Ini lah kunci untuk pembelajaran online yang efektif

Photo by Nick Morrison on Unsplash

Dalam situasi pandemi seperti ini, tidak heran jika semua orang menanyakan apakah pembelajaran online bisa se-efektif belajar offline di sekolah? Sebenarnya pertanyaan ini sangat berat, dan mungkin jawaban yang intuitif adalah tidak. Tapi hal yang kita ingat adalah, meskipun belajar online tidak bisa sebaik belajar langsung di sekolah kita bisa selalu meningkatkan kualitas pembelajaran online kita. 

Pertanyaan selanjutnya adalah, mulai dari mana? Jawaban nya juga cukup gampang, kita bisa mulai dari faktor utama dalam peningkatan kualitas pembelajaran online, yaitu student engagement. Engagement sangat lah krusial untuk hasil pembelajaran online!

Sekarang kita pahami dulu definisi engagement di dunia pendidikan. Tingkat engagement adalah seberapa banyak usaha dan investasi psikologis siswa saat mempelajari ilmu, atau mendapatkan keterampilan baru dan menguasainya (Newmann, Wehlage, & Lamborn, 1992). Dari definisi ini saja kita sudah bisa memahami bahwa engagement sangat lah penting dalam pembelajaran online maupun offline.

Maka dari itu, banyak strategi peningkatan engagement online yang fokus dalam merancang pengalaman belajar yang aktif seperti, tugas kelompok dimana murid harus saling berinteraksi, membiarkan murid menjadi fasilitator sesi diskusi, tugas presentasi, atau membuat assessment yang interaktif seperti games (Game Based Assessment).

Hal ini juga mengapa Game Based Learning (GBL) bisa sangat membantu pembelajaran online. Salah satu manfaat dari penggunaan (GBL) yang sering kali dirasakan oleh guru-guru adalah tingkat engagement murid yang tinggi. Dan bukan hanya cerita-cerita dari guru tapi juga telah banyak penelitian yang menemukan bahwa computer-GBL sangat baik dalam meningkatkan engagement positif murid saat belajar (Sabourin & Lester 2014).

Student engagement sendiri memiliki tiga tipe (Moore 1993), dan setiap tipe ini butuh diperhatikan untuk menghasilkan sesi pembelajaran online yang ampuh. 

Content – Instructor

Pertama kita bisa mulai dari interaksi guru dengan konten, tentu seorang guru lah yang akan memastikan konten pembelajaran siswanya sesuai dengan yang dibutuhkan. Banyak rekomendasi mengenai konten yang dirincikan di penelitian ini, salah satunya adalah korelasi positif antara level pembelajaran siswa dengan konsistensi, kesederhanaan, kejelasan konten, lalu ditambah dengan tujuan pembelajaran yang pasti akan membuat online learning lebih baik.

Student – Instructor

Lalu guru akan membuat iklim online yang kondusif untuk pembelajaran siswa,dimana guru harus bisa membuat materi pembelajaran menjadi menarik, dan memotivasi siswa untuk belajar. Tentunya guru harus aktif di dalam proses ini. Fakta yang perlu di perhatikan di isni adalah, semakin lemah, atau sedikit interaksi antara guru dan siswa, semakin kecil siswa merasakan mereka belajar. Tentunya segala macam interaksi yang bisa diberikan online sangat berharga untuk siswa, diantaranya adalah; feedback, humor, pujian, atau meminta opini dan sudut pandang siswa. 

Student – Content

Kunci di sini adalah active learning. Dimana murid bukan hanya sekedar mengkonsumsi konten secara pasif, seperti mendengarkan atau mencatat. Maka sangat penting untuk merancang sesi pembelajaran online dimana murid bisa mengasah keterampilannya secara aktif. Menggunakan pertanyaan-pertanyaan juga bisa menambahkan engagement dan mendorong murid untuk menggali ilmu lebih dalam lagi.

Student – Student

Selain tiga interaksi di atas, ada lagi yang bisa ditambahkan dan tidak kalah penting. Interaksi antar siswa juga vital, teori-teori pendidikan sosial-kognitif menyatakan bahwa semua pembelajaran bersifat sosial dan pengetahuan itu dibangun melalui interaksi sosial. Shea, Swan, Fredericksen, dan Pickett mempelajari 268 kursus online menemukan bahwa persepsi pembelajaran siswa sangat berbeda seiring dengan tingkat interaksi yang mereka dapatkan. Siswa yang menilai tingkat interaksi dengan teman nya tinggi juga melaporkan tingkat pembelajaran yang tinggi.

L. Sabourin and J. C. Lester, “Affect and Engagement in Game-BasedLearning Environments,” in IEEE Transactions on Affective Computing, vol. 5, no. 1, pp. 45-56, Jan.-March 2014, doi: 10.1109/T-AFFC.2013.27.

Newmann, F. M., Wehlage, G. G., & Lamborn, S. D. (1992). The significance and sources of student engagement. In F. Newmann (Ed.), Student engagement and achievement in American secondary schools (pp. 11–39). New York, NY: Teachers College Press.

Moore, M. J. (1993). Three types of interaction. In K. Harry, M. John, & D. Keegan (Eds.), Distance education theory (pp. 19–24). New York: Routledge