#ngoborlgame gamification dengan Kepala Sekolah yang berhasil menciptakan budaya bermain spektakuler!

#ngoborlgame gamification dengan Kepala Sekolah yang berhasil menciptakan budaya bermain spektakuler!

Wah banyak ya yang pengen belajar tentang gamification, dengan lebih dari 40 peserta #ngobrolgame WhatsApp Ludenara makin seru aja nih! Kali ini narasumber kita adalah Bapak Edi seorang kepala sekolah Sekolah SDI Kreatif Anak Sholeh Sidoarjo yang telah berhasil menciptakan budaya bermain yang penuh dengan manfaat! 

Iya budaya bermain ini terlihat sangat baik karena dengan ini para guru dan murid selalu semangat untuk belajar, berkompetisi dengan sehat dan terus berkembang. Dari liga matematika yang tidak kalah seru sama liga bola, dan event-event seru lainnya untuk melatih kompetensi lainnya seperti bahasa Inggris, keislaman, robotik, olahraga, dan beberapa lainnya.

Sepertinya memang Bapak Edi lah yang sangat cocok untuk jadi narasumber gamification, nah kalau mau tau lebih banyak lagi, sekolah Pak Edi punya YouTube Channel lho (SDIK Mutiara Anak Sholeh).

 

Sama dengan #ngobrolgame sebelumnya, untuk membahas topik gasification kita bagi menjadi 3 segmen. Pertama dengan membahas apa itu gamification? Di segmen ini Mas Eko membagikan berbagai macam teori, bukti ilmiah, dan contoh gamification. Materi ini bisa di akses disini:

  1. Penerapan, Contoh, dan Manfaat Gamifikasi (artikel ludenara): https://bit.ly/120520-3
  2. Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners (paper): https://bit.ly/kulwap120520-1
  3. Gamification of education and learning: A review of empirical literature: https://bit.ly/kulwap120520-2

 

Setelah itu di semgen 2 mengenai semua potensi gamification. Pak Edi bercerita tentang semua pengalaman-pengalaman yang seru dan manfaat penerapan gamification di sekolahnya.Selain itu Pak Edi juga membagikan wawasan beliau mengenai pendidikan seperti karakteristik siswa “jaman now”, tantangan yang dihadapi sekolah sekarang, kunci-kunci kebangiktan belajar dan wawasan-wawasan lainnya yang tentunya sangat bermanfaat.

 

Segmen 3 menyinggung elemen yang paling penting di gamification, yaitu feedback & reward system. Aspek ini sangatlah krusial, penggunaan yang salah malah akan memunculkan hal-hal negatif seperti rasa iri, kompetisi yang tidak sehat, motivasi yang berkurang dan hal-hal lain yang bisa merugikan proses pembelajaran. Namun jika digunakan dengan baik akan menunjukan bahwa gamification bisa membuat seluruh proses belajar lebih baik. Di sini pula banyak pertanaan yang muncul untuk para narasumber kita. Pembahasan mengenai feedback & reward tentunya tidak bisa di rangkum di 1 artikel, dan banyak sekali materi gratis online mengenai ini. Dari guru-guru yang sharing pengalaman mereka, teori-teori landasan tentang pendidikan dan reward system, dan juga penelitian-penelitian lainnya.

 

Berikut adalah beberapa materi yang kita rekomendasikan:

Professor of psychology sharing pengalaman dia menggunakan gamification dan games untuk mengajar di kelasnya

https://www.boardgamingwitheducation.com/tuesday-knight-games/

Meta-analysis tentang gamification yang mereview lebih dari 30 penelitian

https://link.springer.com/article/10.1007/s10648-019-09498-w

 

Nah untuk yang tidak sempat ikut #ngoborlgame ini, jangan khawatir. Nanti di tanggal 26 Mei ada lagi, so stay tuned!

All about Student-centered Learning

All about Student-centered Learning

Photo by Ben White on Unsplash

 

Apa itu student-centered/learner-centered pedagogy?

Penjelasan yang paling tepat dan juga sederhana adalah; metode pengajaran yang menggeser fokus dari guru ke siswa. Yang di maksud dengan fokus termasuk minat, aspirasi, latar belakang budaya masing-masing siswa dan segala individualitas lain nya.

Hubungan dengan teori lain:

4 Freedoms of Play. Merdeka Belajar versi Ludenara!

Discovery Learning, poses pembelajaran saat bermain!

Teacher-centered Vs. Learner-centered

Contoh penerapan:

Tidak ada Guru, di Game Schooling Ludenara

 

Penerapan, contoh dan manfaat Gamification

Penerapan, contoh dan manfaat Gamification

Photo by National Cancer Institute on Unsplash

Penerapan

Gamification adalah ketika kita memasukan elemen-elemen games ke dalam dunia pendidikan. Ada tiga cara utama untuk menerapkan gamification dalam proses pembelajaran. Ini termasuk mengubah model penilaian, penggunaan bahasa games, dan memodifikasi struktur kelas belajar. Pertama, biasanya kita menilai menggunakan angka-angka (100, 70, 40) atau huruf (A+, A, B, B-) ini bisa di gamify menjadi scoring yang ada di games, seperti experience points (XP) yang jika pemain berhasil mencapai experience tertentu bisa mengambil hadiah atau progress ke level selanjutnya. Penggunaan bahasa games bisa digunakan untuk merubah suasana kelas, contohnya jika siswa biasanya diharuskan menyelesaikan tugas, dengan gamification siswa akan melawan bos atau mencari harta karun.

Image by peter_pyw from Pixabay

Untuk struktur kelas di modifikasi dengan elemen game menjadi narasi yang seru, seperti petualangan ke dunia fantasi, penuh dengan monsters dan challenges (tugas), adventurers (teman belajar), Wise Sages (guru) dan seterusnya. 

Masih banyak lagi cara menerapkan elemen games ke dalam ruang belajar, artikel dari teachtough.com ini menunjukan banyak cara lain.

https://www.teachthought.com/the-future-of-learning/12-examples-of-gamification-in-the-classroom/

Contoh 

Guru SMAN 1 Petungkriono Mas Nunuk sudah berhasil menerapkan elemen-elemen pokemon go untuk memotivasi siswa-siswinya untuk belajar. 

Nunuk Riza Puji | Foto: Budi Purwanto/Tempo

“Kebetulan waktu itu lagi booming game Pokemon Go. Berhubung saya guru TIK, saya coba bikin game semacam Pokemon Go, yang dicari bukan pokemon tapi materi pelajaran sekaligus soal-soal yang harus dijawab oleh anak-anak.

Padahal bentuknya scan-scan barcode yang disebar di halaman sekolah, saya tempel di pohon, di kelas dan anak-anak nyebar scan pakai hp masing-masing. Setelah saya coba terapkan di kelas dan bener banget, mereka heboh dan ingin lagi. Misi saya untuk membuat murid jadi ‘kasmaran belajar’ terwujud.” – diambil dari interview mas nunuk dengan boardgame.id.

Manfaat

Menurut gamified learning theory, karakteristik games dapat merubah sikap dan perilaku pembelajar, ini yang akan menambahkan efektifitas instruksi pengajar. Pembelajar akan lebih fokus, engaged, dan termotivasi, ini lah yang akan membuat hasil proses belajar lebih baik. 

Di tahun 2019 telah ada penelitian Meta-analysis yang mengumpulkan dan menganalisa 38 penelitian dan eksperimen mengenai gameification. Analisis ini telah menunjukan perkembangan signifikan di motivasi belajar, perkembangan kognitif, dan perilaku.

Learning–theories.com juga telah mengumpulkan manfaat gamification yang dirasakan oleh guru setelah menerapkannya di kelas. Manfaat-manfaatnya sebagai berikut;

 

  1. Siswa merasa proses belajar sebagai tanggung jawab mereka.
  2. Siswa tidak takut akan salah, karena mereka bisa mencoba lagi
  3. Ruang kelas menjadi seru
  4. Hasil pembelajaran terlihat jelas dari scoring gamified scoring system
  5. Siswa bisa menemukan motivasi intrinsik untuk belajar
  6. Siswa bisa bereksperimen dengan identitas
  7. Siswa lebih nyaman dengan lingkungan bermain

 

Sumber

 

Landers, Richard. (2015). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation &amp Gaming. 10.1177/1046878114563660. 

 

Sailer, M., Homner, L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev 32, 77–112 (2020). https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

 

Bukan hanya ranking PISA yang rendah, Indonesia juga masih kalah bersaing di bidang Inovasi!

Bukan hanya ranking PISA yang rendah, Indonesia juga masih kalah bersaing di bidang Inovasi!

Banyak yang kita bisa pelajari dari laporan Global Innovation Index oleh WIPO (World Intellectual Property Organization).

Namun seblum itu, kita juga harus memahami betapa penting nya inovasi dalam kesejahteraan kita sekarang.

Dengan memandang kemajuan yang telah manusia capai sepanjang sejarah, kita bisa melihat bahwa kehidupan kita semakin nikmat, damai, dan mudah.

Seperti harapan hidup yang meningkat dari rata-rata 30 tahun, hingga rata- rata 70. 

Pendapatan kita yang meningkat drastis saat Industrial Revolution.

 

Dan juga menurunya tingkat peperangan di seluruh dunia.

 

Banyak faktor yang membuat kehidupan kita semua semakin baik, dan hal paling utama yang mendorong itu semua adalah inovasi. Tentunya semakin banyak dan baik inovasi, kehidupan kita akan semakin membaik.

 

Tahun 2019 WIPO (World Intellectual Property Organization) telah mengeluarkan laporan mereka mengenai negara-negara yang menghasilkan inovasi paling banyak, dan juga negara-negara yang dengan sangat effesien menggunakan investasi mereka untuk menghasilkan inovasi yang banyak.

Dari laporan ini kita bisa belajar banyak hal, salah satunya adalah kebutuhan inovasi di dunia edukasi semakin penting, seperti yang tertulis di laporan ini

“Economies at all development levels now ask questions on how to instill the curiosity of science and entrepreneurship in children and students.” Mungkin disinilah Ludenara bisa banyak berperan. 

Selain itu, kita juga bisa menganalisa negara-negara yang telah bisa berinovasi dengan skala besar, serta negara-negara yang telah gagal dalam usaha ini.

Negara-negara yang menghasilkan inovasi terbaik juga sangat terkenal dengan sistem edukasi yang memberi penekanan terhadap pembelajaran 21st century skills 4cs (Collaboration, Creativity, Communication, Critical thinking) sejak awal abad ini. Ini negara-negara seperti Swiss (peringkat 1), Swedia (peringkat 2), Belanda (peringkat 4), dan Finlandia (peringkat 6).

Kita juga tahu bahwa faktor utama dalam menghasilkan inovasi bukan lah kondisi ekonomi sebuah negara. Ada negara-negara yang berlimpah dengan kekayaan, tapi sayangnya sangat minim dalam menghasilkan inovasi, seperti Arab Saudi, UAE (United Arab Emirates), Lithuania, dan Qatar, menduduki peringkat dibawah 40, dari 50 negara. 

Lalu bagaimana dengan Indonesia dan tetangga-tetangga kita?

WIPO juga mengeluarkan peringkat inovasi untuk negara-negara berkembang, yang kondisi ekonomi nya masih kurang baik.

WIPO chart for developing countries

Seperti yang kita bisa lihat, negara-negara tetangga kita yang memiliki kondisi ekonomi yang sama, banyak menduduki peringkat tinggi. Seperti Vietnam, Thailand, Filipina, dan Malaysia. Sungguh susah jika kita beri alasan kenapa Indonesia tidak bisa menyaingi negara-negara ini, yang investasi terhadap pendidikan juga tidak berbeda dengan Indonesia.

 

Menurut data UNESCO, Vietnam menginvestasikan 29,6% dari total pengeluaran untuk edukasi per murid, Filipina hanya di 11%, Indonesia pun memberikan alokasi paling tinggi, untuk per murid Indonesia mengeluarkan 40% dari total pengeluaran. Mungkin salah satu faktor kreativitas Indonesia adala efisiensi dari pengeluaran di bidang pendidikan. 

Semoga data-data ini bisa membantu kita semua untuk lebih semangat lagi mendidik penerus kita lebih baik, dari yang kita lakukan selama ini.

Sumber:

Global Innovation Index 2019. (n.d.). Retrieved from https://www.wipo.int/global_innovation_index/en/2019/

Discovery Learning, poses pembelajaran saat bermain!

Discovery Learning, poses pembelajaran saat bermain!

 

Discovery learning adalah salah suatu proses pembelajaran yang muncul di saat kita bermain. Proses pembelajaran ini berdasarkan teori oleh Jerome Bruner, yang menyatakan bahwa belajar bukan lah sekedar menyerap ilmu, tapi juga menggunakan intuisi, imajinasi, dan kreativitas mereka, untuk menemukan fakta, korelasi, dan kebenaran.

 

Teori ini berdasarkan teori edukasi constructivism, yang berasal dari Jean Piaget bapak dari developmental psychology. Teori-teori Piaget telah banyak berkontribusi kepada ilmu sosial, mengenai bagaimana anak belajar dan berkembang menjadi orang dewasa. 

 

Teori Constructivism memberikan perspektif bahwa ketika kita belajar, kita membangun pengetahuan baru di atas pembelajaran sebelumnya. Pengetahuan yang sudah ada ini mempengaruhi pengetahuan baru yang kita dapatkan dari pengalaman. Pengalaman.

Dari sisi ini, constructivism bercondong kepada pembelajran yang aktif, dan salah satu proses pembelajaran itu adalah discovery learning.

Ini juga mengapa Discovery Learning juga terklarifikasi sebagai student-centered. Pengalaman di berikan empasis.

Berikut adalah prinsip-prinsip dari discovery learning

 

 

1 Problem Solving

 

Pada dasarnya saat kita bermain, kita mencoba untuk memecahkan masalah untuk mencapai kemajuan di dalam permainan tersebut. Kita bermula dari asumsi apa yang harus kita kerjakan, lalu kita tes asumsi itu saat kita menggunakannya untuk memecahkan masalah.

 

2 Experience and Interaction

 

Bermain adalah belajar dari pengalaman sendiri, kita berinteraksi dengan lingkungan, kita bereksperimen, mengeksplorasi, dan memanipulasi suatu situasi, atau object.

 

3 Information Analysis and Interpretation.

Untuk game based learning, discovery learning berorientasi pada proses dan bukan berorientasi pada konten. Pembelajaran bukan hanya kumpulan fakta. Saat bermain kita belajar untuk menganalisis dan menafsirkan informasi yang diperoleh dan kita hubungkan kepada dunia nyata, tidak hanya menghafal jawaban yang benar.

Teacher-centered Vs. Learner-centered

Teacher-centered Vs. Learner-centered

 

Ada dua pendekatan edukasi yang sangat bertolak belakang.

Teacher-centered, dimana seluruh proses pembelajaran difokuskan kepada sang guru. Dimana konsentrasi murid fokus kepada guru, mereka mendengar dan mencatat. Guru yang memutuskan tujuan dan topik pembelajaran. Guru juga yang mengukur tingkat perkembangan murid dengan menyediakan soal untuk murid jawab.

 

 

Learner-centered fokus terhadap interaksi (murid-guru dan murid-murid). Tidak hanya mendengarkan, murid lebih aktif menyelesaikan project, presentasi, dan kerja kelompok. Guru fokus untuk memfasilitasi pemikiran kritis dan penyelidikan lebih lanjut, dari pada hanya mengkomunikasikan fakta. Guru memberikan kesempatan murid untuk merancang proses pembelajaran nya sendiri, dari apa tujuan yang ingin mereka raih, hingga menilai diri sendiri.

Dua pendekatan ini memiliki pro dan kontranya masing-masing, lalu pendekatan mana yang lebih baik?

Tentunya semua memiliki preferensi nya masing-masing, dan ketika kita mengajar dengan pendekatan yang kita suka tentunya pembelajaran akan lebih efektif. Karena kita percaya pendekatan ini yang benar, maka kita lebih bersungguh-sungguh melakukannya di bandingkan memaksakan sesuatu yang tidak nyaman.

Namun kita tidak boleh tertutup pada pendekatan yang bukan preferensi kita. Karena jika kita melihat fitur-fitur setiap pendekatan, kita bisa lihat bahwa setiap pendekatan bisa lebih baik tergantung pada situasi dan kebutuhan. Contohnya, memang learner-approach sangat baik jika setiap murid membutuhkan banyak kebebasan dalam belajar, belajar topik yang mereka inginkan, dengan kecepatan mereka sendiri, dan belajar mengevaluasi diri. Namun tidak semua murid suka dengan kebebasan yang tinggi, dan masih membutuhkan keamanan dan kenyamanan yang dapat diberikan oleh authority. 

Seperti yang dikatakan oleh Carl Rogers (pendiri learner-centered approach) “Kebebasan itu sendiri tidak harus dipaksakan, siswa yang ingin lebih banyak arahan dari guru harus menerimanya”.

Lebih baik juga ketika kita membiasakan belajar menggunakan pendekatan-pendekatan yang baru, dengan ini otak kita terbiasa dengan perubahan dan siap untuk terus belajar!