Bermain action games ternyata sangat menguntungkan Otak Orang Dewasa. Khusus nya untuk Brain Plasticity

Bermain action games ternyata sangat menguntungkan Otak Orang Dewasa. Khusus nya untuk Brain Plasticity

Photo by Florian Olivo on Unsplash

Banyak yang tahu bahwa kemampuan belajar anak kecil lebih besar dari pada orang dewasa.

Salah satu penjelasan terbaik datang dari ilmu neurology iaitu brain plasticity. Brain plasticity, adalah kemampuan otak untuk melakukan perubahan struktural dan membuat neuro pathways yang baru. Dari struktur otak atau yang berubah kita bisa mempelajari ilmu dan keterampilan baru, mengingat hal-hal baru, otak dapat menyebabkan kerusakan, dan hal lain yang berkaitan dengan fungsi otak.

Sebelum penelitian-penelitian neurologis di abad 20 kita mengira brain plasticity ini hanya ada di otak yang masih berkembang (di anak muda, balita dan anak kecil). Namun ternyata telah banyak penelitian sejak pertengahan abad 20 yang menemukan bahwa otak orang dewasa masih memiliki plastisitas. 

Nah kabar baiknya brain plasticity ini bisa dilatih, hingga meningkatkan kemampuan orang dewasa untuk belajar!

Selama ini metode-metode populer yang disarankan untuk meningkatkan brain plasticity bisa diterapkan dengan mudah. Termasuk olahraga, khususnya aerobic yang membuat banyak oxygen masuk ke otak (Tarumi T, Zhang R January 2014) . Mindfulness (Lazar SW, et al. November 2005) dan Zen (Pagnoni G, Cekic M October 2007) meditation juga terlihat banyak manfaat untuk otak salah satunya adalah brain plasticity. Tentunya memainkan alat musik juga sangat baik juga (Hyde KL, et al. March 2009). Nah di daftar ini sekaran bisa di tambah “Main Action Games!”

Kalo di pikir-pikir semua solusi ini termasuk bermain, olahraga itu bermain seperti basket atau bola, mindfulness meditation bisa sambil main, main musik itu main, dan main games! Ini lah kenapa kita harus lebih main-main, hahaha. (ini lah bias Ludenara)

Iya ternyata action games sangat baik untuk brain plasticity, dokumen dari The Annual Review of Neuroscience tahun 2012 telah mendetail kan beberapa manfaat bermain action games untuk struktur otak yang memberikan dampak baik jangka panjang untuk orang dewasa.

Salah satu pelatihan untuk menambahkan barin plasticity telah di uji dengan kemampuan mental rotation. Di pelatihan ini para peserta memainkan action games selama 2 minggu dengan total jam bermain 10 jam. Lalu setelah di uji mereka bisa melakukan mental rotation lebih baik, dan efeknya jangka panjang.

Task switching, kemampuan untuk mengganti-ganti tugas-tugas kognitif juga salah satu ukuran brain plasticity. Sama seperti bermain Rise of Nation, bermain action games ternyata melatih otak kita untuk melakukan task switching dengan lebih baik. Penelitian yang membandingkan Action Game Player (AVG) dengan Non-action Video Game players (NVGP) telah menunjukan AVG lebih handal dalam tugas ini.

Real time decision juga membutuhkan brain plasticity, ketika kita harus membuat keputusan dengan jangka waktu yang pendek juga ternyata terlatih dengan bermain action game dan real times strategy game. Penelitian yang membandingkan AVG dan NVGP ini menunjukan bahwa AVG bisa mengakumulasi informasi 20% lebih banyak dari NVGP akumulasi informasi ini lah yang membuat decision making lebih mudah.

Dokumen ini mendetailkan banyak hal lain yang menunjukan brain plasticity menambah saat memainkan action video game, termasuk; reaction time, speed accuracy, vision, attention dan banyak lagi. Tentunya article ini akan terlalu panjang jika dibahas satu per satu, dan Ludenara sangat merekomendasikan dokumen ini dipelajari karena memiliki banyak informasi yang menarik, ini link untuk download dokumen ini.

References:

Tarumi T, Zhang R (January 2014). “Cerebral hemodynamics of the aging brain: risk of Alzheimer disease and benefit of aerobic exercise”. Frontiers in Physiology. 5: 6. doi:10.3389/fphys.2014.00006

Lazar SW, Kerr CE, Wasserman RH, Gray JR, Greve DN, Treadway MT, et al. (November 2005). “Meditation experience is associated with increased cortical thickness”. NeuroReport. 16 (17): 1893–7. doi:10.1097/01.wnr.0000186598.66243.19.

Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Alexandre Pouget, Paul Schrater. “Brain Plasticity Through the Life Span: Learning to Learn and Action Video Games Annual Review of Neuroscience” 2012 35:1, 391-416

Rise of Nations, game seru yang terbukti bisa melatih kemampuan kognitif

Rise of Nations, game seru yang terbukti bisa melatih kemampuan kognitif

 

Sebagian besar yang main video games adalah anak muda, namun seperti nya orang dewasa harus ikutan nih!  Bukan hanya sekedar seru-seruan, video games ternyata sudah banyak diteliti sebagai alat melatih kemampuan kognitif.

 

Memang memainkan video games membutuhkan proses-proses dan fleksibilitas kognitif yang besar, tapi apakah hal ini melatih kemampuan kognitif kita di luar video games?

Nah banyak penelitian-penelitian yang ternyata sudah melihat bukti yang tidak diragukan lagi bahwa melatih kemampuan kognitif di luar video games apalagi untuk orang dewasa dan lansia.

 

Pertama Memang, tidak semua video games sama. Untuk kognitif training, setiap genre games memiliki kekuatan nya masing-masing. 

Seperti Real Time Strategy (RTS) games terlihat sangat baik untuk melatih fungsi eksekutif seperti; task switching, working memory, visual short term memory, mental rotation, dan penalaran. Ini terbukti setelah ada penelitian yang menggunakan video game Rise of Nations, sebuah historical RTS games yang memang seru banget!

Tim peneliti dari University of Illinois mengajak 73 subject di usia emas (68-70 tahun) untuk main Rise of Nations selama minggu dengan 23.5 jam total main. Sepanjang penelitian dan di akhir penelitian ini para subject juga diberikan cognitive tests untuk mengukur apakah ada perubahan karena bermain games ini. Test-test adalah 6 executive control task, dan 4 visuospatial tasks. Hasil nya tentu menarik, mereka melihat improvement yang substansial di area executive function, memori dan switching task, medium sized effect untuk visual short-term memory, dan reasoning terlihat membaik secara substansial setelah 11 jam bermain. 

 

Hal lan yang harus kita perhatikan adalah subject training ini mengenai cognitive decline. Di mana pada usia emas ini frontal lobe kita mulai mengecil dan banyak kapasitas-kapasita otak lain yang mengalami penurunan. Ini lah mengapa mereka memilih usia 68-70 sebagai subject penelitian. Terlihat meskipun ini lah usia yang rentan terhadap cognitive decline dampak positif dari memainkan video games tetap terlihat secara substansial.

 

Sayangnya penelitian ini memiliki kekurangan. Study ini tidak meneliti secara khusus mengapa game ini bisa sangat baik khususnya untuk executive control tasks, jika kita tahu mengapa ilmu ini sangatlah berguna bagi kita yang ingin mendesain game. Untung Nya para peneliti memberikan hipotesis mereka mengenai ini.

Jadi pada dasarnya game ini memberikan kita tugas untuk membangun sebuah peradaban, dari peradaban batu sampai modern. Banyak sekali tugas yang harus dilakukan untuk memastikan kesuksesan sebuah peradaban, dari memastikan territory aman dari serangan negara lawan, mengatur dan menambang sumber daya alam, investasi di sains untuk perkembangan teknologi, mengatur strategy perang, memastikan setiap kota di negara kita termaintain dan seterusnya. 

Lalu semua ini terjadi secara real time, sehingga kita tidak punya banyak waktu untuk memikirkan semua strategy, planning,tugas-tugas ini juga sangat penting untuk memenangkan game ini, sehingga mau tidak mau otak kita bekerja dengan keras. Banyak sekali tugas yang harus diselesaikan secara simultan. Bayangkan jika kita lagi asik memanbun kota baru karena lokasinya yang strategis, namun tiba-tiba ibu kota kita di serang, nah switching task ini yang terlihat melatih fungsi eksekutif otak. 

 

Nah sepertinya diet sehat main video games sangat lah baik untuk memaintain kesehatan otak kita, kebetulan game RTS seperti Rise of Nation ini sangat baik untuk frontal lobe yang bertanggung jawab atas fungsi eksekutif. Video game genre lain sepertinya memiliki keunggulan lian nya, tentunya Ludenara akan sharing hasil penelitian lain, kira-kira genre lain bagus untuk apa aja ya?

Sumber:

Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and aging, 23(4), 765–777. https://doi.org/10.1037/a0013494

Tragedy yang membangunkan kita akan bahayanya Play Deprivation

Tragedy yang membangunkan kita akan bahayanya Play Deprivation

Picture by: towershooting.com

Pada tanggal 1 Agustus, 1966 Charles Whitman membawa senapan dan senjata lainnya ke dek observasi di atas menara Gedung Utama di Universitas Texas di Austin, lalu menembakan senapannya ke arah orang-orang di kampus dan jalan-jalan di sekitarnya. Selama 96 menit lamanya dia menembak dan membunuh 14 orang (termasuk anak yang belum lahir) dan melukai 31 lainnya. Satu korban terakhir meninggal pada tahun 2001 karena efek luka yang masih tersisa. Mungkin yang bisa kita anggap lebih tragis lagi terjadi di malam sebelumnya, ketika Whitman menusuk dan membunuh ibu kandung dan istrinya sendiri.

Tentunya tragedi seperti ini menjadi sebuah subjek penelitian para ekspert di saat itu, dan hingga saat ini. Tentunya setiap expert yang meneliti memiliki pandangan nya masing-masing mengenai apa penyebab tragedi ini, mengenai apa sebenarnya yang membuat Charles Whitman, seseorang yang taat peraturan hingga ikut membela negaranya ketika di marinir bisa melakukan hal tragis seperti ini. Namun ada sebuah penelitian yang bisa menjelaskan banyak hal.

Di saat itu gubernur Texas John Connally membentuk sebuah tim peneliti untuk mencari tahu semua tentang hal ini. Stuart Brown sebagai psychiatrist adalah salah satu peneliti yang ditunjuk, salah satu konklusi dari tim ini lah yang mengubah hidupnya, bahwa lebih dari faktor yang lain kurangnya unstructured play di masa kecil, adalah apa yang mengubahnya menjadi seorang pembunuh.

Brown telah mempelajari pembunuh massal lainnya di samping Whitman dan mengatakan dia telah menetapkan bahwa mereka juga tidak memiliki permainan yang sehat seperti rough and tumble play saat anak-anak. Bermain bukan satu-satunya hal yang hilang, kata Brown, tetapi itu adalah tema umum. Dia telah memeriksa sekitar 8.000 orang dan sejarah bermain mereka. Jika Whitman diizinkan bermain selama hidupnya, kata Brown, ia dapat mengembangkan fleksibilitas dan keterampilan sosial untuk mengatasi situasi yang penuh tekanan tanpa beralih ke kekerasan.

Dari testimoni yang didapatkan oleh Brown bersama tim mereka tahu bahwa sang ayah sangat lah brutal, suka mendominasi dan sangat menuntut. Di masa kecil nya Whitman tidak diizinkan memiliki teman, dan anak-anak lain tidak diizinkan untuk mengunjungi rumahnya. Guru-gurunya ingat bahwa Whitman tidak tahu bagaimana bermain sebagai seorang anak. Dia akan meniru perilaku bermain anak-anak lain tetapi tampaknya tidak senang dengan mereka. Brown melihat seorang anak yang tidak pernah mengembangkan keterampilan sosial yang akan mempersiapkannya untuk mengatasi stres.

TEDGlobal March 12, 2009

Kasus ini dari penembakan di atas menara universitas, pembunuhan sang ibu kandung dan istri, hingga masa kecil yang sangat buruk memang sangat lah tragis. Mungkin ini semua akibat dari play deprivation adalah sebuah jawaban yang terlalu sederhana. Namun dengan banyak alasan seperti landasan teori dan penelitian yang telah dibahas di artikel sebelumnya, kita percaya paling tidak bermain bisa memitigasi perilaku anti sosial seperti ini.Kasus ini pula yang menginspirasi Stuart Brown untuk membangun the National Institute of Play.

 

Sumber

Taboada, M. B. (2018, September 26). How UT sniper Charles Whitman’s hatred inspired an Institute for Play. Retrieved from https://www.statesman.com/news/20160903/how-ut-sniper-charles-whitmans-hatred-inspired-an-institute-for-play

https://towershooting.com/

 

Play Deprivation, ketika kekurangan bermain berakibat fatal!

Play Deprivation, ketika kekurangan bermain berakibat fatal!

Image by lisa runnels from Pixabay
Dr Stuart Brown, psychologytoday.com

Bermain adalah kebutuhan, dan seperti kebutuhan lainnya jika tidak dipenuhi akan berakibat fatal. Perilaku anti sosial, tindakan kekerasan, otak dan badan yang tidak berkembang secara maksimal, depresi, kecemasan, gangguan kesehatan fisik dan mental, adalah beberapa dampak negatif yang telah jelas diteliti dan dokumentasi kan sebagai dampak dari play deprivation (Lauer, 2011). Saat anak play deprived mereka kehilangan segala hal esensial yang dibutuhkan untuk perkembangan, sehingga mereka memiliki disabilitas sosial dan biologis (Huges, 2003). Kondisi play deprivation ini memang mengawetkan, hingga Dr. Stuart Brown menyatakan di saat play deprived kita kehilangan segala essence yang membuat kita manusia.

 

Too little play experiences can lead to depression, feelings of hostility, aggression, and
the loss of the things that make us human beings.

Lalu apakah benar, bermain dengan baik bisa mencegah hal-hal seperti stunting otak, mental disorder, hingga tindakan kekerasan dan kriminal? 

Berikut adalah berberapa penlitian dan pendapat dari para ekspert;

Bermain untuk perkembangan otak yang sehat

Ketika membahas perkembangan otak, waktu di kelas mungkin kurang penting daripada waktu di taman bermain. 

“Pengalaman bermain mengubah koneksi neuron di prefrontal cortex Anda,” kata Sergio Pellis, seorang peneliti di University of Lethbridge di Alberta, Kanada. “Dan tanpa pengalaman bermain, neuron-neuron itu tidak berubah,” katanya.

Perubahan-perubahan dalam prefrontal cortex selama masa kanak-kanak itulah yang membantu menghubungkan pusat kendali eksekutif otak, yang memiliki peran penting dalam mengatur emosi, membuat rencana, dan menyelesaikan masalah, kata Pellis. Jadi bermain, adalah apa yang mempersiapkan otak muda untuk hidup, kasih, sayang dan bahkan tugas sekolah.

Bukti bahwa bermain penting untuk kesuksesan akademis ditunjukkan oleh penelitian dari Vanderbilt University. Mereka membandingkan anak-anak lulusan TK yang memberi penekanan pada keterampilan akademis atau calistung, dengan anak-anak yang tidak masuk TK. Memang pada awalnya mereka lebih siap untuk sekolah, tapi sejak kelas 1 tanggapan mereka akan sekolah sudah negatif, mereka menganggap sekolah tempat yang penuh stress. Selain itu di kelas 2 anak-anak yang masuk TK malah memiliki nilai lebih rendah di matematika, literasi, dan bahasa.

Bermain untuk kesehatan mental

Di negara-negara yang mengkompilasi data dengan baik seperti Amerika dan negara-negara Skandinavia, kita bisa melihat seiring dengan berkurangnya waktu, dan tempat bermain anak-anak, penyakit-penyakit mental disorder seperti kecemasan, depresi, hingga menyakiti diri sendiri meningkat. Memang kita semua tahu bahwa correlation is not causation, di American Journal of Play Peter Gray telah mendokumentasikan masalah ini dan menunjukan bukti logis causation yang kuat. Untuk mempelajari detailnya kita sangat rekomendasikan journal ini, namun berikut adalah ringkasan singkat mengapa bermain bisa mencegah kondisi mental yang buruk.

Sense of personal control over their faith.

Dia membahas bahwa jika manusia tidak merasa mengendalikan hidupnya, mereka lebih mungkin mengalami gangguan mental. Manusia yang percaya bahwa mereka adalah korban dari keadaan di luar kendali mereka cenderung lebih sering cemas, dibandingkan manusa yang percaya bawa mereka lah yang bertanggung jawab atas nasib mereka sendiri.

The Coddling of the American Mind authorsExtrinsic goals vs intrinsic goals

Tujuan hidup yang seharusnya “intrinsic” seperti personal development sekarang bergeser ke hal-hal yang “extrinsic” seperti harta dan penghargaan dari orang lain, maka mereka dengan sangat cepat akan mengalami depresi dan kecemasan. Karena banyak sekali hal extrinsic yang di luar dari kontrol kita dan tidak permanen, menggantungkan kebahagiaan kepada hal yang tidak permanen dan di luar kontrol kita sangat tidak berguna.

Hal inilah yang dapat dicegah dengan bermain, seperti yang dia jelaskan tipe bermain tertentu seperti free play, mengajarkan kita untuk lebih mandiri, menghargai diri sendiri, dan mengontrol hidup kita sendiri. Dari bermain kita juga bisa mencari kebahagiaan tanpa materi yang berlebih, atau faktor eksternal lainnya.

The Coddling of The American Mind, authors

Penulis buku The Coddling of The American Mind, Greg Lukianoff dan Jonathan Haidt menujukan dampak negatif yang terjadi ketika anak-anak tidak diberikan free play yang cukup. Anak-anak ini lah yang menjadi Generasi Z (generasi pelajar universitas sekarang) memiliki mental yang rapuh, mereka sangat tidak sanggup menghadapi masalah dan sering kali mengandalkan orang tua untuk menyelesaikan masalah mereka.

Pencegahan perilaku anti sosial, kekerasan, dan kriminalitas

Image by RichJohnsonPhoto from Pixabay

Tentu untuk mencegah perilaku anti sosial, sosialisasi dari usia dini sangat penting. Bermain pun adalah cara terbaik untuk sosialisasi dengan keluarga, guru dan teman sebaya. Dari teori 

Theory by Mildred Bernice Parten Newhall (August 4, 1902 – May 26, 1970) an American sociologist, a researcher at University of Minnesota’s Institute of Child Development.

Teori social stages of play kita bisa melihat ada tipe permainan yang sangat krusial untuk setiap tahap perkembangan anak.

Selain itu Jean Piaget, the father of development psychology, mengemukakan bahwa karakter moral anak pada dasarnya terbentuk saat mereka bermain. Ketika bermain anak-anak belajar benar dan salah (moral dan immoral), dari melakukan sesuatu immoral mereka melihat dan mendapatkan reaksi negatif dari teman-teman nya, mereka belajar mengikuti peraturan, menyadari mengapa peraturan itu terbentuk, dan konsekuensi dari melanggar peraturan. Level setelah itu adalah saat mereka bisa membentuk peraturan-peraturan sendiri saat bermain untuk memastikan setiap anak bisa bermain dengan adil. Hal ini tidak hanya berlandaskan teori tapi juga bukti empirikal. Cambridge Journal of Education mempublish penelitian, yang menunjukan bahwa bermain mengembangkan empati dan perilaku prososial. Empati dan perilaku prososial ini sangat penting jika kita melihat bahwa menurut teori kognitif sosial kita belajar lebih efektif jika bersama kelompok yang kondusif.

Penelitian hewan juga menunjukan hasil yang menarik. Jaak Panksepp menyatakan: “Fungsi permainan adalah untuk membangun otak pro-sosial, otak sosial yang tahu bagaimana berinteraksi dengan orang lain dengan cara yang positif.” 

Panksepp telah mempelajari proses ini pada tikus, yang suka bermain dan bahkan menghasilkan suara khas yang disebutnya “tikus tertawa”. Ketika tikus masih muda, bermain muncul untuk memulai perubahan jangka panjang di area otak yang digunakan untuk berpikir dan memproses interaksi sosial, kata Panskepp. Di area study ini juga kita mengetahui bahwa hewan yang tidak bermain di masa mudanya sangat rentan terhadap perilaku anti sosial seperti kekerasan.

Dari semua data di atas kita harus menanyakan para pembaca, apakah bapak/ibu setuju, bahwa bermain bisa mencegah tindakan kriminal?

Sumber:

Play Deprivation

Daunhauer, L. A., & Cermak, S. (2008). Play Occupations and the Experience of Deprivation. Play in Occupational Therapy for Children, 251–261. doi: 10.1016/b978-032302954-4.10008-x

Bermain untuk perkembangan otak yang sehat

Kenneth R. Ginsburg, ; and the Committee on Communications and ; and the Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health

Pediatrics January 2007, 119 (1) 182-191; DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2006-2697

Murid play based kindergarten lebih sukses di SD

Farran, D. C., & Lipsey, M. W. (2016). Evidence for the benefits of state

prekindergarten programs: Myth & misrepresentation. Behavioral

Science & Policy, 2(1), pp. XX–XX.

Bermain untuk kesehatan mental

Lukianoff, G., & Haidt, J. (2019). The coddling of the American mind: how good intentions and bad ideas are setting up a generation for failure. New York City: Penguin Books.

Gray, P. (2011). The Decline of Play and the Rise of Psychopathology in Children and Adolescents. American Journal of Play, 3.

Pencegahan perilaku anti sosial, kekerasan, dan kriminalitas

Wenner, M. (2009). The Serious Need for Play. Scientific American Mind, 20(1), 22–29. doi: 10.1038/scientificamericanmind0209-22

Bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia

Bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia

Bukan sekedar aktivitas sepele yang kita lakukan untuk menghabiskan waktu atau melawan kebosanan, bermain adalah aktivitas yang sangat penting karena kita bisa memenuhi kebutuhan kita sebagai manusia.

Salah satu teori paling terkenal di bidang psychology adalah Maslow’s hierarchy of needs, dimana psikolog Abraham Maslow merincikan kebutuhan manusia dari yang paling dasar seperti sandang pangan papan hingga kebutuhan untuk mencapai potensi tertinggi nya.

Memang saat tahap peradaban kita masih primitif, bermain penting untuk belajar bertahan hidup di masa dewasaTapi memang kita semua tau, permainan tidak bisa dimakan, digunakan sebagai pakaian, dan melindungi kita dari hujan, dingin, atau panas. Jika ada permainan yang bisa mencukupi kebutuhan dasar ini, tolong kontak Ludenara sekarang juga! 

Bermain bukan kebutuhan physiologis, namun psychological. Tapi jangan lupa bahwa kebutuhan psychological ini bukan tidak penting, hanya memang physiologic memiliki prioritas utama. 

Banyak penelitian yang menjelaskan bahwa kasus-kasus depresi, melukai diri sendiri, hingga bunuh diri terjadi karena kebutuhan psikologis tidak terpenuhi dan karena itu lah kesehatan mental jatuh. Satu lagi hal yang bisa menerangkan pentingnya psychological needs ini adalah survei mengenai penyesalan manusia di masa hidup (Regrets of the Dying – Bronnie Ware). Mereka tidak menyesal karena harta (ingin lebih kaya, ingin barang-barang mewah) namun mereka menyesal karena terlalu giat bekerja, tidak menjalin hubungan lebih baik teman-temannya, dan live a happier life. Alan Gerding seorang professor of psychology dari Cuyahoga Collage telah merincikan kebutuhan-kebutuhan yang sangat cocok untuk di lengkapi dengan bermain.  Berikut adalah rangkuman dari seminar publik Greding

Social Belonging

Image by Stefan Keller from Pixabay

Yang pertama, kebutuhan dasar psychology adalah social belonging. Kita makhluk sosial yang butuh di cintai di sayangi, di akui kerabat kita. Tentunya kita harus menjalin hubungan baik dengan orang-orang di sekitar kita. Dari usia dini kita tahu anak-anak melakukan ini dengan bermain dengan temannya atau dengan keluarga, di masa remaja dan dewasa pun kita tahu bahwa bermain sangat lah cocok untuk social bonding. Dari bermain kita bisa semakin dekat dengan orang-orang disekitar kita.

 

Self Esteem

Di tahap ini menurut Maslow manusia membutuhkan status dan kehormatan dari orang sekitar. Hal-hal seperti ini membutuhkan banyak prestasi dan kesuksesan, di sini lah bermain bisa membantu namun fungsi bermain sebagai alat untuk membantu karir kita adalah topik yang panjang, dan akan di bahas di lain waktu. Secara singkat premis nya seperti ini; bermain bisa membuat kita menjadi orang yang lebih baik (productive, creative, skillfulll) hal ini lah akan meningkatkan status sosial kita. 

Picture by: Board Gaming with Education Tuesday Knight Games feat. Alan Gerding – 64

Namun ada hal lain yang ditunjukkan oleh Alan Gerding, ya itu self esteem sebagai nilai kita terhadap diri kita sendiri, atau seberapa bahagiannya diri kita dengan diri sendir,i seberapa bangga nya kita dengan diri sendiri.

 

Menurut Profesor Gerding disini lah bermain bisa membantu. Banyak sekali macam games dan setiap orang pasti akan menemukan game yang mereka bisa kuasai karena cocok dengan mereka. Memiliki mastery dalam sebuah game bukan hal yang mudah dan pencapaian ini akan meningkatkan self esteem kita.

 

 

Self-actualization

Definisi paling singkat dari self-actualization adalah mencapai potensi tertinggi, atau menjadi versi terbaik dari diri kita. Pada TED talk di tahun 2010 Jane McGonigal menyatakan bahwa 

In game world we become the best version of our self

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

Penjelasan McGonigal sangatlah menarik. Saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi. Hal-hal yang menurut Maslow adalah karakteristik dari seseorang yang sudah self-actualized. Menurut Maslow, terkenal atau tidak dikenal, berpendidikan atau tidak, kaya atau miskin, seseorang yang sudah self-actualized cenderung cocok dengan profil ini.

Photo by Mohamed Nohassi on Unsplash

Ini fungsi bermain, menyediakan jendela untuk melihat bahwa kita sudah self-actualize, dan jika benar kita sudah mencapai titik ini;                                                                                                                                                                           

Then there is nothing to fear, nothing to worry, and there is nothing that we can’t do.

 

Sumber: 

Maslow’s hierarchy of needs

Maslow, A.H. (1943). “A theory of human motivation”. Psychological Review. 50 (4): 370–96. CiteSeerX 10.1.1.334.7586. doi:10.1037/h0054346

Self-actualization profile

Coon, Mitterer;”An Introduction to Psychology: Gateways to Mind and Behavior” 2007 p. 479

Alan Gerding, the psychology of why we play

https://www.youtube.com/watch?v=wFtw9D_OjMw

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world

https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s

The Healing Power of Play

The Healing Power of Play

Image by Jill Wellington from Pixabay

Setelah berakhirnya turmoil politik di tahun 1990 banyak sekali anak-anak yatim piatu yang terlantar di Romania. Fasilitas negara yang sangat minim tidak sanggup merawat mereka dengan baik, sehingga banyak dari mereka yang mengalami banyak sekali isu-isu mental dan masalah perkembangan.

 

Image by DarkWorkX from Pixabay

 

Di tahun 1999 salah satu rumah sakit di Romania menampung 16 anak berusia 1 sampai 10 tahun, anak-anak ini mengalami banyak sekali isu mental, seperti menyakiti diri sendiri, sering sekali ketakutan, tidak bisa berhubungan baik dengan sesama, dan lainnya. Mereka juga mengalami stunting, mereka hampir tidak memiliki kemampuan motorik sama sekali. Kebiasaan mereka sangat tidak layak bagi anak-anak yang aktif dan ceria, sepanjang hari yang mereka lakukan hanyalah melamun menatap dinding, dan termenung cemas.

 

 

Rumah sakit ini tidak memiliki banyak uang yang bisa dihabiskan untuk mereka. Lalu mereka bekerja sama dengan organisasi Inggris, White Rose Initiative untuk melatih pengasuh-pengasuh yang bisa menyembuhkan anak-anak ini. Terapi yang mereka lakukan sangat lah sederhana, rumah sakit menyediakan playroom dimana pengasuh mengajak anak-anak bermain bersama.

 

 

 

Pada dasarnya terapi ini menggunakan pendekatan non-intervensi, dimana mereka menekankan “free play”. Tapi mereka juga memiliki 11 kategori yang ditekankan; kebebasan; fleksibilitas; interaksi sosial dan sosialisasi; aktivitas fisik; stimulasi intelektual; kreativitas dan pemecahan masalah; keseimbangan emosional;

Berikut adalah metode-metode terapi mereka;

  1. Mengurangi hambatan proses bermain

Anak-anak ini memiliki banyak hambatan untuk bermain, dari kelaparan, ruangan bermain yang kotor. Hambatan-hambatan ini dikurangi sehingga anak-anak bisa bermain dengan sepenuh hati.

2. Memperkaya lingkungan bermain

Pengasuh memastikan ruang bermain memungkinkan anak-anak menjadi gembira. Tempat di mana anak-anak dapat melakukan kegiatan yang tidak serius untuk     kesenangan, dan kepuasan.

3. Pendekatan Non-intervensi

Untuk mayoritas anak-anak, hanya saat bermain lah mereka memiliki kendali terhadap dunia dan kehidupannya sendiri. Kondisi dimana anak-anak bisa menguasai kehidupannya sendiri sangat lah penting untuk terapi.

4. Negative Capability

Para pengasuh menemukan hasil yang paling banyak ketika mereka tidak terlihat melakukan apa-apa. Ketika pengasuh terburu-buru untuk ikut campur urusan anak-anak, pengasuh membatasi kemampuan dan kreativitas anak-anak. Pengasuh harus berpikiran terbuka, tidak menghakimi, dan tidak berprasangka, dan dengan demikian ia menyediakan lingkungan yang mendorong imajinasi, kreativitas, eksplorasi dan eksperimen — dan karenanya pengembangan anak.

5. Menggunakan wawasan kehidupan personal.

Simpati, empati, mimesis, penyesuaian afektif, dan interpretasi isyarat permainan yang sensitif, adalah keterampilan dan kemampuan yang penting untuk makhluk sosial yang baik. Anak-anak mengembangkan keterampilan ini saat mereka bermain. Mereka bukan keterampilan yang bisa diajarkan di kelas. Mereka semua adalah keterampilan yang penting bagi pekerja bermain jika mereka tidak salah membaca situasi yang dihadapi mereka setiap hari. Ini sangat jelas saat bekerja di rumah sakit.

6. Mengikuti agenda anak

Segala kebiasaan, keinginan, dan minat anak tidak diarahkan sesuai dengan keinginan orang dewasa. Orang dewasa tidak pernah memaksakan apa yang mereka anggap baik kepada anak namun menggunakan apa yang mereka minati untuk membangun hubungan baik. 

7. Menciptakan hubungan untuk memperkuat harga diri anak

Salah satu hal yang paling penting di terapi ini adalah hubungan yang terjalin antara anak-anak ini dan antara pengasuh dengan anak. Hubungan yang baik ini lah yang sangat membantu proses penyembuhan mereka dan proses perkembangan yang terjadi secara beriringan. Dengan pendekatan non-intervensi anak-anak merasakan sendiri bahwa mereka sanggup membangun hubungan yang baik dengan orang lain dan tentunya mereka merasakan harga diri nya tumbuh.

Photo by Senjuti Kundu on Unsplash

Setiap anak bisa sembuh, dan berkembang dengan kecepatannya sendiri, namun pada dasarnya hanya dengan 4 minggu bermain dengan rutin setiap anak menunjukan tanda-tanda pemulihan yang signifikan. Ada perkembangan substansial dalam keterampilan sosial semua anak.

Semua keterampilan komunikasi anak-anak berkembang, beberapa lebih cepat daripada yang lain.

Perkembangan otot-rangka anak-anak mungkin merupakan indikator kemajuan yang paling luar biasa dan tidak terduga.

Hasil nya sangat inspiratif, dalam waktu kurang dari satu tahun, anak-anak yang mengalami isu mental kronis dan terabaikan ini menunjukan pemulihan yang dianggap banyak ahli tidak mungkin. 

Ada perkembangan substansial dalam keterampilan sosial semua anak.Semua keterampilan komunikasi anak-anak berkembang, beberapa lebih cepat daripada yang lain.

Perkembangan otot-rangka anak-anak mungkin merupakan indikator kemajuan yang paling luar biasa dan tidak terduga.

 

Sumber: Brown, F. (2014). The Healing Power of Play: Therapeutic Work with Chronically Neglected and Abused Children. Children, 1(3), 474–488. doi: 10.3390/children1030474

 

Main Board Game Juga Baik Untuk Kesehatan Jiwa

Main Board Game Juga Baik Untuk Kesehatan Jiwa

 

Jakarta (28/09/2019). Dalam rangka memperingati Hari Pencegahan Bunuh Diri Sedunia (World Suicide Prevention Day) yang jatuh pada 10 September 2019, Hari Kesehatan Jiwa Sedunia (World Mental Health Day) yang jatuh pada 10 Oktober 2019, dan Hari Penyintas Kehilangan Bunuh Diri Internasional (International Survivor of Suicide Loss Day) yang jatuh pada 23 November 2019, Into The Light Indonesia meluncurkan #ReFest, sebuah festival rangkaian acara publik dan penggalangan dana untuk peningkatan kesadaran pencegahan bunuh diri dan kesehatan jiwa.

Festival #ReFest atau Suicide Prevention and Mental Health Awareness Festival akan diisi dengan berbagai macam aktivitas yang bersifat menghibur, ramah orang muda, sekaligus edukatif dan inklusif, yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran mengenai pencegahan bunuh diri dan kesehatan jiwa, khususnya bagi kalangan orang muda dan kelompok populasi khusus.

Dengan digelarnya #ReFest kepedulian masyarakat mengenai pentingnya menjaga kesehatan jiwa diharapkan bisa meningkat, termasuk self-care, dengan menawarkan kegiatan yang lebih ramah dan menyenangkan.

Nah! Salah satu kegiatan menyenangkan yang diusung dalam #ReFest adalah #RePlay. Dalam #RePlay kali ini, Into The Light Indonesia menggunakan Milan Ceramics Gallery di Hayam Wuruk, Jakarta untuk melangsungkan sesi bermain board game sebagai salah satu aktivitas penggalangan dana, sekaligus memperkenalkan board game sebagai salah satu alternatif aktivitas yang dianggap sesuai dengan gaya hidup urban di metropolitan Jakarta.

“Harapannya adalah masyarakat dapat menyadari pentingnya untuk mencari aktivitas positif yang dapat melepas penat dan dapat menjadi cara self-care yang dapat menjaga kesehatan jiwa diri sendiri. Tentunya, caranya tidak harus dengan board game, tetapi board game adalah salah satu alternatif yang bisa ditawarkan.” tutur Fauzia, pemandu lapangan dari tim Into the Light Indonesia.

Belakangan ini, kesadaran manusia urban akan pentingnya self-care terus meningkat. Tingginya beban kerja dan aktivitas yang menguras fisik maupun psikologis, menuntut adanya aktivitas hiburan sebagai salah satu bentuk self-care.

#RePlay diramaikan oleh tim dan volunteer Into the Light Indonesia beserta beberapa peserta yang mayoritas adalah mahasiswa. Sesi main dimulai dari pukul 11 siang dan langsung dibuka dengan memainkan board game Century: Spice Road. Menarik karena kebanyakan belum pernah bermain, tapi kompetisinya terasa nyata, berebut dan saling susul poin.

“It was great, I was anxious, I thought that they’re not welcoming. Turns out they’re so nice. I thought that it will be awkward.” (Sangat menarik. Awalnya saya ragu bahwa orang-orangnya akan kaku. Ternyata peserta dan panitianya pun ramah-ramah dan tidak berkesan aneh), ujar Nicholas seorang mahasiswa yang ikut bermain.

Selanjutnya beralih ke game Betrayal at House on the Hill. Cukup alot, Zia (dari panitia) memainkan skenario di mana salah satu pemain berubah menjadi Frankenstein. Sempat hampir menang, tetapi ternyata Frankenstein kalah di detik-detik terakhir setelah berduel antara Zia dan Andre (pemain terakhir yang masih hidup).

Mereka juga memainkan Carcassonne. Simpel, seru, dan bentuk peta yang lebih abstrak dan berantakan gara-gara dimainkan oleh lima orang sekaligus.

“Seru, menghabiskan akhir pekan dengan bermain board game, bertemu orang baru dan pengalaman baru.” kata Andre yang juga menjadi peserta acara ini.

Artikel ini di tulis untuk boardgame.id

Artikel original, serta informasi lain mengenai boardgames di Indonesia dapat di akses di boaridgame.id

Teknologi berbahaya! Bermain adalah solusi!

Teknologi berbahaya! Bermain adalah solusi!

Teknologi yang semakin canggih membuat segala aspek kehidupan kita lebih mudah dan nyaman, seperti transportasi, tempat tinggal, dan komunikasi. Selain itu yang mungkin seringkali kita lupakan harapan hidup hingga umur 70 tahun itu sesuatu yang fenomenal, sebagai referensi di era Neolithic harapan hidup manusia hanya sampai umur 30 tahun!

Nah sekarang yang penting meskipun teknologi menambahkan umur kita sebanyak 40 tahun, apakah teknologi menambahkan kualitas kehidupan kita? 

Sama sekali tidak! Mengapa?

Sekarang kita tahu menurut WHO di abad ke 21 ini tingkat depresi dan kecemasan semakin meningkat. Kita harus lihat sejarah betapa buruk nya fakta ini, menurut The Milbank Quarterly depresi adalah sebuah kondisi yang langkah di zaman perang dunia ke-2 dan perang dingin. 

Selain data ini memang sepanjang sejarah tidak ada data mengenai tingkat depresi, ini mungkin karena tidak ada yang mendata. Atau karena ini sebuah sesuatu yang sangat langkah?

Namun setelah kita melihat data bahwa sejak tahun 2009 tingkat depresi meningkat secara stabil mungkin memang depresi seharusnya sesuatu yang langkah. 

Lalu apakah benar teknologi yang membuat manusia semakin depresi?

Banyak sekali data dan penelitian yang mensupport klaim ini, The School of Life telah membuat video yang meringkas klaim ini.

Mental slavery dimana manusia yang semakin menggantungkan kebahagiaan terhadap teknologi harus kita lawan. Bermain lah penyelamat kita yang bisa menghancurkan rantai besi yang mengekang mental kita. 

Psikolog yang merangkum secara jelas peran bermain untuk hal ini adalah Peter Gray Ph.D.  

Artikel yang ditulis di tahun 2010 masih sangat relevan sekarang, bahkan mungkin lebih relevan lagi karena semakin maraknya ketergantungan kita terhadap smartphones kita.

Inti dari artikel ini adalah; bermain (tradisional, dan social play lainnya) lah yang membuat anak-anak berkembang secara sehat, dimana mental dan fisik terbentuk. Bermain juga membantu anak-anak untuk bisa mencari kebahagian di tempat lain selain teknologi, dan masih banyak lagi.

Dengan semua fakta itu kita tidak boleh lupa, bahwa teknologi sangat lah penting dan tidak bisa kita jauhkan anak-anak dari teknologi. Namun yang bahaya adalah ketika anak-anak sangat tergantung kepada teknologi sehingga hilang lah kemandiriannya.

Sumber:

Horwitz, A. V. (2010). How an Age of Anxiety Became an Age of Depression. Milbank Quarterly, 88(1), 112–138. doi: 10.1111/j.1468-0009.2010.00591.x

All-Natural, Positive Steps for Better Mental Health Depression Self Help: Overcoming Depression and Mental Health Disorders without Drugs. (n.d.). PsycEXTRA Dataset. doi: 10.1037/e555712011-001

Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Hal apa yang paling penting untuk memastikan Indonesia akan lebih baik di masa depan, dan terus berkembang?

Mungkin banyak nya faktor yang harus dipedulikan untuk menjawab pertanyaan ini terlalu banyak sehingga impossible untuk dijawab.

 

Namun, bagaimana kalau jawaban ini

ber… ma… in…? Lebih tepatnya lagi, lebih banyaknya keluarga yang memiliki kualitas bermain yang baik!

Apakah ini jawaban terlalu, idealis? Tidak masuk akal? Bahkan gila?

 

Untuk memastikan argumentasi ini tidak abal-abal, ini akan menjadi argumentasi statistika. Lebih tepat nya lagi, kita bisa lihat negara yang sangat maju Amerika, memiliki banyak masalah yang kita punya solusi nya!

Sekarang kita mulai dari individu, sederhananya semakin banyak individu-individu di masa depan yang bermanfaat bagi bangsa, semakin baik bangsa itu jadinya.

 

Kutipan di topik ini yang sangat dahsyat dan selalu teringat adalah dari Bung Karno

Lalu bagaimana kita bisa memastikan seorang individu, akan tumbuh menjadi seseorang yang berkontribusi positif kepada negara?

Disinilah argumentasi menjadi statistik semata.

Hal yang memberikan kemungkinan tertinggi untuk seorang anak tumbuh menjadi individu yang produktif adalah; keluarga yang stabil.

Berikut adalah penelitian-penelitian yang membandingkan keluarga yang stabil dan yang tidak. Setiap penelitian memiliki definisi keluarga fragile yang sedikit berbeda.

Tapi kurang lebih keluarga fragile adalah keluarga yang pernah mengalami perceraian, atau salah satu dari orangtua tidak ada atau sering tidak ada.

 

Pertama adalah edukasi.

Princeton University meneliti 20 kota besar di A.S. Mereka menemukan bahwa dari 5,000 keluarga. Anak-anak yang tinggal bersama keluarga tidak stabil 2 kali lebih mungkin untuk tidak tamat pendidikan SMA nya.

Di penelitian yang melihat tingkat prestasi anak di sekolah, mereka melihat bahwa anak yang dari keluarga stabil memiliki nilai yang jauh lebih tinggi secara rata-rata.

Dari segi kesehatan mental lebih menggawatkanlagi.

Michigan State University menemukan 75% anak remaja yang melakukan pembunuhan datang dari rumah tanpa ayah.

Data dari The Centers for Disease Control menunjukan bahwa 85% anak yang memiliki gangguan perilaku juga tidak memiliki seorang ayah di rumahnya.

Mereka yang tanpa ayah di rumah 2 kali lebih mungkin untuk mencabut nyawanya sendiri, dan 10 kali lebih mungkin untuk menjadi pecandu narkoba, dan alkohol menurut U.S. Department of Health and Human Services.

 

Lalu bagaimana dengan ekonomi? Tentu ini hal yang sangat sering digunakan untuk mengukur kesuksesan sebuah bangsa.

Data dari U.S. Census Bureau menemukan 7% dari anak miskin memiliki keluarga yang utuh, sementara 40% tidak memiliki ayah dan 22% tidak memiliki ibu.

Untuk ekonomi jangka panjangnya National Longitudinal Survey of Youth menunjukan bahwa di umur 40 individu yang berasal dari keluarga yang stabil memiliki pendapatan yang lebih tinggi, dengan 14 persentil perbedaan

Sekarang dari sini kita lihat bahwa secara statistik, memang jauh lebih mungkin anak mencapai kesuksesan jika memiliki keluarga yang stabil. Sungguh ini yang kekurangan di Indonesia, menurut Menteri Sosial Khofifah Indar Parawansa Indonesia dikenal sebagai fatherless country dimana kita menduduki peringkat 3 tertinggi untuk negara yang memiliki jumlah rumah tangga tanpa ayah.

Lalu apa peran bermain dalam membuat keluarga yang kokoh, kondusif, dan bahagia?

 

Untuk ini ada riset yang datang dari negeri kita sendiri.

Penelitian Dari Universitas indonesia mengajak lebih dari 300 orang tua dari Jakarta, Surabaya, Makasar, dan Medan untuk bermain bersama anak nya di playground yang tersedia di kota mereka masing-masing.

Selama 2 minggu mereka menghabiskan 1,5-2 jam sehari bermain dengan anak mereka dengan umur 1-5 tahun.

Data mereka akan persepsi kebahagiaan dan kepuasan berkeluarga di ambil sebelum dan sesudah intervensi.

 

Dan hasilnya bukan hanya kebahagiaan secara individu naik tapi juga hubungan antara orang tua dan anak, frekuensi mereka menikmati menghabiskan waktu bersama anak juga naik.

Secara menyeluruh mereka menikmati hubungan mereka dengan anak semakin positif, mereka lebih sering menunjukkan afeksi, merasa koneksi lebih kuat dan merasa mereka bisa menjadi tim yang solid.

Dari data ini kita bisa melihat bahwa hanya dengan bermain 2 jam setiap hari bersama keluarga dampaknya sangat signifikan.

Nah sekarang kesimpulan bahwa, yang terbaik untuk Indonesia di masa depan adalah keluarga yang rutin bermain bukanlah sebuah khayalan tanpa pondasi.

Ayo semua kita bermain untuk Indonesia!

Sumber:

Bardosono, Saptawati & Sekartini, Rini & Chandra, Dian & Wibowo, Yulianti & Basrowi, Ray. (2017). Bonding Development between Parents and Children through Playing Together to Improve Family Happiness. World Nutrition Journal. 1. 41. 10.25220/WNJ.V01i1.0009.

Robert Lerman, “The Impact of the Changing US Family Structure on Child Poverty and Income Inequality,” Economica 63, no. 250 (1996): 119–139; Adam Thomas and Isabel Sawhill, “For Love and Money? The Impact of Family Str