Banyak main di masa kecil, kreatif di masa dewasa!

Banyak main di masa kecil, kreatif di masa dewasa!

Photo by Eddy Klaus on Unsplash

Siapa disini yang merasa gak kreatif?

Jangan-jangan masa kecil nya kurang main yaa!

Bermain secara general meningkatkan kreatifitas karena kita banyak menggunakan imajinasi, serta rasa asyik saat bermain mengengage otak kita sehingga kita bisa lebih kreatif. Tapi ada tipe bermain yang sangat baik untuk ini. Yaitu “pretend play” atau bermain pura-pura. Tipe permainan ini menggunakan banyak sekali proses kreatif.

Bermain seperti ini terjadi ketika kita secara playful memperlakukan sebuah object, atau teman bermain seperti hal lain.

Kita menciptakan dunia baru sendiri dimana teman bermain kita memainkan peran, seperti polisi, superhero, dokter, atau ibu rumah tangga, dan object sederhana seperti ranting pohon menjadi pedang laser, atau tongkat sihir. Pretend play ini mengandung role-play dan juga storytelling.

Tipe permainan seperti ini memunculkan banyak sekali proses kreatif, secara tidak langsung anak-anak melatih otak mereka untuk berpikir kreatif dengan bermain. Nah menurut berbagai macam penelitian, bermain tipe ini adalah bagian yang besar dari kreativitas di masa dewasa.

Berikut adalah beberapa contohnya:

Banyak sekali cara mengukur kreativitas, ada tes yang fokus pada proses kognitif, afek dan kognitif, atau kepada divergent thinking.Dan dengan keinginan untuk mengukur dampak bermain kepada kreativitas di masa dewasa seperti nya sangat sulit.

Untungnya ada penelitian yang berhasil melakukan ini. Penelitian ini menggunakan Torrance Test for Creative Thinking (TTCT). Memang penelitian ini hanya fokus kepada divergent thinking, namun fokus kepada satu faktor ini memudahkan peneliti untuk mendapatkan data yang lebih tepat.

Penelitian ini dikerjakan sepanjang lebih dari 40 tahun. Dimulai dari tahun 1950 an dimana anak-anak SD diberikan test ini, kemudian lagi di 7, 12, 22, hingga 40 tahun kemudian. Nah penelitian ini telah menghasilkan bukti empiris bahwa kemampuan divergent thinking yang tinggi di masa kecil adalah prediktor yang kuat untuk hasil kreativitas di masa dewasa.

Nah ternyata mencari bukti ilmiah untuk suatu pertanyaan sederhana tidak mudah ya! Butuh 40 tahun lho, haha.

Jadi kalo mau Indonesia di penuhi dengan profesional-profesional kreatif, biarkan lah anak-anak kita bermain!

Ludenara juga punya beberapa artikel tentang kreatifitas yang mungkin menarik, seperti:

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Pentingnya bermain dalam mendorong Kreativitas.

Semoga bermanfaat ya!

 

Sumber:

Cramond, B., Mathews-Morgan, J., Bandalos, D., & Zuo, L. (2005). A report on the 40-year follow-up of the Torrance Tests of Creative Thinking: Alive and well in the new millennium. Gifted Child Quarterly, 49, 283–291.

Russ, S. W. (2016). Pretend play: Antecedent of adult creativity. New directions for child and adolescent development, 2016(151), 21-32.

Russ, S. (2014). Pretend play in childhood: Foundation of adult creativity. Washington, DC: American Psychological Association

Sekolah-sekolah ini menambahkan jam bermain, dampak nya apa ya?

Sekolah-sekolah ini menambahkan jam bermain, dampak nya apa ya?

Photo by Hussain Badshah on Unsplash

Sekolah kan tempat nya belajar ya, dan untuk meningkatkan kualitas sekolahan, tentu logika mengatakan yaa, tambahkan jam belajar nya, atau tingkatkan kualitas pembelajaran dan guru nya atau berikan buku-buku yang lebih bagus. Mungkin hal-hal itu bisa memberikan dampak yang baik, tapi menambahkan jam belajar harus hati hati, karena setelah diteliti malah ningkatin stress dan kesehatan mental anak pun berkurang (Gray, 2011).

Nah terus ada nggak ya intervensi nggak ada resiko nya, dan dampak positif nya banyak, bukan cuma di akademis, tapi di karakter anak juga, terlalu impossible gak si ini?

Nah ternyata tidak impossible, dan mungkin melawan logika kita. Intervensi pendidikan yang sangat ampuh dalam meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya untuk karakter anak adalah ketika kita bukan menambahkan jam belajar, tapi jam bermain!

Pada tahun ajaran 2010-2011 Stanford University bersama dengan Mathematica Policy Research mengadakan penelitian mengenai ini. Mereka mengadakan intervensi bermain berstruktur kepada 14 sekolah negeri, dan mengobservasi 11 sekolah negeri lain nya sebagai perbandingan.

Stanford University Campus

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Setelah diteliti intervensi ini memberikan dampak sebagai berikut:

  • Tingkat bullying dan perilaku eksklusif pada murid-murid berkurang sebanyak 43%
  • Murid-murid lebih pandai dalam resolusi konflik
  • Guru merasa murid-murid lebih aman di lingkungan sekolah.
  • Rasa kebersamaan diantara murid ke murid dan murid ke guru meningkat
  • Transisi dari istirahat ke aktivitas belajar 27% lebih cepat
  • Murid-murid menunjukan perilaku yang lebih baik dan fokus meningkat di ruang kelas
  • Murid-murid menunjukan perilaku yang lebih baik di saat jam istirahat

Perlu diingat bahwa kemungkinan masih banyak lagi dampak positif dari intervensi ini yang tidak terdata. Karena memang intervensi ini hanya diukur menggunakan 6 kriteria yang mereka ingin lihat. Hal lain seperti kreativitas, kemampuan mereka bekerja sama, atau motivasi saat belajar bisa jadi ada, namun tidak terlihat karena tidak di lihat.

Nah intervensi bermain berstruktur ini seperti apa sih? 

Ada 4 tipe aktivitas bermain yang diterapkan oleh Playworks di setiap sekolah.

Bermain berstruktur di jam istirahat

Selama intervensi ini berlanjut, para pelatih dari Playworks mengajak (tanpa memaksa) anak-anak untuk berpartisipasi dalam permainan-permainan terstruktur dan dipimpin oleh mereka aktifitas ini mengambil 60% dari jam istirahat mereka. Para pelatih merancang aktivitas yang seru dimana mereka bisa belajar leadership, resolusi konflik, dan perilaku inklusif. Di saat ini para pelatih juga memberi penekanan kepada penggunaan bahasa yang positif.

Bermain di dalam kelas

Di saat ini pelatih dari Playworks merancang permainan yang mendidik utuk anak-anak yang juga di ikuti oleh guru mereka. Sebagian besar guru (72%) sangat senang dengan aktivitas ini dan merasa ini memberikan dampak positif kepada murid-murid mereka. Sebagian kecil guru merasa ini mengganggu aktivitas pembelajaran, antara lain permasalahannya mengenai schedule, dan ketidakmampuan untuk bekerja sama dengan pelatih Playworks.

Program pelatih junior

Di dalam program ini, para pelatih Playworks mengajarkan murid-murid untuk menjadi fasilitator sesi bermain adik kelas mereka. Murid-murid ini mendapatkan banyak kesempatan mengasah leadership, dan social skills mereka. 

Bermain berstruktur setelah sekolah

Para pelatih palyworks juga mengajak anank-anak dan guru-guru untuk belajar dan bermain bersama setelah pulang sekolah. Ini menyediakan aktivitas yang berstruktur di saat anak-anak masih menunggu jemputan atau memang belum bisa di jemput tepat waktu.

Melihat banyaknya dampak positif yang di hasil kan oleh intervensi seperti ini memberikan petunjuk kepada kita bahwa intervensi yang terlalu formal di dunia pendidikan seperti nya tidak cukup. Dan disinilah Ludenara bangga bahwa kami sedang merancang intervensi di dunia pendidikan yang mengutamakan playful learning dan games, nah pasti bakal keren nih! ditunggu yaa..

Sumber:

Bleeker, M., James-Burdumy, S., Beyler, N., Dodd, A. H., London, R. A., Westrich, L., … & Castrechini, S. (2012). Findings from a Randomized Experiment of Playworks: Selected Results from Cohort 1. Mathematica Policy Research, Inc.

Gray, P. (2011). The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. American Journal of Play, 3(4), 443-463.

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Photo by Terry Vlisidis on Unsplash

Seperti yang kita bisa lihat dari tokoh-tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Bapak Pendidikan Nasional kita, bermain dan playfulness berada di tempat yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan yang baik. Dan kalau intelektual-intellectual ini menunjukkan ke arah playful learning ini, pasti konsep ini akan memberi kita banyak pencerahan mengenai pendidikan jika kita dalami lagi.

Pendidikan sendiri kita semua bisa seuju tujuan utamanya adalah untuk memastikan kesuksesan murid di masa depan, hingga dia bisa menjadi berguna untuk masyarakat. Nah di sini yang rada repot mendefinisikan kesuksesan, pasti setiap orang punya bayangan nya sendiri tentang kesuksesan. Tapi di sini lah keren nya bermain muncul!

Sekarang coba perhatikan hal-hal yang bisa memaksimalkan kebahagiaan dan kesejahteraan manusia, kita bisa melihat bahwa setiap hal ini memiliki hubungan yang erat dengan bermain. Ini lah yang juga sering dimaksud dengan holistic education

Berikut adalah beberapa hal yang berhubungan erat dengan bermain dan sudah dibahas di artikel-artikel sebelum nya;

Cognitive skills – Critical Thinking, Problem Solving, Decision Making, Planning/Organizing, Creativity

Social SkillsLeadership, Cooperation, Communication, Conflict Resolution

Emotional Intelligence and intrapersonal intelligence – Stress Management, Self Motivating, Self Awareness, Self Management,

Character – Self Esteem, Compassion, Empathy, Morality

Motoric skills development and Physical health

Memenuhi kebutuhan manusia

21st century skills

Bahkan banyak advokat bermain yang juga menekankan aspek spiritual dari bermain, seperti Friedrich Froebel. Tapi itu terlalu dalam, dan kalo kita bahas sekarang artikel ini lama-lama jadi buku. Dan demi pembaca, artikel Ludenara lebih enak kalo gak terlalu berat.

Nah bagaimana pun kita membayangkan kesuksesan buat anak dan murid kita, pasti mencantumkan beberapa hal ini, dan gak salah juga kalo kita ingin anak kita memiliki semua kehebatan di atas itu, naah makanya main yang bener, haha…

Sekarang ada pertanyaan yang sangat menarik, bahwa kenapa bisa suatu aktivitas bisa sangat penting untuk kesejahteraan manusia. Untuk menjawab pertanyaan ini kita terlebih dulu harus membahas sebenarnya, what the actual heck is play?

Memang kita pasti sudah paham apa sih main itu, orang dari bayi juga udah main ko, pas anak-anak apa lagi maiiiiin terus kerjaannya, remaja, dewasa pasti kita masih suka main!

Terus kenapa kita harus nanya lagi? Ternyata mempelajari “play” sendiri bisa memberikan wawasan tentang sifat manusia, struktur sosial, dan mengetahui bermain seperti apa yang baik, dan yang tidak.

Ternyata play sangat sulit untuk didefinisikan, hal ini banyak sekali diperdebatkan dari perspektif psychology, teori pendidikan, filsafat, hingga para pelajar perilaku hewan. Sampai-sampai buku yang paling terkenal tentang ini berjudul The Ambiguity of Play, dimana filsafat modern Brian Sutton-Smith mempelajari ratusan teori dan penelitian tentang bermain,

Hah ratusan? yaah…. kalo di bahas kayaknya berat banget nih. Jadi supaya tidak terlalu berat, kita ambil satu cara pandang saja yaitu edukasi, dan menanyakan bermain itu seperti apa sehingga bisa sangat mendidik, dan mengembangkan anak-anak sepenuhnya, lalu perspektif lain akan dibahas di artikel yang berbeda.

 

Freedom

Seperti yang bisa dipelajari dari filosofi pendidikan Maria Montessori dan juga Rabindranath Tagore, kebebasan sangat lah penting untuk menciptakan pendidikan yang efektif. Ini mengapa mereka mengutamakan bermain. Kenyataannya bermain memiliki sifat kebebasan yang tinggi. Setiap partisipan harus ingin bermain tanpa paksaan, di saat mereka di paksa untuk bermain, aktivitas ini sudah keluar dari definisi bermain dan semua manfaat bermain pun hilang.

Di saat bermain setiap orang merasakan kebebasan di tingkat yang lebih tinggi dari kesehariannya. Di sini manusia bisa mengekspresikan dirinya dengan lebih bebas lagi, tidak terpaksa melakukan hal yang tidak diinginkan dan lebih spontan, ini menjadi pupuk untuk kreatifitas manusia.

Sifat kebebasan ini juga mempromosikan pendidikan yang egaliter, dimana bukan hanya murid yang belajar dari guru, tapi guru juga berkesempatan untuk belajar dari murid-murid nya. Suatu hal yang sangat ditekankan oleh Tagore. 

 

Intrinsically Motivating

Aktivitas yang seru, asik dan semua sinonim menggembirakan lain nya. Ini pasti sifat bermain yang paling kita kenal. Bahwa ada di dalam sifat manusia yang mendalam dimana kita terdorong untuk mencari aktivitas yang menyenangkan.

Di sinilah banyak manfaat playful learning bisa di lihat. Bahwa dengan merancang aktivitas pembelajaran yang serasa bermain anak-anak akan termotivasi dan semangat untuk belajar lag idan lagi. Ini juga manfaat utama yang telah banyak terdata di dunia akademis yang mempelajari manfaat bermain untuk pendidikan.

 

An End In Itself

Di saat bermain, kita bermain karena kita ingin bermain. Bukan karena motivasi eksternal materialistis seperti untuk mencari uang, mendapatkan penghargaan dan lain-lain.

Hal ini lah yang menciptakan kondisi terbaik untuk kita belajar. Mungkin ini memasuki ranah “spiritual” tapi tanpa motivasi external, keikhlasan terjadi dengan sendirinya. Di saat kita playful kita akan jauh lebih fokus, kondisi psikologis berada di tempat yang optimal, kita bisa mencerna informasi dengan lebih baik dan proses kognitif kita berjalan lancar. Ada quote dari Tagore yang sangat berhubungan dengan konsep ini dan bisa membantu menjelaskan nya

“Our purpose wants to occupy all the mind’s attention for itself, obstructing the full view of most of the things around us. The child, because it has no conscious object of life beyond living, can see all things around it, can hear every sound with a perfect freedom of attention, not having to exercise choice in the collection of information.” – Rabindranath Tagore

Menurutnya yang menghambat proses pembelajaran adah purpose, atau motivasi external ini.

 

Simulation

Banyak  Play Theorist yang mengutamakan aspek imajinatif, dan world building dari aktivitas bermain. Dimana kita memencet tombol pause di kehidupan dan tengelam dalam dunia baru yang kita ciptakan bersama saat bermain. Di sini bermain sangat therapeutic, dimana untuk sejenak kita bisa meninggalkan semua kekhawatiran dan permasalahan di dunia nyata.

Untuk pendidikan ini menyediakan tempat yang aman untuk berbuat salah, kita bisa menciptakan masalah-masalah dunia nyata dan bereksperimen dengan berbagai macam cara menanganinya. Kita bisa berimajinasi tentang segala situasi yang bisa kita mainkan bersama untuk mempelajari bagaimana kita bisa berinteraksi dengan situasi itu.

Naah mungkin untuk sementara informasi ini cukup untuk kita sebagai pendidik menelaah aktivitas bermain seperti apa yang baik untuk pendidikan, dan yang kurang baik. Dengan informasi ini, kita bisa bereksperimen dengan berbagai macam permainan, dan dampaknya kepada pendidikan. 

Dan seperti yang tadi di bahas, bermain in juga telah di pandang dengan berbagai macam kacamata ilmiah dan filosofis, tapi sebelum ini kami ingin mengucapkan terima kasih atas waktu yang diberikan untuk membaca artikel yang niat nya tadi gak kan berat tapi jadi berat juga….

 

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

Tidak pernah diragukan lagi, bahwa Ki Hajar Dewantara adalah salah satu tokoh yang paling di kagumkan oleh pendidik-pendidik di seluruh Indonesia, dan tentunya Ludenara juga sangat menghormati nya. Di eranya, pendidikan Indonesia dibentuk oleh bangsa Belanda dengan 3 landasan utama regering, tucht, orde (perintah, hukuman, dan ketertiban).

Ki Hajar Dewantara pun dengan benar mengkritik pendidikan seperti ini yang mengekang dan menindas anaka-anak, dan beliau pun menstruktur kan filosofi pendidikan yang progresif untuk melawan sistem pendidikan itu.

Filosofi pendidikan Ki Hajar Dewantara memang sangat mencerahkan, dan pasti sudah banyak yang mempelajari nya. Tapi sebenarnya belajar dari siapa aja si Bapak Pendidikan kita ini? Spoiler dikita ya, mereka juga advokat playful learning lho!

 

Banyak yang menunjuk Maria Montessori sebagai pendiri student-center learning, di sini Payful Learning menduduki posisi yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan Maria Montessori.

Murid-murid Montessori di berikan banyak kebebasan dimana mereka bebas memilih aktivitas yang menyenangkan. Sang guru menyediakan struktur dan tujuan dari pembelajaran.

Panduan yang diberikan oleh guru di pendidikan Montessori dan Playful Learning menyediakan struktur yang memastikan bahwa pembelajaran tetap terjadi di dalam konteks kebebasan (Lillard, 2013)

Untuk menyediakan pembelajaran yang seru ini, Montessori sering mengutamakan interaksi antar murid-murid nya dan banyak aktivitas di mana mereka bekerja dan bermain bersama.

Iya Montessori menekankan “fun” sebagai elemen yang penting dalam pembelajaran. Meskipun terkadang anak-anak di sekolah Montessori terlihat sangat berkonsentrasi, bukan nya main-main dan ketawa-ketawa, pada akhirnya jika ditanya anak-anak ini sangat senang ketika mereka di sekolah.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mungkin kontribusi Froebel yang paling penting di dunia pendidikan adalah “kindergarten”, dia percaya bahwa dengan bermain anak-anak sudah bisa belajar dari masa kecil.

Dari Froebel kita bisa memahami pentingnya merancang pendidikan yang mendidik anak sepenuh nya (fisik, kognitif, emosional, sosial, dll). Dan dari cara pandang ini lah kita juga jadi bisa lihat bahwa bermain menjadi aktivitas yang utama dalam mendidik anak.

Froebel yakin bahawa seorang anak perlu aktif dan terlibat dalam permainan yang bermakna (Provenzo, 2009). Makanya dia juga sering mendidik dengan menggunakan mainan. Mainan-mainan ini lah yang dikenal sebagai Froebel Gifts, yang masih sering digunakan hingga saat ini.

 

 

Kebebasan dan alam, yang disebut “method of nature” inilah fondasi dari filosofi pendidikan Tagore. Tagore mendorong anak-anak untuk berinteraksi dan mengenali dunia luar langsung dibandingkan membaca tentang dunia itu di dalam buku.

Menurutnya dengan metode ini anak-anak akan belajar lebih cepat, kreativitas akan muncul, dan proses pembelajaran akan lebih membahagiakan (The English Writings of Rabindranath Tagore).

Agar “method of nature” bisa berhasil, anak-anak membutuhkan kebebasan. Ini termasuk tingkat “kenakalan” tertentu, yang merupakan ekspresi keingintahuan anak-anak dan pertumbuhan mereka, dan yang tidak hanya diterima Tagore tetapi bahkan diinginkan.

Tidak memiliki kebebasan yang cukup dan disiplin serta hukuman yang keras, kata Tagore, dapat memiliki efek yang menghancurkan dan menurunkan moral pada anak-anak.

Memang bermain tidak secara spesifik dibahas dalam filosofi ini. Namun kita bisa melihat bahwa aktivitas-aktivitas yang didorong oleh Tagor sangatlah playful dan memiliki elemen kebebasan yang tinggi. Dan sebenarnya aktivitas yang kita lakukan dengan senang hati, dimana kita bebas melakukannya tanpa paksaan masuk dalam definisi bermain (Henriks, 2008).

Ini semua sangat berarti untuk Ludenara. Jika tokoh-tokoh pendidikan dunia ini juga mengadvokasikan bermain ini menunjukan bahwa pendekatan Ludenara menuju ke arah yang benar.

Satu hal lagi adalah karena mereka menunjukan kita ke arah ini pasti banyak sekali yang masih kita harus pelajari tentang aktivitas ini. Semua ini tentu akan harus kita terapkan juga sebaik-baik nya untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia.

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

Lillard, A. S. (2013). Playful learning and Montessori education. NAMTA Journal, 38(2), 137-174.

Provenzo Jr, E. F. (2009). Friedrich Froebel’s Gifts: Connecting the Spiritual and Aesthetic to the Real World of Play and Learning. American Journal of Play, 2(1), 85-99.

School Children’, p. 565; Tagore, R. ‘My School.’ The English Writings of Rabindranath Tagore, Volume 4, A Miscellany. Ed. Nityapriya Ghosh. Delhi: Sahitya Akademi, 2006 (1925), 518-23, p. 520. [Hereafter: ‘My School’]

Qualities of a Lifelong Playful Learner

Qualities of a Lifelong Playful Learner

Photo by Christoffer Zackrisson on Unsplash

Saat Plato mengatakan “life should be lived as play” ini bisa di interpretasikan sebagai, yah di hidup ini kita main-main aja laah… ngak usah belajar laah, gak usah kerja duluu ngapain stress… santaii ajaaa. Yaah boleh hidup kaya gitu, kita gak ngelarang, haha.

Namun ada cara pandang yang lebih produktif, yang bisa membantu kita meraih potensi kita yang tertinggi, dan menjadi manusia yang bermanfaat bagi masyarakat di hidup ini, bahkan ketika kita sudah tidak ada, legatifcy kita tetap memberikan kebaikan-kebaikan. Disini kita bisa melihat play bukan sekedar aktivitas, atau cara pandang, dan bukan sekedar state of flow yang tidak permanen, namun sebagai kondisi kesadaran kita yang playful.

Saat TED talk nya, McGonigal menyatakan bahwa

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

“In the game world we become the best version of our self”. 

Menurut nya saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi, dan kita sangat altruis selalu ingin membantu pemain lain. Ini lah kondisi kesadaran playful di dunia game.

Sekarang kita juga bisa melihat definisi dari “play” itu sendiri. Ada 3 yang sangat bermanfaat untuk pembahasan ini (Henriks, 2008). Berikut adalah fersi singkat dari ke-3 definis ini:

  • Bermain memiliki elemen kebebasan, di saat salah satu partisipan dipaksa atau terpaksa untuk bermain, ini bukan lagi aktifitas yang kita bisa didefinisikan sebagai bermain dan segala manfaat bermain hilang. 
  • Bermain juga sangat cocok dengan sifat manusia yang menginginkan novelty dan kebahagiaan, sehingga aktivitas ini menjadi intrinsically motivating
  • Di saat bermain juga kita tidak memiliki motif exterior, dimana kita ingin bermain karena ingin bermain, bukan karena ingin mendapatkan uang, atau mendapatkan hal materialistik lainnya.

Nah dengan definisi-definisi “play” ini kita bisa melihat kondisi kesadaran playful ini lebih jelas lagi. Di kondisi seperti ini, kita sangat termotivasi untuk beraktivitas seperti belajar atau berkarya, kita tidak terpaksa melakukan nya, dan kita tidak memiliki motif exterior sehingga keikhlasan di aktifitas-aktifitas kita tercapai dengan sendiri nya. Tentu hal-hal ini sangat terlihat di gamers yang sedang asik bermain.

Alangkah baiknya jika kita membawa kondisi kesadaran di dunia games itu di kehidupan kita sehari-hari, waaah keren ya. Dan mungkin ini interpretasi “life should be lived as play” yang lebih bermanfaat.

Intrapersonal intelligence dan Playful State of Consciousness, ini lah highlights dari sang Lifelong Playful Learner. Dimana dia memiliki kondisi kesadaran ini di luar dunia games, dan bisa menggunakan tingkat kesadaran ini untuk mengembangkan dirinya, menjadi lebih baik dari hari ke hari.

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

 

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s

Emotional Intelligence adalah kunci kesuksesan, di sini lah “main” berperan penting!

Emotional Intelligence adalah kunci kesuksesan, di sini lah “main” berperan penting!

Photo by Tengyart on Unsplash

Perusahaan-perusahaan kapitalis tidak pernah pelit dalam investasi dan penelitian mengenai sumber daya manusia. Tidak mengherankan jika kita berada di dalam dunia yang sangat kompetitif tentu kita membutuhkan tenaga ahli yang bisa memberikan keunggulan kompetitif, sehingga mendapatkan customer yang lebih banyak.

Pengetahuan mereka mengenai “what does it take to succeed” tentu sangat penting untuk para pendidik perhatikan. Di sini kita juga bisa lihat bahwa bermain memiliki peran yang penting dalam mengembangkan Emotional Intelligence. Dan menambahkan alasan mengapa bermain adalah aktivitas yang sangat penting dalam pendidikan anak.

Satu hal yang sangat menarik adalah mengenai Emotional Intelligence “satu-satunya prediktor terbesar dari kinerja dan pendorong terkuat dari kepemimpinan dan keunggulan pribadi” (Bradberry & Greaves, 2009). Hubungan antara Emotional Intelligence dengan pendapatan juga tinggi lho, secara rata-rata orang dewasa yang memiliki Emotional Intelligence yang tinggi memiliki pendapatan $29,000 lebih banyak per tahun di banding kan dengan orang-orang yang Emotional Intelligence nya lebih rendah (Forbes).

Wah ternyata penting banget ya! Jadi penasaran nih sebenarnya Emotional Intelligence itu apa, dan kok bisa satu hal ini menjadi faktor yang sangat besar dalam kesuksesan di dunia kerja?

Dalam buku The emotionally intelligent workplace, Emotional Intelligence didefinisikan sebagai, Serangkaian pengetahuan dan kemampuan emosional dan sosial yang mempengaruhi kemampuan kita untuk menghadapi tuntutan lingkungan, susunan ini mencangkup

  1. Kemampuan untuk mengetahui, memahami dan mengekspresikan diri sendiri (Self-awareness)
  2. Kemampuan untuk mengetahui, memahami dan berhubungan dengan orang lain (Social-awareness)
  3. Kemampuan untuk mengatur emosi yang kuat dan mengontrol impuls diri sendiri (Self-management)
  4. Kemampuan untuk beradaptasi dan memecahkan permasalahan personal (Relationship management)

Lalu apa peran bermain dalam perkembangan Emotional Intelligence?

Emotional Intelligence dan permainan secara perkembangan bergabung dalam keterampilan yang dikembangkan pada berbagai tahap pengalaman hidup (Hohlbein, 2015). Sederhananya, semakin manusia berkembang semakin kompleks permainan yang dimainkan, semakin berkembang juga Emotional Intelligence kita.

Dari masa kecil, anak-anak yang bermain bersama teman-temannya selalu berkomunikasi, mengekspresikan diri dan saling mengenal. Saat bermain mereka juga harus memperhatikan orang lain, sehingga egosentrisme anak-anak berkurang dengan sehat, bermain meningkatkan kemampuan sosial, tanggung jawab, menghormati teman dan lawan bermain. 

Mereka belajar sikap sportif seperti menerima kekalahan dan belajar dari itu, serta menang secara hormat. Belajar banyak peraturan sosial yang tidak tertulis saat mereka melakukan hal yang anti sosial seperti curang, atau membohongi di dunia permainan pun mereka akan dapat reaksi negatif, dan sebaliknya juga saat mereka melakukan hal yang prososial.

Yang lebih menarik lagi, keterampilan-keterampilan yang kita butuhkan untuk unggul di jangka panjang di sebuah permainan yang berkelanjutan sangat paralel dengan keterampilan-keterampilan Emotional Intelligence

Self Awareness

Dalam permainan tentu kita harus memahami kekuatan dan kelemahan diri sendiri. Dengan ini kita bisa mengoptimalkan kekuatan kita untuk mencapai keunggulan dan mencoba menghindari hal-hal yang mungkin bukan kemahiran kita. Ini juga tahap awal teamwork, dimana tim yang baik perlu anggota yang saling menyadari kekuatan dan kelemahan sehingga bisa saling melengkapi.

Self Management

Dikarenakan banyak sekali permainan yang sangat sosial mau itu kompetitif atau kooperatif. Pemain yang baik tentu harus bisa mengendalikan, bahkan memanipulasi emosi sendiri untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi, dan menjadi anggota tim yang baik. Kita juga harus memiliki sikap sportif agar terus di ajak bermain bersama.

Social Awareness

Dalam permainan kita harus sensitif terhadap kondisi emosional lawan dan tim kita. Kita harus bisa merangkul tim agar lebih efektif, dan bisa merubah kompetisi menjadi sebuah hal yang sangat produktif untuk setiap kompetitor.

Relationship Management

Pemain yang baik juga merupakan anggota masyarakat yang baik. Pemain belajar menjalin hubungan yang baik dengan pemain lain. Belajar bisa menjadi pendengar yang baik dan sanggup memahami orang lain, dan belajar berbicara sehingga ide-ide kita bisa didengar dengan baik.

Sumber:

Astuti, Yuni & Prajana, Andika & Damrah, & Erianti, & Pitnawati,. (2019). DEVELOPING SOCIAL EMOTIONAL INTELLIGENCE THROUGH PLAYING ACTIVITIES FOR EARLY CHILDHOOD. Humanities & Social Sciences Reviews. 7. 946-950. 10.18510/hssr.2019.75123. 

Bradberry, T., & Greaves, J. (2009). Emotional intelligence 2.0. San Diego, CA: TalentSmart

Cherniss, C., & Goleman, D. (2001). The emotionally intelligent workplace. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

Carroll, K. (2009). The red rubber ball at work: Elevate your game through the hidden power of play. New York, NY: McGraw-Hill.

Hohlbein, Patricia J., “The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: a study of the leadership team in a Midwest private, liberal arts university” (2015). Theses and Dissertations. 595. https://digitalcommons.pepperdine.edu/etd/595

Goleman, D., & Boyatzis, R. (2008). Social intelligence and the biology of leadership. Harvard Business Review, 86(9), 74-81. Retrieved from http://www.hbr.org

Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Hal apa yang paling penting untuk memastikan Indonesia akan lebih baik di masa depan, dan terus berkembang?

Mungkin banyak nya faktor yang harus dipedulikan untuk menjawab pertanyaan ini terlalu banyak sehingga impossible untuk dijawab. 

Namun, bagaimana kalau jawaban ini ber… ma… in…? Lebih tepatnya lagi, lebih banyaknya keluarga yang memiliki kualitas bermain yang baik!

Apakah ini jawaban terlalu, idealis? Tidak masuk akal? Bahkan gila?

Untuk memastikan argumentasi ini tidak abal-abal, ini akan menjadi argumentasi statistika. Lebih tepat nya lagi, kita bisa lihat negara yang sangat maju Amerika, memiliki banyak masalah yang kita punya solusi nya!

Sekarang kita mulai dari individu, sederhananya semakin banyak individu-individu di masa depan yang bermanfaat bagi bangsa, semakin baik bangsa itu jadinya.

 

Kutipan di topik ini yang sangat dahsyat dan selalu teringat adalah dari Bung Karno

Lalu bagaimana kita bisa memastikan seorang individu, akan tumbuh menjadi seseorang yang berkontribusi positif kepada negara?

Disinilah argumentasi menjadi statistik semata.

Hal yang memberikan kemungkinan tertinggi untuk seorang anak tumbuh menjadi individu yang produktif adalah; keluarga yang stabil.

Berikut adalah penelitian-penelitian yang membandingkan keluarga yang stabil dan yang tidak. Setiap penelitian memiliki definisi keluarga fragile yang sedikit berbeda.

Tapi kurang lebih keluarga fragile adalah keluarga yang pernah mengalami perceraian, atau salah satu dari orangtua tidak ada atau sering tidak ada.

 

Pertama adalah edukasi.

Princeton University meneliti 20 kota besar di A.S. Mereka menemukan bahwa dari 5,000 keluarga. Anak-anak yang tinggal bersama keluarga tidak stabil 2 kali lebih mungkin untuk tidak tamat pendidikan SMA nya.

Di penelitian yang melihat tingkat prestasi anak di sekolah, mereka melihat bahwa anak yang dari keluarga stabil memiliki nilai yang jauh lebih tinggi secara rata-rata.

Dari segi kesehatan mental lebih menggawatkanlagi.

Michigan State University menemukan 75% anak remaja yang melakukan pembunuhan datang dari rumah tanpa ayah.

Data dari The Centers for Disease Control menunjukan bahwa 85% anak yang memiliki gangguan perilaku juga tidak memiliki seorang ayah di rumahnya.

Mereka yang tanpa ayah di rumah 2 kali lebih mungkin untuk mencabut nyawanya sendiri, dan 10 kali lebih mungkin untuk menjadi pecandu narkoba, dan alkohol menurut U.S. Department of Health and Human Services.

 

Lalu bagaimana dengan ekonomi? Tentu ini hal yang sangat sering digunakan untuk mengukur kesuksesan sebuah bangsa.

Data dari U.S. Census Bureau menemukan 7% dari anak miskin memiliki keluarga yang utuh, sementara 40% tidak memiliki ayah dan 22% tidak memiliki ibu.

Untuk ekonomi jangka panjangnya National Longitudinal Survey of Youth menunjukan bahwa di umur 40 individu yang berasal dari keluarga yang stabil memiliki pendapatan yang lebih tinggi, dengan 14 persentil perbedaan

Sekarang dari sini kita lihat bahwa secara statistik, memang jauh lebih mungkin anak mencapai kesuksesan jika memiliki keluarga yang stabil. Sungguh ini yang kekurangan di Indonesia, menurut Menteri Sosial Khofifah Indar Parawansa Indonesia dikenal sebagai fatherless country dimana kita menduduki peringkat 3 tertinggi untuk negara yang memiliki jumlah rumah tangga tanpa ayah.

Lalu apa peran bermain dalam membuat keluarga yang kokoh, kondusif, dan bahagia?

 

Untuk ini ada riset yang datang dari negeri kita sendiri.

Penelitian Dari Universitas indonesia mengajak lebih dari 300 orang tua dari Jakarta, Surabaya, Makasar, dan Medan untuk bermain bersama anak nya di playground yang tersedia di kota mereka masing-masing.

Selama 2 minggu mereka menghabiskan 1,5-2 jam sehari bermain dengan anak mereka dengan umur 1-5 tahun.

Data mereka akan persepsi kebahagiaan dan kepuasan berkeluarga di ambil sebelum dan sesudah intervensi.

 

Dan hasilnya bukan hanya kebahagiaan secara individu naik tapi juga hubungan antara orang tua dan anak, frekuensi mereka menikmati menghabiskan waktu bersama anak juga naik.

Secara menyeluruh mereka menikmati hubungan mereka dengan anak semakin positif, mereka lebih sering menunjukkan afeksi, merasa koneksi lebih kuat dan merasa mereka bisa menjadi tim yang solid.

Dari data ini kita bisa melihat bahwa hanya dengan bermain 2 jam setiap hari bersama keluarga dampaknya sangat signifikan.

Nah sekarang kesimpulan bahwa, yang terbaik untuk Indonesia di masa depan adalah keluarga yang rutin bermain bukanlah sebuah khayalan tanpa pondasi.

Ayo semua kita bermain untuk Indonesia!

Sumber:

Bardosono, Saptawati & Sekartini, Rini & Chandra, Dian & Wibowo, Yulianti & Basrowi, Ray. (2017). Bonding Development between Parents and Children through Playing Together to Improve Family Happiness. World Nutrition Journal. 1. 41. 10.25220/WNJ.V01i1.0009.

Robert Lerman, “The Impact of the Changing US Family Structure on Child Poverty and Income Inequality,” Economica 63, no. 250 (1996): 119–139; Adam Thomas and Isabel Sawhill, “For Love and Money? The Impact of Family Str

 

Ayo main games, dan tingkatin 21st century skills mu!

Ayo main games, dan tingkatin 21st century skills mu!

Photo by Erik Mclean on Unsplash

Games memotivasi kita untuk menyelesaikan masalah-masalah, melakukan kesalahan, mencoba lagi, games juga bisa memberi pengalaman belajar berharga dari berinteraksi dengan dunia simulasi. Ini semua ditambah dengan fasilitator yang memiliki pasion untuk mengajar memastikan pendekatan Game Based Learning sebagai pendekatan yang sangat ampuh untuk pembelajaran 21st century skills. Di tambah dengan tumpukan penelitian yang menggunung, tidak heran GBL menjadi rekomendasi WEF untuk pembelajaran 21st century skills.

Namun tidak hanya di situ saja. Tanpa fasilitator pun, video games telah berhasil menunjukan bukti empirik bahwa aktivitas yang bermain-main ini sangat baik untuk melatih 21st century skills. Penelitian secondary yang diadakan oleh 3 peneliti dari Kanada, Itali dan spanyol telah menunjukan informasi yang sangat menarik. Dari menganalisa lebih dari 10 penelitian sebelumnya mengenai “serious games” dan dampak nya terhadap 21st century skills.

Setelah itu para peneliti mengidentifikasikan beberapa karakteristik games yang membantu pemain meningkatkan 21st century skills, beserta tabel yang menunjukan seberapa berdampaknya setiap karakteristik ini kepada skill yang di kembangkan.

Penjelasan karakteristik game

Competition – Dibutuhkan untuk membuat belajar lebih menarik, dan memotivasi pemain untuk menyelesaikan game

Collaboration – Membantu mengajarkan prinsip-prinsip leadership: delegasi, training, mentoring, krisis manajemen.

Complex Collaboration – Tingkat kolaborasi yang tinggi, seperti yang di temukan di game MMORPG seperti World of Warcraft. Bisa membantu pengembangkan struktur ilmu yang felxible.

Expressive – ini termasuk memilih avatar dan mendesain identitas dalam game. Ini bisa membantu empati, rasa kepercayaan diri, dan berkontribusi dalam pembelajaran imersif

Strategy – Menyediakan tingkat kesulitan yang baik untuk pengalaman pembelajaran yang powerful. Pemain bisa memahami kesalahan yang mereka lakukan, dan memperbaikinya.

Tactical – Ini melibatkan decision making, adaptasi. Ini juga tempat yang baik untuk menyediakan pembinaan

Fantasy – Penggunaan graphic, audio, vido, dunia virtual dan AI untuk merepresentasikan realita. Pemain akan melibatkan diri dan berinteraksi di dunia virtual untuk pembelajaran dunia nyata

Context – Setting, narasi, cerita, karakter, permasalahan dan lain sebagainya. Cerita yang baik bisa membantu autentisitas permainan. Game yang baik memberikan pemain kesempatan untuk merancang ceritanya sendiri dari keputusan-keputusan yang di ambil. Belajar dari skenario yang kompleks bisa membantu pembelajaran manajemen yang kompleks.

Challenge – Pemain biasanya mendapatkan keterampilan baru melalui tantangan yang dilewati, semakin kompleks tantangan yang diberikan semakin banyak kesempatan untuk pemain mendapatkan keterampilan atau ilmu yang baru. Pembelajaran dan pemahaman bisa semakin mendalam dari tingkat kesulitan yang optimal (tidak terlalu sulit, atau gampang)

Sumber : 

Romero, Margarida & Usart, Mireia & Ott, Michela. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st-Century Skills?. Games and Culture: A Journal of Interactive Media. 10. 10.1177/1555412014548919.

Tipe-tipe bermain, dan perannya dalam perkembangan anak.

Tipe-tipe bermain, dan perannya dalam perkembangan anak.

Image by Comfreak from Pixabay

Bermain sangatlah penting untuk perkembangan anak. Aktivitas lain yang biasanya kita anggap penting hanya yang membantu anak berkembang secara spesifik, seperti belajar untuk kepintaran, olahraga dan makan makanan yang bergizi untuk pertumbuhan fisik bermain mengembagkan anak secara holistik. Secara kognitif, fisik, emosional, kepandaian bersosialisasi, pengenmbagan karakter yang moral, dan personal development.

Potensi bermain di dunia pendidikan sangat lah luas. Untuk mengeluarkan potensi ini sepenuhnya hal yang harus kita pelajari adalah beberapa tipe bermain dan fungsi nya dalam pendidikan dan perkembangan anak. Bermain sendiri adalah sebuah aktivitas yang mencangkup banyak hal, karena itu telah banyak ilmuwan yang mengklasifikasikan aktivitas ini, dan merincikan manfaat setiap tipe bermain ini. Meskipun setiap tipe permainan memiliki fokus, atau fungsi perkembangan utama, semuanya mendukung aspek fisik, intelektual dan sosial-emosional pertumbuhan. Dari semua bukti yang tersedia, keseimbangan pengalaman masing-masing tipe bermain mungkin bermanfaat bagi perkembangan anak-anak. Berikut adalah lima tipe bermain dan manfaat nya.

Physical Play

Image by Sasin Tipchai from Pixabay

Mungkin ini bisa dibilang tipe bermain paling dasar secara kompleksitas. Tapi bermain yang bisa di masukan klasifikasi ini hanya muncul saat mereka beranjak umur 2 tahun, dan di umur 4-5 tahun tipe bermain ini merupakan 20% dari total perilaku mereka. Berlari, meloncat-loncat, memanjat, berdansa, memainkan segala bentuk bola, lompat tali, merupakan bentuk-bentuk dari tipe ini. Bukti menunjukkan bahwa tipe ini jenis terkait dengan pengembangan seluruh tubuh dan  koordinasi tangan-mata anak-anak, dan penting dalam membangun kekuatan dan daya tahan (Pellegrini and Smith, 1998). 

Rough and tumble play merupakan bentuk permainan fisik yang paling banyak di teliti. Mungkin translasi yang paling mendekati adalah “gelut-gelutan”. Bermain seperti ini mudah dibedakan dari agresi perbedaannya di kenikmatan nyata dari para peserta, dan tampaknya sepenuhnya bermanfaat. Bukti penelitian menunjukkan bahwa itu jelas terkait dengan perkembangan keterampilan dan pemahaman emosional dan sosial. Ini juga berhubungan dengan perkembangan ikatan emosional yang kuat, atau bonding, antara anak-anak dan orang tua, dan kemampuan anak usia sekolah untuk memahami ekspresi emosional (Jarvis, 200).

Object Play

Image by Esi Grünhagen from Pixabay

Tipe bermain seperti ini menyangkut pengembangan eksplorasi anak-anak, sebagai ilmuwan kecil, yang meneliti dunia fisik dan benda-benda yang mereka temukan di dalamnya. Bermain dengan benda dimulai segera setelah bayi dapat menggenggam dan memegang obyek. Perilaku investigasi awal termasuk menggigit, melihat, menggosok / membelai, memukul dan menjatuhkan. Ini mungkin digambarkan sebagai permainan ‘sensori-motor’ ketika anak mengeksplorasi bagaimana benda dan bahan terasa dan berperilaku. Dari sekitar 18-24 bulan balita mulai menata benda-benda, yang lambat laun berkembang dalam memilah dan mengklasifikasikan kegiatan. Pada usia empat tahun, perilaku membangun dan membuat muncul. 

Tipe Ini relatif banyak diteliti, karena secara khusus terkait dengan pengembangan keterampilan berpikir, bernalar dan problem solving. Saat bermain dengan benda, anak-anak menetapkan tujuan dan tantangan, dan mengembangkan repertoar kognitif dan keterampilan dan strategi fisik (Whitebread, 2012).

Symbolic Play

Image by S. Hermann & F. Richter from Pixabay

Manusia dilengkapi secara unik untuk menggunakan berbagai macam sistem simbolik termasuk bahasa lisan, membaca dan menulis, angka, berbagai visual media (melukis, menggambar, kolase) musik dan sebagainya. Tidak mengherankan, selama lima tahun pertama kehidupan, anak-anak mulai menguasai sistem ini, Jenis permainan ini mendukung mereka untuk mengembangkan kemampuan teknis, mengekspresikan dan merefleksikan pengalaman, ide dan emosi. 

Bermain dengan bahasa dimulai sejak dini dalam kehidupan, dari  anak-anak di bawah usia satu tahun. Bermain dengan suara, dan, saat mereka bertambah tua, khususnya bermain dengan nada bahasa atau kata-kata yang mereka dengar di sekitar mereka. Permainan ini adalah proses yang sangat aktif dan dengan cepat berkembang menjadi mengarang kata-kata baru, bermain dengan sajak, dan akhirnya anak-anak akan bermain dengan kata-kata dan lelucon lain dengan bahasa. Penelitian yang luas sudah jelas menetapkan bahwa jenis permainan ini adalah dukungan kuat untuk mengembangkan kemampuan bahasa dan, yang terpenting, berdampak pada kemudahan anak-anak kecil mengembangkan keterampilan literasi dini (Christie dan Roskos, 2006). Dengan menempatkan dasar berhitung dalam konteks kehidupan nyata yang bermakna, permainan yang melibatkan penghitungan dan dasar operasi matematika lainnya juga mendukung kemampuan anak-anak untuk terlibat dengan matematika secara formal (Whitebread, 2000; Carruthers dan Worthington, 2006).

Socio-dramatic Play

Photo by ARIFKI RAHMADHANI on Unsplash

Banyak sekali bentuk dari permainan ini, tapi secara general anak-anak berpura-pura memainkan sebuah orang (biasanya dewasa) dan meniru perilaku mereka. Seperti anak-anak bermain polisi-polisian, atau jadi ibu rumah tangga (role-play).

Banyak studi yang telah melaporkan dampak pengalaman role-playing pada keterampilan naratif dalam lima hingga tujuh tahun (Whitebread dan Jameson, 2010), bermain kepura-puraan tentang penalaran deduktif dan sosial kompetensi, dan permainan sosio-dramatic (role-play) meningkatkan self-control di kalangan anak muda apalagi di anak-anak yang cenderung sangat impulsif.

Selama bermain sosiodramatik, khususnya, anak-anak diwajibkan untuk mengikuti aturan sosial yang mengatur karakter yang mereka mainkan. Berk, (2006) dan rekan melaporkan sejumlah studi dengan anak-anak berusia 3 – 4 tahun menunjukkan hubungan yang jelas antara kerumitan permainan sosio-dramatis dan peningkatan dalam tanggung jawab sosial.

Games

Image by Jan Vašek from Pixabay

Anak-anak kecil sangat termotivasi untuk memahami dunia mereka dan, sebagai bagian dari ini, mereka sangat tertarik pada aturan. Akibatnya, sejak usia sangat muda, mereka menikmati permainan dengan aturan, dan sering membuat sendiri. 

Koleksi permainan anak-anak Opie dan Opie (1959 ) dan cerita rakyat adalah bukti kecintaan anak-anak terhadap permainan dengan aturan. Ini termasuk permainan fisik seperti kejar-kejaran, petak umpet, benteng-bentengan, dan banyak permain tradisional lainnya. Anak-anak yang lebih dewasa, lebih banyak menyukai permainan intelektual seperti boardgames dan bermain kartu, video games, dan seluruh aneka ragam kegiatan olahraga.

Selain membantu anak-anak mengelai dan mengikuti peraturan, peran bermain games dalam perkembangan anak yang utama adalah bersosialisasi dengan baik dan benar. Saat bermain game dengan teman, saudara, dan orang tua mereka, anak-anak kecil belajar berbagai keterampilan sosial yang terkait dengan berbagi, bergiliran, memahami perspektif orang lain dan seterusnya (DeVries, 2006).

Sumber:

Whitebread, D., Basilio, M., O’sullivan, L., & Zachariou, A. (2019). The Importance of Play, Oral Language and Self-Regulation in Children’s Development and Learning: Implications for Quality in Early Childhood Education. The SAGE Handbook of Developmental Psychology and Early Childhood Education, 554-569. doi:10.4135/9781526470393.n32

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Image by Oberholster Venita from Pixabay

Kecerdasan atau kepintaran anak tentu salah satu prioritas yang ingin mereka kembangkan secara maksimal. Selain hal ini ada beberapa fungsi otak lain yang sangat penting untuk kesuksesan mereka di masa depan, seperti kreativitas, dan emotional intelligence. Mengingat pentingnya semua hal ini, kita harus membahas satu hal yaitu peran bermain dalam perkembangan otak.

Di masa muda, otak kita sangat plastic, kondisi dimana otak sangat mudah berubah, berkembang, dan terpengaruh oleh lingkungan. Di masa seperti ini lah stimulasi mental yang didapatkan dari bermain sangat lah penting. Anak-anak di panti asuhan yang diasuh tanpa banyak stimulasi menderita emotional deprivation mengakibatkan perilaku apatetik, dan perilaku yang tidak dewasa di saat seharusnya mereka sudah matang (Goldfarb, 1953). 

Hubungan antara bermain dan perkembangan otak yang sehat sangatlah jelas terlihat dari penelitian mamalia, termasuk bayi manusia. Semua mamalia di masa muda nya bermain, di saat ini orang tua memberi struktur dan menginisiasikan permainan. Struktur dan interaksi ini lah yang menjadi tulang punggung perkembangan (Angier, 1992). Semakin pesat otak mereka berkembang semakin kompleks juga permain yang dimainkan, ini menguatkan hubungan antar neurons di otak (Angier, 1992).

Peran bermain dalam perkembangan otak yang sehat sangat jelas terlihat karena penelitian oleh Nash (1997) di Baylor College of Medicine dimana Nash menemukan anak-anak yang jarang bermain memiliki otak yang 20-30% lebih kecil dibanding anak-anak lain di usia yang sama. Aktifitas-aktifitas yang playful lah yang sangat krusial di masa muda ini, bukan instruksi langsung.

Mempelajari tentang proses perkembangan otak dan hubungannya dengan bermain memberikan banyak implikasi, salah satunya adalah kemampuan kita untuk membuat lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak anak. Ini lah hal yang di kembangakn oleh 3 peneliti perkembangan anak. Di dalam journal mereka yang berjudul Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment (2010), mereka memberi beberapa rekomendasi untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak, secara singkat ini lah beberapa rekomendasi mereka: 

 

  • Pengaturan meja, kursi, materi pembelajaran, pencahayaan dan komponen lainnya menarik perhatian dan minat anak. Dari perspektif neurologis, rasa kegembiraan dan kebaruan dalam ruangan membantu menghasilkan dopamin, sebuah neurotransmitter yang menciptakan perasaan bahagia. Emosi (dalam arti tertentu, neurotransmitter dan hormon) mendorong perhatian (kemampuan anak untuk tetap terangsang dan terhubung dengan materi yang disajikan), dan perhatian mendorong pembelajaran.
  • Ruang yang dirancang untuk belajar secara individual, berkelompok (kecil dan besar). Stimulasi yang didapatkan dari teman sebaya sangat baik untuk meningkatkan neurotransmitter dan meningkatkan kinerja otak. Tapi selain itu mereka juga harus belajar bekerja sendiri-sendiri.
  • Lingkungan pembelajaran harus berpihak kepada anak (student-centered). Anak-anak belajar paling baik di dalam lingkungan di mana mereka dapat membuat keputusan tentang pemikiran dan pembelajaran mereka sendiri
  • Guru tentunya adalah faktor yang sangat besar. Saat anak-anak berinteraksi dengan pendidik yang imajinatif, bisa menerima anak-anak seutuhnya dan sanggup mendorong proses pembelajaran secara natural, anak-anak akan merasa percaya diri, dan keinginan belajar mereka akan meningkat.
  • Lingkungan yang aman untuk gagal. Bagian otak yang dinamakan Amygdala sangat rentan mengeluarkan hormon-hormon stress yang menghambat cara berpikir rasional. Ini sangat mudah terjadi ketika anak-anak merasa stress dan takut akan kegagalan. Maka menciptakan lingkungan dimana mereka bisa gagal tanpa stress sangatlah dibutuhkan.

 

Sumber:

Frost, J. L. (1998). Neuroscience, Play, and Child Development.

Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment. Early Childhood Education Journal, 37(5), 351-361.