3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

Tidak pernah diragukan lagi, bahwa Ki Hajar Dewantara adalah salah satu tokoh yang paling di kagumkan oleh pendidik-pendidik di seluruh Indonesia, dan tentunya Ludenara juga sangat menghormati nya. Di eranya, pendidikan Indonesia dibentuk oleh bangsa Belanda dengan 3 landasan utama regering, tucht, orde (perintah, hukuman, dan ketertiban).

Ki Hajar Dewantara pun dengan benar mengkritik pendidikan seperti ini yang mengekang dan menindas anaka-anak, dan beliau pun menstruktur kan filosofi pendidikan yang progresif untuk melawan sistem pendidikan itu.

Filosofi pendidikan Ki Hajar Dewantara memang sangat mencerahkan, dan pasti sudah banyak yang mempelajari nya. Tapi sebenarnya belajar dari siapa aja si Bapak Pendidikan kita ini? Spoiler dikita ya, mereka juga advokat playful learning lho!

 

Banyak yang menunjuk Maria Montessori sebagai pendiri student-center learning, di sini Payful Learning menduduki posisi yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan Maria Montessori.

Murid-murid Montessori di berikan banyak kebebasan dimana mereka bebas memilih aktivitas yang menyenangkan. Sang guru menyediakan struktur dan tujuan dari pembelajaran.

Panduan yang diberikan oleh guru di pendidikan Montessori dan Playful Learning menyediakan struktur yang memastikan bahwa pembelajaran tetap terjadi di dalam konteks kebebasan (Lillard, 2013)

Untuk menyediakan pembelajaran yang seru ini, Montessori sering mengutamakan interaksi antar murid-murid nya dan banyak aktivitas di mana mereka bekerja dan bermain bersama.

Iya Montessori menekankan “fun” sebagai elemen yang penting dalam pembelajaran. Meskipun terkadang anak-anak di sekolah Montessori terlihat sangat berkonsentrasi, bukan nya main-main dan ketawa-ketawa, pada akhirnya jika ditanya anak-anak ini sangat senang ketika mereka di sekolah.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mungkin kontribusi Froebel yang paling penting di dunia pendidikan adalah “kindergarten”, dia percaya bahwa dengan bermain anak-anak sudah bisa belajar dari masa kecil.

Dari Froebel kita bisa memahami pentingnya merancang pendidikan yang mendidik anak sepenuh nya (fisik, kognitif, emosional, sosial, dll). Dan dari cara pandang ini lah kita juga jadi bisa lihat bahwa bermain menjadi aktivitas yang utama dalam mendidik anak.

Froebel yakin bahawa seorang anak perlu aktif dan terlibat dalam permainan yang bermakna (Provenzo, 2009). Makanya dia juga sering mendidik dengan menggunakan mainan. Mainan-mainan ini lah yang dikenal sebagai Froebel Gifts, yang masih sering digunakan hingga saat ini.

 

 

Kebebasan dan alam, yang disebut “method of nature” inilah fondasi dari filosofi pendidikan Tagore. Tagore mendorong anak-anak untuk berinteraksi dan mengenali dunia luar langsung dibandingkan membaca tentang dunia itu di dalam buku.

Menurutnya dengan metode ini anak-anak akan belajar lebih cepat, kreativitas akan muncul, dan proses pembelajaran akan lebih membahagiakan (The English Writings of Rabindranath Tagore).

Agar “method of nature” bisa berhasil, anak-anak membutuhkan kebebasan. Ini termasuk tingkat “kenakalan” tertentu, yang merupakan ekspresi keingintahuan anak-anak dan pertumbuhan mereka, dan yang tidak hanya diterima Tagore tetapi bahkan diinginkan.

Tidak memiliki kebebasan yang cukup dan disiplin serta hukuman yang keras, kata Tagore, dapat memiliki efek yang menghancurkan dan menurunkan moral pada anak-anak.

Memang bermain tidak secara spesifik dibahas dalam filosofi ini. Namun kita bisa melihat bahwa aktivitas-aktivitas yang didorong oleh Tagor sangatlah playful dan memiliki elemen kebebasan yang tinggi. Dan sebenarnya aktivitas yang kita lakukan dengan senang hati, dimana kita bebas melakukannya tanpa paksaan masuk dalam definisi bermain (Henriks, 2008).

Ini semua sangat berarti untuk Ludenara. Jika tokoh-tokoh pendidikan dunia ini juga mengadvokasikan bermain ini menunjukan bahwa pendekatan Ludenara menuju ke arah yang benar.

Satu hal lagi adalah karena mereka menunjukan kita ke arah ini pasti banyak sekali yang masih kita harus pelajari tentang aktivitas ini. Semua ini tentu akan harus kita terapkan juga sebaik-baik nya untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia.

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

Lillard, A. S. (2013). Playful learning and Montessori education. NAMTA Journal, 38(2), 137-174.

Provenzo Jr, E. F. (2009). Friedrich Froebel’s Gifts: Connecting the Spiritual and Aesthetic to the Real World of Play and Learning. American Journal of Play, 2(1), 85-99.

School Children’, p. 565; Tagore, R. ‘My School.’ The English Writings of Rabindranath Tagore, Volume 4, A Miscellany. Ed. Nityapriya Ghosh. Delhi: Sahitya Akademi, 2006 (1925), 518-23, p. 520. [Hereafter: ‘My School’]

Qualities of a Lifelong Playful Learner

Qualities of a Lifelong Playful Learner

Photo by Christoffer Zackrisson on Unsplash

Saat Plato mengatakan “life should be lived as play” ini bisa di interpretasikan sebagai, yah di hidup ini kita main-main aja laah… ngak usah belajar laah, gak usah kerja duluu ngapain stress… santaii ajaaa. Yaah boleh hidup kaya gitu, kita gak ngelarang, haha.

Namun ada cara pandang yang lebih produktif, yang bisa membantu kita meraih potensi kita yang tertinggi, dan menjadi manusia yang bermanfaat bagi masyarakat di hidup ini, bahkan ketika kita sudah tidak ada, legatifcy kita tetap memberikan kebaikan-kebaikan. Disini kita bisa melihat play bukan sekedar aktivitas, atau cara pandang, dan bukan sekedar state of flow yang tidak permanen, namun sebagai kondisi kesadaran kita yang playful.

Saat TED talk nya, McGonigal menyatakan bahwa

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

“In the game world we become the best version of our self”. 

Menurut nya saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi, dan kita sangat altruis selalu ingin membantu pemain lain. Ini lah kondisi kesadaran playful di dunia game.

Sekarang kita juga bisa melihat definisi dari “play” itu sendiri. Ada 3 yang sangat bermanfaat untuk pembahasan ini (Henriks, 2008). Berikut adalah fersi singkat dari ke-3 definis ini:

  • Bermain memiliki elemen kebebasan, di saat salah satu partisipan dipaksa atau terpaksa untuk bermain, ini bukan lagi aktifitas yang kita bisa didefinisikan sebagai bermain dan segala manfaat bermain hilang. 
  • Bermain juga sangat cocok dengan sifat manusia yang menginginkan novelty dan kebahagiaan, sehingga aktivitas ini menjadi intrinsically motivating
  • Di saat bermain juga kita tidak memiliki motif exterior, dimana kita ingin bermain karena ingin bermain, bukan karena ingin mendapatkan uang, atau mendapatkan hal materialistik lainnya.

Nah dengan definisi-definisi “play” ini kita bisa melihat kondisi kesadaran playful ini lebih jelas lagi. Di kondisi seperti ini, kita sangat termotivasi untuk beraktivitas seperti belajar atau berkarya, kita tidak terpaksa melakukan nya, dan kita tidak memiliki motif exterior sehingga keikhlasan di aktifitas-aktifitas kita tercapai dengan sendiri nya. Tentu hal-hal ini sangat terlihat di gamers yang sedang asik bermain.

Alangkah baiknya jika kita membawa kondisi kesadaran di dunia games itu di kehidupan kita sehari-hari, waaah keren ya. Dan mungkin ini interpretasi “life should be lived as play” yang lebih bermanfaat.

Intrapersonal intelligence dan Playful State of Consciousness, ini lah highlights dari sang Lifelong Playful Learner. Dimana dia memiliki kondisi kesadaran ini di luar dunia games, dan bisa menggunakan tingkat kesadaran ini untuk mengembangkan dirinya, menjadi lebih baik dari hari ke hari.

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

 

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s

Emotional Intelligence adalah kunci kesuksesan, di sini lah “main” berperan penting!

Emotional Intelligence adalah kunci kesuksesan, di sini lah “main” berperan penting!

Photo by Tengyart on Unsplash

Perusahaan-perusahaan kapitalis tidak pernah pelit dalam investasi dan penelitian mengenai sumber daya manusia. Tidak mengherankan jika kita berada di dalam dunia yang sangat kompetitif tentu kita membutuhkan tenaga ahli yang bisa memberikan keunggulan kompetitif, sehingga mendapatkan customer yang lebih banyak.

Pengetahuan mereka mengenai “what does it take to succeed” tentu sangat penting untuk para pendidik perhatikan. Di sini kita juga bisa lihat bahwa bermain memiliki peran yang penting dalam mengembangkan Emotional Intelligence. Dan menambahkan logika mengapa bermain adalah aktivitas yang sangat penting dalam pendidikan anak.

Satu hal yang sangat menarik adalah mengenai Emotional Intelligence “satu-satunya prediktor terbesar dari kinerja dan pendorong terkuat dari kepemimpinan dan keunggulan pribadi” (Bradberry & Greaves, 2009). Hubungan antara Emotional Intelligence dengan pendapatan juga tinggi lho, secara rata-rata orang dewasa yang memiliki Emotional Intelligence yang tinggi memiliki pendapatan $29,000 lebih banyak per tahun di banding kan dengan orang-orang yang Emotional Intelligence nya lebih rendah (Forbes).

Wah ternyata penting banget ya! Jadi penasaran nih sebenarnya Emotional Intelligence itu apa, dan kok bisa satu hal ini menjadi faktor yang sangat besar dalam kesuksesan di dunia kerja?

Dalam buku The emotionally intelligent workplace, Emotional Intelligence didefinisikan sebagai, Serangkaian pengetahuan dan kemampuan emosional dan sosial yang mempengaruhi kemampuan kita untuk menghadapi tuntutan lingkungan, susunan ini mencangkup

  1. Kemampuan untuk mengetahui, memahami dan mengekspresikan diri sendiri (Self-awareness)
  2. Kemampuan untuk mengetahui, memahami dan berhubungan dengan orang lain (Social-awareness)
  3. Kemampuan untuk mengatur emosi yang kuat dan mengontrol impuls diri sendiri (Self-management)
  4. Kemampuan untuk beradaptasi dan memecahkan permasalahan personal (Relationship management)

Lalu apa peran bermain dalam perkembangan Emotional Intelligence?

Emotional Intelligence dan aktivitas bermain berkembang secara bersamaan, karena skill yang dibutuhkan(Hohlbein, 2015). Sederhananya, semakin manusia berkembang semakin kompleks permainan yang dimainkan, semakin berkembang juga Emotional Intelligence kita.

Dari masa kecil, anak-anak yang bermain bersama teman-temannya selalu berkomunikasi, mengekspresikan diri dan saling mengenal. Saat bermain mereka juga harus memperhatikan orang lain, sehingga egosentrisme anak-anak berkurang dengan sehat, bermain meningkatkan kemampuan sosial, tanggung jawab, menghormati teman dan lawan bermain. 

Mereka belajar sikap sportif seperti menerima kekalahan dan belajar dari itu, serta menang secara hormat. Belajar banyak peraturan sosial yang tidak tertulis saat mereka melakukan hal yang anti sosial seperti curang, atau membohongi di dunia permainan pun mereka akan dapat reaksi negatif, dan sebaliknya juga saat mereka melakukan hal yang prososial.

Yang lebih menarik lagi, keterampilan-keterampilan yang kita butuhkan untuk unggul di jangka panjang di sebuah permainan yang berkelanjutan sangat paralel dengan keterampilan-keterampilan Emotional Intelligence

Self Awareness

Dalam permainan tentu kita harus memahami kekuatan dan kelemahan diri sendiri. Dengan ini kita bisa mengoptimalkan kekuatan kita untuk mencapai keunggulan dan mencoba menghindari hal-hal yang mungkin bukan kemahiran kita. Ini juga tahap awal teamwork, dimana tim yang baik perlu anggota yang saling menyadari kekuatan dan kelemahan sehingga bisa saling melengkapi.

Self Management

Dikarenakan banyak sekali permainan yang sangat sosial mau itu kompetitif atau kooperatif. Pemain yang baik tentu harus bisa mengendalikan, bahkan memanipulasi emosi sendiri untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi, dan menjadi anggota tim yang baik. Kita juga harus memiliki sikap sportif agar terus di ajak bermain bersama.

Social Awareness

Dalam permainan kita harus sensitif terhadap kondisi emosional lawan dan tim kita. Kita harus bisa merangkul tim agar lebih efektif, dan bisa merubah kompetisi menjadi sebuah hal yang sangat produktif untuk setiap kompetitor.

Relationship Management

Pemain yang baik juga merupakan anggota masyarakat yang baik. Pemain belajar menjalin hubungan yang baik dengan pemain lain. Belajar bisa menjadi pendengar yang baik dan sanggup memahami orang lain, dan belajar berbicara sehingga ide-ide kita bisa didengar dengan baik.

Sumber:

Astuti, Yuni & Prajana, Andika & Damrah, & Erianti, & Pitnawati,. (2019). DEVELOPING SOCIAL EMOTIONAL INTELLIGENCE THROUGH PLAYING ACTIVITIES FOR EARLY CHILDHOOD. Humanities & Social Sciences Reviews. 7. 946-950. 10.18510/hssr.2019.75123. 

Bradberry, T., & Greaves, J. (2009). Emotional intelligence 2.0. San Diego, CA: TalentSmart

Cherniss, C., & Goleman, D. (2001). The emotionally intelligent workplace. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

Carroll, K. (2009). The red rubber ball at work: Elevate your game through the hidden power of play. New York, NY: McGraw-Hill.

Hohlbein, Patricia J., “The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: a study of the leadership team in a Midwest private, liberal arts university” (2015). Theses and Dissertations. 595. https://digitalcommons.pepperdine.edu/etd/595

Goleman, D., & Boyatzis, R. (2008). Social intelligence and the biology of leadership. Harvard Business Review, 86(9), 74-81. Retrieved from http://www.hbr.org

Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Hal apa yang paling penting untuk memastikan Indonesia akan lebih baik di masa depan, dan terus berkembang?

Mungkin banyak nya faktor yang harus dipedulikan untuk menjawab pertanyaan ini terlalu banyak sehingga impossible untuk dijawab. 

Namun, bagaimana kalau jawaban ini ber… ma… in…? Lebih tepatnya lagi, lebih banyaknya keluarga yang memiliki kualitas bermain yang baik!

Apakah ini jawaban terlalu, idealis? Tidak masuk akal? Bahkan gila?

Untuk memastikan argumentasi ini tidak abal-abal, ini akan menjadi argumentasi statistika. Lebih tepat nya lagi, kita bisa lihat negara yang sangat maju Amerika, memiliki banyak masalah yang kita punya solusi nya!

Sekarang kita mulai dari individu, sederhananya semakin banyak individu-individu di masa depan yang bermanfaat bagi bangsa, semakin baik bangsa itu jadinya.

 

Kutipan di topik ini yang sangat dahsyat dan selalu teringat adalah dari Bung Karno

Lalu bagaimana kita bisa memastikan seorang individu, akan tumbuh menjadi seseorang yang berkontribusi positif kepada negara?

Disinilah argumentasi menjadi statistik semata.

Hal yang memberikan kemungkinan tertinggi untuk seorang anak tumbuh menjadi individu yang produktif adalah; keluarga yang stabil.

Berikut adalah penelitian-penelitian yang membandingkan keluarga yang stabil dan yang tidak. Setiap penelitian memiliki definisi keluarga fragile yang sedikit berbeda.

Tapi kurang lebih keluarga fragile adalah keluarga yang pernah mengalami perceraian, atau salah satu dari orangtua tidak ada atau sering tidak ada.

 

Pertama adalah edukasi.

Princeton University meneliti 20 kota besar di A.S. Mereka menemukan bahwa dari 5,000 keluarga. Anak-anak yang tinggal bersama keluarga tidak stabil 2 kali lebih mungkin untuk tidak tamat pendidikan SMA nya.

Di penelitian yang melihat tingkat prestasi anak di sekolah, mereka melihat bahwa anak yang dari keluarga stabil memiliki nilai yang jauh lebih tinggi secara rata-rata.

Dari segi kesehatan mental lebih menggawatkanlagi.

Michigan State University menemukan 75% anak remaja yang melakukan pembunuhan datang dari rumah tanpa ayah.

Data dari The Centers for Disease Control menunjukan bahwa 85% anak yang memiliki gangguan perilaku juga tidak memiliki seorang ayah di rumahnya.

Mereka yang tanpa ayah di rumah 2 kali lebih mungkin untuk mencabut nyawanya sendiri, dan 10 kali lebih mungkin untuk menjadi pecandu narkoba, dan alkohol menurut U.S. Department of Health and Human Services.

 

Lalu bagaimana dengan ekonomi? Tentu ini hal yang sangat sering digunakan untuk mengukur kesuksesan sebuah bangsa.

Data dari U.S. Census Bureau menemukan 7% dari anak miskin memiliki keluarga yang utuh, sementara 40% tidak memiliki ayah dan 22% tidak memiliki ibu.

Untuk ekonomi jangka panjangnya National Longitudinal Survey of Youth menunjukan bahwa di umur 40 individu yang berasal dari keluarga yang stabil memiliki pendapatan yang lebih tinggi, dengan 14 persentil perbedaan

Sekarang dari sini kita lihat bahwa secara statistik, memang jauh lebih mungkin anak mencapai kesuksesan jika memiliki keluarga yang stabil. Sungguh ini yang kekurangan di Indonesia, menurut Menteri Sosial Khofifah Indar Parawansa Indonesia dikenal sebagai fatherless country dimana kita menduduki peringkat 3 tertinggi untuk negara yang memiliki jumlah rumah tangga tanpa ayah.

Lalu apa peran bermain dalam membuat keluarga yang kokoh, kondusif, dan bahagia?

 

Untuk ini ada riset yang datang dari negeri kita sendiri.

Penelitian Dari Universitas indonesia mengajak lebih dari 300 orang tua dari Jakarta, Surabaya, Makasar, dan Medan untuk bermain bersama anak nya di playground yang tersedia di kota mereka masing-masing.

Selama 2 minggu mereka menghabiskan 1,5-2 jam sehari bermain dengan anak mereka dengan umur 1-5 tahun.

Data mereka akan persepsi kebahagiaan dan kepuasan berkeluarga di ambil sebelum dan sesudah intervensi.

 

Dan hasilnya bukan hanya kebahagiaan secara individu naik tapi juga hubungan antara orang tua dan anak, frekuensi mereka menikmati menghabiskan waktu bersama anak juga naik.

Secara menyeluruh mereka menikmati hubungan mereka dengan anak semakin positif, mereka lebih sering menunjukkan afeksi, merasa koneksi lebih kuat dan merasa mereka bisa menjadi tim yang solid.

Dari data ini kita bisa melihat bahwa hanya dengan bermain 2 jam setiap hari bersama keluarga dampaknya sangat signifikan.

Nah sekarang kesimpulan bahwa, yang terbaik untuk Indonesia di masa depan adalah keluarga yang rutin bermain bukanlah sebuah khayalan tanpa pondasi.

Ayo semua kita bermain untuk Indonesia!

Sumber:

Bardosono, Saptawati & Sekartini, Rini & Chandra, Dian & Wibowo, Yulianti & Basrowi, Ray. (2017). Bonding Development between Parents and Children through Playing Together to Improve Family Happiness. World Nutrition Journal. 1. 41. 10.25220/WNJ.V01i1.0009.

Robert Lerman, “The Impact of the Changing US Family Structure on Child Poverty and Income Inequality,” Economica 63, no. 250 (1996): 119–139; Adam Thomas and Isabel Sawhill, “For Love and Money? The Impact of Family Str

 

Ayo main games, dan tingkatin 21st century skills mu!

Ayo main games, dan tingkatin 21st century skills mu!

Photo by Erik Mclean on Unsplash

Games memotivasi kita untuk menyelesaikan masalah-masalah, melakukan kesalahan, mencoba lagi, games juga bisa memberi pengalaman belajar berharga dari berinteraksi dengan dunia simulasi. Ini semua ditambah dengan fasilitator yang memiliki pasion untuk mengajar memastikan pendekatan Game Based Learning sebagai pendekatan yang sangat ampuh untuk pembelajaran 21st century skills. Di tambah dengan tumpukan penelitian yang menggunung, tidak heran GBL menjadi rekomendasi WEF untuk pembelajaran 21st century skills.

Namun tidak hanya di situ saja. Tanpa fasilitator pun, video games telah berhasil menunjukan bukti empirik bahwa aktivitas yang bermain-main ini sangat baik untuk melatih 21st century skills. Penelitian secondary yang diadakan oleh 3 peneliti dari Kanada, Itali dan spanyol telah menunjukan informasi yang sangat menarik. Dari menganalisa lebih dari 10 penelitian sebelumnya mengenai “serious games” dan dampak nya terhadap 21st century skills.

Setelah itu para peneliti mengidentifikasikan beberapa karakteristik games yang membantu pemain meningkatkan 21st century skills, beserta tabel yang menunjukan seberapa berdampaknya setiap karakteristik ini kepada skill yang di kembangkan.

Penjelasan karakteristik game

Competition – Dibutuhkan untuk membuat belajar lebih menarik, dan memotivasi pemain untuk menyelesaikan game

Collaboration – Membantu mengajarkan prinsip-prinsip leadership: delegasi, training, mentoring, krisis manajemen.

Complex Collaboration – Tingkat kolaborasi yang tinggi, seperti yang di temukan di game MMORPG seperti World of Warcraft. Bisa membantu pengembangkan struktur ilmu yang felxible.

Expressive – ini termasuk memilih avatar dan mendesain identitas dalam game. Ini bisa membantu empati, rasa kepercayaan diri, dan berkontribusi dalam pembelajaran imersif

Strategy – Menyediakan tingkat kesulitan yang baik untuk pengalaman pembelajaran yang powerful. Pemain bisa memahami kesalahan yang mereka lakukan, dan memperbaikinya.

Tactical – Ini melibatkan decision making, adaptasi. Ini juga tempat yang baik untuk menyediakan pembinaan

Fantasy – Penggunaan graphic, audio, vido, dunia virtual dan AI untuk merepresentasikan realita. Pemain akan melibatkan diri dan berinteraksi di dunia virtual untuk pembelajaran dunia nyata

Context – Setting, narasi, cerita, karakter, permasalahan dan lain sebagainya. Cerita yang baik bisa membantu autentisitas permainan. Game yang baik memberikan pemain kesempatan untuk merancang ceritanya sendiri dari keputusan-keputusan yang di ambil. Belajar dari skenario yang kompleks bisa membantu pembelajaran manajemen yang kompleks.

Challenge – Pemain biasanya mendapatkan keterampilan baru melalui tantangan yang dilewati, semakin kompleks tantangan yang diberikan semakin banyak kesempatan untuk pemain mendapatkan keterampilan atau ilmu yang baru. Pembelajaran dan pemahaman bisa semakin mendalam dari tingkat kesulitan yang optimal (tidak terlalu sulit, atau gampang)

Sumber : 

Romero, Margarida & Usart, Mireia & Ott, Michela. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st-Century Skills?. Games and Culture: A Journal of Interactive Media. 10. 10.1177/1555412014548919.

Tipe-tipe bermain, dan perannya dalam perkembangan anak.

Tipe-tipe bermain, dan perannya dalam perkembangan anak.

Image by Comfreak from Pixabay

Bermain sangatlah penting untuk perkembangan anak. Aktivitas lain yang biasanya kita anggap penting hanya yang membantu anak berkembang secara spesifik, seperti belajar untuk kepintaran, olahraga dan makan makanan yang bergizi untuk pertumbuhan fisik bermain mengembagkan anak secara holistik. Secara kognitif, fisik, emosional, kepandaian bersosialisasi, pengenmbagan karakter yang moral, dan personal development.

Potensi bermain di dunia pendidikan sangat lah luas. Untuk mengeluarkan potensi ini sepenuhnya hal yang harus kita pelajari adalah beberapa tipe bermain dan fungsi nya dalam pendidikan dan perkembangan anak. Bermain sendiri adalah sebuah aktivitas yang mencangkup banyak hal, karena itu telah banyak ilmuwan yang mengklasifikasikan aktivitas ini, dan merincikan manfaat setiap tipe bermain ini. Meskipun setiap tipe permainan memiliki fokus, atau fungsi perkembangan utama, semuanya mendukung aspek fisik, intelektual dan sosial-emosional pertumbuhan. Dari semua bukti yang tersedia, keseimbangan pengalaman masing-masing tipe bermain mungkin bermanfaat bagi perkembangan anak-anak. Berikut adalah lima tipe bermain dan manfaat nya.

Physical Play

Image by Sasin Tipchai from Pixabay

Mungkin ini bisa dibilang tipe bermain paling dasar secara kompleksitas. Tapi bermain yang bisa di masukan klasifikasi ini hanya muncul saat mereka beranjak umur 2 tahun, dan di umur 4-5 tahun tipe bermain ini merupakan 20% dari total perilaku mereka. Berlari, meloncat-loncat, memanjat, berdansa, memainkan segala bentuk bola, lompat tali, merupakan bentuk-bentuk dari tipe ini. Bukti menunjukkan bahwa tipe ini jenis terkait dengan pengembangan seluruh tubuh dan  koordinasi tangan-mata anak-anak, dan penting dalam membangun kekuatan dan daya tahan (Pellegrini and Smith, 1998). 

Rough and tumble play merupakan bentuk permainan fisik yang paling banyak di teliti. Mungkin translasi yang paling mendekati adalah “gelut-gelutan”. Bermain seperti ini mudah dibedakan dari agresi perbedaannya di kenikmatan nyata dari para peserta, dan tampaknya sepenuhnya bermanfaat. Bukti penelitian menunjukkan bahwa itu jelas terkait dengan perkembangan keterampilan dan pemahaman emosional dan sosial. Ini juga berhubungan dengan perkembangan ikatan emosional yang kuat, atau bonding, antara anak-anak dan orang tua, dan kemampuan anak usia sekolah untuk memahami ekspresi emosional (Jarvis, 200).

Object Play

Image by Esi Grünhagen from Pixabay

Tipe bermain seperti ini menyangkut pengembangan eksplorasi anak-anak, sebagai ilmuwan kecil, yang meneliti dunia fisik dan benda-benda yang mereka temukan di dalamnya. Bermain dengan benda dimulai segera setelah bayi dapat menggenggam dan memegang obyek. Perilaku investigasi awal termasuk menggigit, melihat, menggosok / membelai, memukul dan menjatuhkan. Ini mungkin digambarkan sebagai permainan ‘sensori-motor’ ketika anak mengeksplorasi bagaimana benda dan bahan terasa dan berperilaku. Dari sekitar 18-24 bulan balita mulai menata benda-benda, yang lambat laun berkembang dalam memilah dan mengklasifikasikan kegiatan. Pada usia empat tahun, perilaku membangun dan membuat muncul. 

Tipe Ini relatif banyak diteliti, karena secara khusus terkait dengan pengembangan keterampilan berpikir, bernalar dan problem solving. Saat bermain dengan benda, anak-anak menetapkan tujuan dan tantangan, dan mengembangkan repertoar kognitif dan keterampilan dan strategi fisik (Whitebread, 2012).

Symbolic Play

Image by S. Hermann & F. Richter from Pixabay

Manusia dilengkapi secara unik untuk menggunakan berbagai macam sistem simbolik termasuk bahasa lisan, membaca dan menulis, angka, berbagai visual media (melukis, menggambar, kolase) musik dan sebagainya. Tidak mengherankan, selama lima tahun pertama kehidupan, anak-anak mulai menguasai sistem ini, Jenis permainan ini mendukung mereka untuk mengembangkan kemampuan teknis, mengekspresikan dan merefleksikan pengalaman, ide dan emosi. 

Bermain dengan bahasa dimulai sejak dini dalam kehidupan, dari  anak-anak di bawah usia satu tahun. Bermain dengan suara, dan, saat mereka bertambah tua, khususnya bermain dengan nada bahasa atau kata-kata yang mereka dengar di sekitar mereka. Permainan ini adalah proses yang sangat aktif dan dengan cepat berkembang menjadi mengarang kata-kata baru, bermain dengan sajak, dan akhirnya anak-anak akan bermain dengan kata-kata dan lelucon lain dengan bahasa. Penelitian yang luas sudah jelas menetapkan bahwa jenis permainan ini adalah dukungan kuat untuk mengembangkan kemampuan bahasa dan, yang terpenting, berdampak pada kemudahan anak-anak kecil mengembangkan keterampilan literasi dini (Christie dan Roskos, 2006). Dengan menempatkan dasar berhitung dalam konteks kehidupan nyata yang bermakna, permainan yang melibatkan penghitungan dan dasar operasi matematika lainnya juga mendukung kemampuan anak-anak untuk terlibat dengan matematika secara formal (Whitebread, 2000; Carruthers dan Worthington, 2006).

Socio-dramatic Play

Photo by ARIFKI RAHMADHANI on Unsplash

Banyak sekali bentuk dari permainan ini, tapi secara general anak-anak berpura-pura memainkan sebuah orang (biasanya dewasa) dan meniru perilaku mereka. Seperti anak-anak bermain polisi-polisian, atau jadi ibu rumah tangga (role-play).

Banyak studi yang telah melaporkan dampak pengalaman role-playing pada keterampilan naratif dalam lima hingga tujuh tahun (Whitebread dan Jameson, 2010), bermain kepura-puraan tentang penalaran deduktif dan sosial kompetensi, dan permainan sosio-dramatic (role-play) meningkatkan self-control di kalangan anak muda apalagi di anak-anak yang cenderung sangat impulsif.

Selama bermain sosiodramatik, khususnya, anak-anak diwajibkan untuk mengikuti aturan sosial yang mengatur karakter yang mereka mainkan. Berk, (2006) dan rekan melaporkan sejumlah studi dengan anak-anak berusia 3 – 4 tahun menunjukkan hubungan yang jelas antara kerumitan permainan sosio-dramatis dan peningkatan dalam tanggung jawab sosial.

Games

Image by Jan Vašek from Pixabay

Anak-anak kecil sangat termotivasi untuk memahami dunia mereka dan, sebagai bagian dari ini, mereka sangat tertarik pada aturan. Akibatnya, sejak usia sangat muda, mereka menikmati permainan dengan aturan, dan sering membuat sendiri. 

Koleksi permainan anak-anak Opie dan Opie (1959 ) dan cerita rakyat adalah bukti kecintaan anak-anak terhadap permainan dengan aturan. Ini termasuk permainan fisik seperti kejar-kejaran, petak umpet, benteng-bentengan, dan banyak permain tradisional lainnya. Anak-anak yang lebih dewasa, lebih banyak menyukai permainan intelektual seperti boardgames dan bermain kartu, video games, dan seluruh aneka ragam kegiatan olahraga.

Selain membantu anak-anak mengelai dan mengikuti peraturan, peran bermain games dalam perkembangan anak yang utama adalah bersosialisasi dengan baik dan benar. Saat bermain game dengan teman, saudara, dan orang tua mereka, anak-anak kecil belajar berbagai keterampilan sosial yang terkait dengan berbagi, bergiliran, memahami perspektif orang lain dan seterusnya (DeVries, 2006).

Sumber:

Whitebread, D., Basilio, M., O’sullivan, L., & Zachariou, A. (2019). The Importance of Play, Oral Language and Self-Regulation in Children’s Development and Learning: Implications for Quality in Early Childhood Education. The SAGE Handbook of Developmental Psychology and Early Childhood Education, 554-569. doi:10.4135/9781526470393.n32

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Image by Oberholster Venita from Pixabay

Kecerdasan atau kepintaran anak tentu salah satu prioritas yang ingin mereka kembangkan secara maksimal. Selain hal ini ada beberapa fungsi otak lain yang sangat penting untuk kesuksesan mereka di masa depan, seperti kreativitas, dan emotional intelligence. Mengingat pentingnya semua hal ini, kita harus membahas satu hal yaitu peran bermain dalam perkembangan otak.

Di masa muda, otak kita sangat plastic, kondisi dimana otak sangat mudah berubah, berkembang, dan terpengaruh oleh lingkungan. Di masa seperti ini lah stimulasi mental yang didapatkan dari bermain sangat lah penting. Anak-anak di panti asuhan yang diasuh tanpa banyak stimulasi menderita emotional deprivation mengakibatkan perilaku apatetik, dan perilaku yang tidak dewasa di saat seharusnya mereka sudah matang (Goldfarb, 1953). 

Hubungan antara bermain dan perkembangan otak yang sehat sangatlah jelas terlihat dari penelitian mamalia, termasuk bayi manusia. Semua mamalia di masa muda nya bermain, di saat ini orang tua memberi struktur dan menginisiasikan permainan. Struktur dan interaksi ini lah yang menjadi tulang punggung perkembangan (Angier, 1992). Semakin pesat otak mereka berkembang semakin kompleks juga permain yang dimainkan, ini menguatkan hubungan antar neurons di otak (Angier, 1992).

Peran bermain dalam perkembangan otak yang sehat sangat jelas terlihat karena penelitian oleh Nash (1997) di Baylor College of Medicine dimana Nash menemukan anak-anak yang jarang bermain memiliki otak yang 20-30% lebih kecil dibanding anak-anak lain di usia yang sama. Aktifitas-aktifitas yang playful lah yang sangat krusial di masa muda ini, bukan instruksi langsung.

Mempelajari tentang proses perkembangan otak dan hubungannya dengan bermain memberikan banyak implikasi, salah satunya adalah kemampuan kita untuk membuat lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak anak. Ini lah hal yang di kembangakn oleh 3 peneliti perkembangan anak. Di dalam journal mereka yang berjudul Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment (2010), mereka memberi beberapa rekomendasi untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak, secara singkat ini lah beberapa rekomendasi mereka: 

 

  • Pengaturan meja, kursi, materi pembelajaran, pencahayaan dan komponen lainnya menarik perhatian dan minat anak. Dari perspektif neurologis, rasa kegembiraan dan kebaruan dalam ruangan membantu menghasilkan dopamin, sebuah neurotransmitter yang menciptakan perasaan bahagia. Emosi (dalam arti tertentu, neurotransmitter dan hormon) mendorong perhatian (kemampuan anak untuk tetap terangsang dan terhubung dengan materi yang disajikan), dan perhatian mendorong pembelajaran.
  • Ruang yang dirancang untuk belajar secara individual, berkelompok (kecil dan besar). Stimulasi yang didapatkan dari teman sebaya sangat baik untuk meningkatkan neurotransmitter dan meningkatkan kinerja otak. Tapi selain itu mereka juga harus belajar bekerja sendiri-sendiri.
  • Lingkungan pembelajaran harus berpihak kepada anak (student-centered). Anak-anak belajar paling baik di dalam lingkungan di mana mereka dapat membuat keputusan tentang pemikiran dan pembelajaran mereka sendiri
  • Guru tentunya adalah faktor yang sangat besar. Saat anak-anak berinteraksi dengan pendidik yang imajinatif, bisa menerima anak-anak seutuhnya dan sanggup mendorong proses pembelajaran secara natural, anak-anak akan merasa percaya diri, dan keinginan belajar mereka akan meningkat.
  • Lingkungan yang aman untuk gagal. Bagian otak yang dinamakan Amygdala sangat rentan mengeluarkan hormon-hormon stress yang menghambat cara berpikir rasional. Ini sangat mudah terjadi ketika anak-anak merasa stress dan takut akan kegagalan. Maka menciptakan lingkungan dimana mereka bisa gagal tanpa stress sangatlah dibutuhkan.

 

Sumber:

Frost, J. L. (1998). Neuroscience, Play, and Child Development.

Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment. Early Childhood Education Journal, 37(5), 351-361.

Parten’s stages of play

Parten’s stages of play

Stages of play adalah teori dan klasifikas yang di kembangakn oleh Mildred parten mengenai partisipasi anak-anak dalam bermain, dan hubunganny adengan perkembnagan anak, khususnya secara sosial. 

Dari mempelajari teori ini kita bisa tahu betapa pentingnya bermain dalam perkembangan anak yang sehat. Selain itu kita juga bisa melihat bahwa bermain adalah proses belajar yang sangat natural untuk kita manusia. Banyak fungsi dari bermain dari mempelajari mengenai dunia, dan lingkungan yang kita hidupi, dan juga mengembagkan keterampilan-kterampilan yang sangat dibutuhkan orang dewasa.

Ini lah salah satu alasan mengapa Game Based Learning merupakan metode belajar yang sangat efektif. Karena kita sudah terbiasa belajar dari bermain sejak kita lahir, tentu metode belajar ini sangat cocok hingga masa dewasa.

 

<a href=”https://www.freepik.com/free-photos-vectors/baby”>Baby vector created by freepik – www.freepik.com</a>

<a href=”https://www.freepik.com/free-photos-vectors/baby”>Baby vector created by freepik – www.freepik.com</a>

<a href=”https://www.freepik.com/free-photos-vectors/background”>Background vector created by brgfx – www.freepik.com</a>

Pentingnya bermain dalam mendorong Kreativitas.

Pentingnya bermain dalam mendorong Kreativitas.

Photo by Brandon Gurney on Unsplash

Bermain adalah bagian yang sangat penting dalam kehidupan manusia, dan bahkan hewan. Pertama dari sejak kecil, kita tahu bermain adalah bagian penting dalam pertumbuhan yang maksimal, dari segi fisik, sosial, mental, dan kecerdasan. Memainkan games yang membutuhkan proses kognitif yang tinggi juga sangat baik untuk fungsi otak orang dewasa, seperti games strategy dan action. Belajar juga merupakan metode belajar yang efektif dan holistic. Dan yang harus diingat, bermain adalah kebutuhan dan jika kebutuhan ini tidak dipenuhi, akibatnya bisa fatal.

Selain itu ada lagi fungsi bermain yang sangat kita butuhkan, dan butuh di explorasi lebih dalam lagi. Yaitu peran bermain dalam mengembagkan kreatifitas kita. 

Photo by Dragos Gontariu on Unsplash

Dari kita melihat anak-anak bermain, kita tau bahwa kreativitas sangat lah sejalan dengan aktivitas yang menyenangkan. Proses kreativitas membutuhkan banyak percobaan yang menghasilkan kesalahan. Bermain menaruh kita di posisi psychologis dimana salah itu bisa diterima, dan konsekuensi melakukan kesalahan jauh lebih ringan dibanding kesalahan di dunia nyata. Kebebasan untuk melakukan kesalahan ini lah yang memberi ruang untuk hal-hal baru bisa muncul.

Hal lain yang penting untuk kreativitas adalah, perspektif yang banyak dan berbeda-beda, dan bermain memunculkan diversitas perspektif. Di dunia nyata kita menduduki posisi sosial, kultural, dan posisi-posisi lain yang membiasakan kita melihat dari perspektif yang sama.

Photo by Patrick Fore on Unsplash

Dari bermain kita bisa memainkan peran-peran yang berbeda-beda dan lebih sering kita mencoba menempatkan diri kita di perspektif yang berbeda dari permainan sebelumnya. Dari belajar melihat dari perspektif lian kita membuka lowongan untuk cara bekerja dan cara berfikir yang beda dari sebelumnya.

Photo by MI PHAM on Unsplash

 

Yang terakhir adalah mengenai affect. Bahwa bermain mendorong affect yang merangsang kreativitas. Affect positif seperti Kenikmatan / Kegembiraan, dan Ketertarikan / Rasa Ingin Tahu sangat baik untuk tingkat kreativitas. Bahkan affect neutral seperti Kejutan memiliki potensi untuk mendorong kreatifitas.

Bukan sekedar teori saja, bukti ilmiah bahwa bermain mendorong kreativitas juga sudah banyak. Penelitian oleh Brian Sutton-Smith (1976), serta Paul howard-Jones, et al. (2010) membuktikan bahwa kita lebih banyak menemukan opsi solusi untuk suatu permasalahan setelah kita diberikan waktu bermain. Pretend play di masa kecil juga merupakan fondasi untuk kreativitas di masa dewasa (Sandra Russ, 2014). Pretend play ini adalah segala bentuk bermain dimana kita ber pura-pura dan ini lah yang mendorong imaginasi kita untuk terus mengalir. Kenyataannya bermain bukan hanya menaruh kita ditempat (psychologis) dimana kita bisa berkreasi, tapi juga melatih otak kita untuk lebih kreatif lagi. 

Sepertinya bisa sekali kita mendorong hal-hal di atas untuk terjadi di saat anak kita bermain. Seperti menyarankan untuk mencoba permainan-permainan lain, mengajak mereka untuk berimajinasi. Hal-hal seperti ini lah yang akan membantu kita melahirkan generasi baru yang kreatif.

Sumber: 

Russ SW (2014). Pretend Play in Childhood: Foundation of Adult Creativity. Washington, D.C.: American Psychological Association.

 

Russ  SW (1993). Affect and Creativity: The Role of Affect and Play in the Creative Process. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Bermain memang lah hal yang sangat edukatif, dan segala macam bentuk bermain memiliki kekuatan nya sendiri ini termasuk games online. Penelitian dari IBM ini menjelaskan banyak hal di lingkungan MMORPG yang bisa melatih pemain menjadi pemimpin virtual. Sebuah nilai tambah bagi siapa saja yang akan bekerja di dunia masa depan yang semakin digital. 

Di bagian pertama artikel ini kita mengetahui bahwa salah satu komponen utama dalam memimpin tim virtual adalah tools yang bisa dioptimalkan. MMORPG menyedihkan tools yang sangat baik. Seperti channel komunikasi yang multilevel dan multifungsi, insentif yang transparan, dan informasi yang terekam dan bisa dimonitor secara real time. 

Hasil yang sangat terlihat dari tools yang baik ini adalah memberi kemampuan kepada pemain-pemain yang awalnya pemalu, dan pendiam menjadi pemimpin yang baik. Dokumen ini juga meliput wawancara dengan salah satu pemain games online yang sekarang menduduki level manajerial di perusahaan tempat dia bekerja. Wawancara ini sangat inspiratif untuk pemain lain yang merasa dirinya tidak bisa memimpin.

Di interview ini Helen Cheng menjelaskan bahwa dirinya tidak pernah menyangka bahwa dia sanggup menjadi seorang pemimpin karena dia sangat lah pendiam. Pertama kali dia memimpin juga merupakan sebuah kebutuhan, karena situasi yang memojokan dan mau tidak mau dia mencoba berani dan memimpin tim dengan 40 anggota.

 

Kejadiannya juga sangat mungkin muncul di dunia nyata, saat itu dia bersama temannya sedang mengerjakan misi yang tidak disangka sangat sulit untuk diselesaikan. Ditambah dengan pemimpin yang pasif, tidak otentik, dan tidak sanggup mendorong timnya untuk sukses misi nya semakin sulit, tidak lama mereka pun berada di ujung kekalahan. Saat itu lah Helen merasa dia barus melakukan sesuatu yang drastis, meskipun sangat pendiam dia berani menaruh dirinya didepan, memotivasi anggota tim nya yang sedang down, dan mendorong tim nya menuju objektif yang harus dicapai. Helen pun merasa sangat kaget bahwa 39 orang lainnya menurut dan melaksanakan perintah Helen dengan suka hati. Dari saat itu Helen pun menjadi berani memimpin, dan sekarang dia menduduki level 60 Guild Leader, posisi kepemimpinan tertinggi di World of Warcraft. Ini lah kekuatan games online, membuat pengikut menjadi pemimpin.

Bukan hanya melahirkan pemimpin, MMORPG juga 2 hal utama yang mendorong para eimpin untuk selalu belajar dan menjadi pemimpin yang lebih baik.

Impermanent power

“He who cannot be a good follower, cannot be a good leader.” – Aristotles

Kita semua pasti pernah, bahkan sering mendengarkan quote, atau versi lain dari quote ini. Alasan di balik popularitas quote ini adalah kebenaran yang dikandung. Bahwa pemimpi-pemimpin yang baik juga lah pengikut yang baik. Mungkin ini juga yang kita masih kurang tekankan kepada para pemimpin sekarang. Sering kali di sistem organisasi yang ada saat kita menemukan seseorang dengan potensi memimpin kita terus beri kesempatan menjadi pemimpi dan kita angkat ke posisi yang memimpin, dan dia pun terus menerus menjadi pemimpin.

Romulan Battleship MMORPG

 

Selain tidak memberikan kesempatan orang lain memimpin dan dia sebagai pengikut, sistem seperti ini telah banyak dikritisi. Salah kesalahannya bisa di lihat dari Peter Principle, yang menunjukan bahwa seseorang yang menunjukan kapasitas memimpin di satu hal belum berarti dia bisa memimpin di hal-hal lain. 

Ini lah mengapa MMORPG sangat berpotensial. Banyak sekali misi-misi yang jangka waktunya sangat berbeda, terkadang pemain akan memimpin selama 10 menit, 10 hari, atau bahkan berbulan-bulan.  “Kepemimpinan sementara” ini muncul sebagai akibat dari

kecepatan permainan, dan sifat “project-orientation” dari online games. Karena keputusan harus dibuat dengan cepat, dan setiap sesi yang diberikan terus berubah, para pemimpin dipilih dengan cepat, berdasarkan pengalaman dan keterampilan yang sesuai dengan tugas yang dihadapi. Kepemimpinan dipandang sebagai pekerjaan yang harus diasumsikan secara berurutan untuk menyelesaikan tugas tertentu, bukan identitas permanen.

Hal lain dari sistem ini yang membuat pemimpin menjadi lebih baik adalah, para pemimpin itu tahu dia tidak akan terus menerus memimpin, dan memahami bahwa besok mereka akan menjadi pengikut. Dan keputusan tentang siapa yang akan memimpin dan siapa yang akan mengikuti dibuat secara organik, oleh kelompok itu sendiri, daripada datang dari otoritas yang lebih tinggi.

Freedom to Fail

Mungkin ini hal yang paling menantang untuk diterapkan di dunia nyata. Bahwa games memberikan lingkungan dimana kegagalan itu sesuatu yang pasti, tentunya membuat pemain tidak takut mengambil keputusan, mengambil resiko, dan terus belajar. Kegagalan Di dunia nyata taruhannya lebih besar, terkadang kita bisa kehilangan karir kita hanya dengan satu kegagalan yang fatal.

Memang dunia kerja menakutkan. Dunia games tidak seperti ini. Di dunia game online, pengambilan risiko dianjurkan. Bahkan dianggap sebagai pelopor yang diperlukan untuk sukses. Pemimpin merumuskan strategi dengan cepat, dengan data yang tidak sempurna, dan menjalankan strategi mereka tanpa takut akan konsekuensi.

Maka dengan itu, jika ingin bereksperimen dengan sistem, atau style leadership yang baru, gunakanlah online games. Dengan ini kita tahu mana cara memimpin yang baik dan mana yang kurang. Apa lagi dengan kebutuhan memimpin tim virtual, game-game seperti MMORPG rupanya akan semakin dibutuhkan untuk ita meningkatkan kualitas bekerja secara online.

Link file IBM gaming report

https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf