrasi (García-Redond et al., 2019). Penelitian lain mendemonstrasikan bahwa GBL bisa digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir pada anak-anak yang menderita learning disabilities (Ahmad et al., 2010). Ini terjadi karan games tidak membutuhkan banyak membaca, fitur-fitur games menambahkan retensi konsentrasi mereka, dan mereka bisa belajar memecahkan masalah-masalah di games dengan banyak cara, seperti meniru, memperhatikan, mendengarkan, dan hal-hal lain yang bisa lewati learning disabilities. Meskipun penelitian-penelitian ini meliputi GBL bukan dan bukan Game Based Assessment, fitur-fitur games nya masih sama, dan fitur-fitur games itu lah yang bisa melewati learning disabilities. Dengan learning disabilities terlewati, mereka bisa mengikuti ujian dengan lebih baik.

Everyone is a genius in their own way.

Banyak sekali macam game, dan banyak macam keterampilan yang dibutuhkan untuk melewati 1 game saja. Ini juga mengapa World Economic Forum merekomendasikan GBL untuk mengajarkan dan melatih 21st century skills.

Dengan menggunakan berbagai macam game untuk menguji, kita bisa melihat kekuatan, dan kelemahan setiap siswa. Cooperative games bisa melihat leadership skills. Action games bisa melihat kemampuan-kemampuan kognitif seperti mental rotation, task switching, hand-eye coordination, dan lainya. Strategy games sangat baik untuk melihat executive function, seperti decision making, self-awareness, planning, problem solving, working-memory, dan lainnya. Dengan ini kita bisa melihat, bahwa ada anak-anak yang sangat pandai dalam social skills, yang lain pandai dalam decision making, dan seterusnya.

Sumber:

Lovett, F. (2004). Can justice be based on consent?. Journal of Political Philosophy, 12(1), 79-101.

Heinzen, Thomas. (2014). Game-Based Assessment: Two Practical Justifications. 10.13140/2.1.3251.7441.

Bhattacharyya, S., Junot, M., & Clark, H. (2013). Can you hear us? Voices raised against standardized testing by novice teachers. Creative Education, 4(10), 633.

García-Redondo, P., García, T., Areces, D., Núñez, J. C., & Rodríguez, C. (2019). Serious Games and Their Effect Improving Attention in Students with Learning Disabilities. International journal of environmental research and public health, 16(14), 2480. https://doi.org/10.3390/ijerph16142480

Wan Ahmad, Wan Fatimah & Akhir, Emelia & Azmee, Sarah. (2010). Game-based learning courseware for children with learning disabilities. 1. 1 – 4. 10.1109/ITSIM.2010.5561303.

Kemampuan Kognitif yang bisa diukur dengan Game Based Assessment.

Kemampuan Kognitif yang bisa diukur dengan Game Based Assessment.

Photo by JESHOOTS.COM on Unsplash

Sistem penilaian yang biasa kita dapatkan di sekolah memang sangat efisien dalam mengukur berberapa hal, seperti ujian yang sebagian besar membutuhkan memori dan pemahaman materi, atau sistem absensi dan tugas-tugas juga bisa mengukur tingkat kedisiplinan murid.

Namun intelegensi manusia adalah hal yang sangat luas, dan mencakup banyak hal yang tidak bisa terlihat dan terukur di dalam sistem pendidikan yang sangat baku dan formal. Di sini lah, salah satu keunggulan bermain dan games terlihat. Bahwa games dengan sendirinya adalah sebuah aktivitas memecahkan masalah, dan bermain adalah sebuah proses memahami dunia sekitar kita, karena itu lah game based assessment bisa menjadi tools yang bisa melihat dimensi-dimensi human intelligence yang susah di lihat di sistem pendidikan yang formal.

Berikut adalah berberapa proses kognitif yang sangat di butuhkan untuk memainkan sebuah game. Proses-proses ini juga sangat bisa di ukur menggunakan game based assessment.

 

Fluid Intelligence

Image by Gerd Altmann from Pixabay

Games seringkali menaruh kita di situasi-situasi yang baru, environment di dalam games cepat dan sering berubah-ubah. Karena itu kemampuan untuk beradaptasi di situasi yang baru, dan seberapa cepat kita bisa menerapkan ilmu dan keterampilan kita untuk permasalahan yang baru sangat bisa terlihat di games.

Working Memory

Photo by bruce mars on Unsplash

Games secara general sering kali kita harus mencerna informasi secepat-cepatnya mengingatnya dan menerapkan nya untuk menghasilkan kemajuan. Selain itu banyak juga games yang menaruh memori sebagai kemampuan utama yang membedakan antara kemenangan dan kekalahan.

Problem-Solving

Image by Gino Crescoli from Pixabay

Banyak cendekiawan yang mendefinisikan games sebagai, “aktivitas problem solving yang dilakukan dengan senang hati”. Karena game sendiri adalah aktivitas problem solving maka, game based assessment adalah tool yang sangat baik dalam mengukur problem solving

 

Divergent Thinking

Image by ElisaRiva from Pixabay

Dalam sebuah studi yang didokumentasikan oleh Lieberman, keparalelan telah ditarik antara bermain-main pada anak-anak usia TK dan divergent thinking. Dimana konklusi dari studi ini menunjukkan bahwa playfulness di masa kecil sangat berdampak pada kemampuan divergent thinking di masa dewasa. Banyak games atau permainan yang membutuhkan spontanitas tinggi, decision making yang cepat dan kreatifitas. Hal-hal seperti ini lah terukur dari seberapa handal nya mereka memainkan sebuah games.

Pandemi tidak harus menjadi halangan buat pendidikan. (Pengalaman Mas Nuno)

Pandemi tidak harus menjadi halangan buat pendidikan. (Pengalaman Mas Nuno)

Pademi yang kita rasakan sejak awal tahun 2020 mengakibatkan banyak halangan untuk beraktivitas, salah satu nya di dunia pendidikan, tapi siapa sangka ternyata ini memberikan banyak kesempatan dan ada juga yang bisa mengoptimalkan kesempatan ini dengan sangat baik.

Yang sangat mengagumkan bahwa cerita ini datang dari Petungkriyono tempat dimana fasilitas pendidikan sangat minim, dan tidak mudah terjangkau. Iya kita sering kan lihat bagaimana anak sekolah harus melewati berbagai rintangan, seperti hutan, lembah, gunung, sungai, buaya macan, monyet, hanya untuk sekolah.

Yah mungkin Petungkriyono tidak separah itu, tapi ini gambaran betapa susah nya perjuangan mereka untuk mendapatkan hak yang orang-orang kota sering lupa untuk disyukuri. Tempat dimana pendidikan saja pada awalnya merupakan tantangan yang besar, malah menjadi tempat dimana siswa-siswi dan guru bisa mengoptimalkan kebebasan yang didapatkan dari pandemi ini untuk belajar, berjuang, berusaha, dan terus berkembang.

Kita tahu bahwa di daerah dimana infrastruktur masih belum berkembang seperti di Petungkriyono, banyak saudara-saudara kita yang sayangnya belum memiliki teknologi yang memungkinkan mereka untuk mengikuti pembelajaran via online. Karena ini Mas Nuno memutuskan untuk mengunjungi siswa-siswi nya dan mengajak mereka bermain dan belajar bersama.

Di salah satu kunjungan ini Mas Nuno bertemu dengan salah satu muridnya yang bernama Wawan.  Wawan yang biasanya di kelas bisa dianggap biasa-biasa saja, dan seperti banyak murid petungkriyono lainnya semangat belajar di kelas sangat kecil. Namun seperti anak lainnya juga dia mendapatkan pendidikan yang sangat keren dari alam. Dia berhasil membudidayakan lebah , menjual madu dan membantu ayahnya yang sedang butuh biaya perobatan.

Melihat ini Mas Nuno semakin semangat mendorong dia untuk semakin produktif, dengan cara mengajak dia untuk menjadi narasumber budidaya lebah. Hingga saat ini Wawan menjadi sebuah mentor, untuk lima teman lainnya di kampungnya. Dengan mengajarkan mereka cara membudidaya lebah dan menjual madu ini pastinya Wawan bisa menambah keterampilan mereka yang nantinya akan meningkatkan kesejahteraan mereka, dan keluarga mereka.

Sepertinya banyak sekali yang bisa dipelajari dari cerita ini. Pertama kita harus merefleksikan semua investasi yang kita taruh di dunia edukasi formal ini, apakah semuanya bermanfaat? Dan jika ada cara belajar lain untuk anak-anak kita yang lebih produktif dengan investasi yang lebih kecil kenapa tidak?

Seperti contoh Wawan hanya dalam waktu dua bulan dia bisa membatu ayahnya yang sakit dengna membudi dayakan madu, sementara selama masa pelajaran formal dia tidak terlihat bakantya.

Hal lain yang harus kita lihat adalah, apa yang bisa kita lakukan untuk siswa-siswi lain agar bisa seperti Wawan ini. Tentu kebebasan yang didapatkan di luar pendidikan formal tidak akan otomatis menjadi hal yang positif.

Bagi Mas Nuno jawaban yang paling sederhana adalah, ikuti hobi, dan passion. Dengan belajar dan melakukan hal yang mereka sukai mereka akan berupaya dengan 100% tidak kenal waktu, tidak kenal lelah. Seperti Wawan, di saat duduk di bangku sekolah tidak ada tempat untuk mengekspresikan passionnya dia, tapi diluar sana dia bisa belajar sesuai keinginannya dan menjadi orang yang sangat bermanfaat bagi lingkungannya.

Ini lah salah satu alasan kenapa Ludenara berusaha untuk mengoptimalkan bermain sebagai alat belajar yang handal.

Tentunya masih banyak lagi pelajaran yang bisa diambil. Seperti memperhatikan lingkungan dan alam kita dengan baik agar kita bisa mengoptimalkan apa yang ada di sekitar kita dan dijadikan hal yang positif. Kita juga bisa belajar tentang self-mastery, dan kemampuan untuk memunculkan sisi terbaik kita dan bisa menjadi orang yang bermanfaat bagi lingkungan kita

terkadang kurang tersampaikan atau kurang di explore di dunia pendidikan yang formal, karena pendidikan formal tidak bisa memfasilitasi keunikan setiap anak.

Semoga cerita ini bisa menjadi inspirasi bagi banyak orang. Bahwa di tahun 2020, tahun yang sekarang sering dijuluki the worst year ever masih banyak orang yang bisa merubah halangan menjadi kesempatan.

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Image by Oberholster Venita from Pixabay

Kecerdasan atau kepintaran anak tentu salah satu prioritas yang ingin mereka kembangkan secara maksimal. Selain hal ini ada beberapa fungsi otak lain yang sangat penting untuk kesuksesan mereka di masa depan, seperti kreativitas, dan emotional intelligence. Mengingat pentingnya semua hal ini, kita harus membahas satu hal yaitu peran bermain dalam perkembangan otak.

Di masa muda, otak kita sangat plastic, kondisi dimana otak sangat mudah berubah, berkembang, dan terpengaruh oleh lingkungan. Di masa seperti ini lah stimulasi mental yang didapatkan dari bermain sangat lah penting. Anak-anak di panti asuhan yang diasuh tanpa banyak stimulasi menderita emotional deprivation mengakibatkan perilaku apatetik, dan perilaku yang tidak dewasa di saat seharusnya mereka sudah matang (Goldfarb, 1953). 

Hubungan antara bermain dan perkembangan otak yang sehat sangatlah jelas terlihat dari penelitian mamalia, termasuk bayi manusia. Semua mamalia di masa muda nya bermain, di saat ini orang tua memberi struktur dan menginisiasikan permainan. Struktur dan interaksi ini lah yang menjadi tulang punggung perkembangan (Angier, 1992). Semakin pesat otak mereka berkembang semakin kompleks juga permain yang dimainkan, ini menguatkan hubungan antar neurons di otak (Angier, 1992).

Peran bermain dalam perkembangan otak yang sehat sangat jelas terlihat karena penelitian oleh Nash (1997) di Baylor College of Medicine dimana Nash menemukan anak-anak yang jarang bermain memiliki otak yang 20-30% lebih kecil dibanding anak-anak lain di usia yang sama. Aktifitas-aktifitas yang playful lah yang sangat krusial di masa muda ini, bukan instruksi langsung.

Mempelajari tentang proses perkembangan otak dan hubungannya dengan bermain memberikan banyak implikasi, salah satunya adalah kemampuan kita untuk membuat lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak anak. Ini lah hal yang di kembangakn oleh 3 peneliti perkembangan anak. Di dalam journal mereka yang berjudul Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment (2010), mereka memberi beberapa rekomendasi untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak, secara singkat ini lah beberapa rekomendasi mereka: 

 

  • Pengaturan meja, kursi, materi pembelajaran, pencahayaan dan komponen lainnya menarik perhatian dan minat anak. Dari perspektif neurologis, rasa kegembiraan dan kebaruan dalam ruangan membantu menghasilkan dopamin, sebuah neurotransmitter yang menciptakan perasaan bahagia. Emosi (dalam arti tertentu, neurotransmitter dan hormon) mendorong perhatian (kemampuan anak untuk tetap terangsang dan terhubung dengan materi yang disajikan), dan perhatian mendorong pembelajaran.
  • Ruang yang dirancang untuk belajar secara individual, berkelompok (kecil dan besar). Stimulasi yang didapatkan dari teman sebaya sangat baik untuk meningkatkan neurotransmitter dan meningkatkan kinerja otak. Tapi selain itu mereka juga harus belajar bekerja sendiri-sendiri.
  • Lingkungan pembelajaran harus berpihak kepada anak (student-centered). Anak-anak belajar paling baik di dalam lingkungan di mana mereka dapat membuat keputusan tentang pemikiran dan pembelajaran mereka sendiri
  • Guru tentunya adalah faktor yang sangat besar. Saat anak-anak berinteraksi dengan pendidik yang imajinatif, bisa menerima anak-anak seutuhnya dan sanggup mendorong proses pembelajaran secara natural, anak-anak akan merasa percaya diri, dan keinginan belajar mereka akan meningkat.
  • Lingkungan yang aman untuk gagal. Bagian otak yang dinamakan Amygdala sangat rentan mengeluarkan hormon-hormon stress yang menghambat cara berpikir rasional. Ini sangat mudah terjadi ketika anak-anak merasa stress dan takut akan kegagalan. Maka menciptakan lingkungan dimana mereka bisa gagal tanpa stress sangatlah dibutuhkan.

 

Sumber:

Frost, J. L. (1998). Neuroscience, Play, and Child Development.

Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment. Early Childhood Education Journal, 37(5), 351-361.

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Photo by Sharon McCutcheon on Unsplash

Tujuan dari pendidikan banyak sekali, salah satunya adalah untuk mendidik anak-anak menjadi creative problem solvers in the future. Karena ini banyak negara, keluarga, dan organisasi yang menjadikan pendidikan sebagai investasi utama mereka. Tapi apa yang terjadi jika pendidikan bukan hanya tidak mencapai tujuan ini malah menghambat?

Memang pendidikan telah terbukti sangat baik untuk meningkatkan kualitas kehidupan, hal seperti literasi sangat efektif diajarkan di sekolah dan juga sangat penting di dunia kerja. Namun ada hal lain yang sangat penting juga, sangat vital untuk perkembangan manusia secara luas, yaitu kreativitas. Kita tahu bahwa banyak tokoh-tokoh yang mendunia karena karya kreatif mereka meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Seperti Thomas Savery, dan James Watt dengan steam engine mereka yang menyanggupkan revolusi industri, atau Henry Ford yang membuat teknologi mobil menjadi murah dan dapat dibeli masyarakat secara luas, atau seniman-seniman yang menginspirasi orang banyak untuk melakukan hal baik. Jika kita lihat perspektif ini, kreatifitas menduduki tingkat yang tinggi untuk kemajuan kita semua.

Sayangnya kita semua tahu, salah satu kritikan yang disasarkan kepada pendidikan di seluruh dunia adalah mengenai kreativitas. Bukan hanya karena pendidikan tidak bisa mengajarkan kreatifitas, tapi bahkan menghambat. Michio Kaku seorang ilmuwan theoretical physicist, mengatakan

“We are born scientists, and then something happens, the danger years. The danger years of junior and senior high school. That is when it is crushed out of us, every little flower of curiosity is crushed.”

 

 

 

Menurut Michio Kaku, kita terlahir penuh dengan rasa ingin tahu  yang mendorong kita untuk menjadi kreatif, lalu kita disekolahkan, dimana kita dipaksa untuk mengingat fakta-fakta, dan membuat sains menjadi membosankan.

Albert Einstein juga secara spesifik mengakui dampak negatif dari sistem pendidikan yang seperti ini.

“One had to cram all this stuff into one’s mind, whether one liked it or not. This coercion had such a deterring effect that, after I had passed the final examination, I found the consideration of any scientific problems distasteful to me for an entire year.” 

 

 

 

 

 

Bukan hanya kritikan dari cendekiawan, penelitian oleh Meador secara konklusif telah menunjukan bahwa anak-anak di Amerika lebih kreatif saat mereka belum sekolah. Meskipun data ini dari tahun 92 namun sistem pendidikan Amerika di tahun itu masih sangat mirip dengan mayoritas sistem pendidikan Indonesia saat ini.

Lalu apa yang bisa kita lakukan dengan sekolahan, masa gak sekolahin anak? Itu memiliki resiko nya sendiri yang sangat besar. Mellou (14) menyarankan ada cara untuk memupuk kreativitas anak melalui pendidikan ini caranya:

Creative Environment

Photo by Skye Studios on Unsplash

Pondasi dari lingkungan yang kreatif adalah bermain. Orang dewasa, dan remaja pun, sering didorong untuk ‘bermain-main’ untuk memfasilitasi pemikiran kreatif. Bermain dengan imajinasi (terutama permainan peran) dan kebebasan untuk memilih aktivitas adalah komponen utama pengaturan anak usia dini dalam kaitannya dengan kreativitas. Mendorong kreativitas juga merupakan manfaat bermain yang telah dibahas di artikel Ludenara sebelum nya 

Memang tidak semua bentuk dari bermain melibatkan kreativitas. Prentice (2000) menyebutkan active involvement sebagai kunci. Agar kreativitas bisa berkembang di dunia pendidikan, anak-anak harus menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran mereka. Pendekatan pendidikan student-centered learning ini sepertinya sangat cocok untuk mengembangkan kreativitas. 

Stimulasi yang ditawarkan oleh lingkungan fisik anak juga penting, seperti yang ditunjukkan Runco. Ini dapat mencakup ukuran dan tata ruang kelas dan ruang luar, kualitas peralatan dan bahan, dan akses ke lingkungan baru yang bervariasi.

Creative Programs

Photo by russn_fckr on Unsplash

Beberapa penelitian menunjukan bahwa kreativitas bisa di bentuk dari program-program kreatif seperti program yang berdasarkan seni rupa. anak-anak harus sering, dan di berikan waktu yang cukup untuk mengerjakan project-project kreatif. Sepertinya kunci dari kreativitas adalah melatihnya, semakin banyak kesempatan anak-anak untuk berkreasi, semakin tajam juga kreativitas mereka.

Creative Teachers

Photo by Alice Dietrich on Unsplash

Tentu pengajar yang kreatif sangat lah penting untuk mendorong kreativitas di siswa-siswinya. Salah satu alasan kenapa pendidikan bisa menghambat kreativitas adalah struktur yang terlalu baku. Banyak peneliti yang menyarankan guru untuk mengoptimalkan kesemibangan antara struktur pendidikan yang kuta dan juga kebebasan anak-anak untuk berekspresi. Mereka juga menyarankan guru untuk melakukan hal-hal berikut :

Tips untuk mendorong kreativitas untuk guru:

  • Memberi contoh dengan melakukan banyak aktivitas kreatif 
  • Menanyakan pertanyaan terbuka
  • Mentoleransi ambiguitas
  • Mendorong eksperimen dan persistence 
  • Memuji anak-anak yang memberikan jawaban yang tidak terduga.

Loris Malaguzzi (1993) telah melakukan sejumlah pengamatan tentang kondisi terbaik untuk mengembangkan kreativitas dalam pengalaman sehari-hari anak-anak, yang mencakup penekanan pada interaksi dengan orang dewasa dan teman sebaya.

“The most favourable situation for creativity seems to be interpersonal exchange, with negotiation of conflicts and comparison of ideas and actions being the decisive elements”

Runco, M.A. (2003) berpendapat bahwa guru harus menunjukkan minat pada potensi kreatif anak-anak dan mendorong anak-anak untuk membangun interpretasi pribadi mereka sendiri tentang pengetahuan dan peristiwa. Beberapa anak mungkin perlu belajar membela ide-ide mereka sendiri, terutama ketika ide-ide ini tidak sesuai dengan ide-ide anak-anak lainnya. Tetapi anak-anak juga perlu belajar kebijaksanaan, sehingga mereka dapat menilai kapan waktu yang tepat untuk berbeda dan asli, dan kapan waktu yang tepat untuk menyesuaikan diri.

Sumber:

Meador, K. S. (1992). Emerging Rainbows: A Review of the Literature on Creativity in Preschoolers. Journal for the Education of the Gifted15(2), 163–181. https://doi.org/10.1177/016235329201500205

#ngoborlgame gamification dengan Kepala Sekolah yang berhasil menciptakan budaya bermain spektakuler!

#ngoborlgame gamification dengan Kepala Sekolah yang berhasil menciptakan budaya bermain spektakuler!

Wah banyak ya yang pengen belajar tentang gamification, dengan lebih dari 40 peserta #ngobrolgame WhatsApp Ludenara makin seru aja nih! Kali ini narasumber kita adalah Bapak Edi seorang kepala sekolah Sekolah SDI Kreatif Anak Sholeh Sidoarjo yang telah berhasil menciptakan budaya bermain yang penuh dengan manfaat! 

Iya budaya bermain ini terlihat sangat baik karena dengan ini para guru dan murid selalu semangat untuk belajar, berkompetisi dengan sehat dan terus berkembang. Dari liga matematika yang tidak kalah seru sama liga bola, dan event-event seru lainnya untuk melatih kompetensi lainnya seperti bahasa Inggris, keislaman, robotik, olahraga, dan beberapa lainnya.

Sepertinya memang Bapak Edi lah yang sangat cocok untuk jadi narasumber gamification, nah kalau mau tau lebih banyak lagi, sekolah Pak Edi punya YouTube Channel lho (SDIK Mutiara Anak Sholeh).

 

Sama dengan #ngobrolgame sebelumnya, untuk membahas topik gasification kita bagi menjadi 3 segmen. Pertama dengan membahas apa itu gamification? Di segmen ini Mas Eko membagikan berbagai macam teori, bukti ilmiah, dan contoh gamification. Materi ini bisa di akses disini:

  1. Penerapan, Contoh, dan Manfaat Gamifikasi (artikel ludenara): https://bit.ly/120520-3
  2. Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners (paper): https://bit.ly/kulwap120520-1
  3. Gamification of education and learning: A review of empirical literature: https://bit.ly/kulwap120520-2

 

Setelah itu di semgen 2 mengenai semua potensi gamification. Pak Edi bercerita tentang semua pengalaman-pengalaman yang seru dan manfaat penerapan gamification di sekolahnya.Selain itu Pak Edi juga membagikan wawasan beliau mengenai pendidikan seperti karakteristik siswa “jaman now”, tantangan yang dihadapi sekolah sekarang, kunci-kunci kebangiktan belajar dan wawasan-wawasan lainnya yang tentunya sangat bermanfaat.

 

Segmen 3 menyinggung elemen yang paling penting di gamification, yaitu feedback & reward system. Aspek ini sangatlah krusial, penggunaan yang salah malah akan memunculkan hal-hal negatif seperti rasa iri, kompetisi yang tidak sehat, motivasi yang berkurang dan hal-hal lain yang bisa merugikan proses pembelajaran. Namun jika digunakan dengan baik akan menunjukan bahwa gamification bisa membuat seluruh proses belajar lebih baik. Di sini pula banyak pertanaan yang muncul untuk para narasumber kita. Pembahasan mengenai feedback & reward tentunya tidak bisa di rangkum di 1 artikel, dan banyak sekali materi gratis online mengenai ini. Dari guru-guru yang sharing pengalaman mereka, teori-teori landasan tentang pendidikan dan reward system, dan juga penelitian-penelitian lainnya.

 

Berikut adalah beberapa materi yang kita rekomendasikan:

Professor of psychology sharing pengalaman dia menggunakan gamification dan games untuk mengajar di kelasnya

https://www.boardgamingwitheducation.com/tuesday-knight-games/

Meta-analysis tentang gamification yang mereview lebih dari 30 penelitian

https://link.springer.com/article/10.1007/s10648-019-09498-w

 

Nah untuk yang tidak sempat ikut #ngoborlgame ini, jangan khawatir. Nanti di tanggal 26 Mei ada lagi, so stay tuned!