Sekolah berbasis bermain, mungkinkah?

Sekolah berbasis bermain, mungkinkah?

“Kami berharap suatu hari anak-anak datang ke sekolah hanya untuk bermain sepanjang hari, bukan untuk belajar.” Demikian ungkapan harapan salah seorang pendidik di Sekolah Dasar Islam Kreatif Mutiara Anak Sholeh, Sidoarjo, mewakili semua rekannya. Sekolah berbasis bermain, mungkinkah?

SDI Kreatif Mutiara Anak Sholeh membuktikan bahwa hal ini sepertinya bukanlah tidak mungkin. Para pendidik di sekolah ini telah mulai “meratakan jalan” menuju cita-citanya. Kenikmatan bermain anak-anak menjadi pusat perhatian sang kepala sekolah dan para guru. Mereka memutar otak dan memeras ide untuk menciptakan suasana belajar penuh kegembiraan dan antusias.

Liga Matematika mengeluarkan potensi terpendam

Dalam mapel matematika, sebuah modifikasi permainan catur direkakan menjadi liga matematika berjenjang. Di liga, para murid bertanding bukan hanya untuk memecahkan persoalan matematika dasar, tetapi juga belajar berstrategi, berpikir kritis dan percaya diri. Muncul fenomena yang tidak terduga. “Pemenang liga matematika ini seringkali adalah murid-murid yang sama sekali tidak menonjol dalam nilai akademis di kelasnya”, demikian aku seorang pendidik. Hal ini mengejutkan bukan hanya bagi murid dan guru, namun juga bagi para orang tua. Tentu saja hal ini membuka semua pandangan, kemungkinan, cara baru dalam menangani potensi si anak. Potensi yang tadinya tidak terlihat dan tergali.

Boardgame untuk mapel agama

Dalam mapel agama, sebuah boardgame di desain sedemikian rupa untuk menghindarkan murid dari tugas menghafal. Pak Ustad yang mengiringi mapel ini berujar, “kami ingin anak-anak tidak terpaksa menghafal, tapi dapat dengan riang belajar melalui sebuah permainan.” Sedemikian rupa desain permainan papan ini, sehingga anak-anak tidak hanya belajar tentang ayat Al-Quran; namun juga tentang filosofi ibadah dan toleransi kehidupan secara mendalam.

Sekolah berbasis bermain, mungkinkah?

“Kami sedang melengkapi semua mapel dengan permainan. Nantinya setiap permainan ini akan dipertandingkan secara bergiliran sepanjang tahun ajaran”. Rasanya ungkapan ini cukup menggambarkan bagaimana asiknya belajar di sekolah ini. Bagaimana anak-anak antusias berangkat ke sekolah setiap pagi dengan kepastian mereka dapat bermain dengan bebas. Mendapatkan dukungan dan bimbingan penuh dari para Ustad dan Ustadzah, pendidik mereka.

Kami dari Ludenara, saat berkunjung ke sekolah ini, merasakan inginnya kami kembali bersekolah di sekolah seperti ini, betapa semangatnya kami akan berangkat ke sekolah setiap pagi.

Sekolah berbasis bermain? Sangat mungkin!

Festival Belajar Main, Guru dan Orang Tua Kembali Bermain Dengan Riang

Festival Belajar Main, Guru dan Orang Tua Kembali Bermain Dengan Riang

Festival Belajar Main menandai bangkitnya bermain sebagai proses belajar yang paling utama. Proses belajar yang selama ini dianggap sebagai proses serius dan tidak untuk main-main, diubah menjadi proses yang menyenangkan dalam festival ini. Festival Belajar Main, guru dan orang tua kembali bermain dengan riang.

Demi anak atau demi kita?

Mengapa guru dan orang tua yang bermain-main di festival ini? Festival ini memang diadakan khusus untuk guru, orang tua dan aktivis pendidikan. Kita, para dewasa, banyak melupakan bahwa bermain adalah proses alamiah dari belajar. Semua mamalia, mengawali proses belajar segala sesuatu dari bermain. Bermain mengasah kemampuan motorik, kemampuan berpikir, kemampuan analisa dan memecahkan masalah. Namun untuk kita manusia, semakin kita dewasa, bermain menjadi kegiatan yang tidak penting bahkan dianggap membuang waktu. Sehingga saat kita bermain, kita tidak lagi bermain dengan sungguh-sungguh. Jika kita, para dewasa sudah mampu kembali mengingat dan menyadari betapa pentingnya bermain; mungkin, kita akan dapat bermain dengan lebih sungguh-sungguh, baik antar dewasa, dengan anak kita, dengan murid kita dan menyediakan lebih banyak waktu untuk bermain. Bermain bukan hanya demi anak-anak, namun juga dapat membantu kita para dewasa.

Resep bermain dari semua untuk semua

Bagaimana membawa sebuah proses bermain menjadi proses belajar? Dalam festival ini, guru dan orang tua merasakan dan berlatih, bagaimana sebuah sesi bermain dapat dibawa menjadi sebuah sesi belajar yang menyenangkan. Mengolah sebuah permainan hingga sesuai untuk digunakan dalam berbagai tema belajar tidaklah sulit, namun memerlukan persiapan, pemahaman dan konsistensi bermain.

Dari berbagai hasil olahan ini lahirlah resep-resep bermain yang dapat digunakan dalam kelas, rumah, pekerjaan atau komunitas. Ludenara akan menyediakan wadah resep bermain, agar dapat diakses dan digunakan oleh semua orang.

Festival Belajar Main, guru dan orang tua kembali bermain dengan riang

Berhasil mengajak banyak orang bermain dapat mendorong peningkatan kualitas belajar mengajar. Tidak hanya itu, proses bermain juga mendorong kegembiraan, komunikasi yang lebih baik, energi positif, menghargai perbedaan dan keragaman. Saat guru dan orang tua dapat menikmati bermain dengan riang, semoga anak-anak pun mendapat banyak manfaat darinya.

Mari kita semua bermain dengan gembira hingga seluruh pelosok nusantara!

Dapatkah Board Game melatih Pemikiran Kritis?

Dapatkah Board Game melatih Pemikiran Kritis?

Saat mendengar tentang board game, banyak orang tua atau guru melemparkan pertanyaan. Apa manfaat dari board game? Kami pernah menulis tentang manfaat sosial bermain board game. Sekarang kami coba sampaikan sisi lain keuntungan bermain board game dari sisi intelektual. Dapatkah board game melatih pemikiran kritis?

Keuntungan bermain board game untuk anak-anak.

Keuntungan langsung bermain board game sangat nyata, anak-anak akan menikmati permainan dab sebuah keluarga dapat berkumpul bersama. Anak juga akan terdorong untuk memahami konsep sebuah peraturan, mengikutinya dan mempertimbangkan moralitasnya. Jika anak-anak bermain dengan orang dewasa, mereka juga akan belajar bagaimana menyikapi kemenangan atau kekalahan dengan baik.

Dari sisi intelektual mereka akan dapat belajar pengenalan suatu pola, membuat perencanaan, memperkirakan hasil dari sebuah keputusan dan belajar dari pengalaman.

Namun apakah kemampuan dari bermain boardgame ini juga berguna untuk kehidupan nyata mereka sehari-hari? Ini tergantung.

Dapatkah Board Game melatih pemikiran kritis?

Meskipun berbagai keuntungan board game diakui dengan nyata, namun hasil penelitian belum dapat menyatakan hal ini dengan gamblang. Tidak serta merta peneliti dapat menyatakan dengan gamblang bahwa boardgame akan membuat anak menjadi pintar.

Namun ada beberapa hasil penelitian yang dapat menjadi acuan, seperti:

  • Catur: subyek penelitian adalah anak-anak dengan kesulitan belajar. Peneliti membagi satu kelompok anak yang mendapatkan hanya pelajaran matematika dan satu kelompok yang mendapatkan variasi pelajaran matematika dan catur. Setelah satu masa pelajaran, anak dengan variasi permainan catur menunjukkan kemajuan kemampuan dasar matematika.
  • Board game dengan barisan angka: sekelompok anak prasekolah dipaparkan terhadap permainan barisan angka. Sebelum dan setelah pemaparan, mereka diberi beberapa soal matematika. Anak dengan paparan permainan barisan angka menyelesaikan tugas lebih baik, dibandingkan satu kelompok control yang tidak terpapar permainan.
  • Mastermind: sejumlah mahasiswa yang ditugaskan untuk bermain permainan ini mengalami kemajuan untuk kemampuan berpikir kritis, sedangkan sejumlah anak sekolah dasar tidak mengalami kemajuan serupa.

Dari hasil penelitian ini nampaknya kemampuan bermain board game meningkatkan kemampuan akademik, tetapi sepertinya belum konsisten. Namun seorang pemain yang baik memiliki kemampuan mengontrol hasrat, mengikuti peraturan dan merefleksi diri. Sehingga mungkin, pengalaman bermain dapat meningkatkan kemampuan akademik yang memerlukan fokus dan kontrol diri.

Barangkali, hanya bermain saja tidak cukup, diperlukan pula terobosan intelektual.

Anak-anak memerlukan pendampingan.

Anak harus memahami bahwa kemampuan memecahkan suatu masalah bukan merupakan talenta atau bakat. Dengan memahami hal ini, mereka akan terpacu untuk belajar melatih kemampuan analisa. Mereka perlu dilatih tentang metakognisi, sehingga mereka sadar akan taktik dan mengapa taktik yang mereka ambil berhasil atau gagal.

Apakah kemudian dapat kita rumuskan: board game + metakognisi = kemampuan berpikir kritis?

Bagaimanapun, kita harus membiarkan anak-anak bersenang-senang dengan permainan board game. Namun sekali sekala, orang dewasa dapat mendampingi dan membuat mereka berusaha berpikir lebih keras. Penelitian menunjukkan bahwa anak akan menjadi semangat belajar jika mereka paham bahwa kecerdasan dapat ditempa. Bahkan mereka akan belajar lebih dalam lagi, jika mereka dapat menjelaskan proses penalaran mereka. Dengan demikian, kita dapat menggunakan board game sebagai media belajar untuk melatih kemampuan berpikir kritis, sama seperti kita melatih otot.

Peranan Orang Tua dan Guru

Disinilah peranan orang tua atau guru dalam proses bermain menjadi penting. Anak tidak akan menjelaskan tentang dirinya tanpa didorong. Dalam suatu proses permainan dengan menggunakan strategi, mereka tidak akan menjelaskan atau mengulas proses pemilihan strategi yang mereka lakukan. Guru atau orang tua dapat menjadi sosok yang mendorong mereka untuk merefleksikan diri.

Saat anak beranjak dewasa, orang tua atau guru dapat menggunakan board game sebagai bagian dalam program belajar kemampuan berpikir kritis. Jika board game digunakan sebagai bagian dalam pelajaran tes hipotesis, logika dasar dan tema lainnya, maka orang tua dan guru dapat menawarkan pada mereka berbagai pilihan untuk melatih kemampuan penalaran.

(disadur dan diterjemahkan dari di https://www.parentingscience.com/board-games-for-kids.html, gambar diambil dari https://www.chronicle.com/article/Beyond-Critical-Thinking/63288, http://www.gettingsmart.com/2017/08/creating-change-agents-the-intersection-of-critical-thinking-and-student-agency/)
Jerman adalah Kiblat Industri Board Game Dunia

Jerman adalah Kiblat Industri Board Game Dunia

Jerman merupakan salah satu negara adidaya di dunia. Negara dengan sejarah penemuan yang panjang dari berbagai bidang. Kemajuan teknologi dan industri yang diprakarsai negara ini menjadi salah satu yang terdepan. Dalam bidang edukasi, Jerman adalah pencetus Kindergarten di awal abad 19. Ini adalah sebuah system pendidikan pra-sekolah berbasis bermain, bernyanyi dan aktifitas praktis seperti menggambar dan interaksi sosial. Sistem ini kemudian diadaptasi oleh banyak negara di dunia dengan menggunakan nama yang sama. Namun mungkin banyak dari kita yang belum tahu bahwa, Jerman adalah kiblat industri board game dunia.

Mengapa Jerman dapat menjadi salah satu pusat penemuan dan perkembangan yang berperan besar di dunia? Apa yang dapat membuat mereka dapat menjadi sehebat itu? Banyak faktor yang tentunya berperan dalam perkembangan satu negara dimana masyarakatnya menjadi penemu-penemu besar. Salah satu yang dapat kita soroti adalah faktor perilaku sosial, mereka suka bermain board game dan mencintainya cukup besar.

Apa peran game dalam kemajuan jaman?

Penulis ilmiah Steven Johnson menyimpulkan bahwa, salah satu pendorong perkembangan jaman di sejarah dunia adalah kesenangan manusia untuk bermain. Lewat buku karangannya Wonderland: How Play Made the Modern World, ia memberi argumen bahwa saat kita diajarkan sejarah di sekolah atau kampus, kita di beritahu bahwa pendukung utama kemajuan sejarah adalah faktor-faktor seperti nasionalisme, religius, serta penemuan ilmiah. Meski benar, tapi ada faktor yang sering kali kita lupakan, yakni keinginan manusia untuk mencari kesenangan.

Dia berkata bahwa, manusia mengejar hal-hal yang mengasyikan tanpa berfikir ke mana mereka akan terbawa. Di sebuah interview dia juga menganjurkan anak-anak untuk merancang board game-nya sendiri. Dengan membuat board game, anak-anak akan merancang konsep, lalu mereka membuat prediksi. Lalu mereka harus mengetes atau mencoba memainkannya dan mereka akan mengetahui kesalahan dari rancangan mereka. Kesalahan tersebut kemudian mereka revisi dan seterusnya sampai mereka menghasilkan konsep board game yang baik.

Menurut Steve, itu adalah awal yang baik untuk mengajarkan mereka metode ilmiah. Juga termasuk level berpikir yang sangat tinggi bagi anak-anak. Menariknya, mereka tanpa sadar menggarap metode ilmiah itu dengan riang dan bersenang-senang saat mengerjakannya. Mereka tidak memiliki beban atau merasakan tuntutan yang berat.

Jerman adalah Kiblat Industri Board Game Dunia

Warga Jerman menganggap bermain boardgame setara dengan quality time yang mampu mengangkat family values mereka. Artinya, menghabiskan waktu bersama keluarga dengan bermain board game di pandang sebagai hal yang sangat baik. Fakta menunjukkan bahwa masyarakat Jerman membeli board game lebih banyak dibandingkan negara-negara lain. Board game sering sekali digunakan untuk hadiah di hari-hari istimewa sepanjang tahun, seperti ulang tahun dan hari raya mereka. Hal ini membuktikan bahwa, board game sudah menjadi bagian penting dari budaya mereka, yang membuat mereka seperti sekarang ini.

Wajar saja, kini disebut-sebut Jerman adalah kiblat industri board game di dunia.

(disadur dari “Jerman, Fakta Di Balik Negara yang Menjadi Kiblat Industri Board Game Dunia”, oleh Isa R Akbar, riset oleh Sadida Satri, Boardgame.id, http://boardgame.id/fakta-jerman-kiblat-board-game-dunia/)

Board Game Indonesia Unjuk Gigi di SPIEL 2018

Board Game Indonesia Unjuk Gigi di SPIEL 2018

Internationale Spieltage SPIEL (atau SPIEL) adalah sebuah pameran board game international yang digelar sekali setahun di kota Essen, Jerman. Pameran ini selalu menarik perhatian dunia. Pameran board game terbesar di dunia ini dihadiri lebih dari 50 negara. Kita pun tidak tertinggal, Board Game Indonesia Unjuk Gigi di SPIEL 2018. Menariknya, mayoritas pengunjung yang hadir adalah keluarga. Jadi pameran yang digelar selama empat hari penuh ini digandrungi oleh pecinta board game baik lokal maupun mancanegara.

Luas area keseluruhan dari Messe Essen, gedung yang dipakai untuk pameran tahun ini mencapai 80.000 m² (72.000 m² pada 2017). Jika diibaratkan, luasnya setara dengan 11x luas Stadion Gelora Bung Karno. Dengan area seluas ini, jumlah pengunjung ditargetkan bisa mencapai 200.000 pengunjung (182.000 pada 2017).

Partisipasi Indonesia dalam SPIEL 2018

Berkat dukungan dari Badan Ekonomi Kreatif Indonesia (BEKRAF) dan Asosiasi Pegiat Industri Board Game Indonesia (APIBGI), 24 board game Indonesia dapat dipamerkan di SPIEL tahun ini (SPIEL’18). Lokasi booth Archipelageek dari kontingen Indonesia pun berada di Hall 3 yang merupakan Hall utama dan paling besar di gedung Messe Essen dengan nomor booth 3-Q106.

Bukan hanya Pameran Semata

Eko Nugroho, Ketua Dewan Penasihat APIBGI mengatakan, hadirnya Indonesia di pameran SPIEL 2018 bukan hanya semata untuk pameran saja. Namun terlebih penting adalah untuk mengharumkan nama negeri Indonesia tercinta ini lewat board game.

“Kita secara resmi akan mewakili kontingen Indonesia, membawa nama Indonesia. Untuk itu saya ingin mengajak rekan-rekan semua (7 penerbit/studio yang akan mengisi booth Archipelageek) senantiasa hadirkan banyak cerita baik tentang Indonesia. Memberikan gambaran terbaik tentang game designer Indonesia. Memberikan segala apa yang kita mampu untuk bersama-sama menyuarakan kebanggaan kita akan Indonesia”, ujar Eko, menaruh harapan besar untuk industri board game Indonesia.

Mari kita berusaha dan berharap yang terbaik agar reputasi negara Indonesia semakin dikenal di kancah international. Terlebih nilai-nilai kekayaan budaya Indonesia semakin dikenal dan dikagumi seluruh dunia.

(diangkat dan disadur dari “Board Game Indonesia Unjuk Gigi di SPIEL 2018 Bukan Hanya untuk Pameran Semata”, oleh Isa R Akbar, Boardgame.id, http://boardgame.id/spiel-2018-tidak-hanya-pameran-semata/)

AKATARA, game untuk menggali potensi energy terbarukan

AKATARA, game untuk menggali potensi energy terbarukan

HIVOS dan Kummara mengadakan sebuah proyek perintis mengenai energy terbarukan. Mereka mengimplementasikan metoda game-based learning untuk mengenalkan dan mendorong kesadaran masyarakat tentang energi terbarukan. Akatara game untuk menggali potensi energy terbarukan. Boardgame Akatara digunakan sebagai media belajar dalam proyek ini.

Proyek perintis ini diimplementasikan di pulau Sumba pada bulan Mei 2018 lalu. Program dibagi menjadi 2 tahap. Tahap pertama adalah pelatihan untuk para guru (sebagai facilitator belajar). Tahap kedua adalah implementasi metoda belajar langsung untuk siswa-siswa sekolah dasar dan menengah pertama. Peserta yang terlibat sebanyak 20 guru dan 50 siswa dari berbagai sekolah.

Akatara game untuk menggali potensi energy terbarukan

Akatara, boardgame yang didesign oleh Kummara dan HIVOS, memiliki arti “energi” dari bahasa Sanskerta. Permainan papan ini dapat dimainkan oleh berbagai usia. Permainan ini membangun kesadaran masyarakat tentang energy terbarukan dengan cara yang menyenangkan. Melalui proses bermain Akatara, ide dan gagasan untuk energi terbarukan dapat dibangun dengan dampak positif.

Proyek perintis yang melibatkan metoda game-based learning ini didanai oleh Australia Global Alumni dan HIVOS. Akatara sendiri didesain dan diproduksi oleh Kummara dan HIVOS.

(diterjemahkan dan disadur dari Discover the Potential of Renewable Energy with AKATARA, by Aughya, Kummara.com, http://kummara.com/article/discover-the-potential-of-renewable-energy-with-akatara)

Hadirkan Peduli Lingkungan dengan Gembira

Hadirkan Peduli Lingkungan dengan Gembira

Krisis lingkungan hidup di Indonesia telah menjadi berita internasional. 17% dari total keseluruhan sampah di Indonesia berupa sampah plastik. Untuk meningkatkan kesadaran dan kepedulian masyarakat akan lingkungan hidup, Coral Triangle Center dan Ludenara mengadakan sebuah workshop yang berbeda. Workshop Kelas Game Design dengan bertema “Hadirkan Peduli Lingkungan dengan Gembira”. Event ini bukanlah untuk ahli atau pendesain game. Namun untuk masyarakat awam yang adalah pecinta lingkungan hidup, juga untuk praktisi pendidikan dan berbagai lembaga swadaya masyarakat.

Bagaimana Boardgame dapat meningkatkan kesadaran lingkungan hidup?

Selama 2 hari peserta ditantang untuk membuat sebuah permainan papan (boardgame) untuk mengenali permasalahan lingkungan di Indonesia. Pada hari pertama Ibu Rili Djohani (Direktur CTC) menjelaskan mengenai permasalahan lingkungan hidup di Indonesia. Selanjutnya Eko Nugroho (Founder Ludenara) melanjutkan dengan dasar-dasar desain boardgame untuk edukasi.

Setelah itu peserta secara berkelompok mulai berkreasi. Mereka menuangkan konsep lingkungan hidup dan mengembangkan ide permainan masing-masing. Lalu membangun sebuah prototipe permainan lingkungan hidup dengan cepat.

Hadirkan peduli lingkungan dengan gembira!

Pada akhir hari kedua, masing-masing kelompok saling menguji prototipe permainan mereka dengan memainkannya. Prototipe permainan ini dapat digunakan untuk media komunikasi bersahabat dalam meningkatkan kesadaran akan lingkungan hidup. Permainan ini juga dapat digunakan sebagai media belajar tentang lingkungan dengan menyenangkan.

(diterjemahkan dan disadur dari Creating Board Game to Raise Awareness on Environmental Issue, by Aughya, Kummara.com, http://kummara.com/article/kelas-game-design-ctc)

Melatih Komunikasi Efektif melalui Game Based Learning

Melatih Komunikasi Efektif melalui Game Based Learning

Speak To Change adalah program untuk menyiapkan dan melatih ketrampilan komunikasi efektif oleh Akademi Training. Program ini menyajikan boardgame Speak To Change untuk mendampingi sesi game-based learning, sebagai hasil kolaborasi Kummara dan Akademi Training. Sesi training melatih komunikasi efektif melalui game based learning ini dibawa menjadi lebih efektif dan menyenangkan.

Game Based Learning untuk Komunikasi Efektif

Selama 2 hari, sebanyak 25 peserta mengikuti sesi training di Jakarta ini. Jamil Azzaini (Inspirator Sukses Mulia) memulai sesi dengan menjelaskan pentingnya ketrampilan komunikasi efektif untuk proses training/mentoring/coaching. Selanjutnya, Eko Nugroho (Founder Kummara) memulai sesi game-based learning dengan bermain menggunakan boardgame Speak To Change. Dalam tahap akhir sesi game-based learning, Eko menjelaskan bagaimana memotivasi diskusi dan komunikasi aktif menggunakan boardgame.

Semua peserta kemudian ditantang untuk berkreasi membuat variasi skema permainan, sesuai dengan tema training yang mereka miliki. Variasi-variasi skema permainan ini kemudian dipresentasikan dan diujicobakan dalam kelompok masing-masing. Mereka memastikan skema permainan berhasil digunakan untuk menyampaikan materi training yang diinginkan.

(diterjemahkan dan disadur dari Improving Communication Skill with Board Game, by Aughya, Kummara.com, http://kummara.com/article/improving-communication-skill-with-board-game)

Indonesia Boardgame Select! 8 Boardgame Indonesia Terbaik dalam Sorotan Utama Essen SPIEL 2018

Indonesia Boardgame Select! 8 Boardgame Indonesia Terbaik dalam Sorotan Utama Essen SPIEL 2018

Sebanyak 29 judul board game Indonesia dari berbagai kreator/penerbit yang telah lolos tahap seleksi awal berkumpul di Hotel Mercure Sabang, Jakarta pada 23 Agustus lalu untuk mengikuti penjurian final. Penjurian ini dilakukan untuk mencari boardgame yang akan mewakili Indonesia di Essen SPIEL 2018 di bawah bendera Archipelageek yang diusung Badan Ekonomi Kreatif Indonesia (BEKRAF).

Dengan jumlah judul yang cukup banyak, para juri yang terdiri dari:

  • Bonifasius Wahyu Pudjianto (Direktur Pengembangan Pasar Luar Negeri Deputi IV Bidang Pemasaran BEKRAF)
  • Sappe Sirait (Direktur Pengembangan Pasar Dalam Negeri Deputi IV Bidang Pemasaran BEKRAF)
  • Galih Aristo (APIBGI Bidang Pemasaran, Distributor dan founder Arcanum Hobbies)
  • Arie Setiawan(APIBGI Bidang Litbang, Dosen FTI Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga)
  • Wicak Hidayat (APIBGI, Kontingen Indonesia Essen Spiel 2014, Jurnalis)

memutuskan untuk memilih Indonesia Boardgame Select, yaitu sebanyak 8 judul boardgame Indonesia terbaik dalam sorotan utama Essen SPIEL 2018.

Indonesia Boardgame Select

Pemilihan Indonesia Boardgame Select dilakukan dengan dua metode, yaitu berdasarkan diskusi dan penilaian. Semua game yang terpilih adalah game yang mengangkat budaya, alam dan cerita tentang Indonesia. Berikut adalah daftar Indonesia Boardgame Select yang akan menjadi highlight Indonesia di Essen SPIEL 2018 berdasarkan total skor dari kelima juri:

  1. Mahapatha dari Morfosic Studio dengan skor 439
  2. Mahardika, Edisi Merah Putih dari Manikmaya Games dengan skor 436
  3. The Festivals dari Manikmaya Games dengan skor 433
  4. Aquatico dari Manikmaya Games dengan skor 417
  5. The Art of Batik dari Hompimpa Games dengan skor 414
  6. Orang Rimba dari Hompimpa Games dengan skor 410
  7. Waroong Wars 2nd Edition dari Tabletoys dengan skor 409
  8. Smong dari Manikmaya Games dengan skor 407

Booth ARCHIPELAGEEK

Indonesia akan hadir ke Essen SPIEL 2018 tidak hanya dengan membawa game-game yang terpilih dalam Indonesia Boargame Select namun juga bersama ke-17 judul yang juga lolos penjurian final. Ya! Booth Archipelageek seluas 66 meter persegi di Essen SPIEL 2018 akan diisi oleh 25 judul board game karya anak bangsa.

“Karena booth kita luas, mengapa tidak semua yang ada di sini (saat penjurian) yang kita bawa ke Essen” sahut Bapak Boni dari BEKRAF saat fase penjurian.

Tujuhbelas Boardgame tersebut adalah:

  • Ibnu Batutah dari Maen Main
  • MAMMON’S LABYRINT dari Holzritter
  • Acaraki The Java Herbalist dari Hompimpa Games
  • Kedai Kopi dari Manikmaya Games
  • Raja Luwak dari Morfosic Studio
  • Stockastic dari Coralis Entertainment
  • Math Cat dari Hompimpa Games
  • Bluffing Billionaires dari Masbro Studio
  • Varna dari Morfosic Studio
  • Roket Raket dari Manikmaya Games
  • Senggal Senggol Gg. Damai dari Hompimpa Games
  • Flipeek Medieval dari Coralis Entertainment
  • Ulee Kareung dari Hompimpa Games
  • Flash Juice dari Hompimpa Games
  • Karnaval dari Hompimpa Games
  • Oktet dari Morfosic Studio
  • Bam-Bam Clash dari Tabletoys

Mari selalu doakan yang terbaik untuk industri board game Indonesia.

(disadur dari Indonesia Select! BEKRAF & APIBGI Tunjuk 8 Boardgame Indonesia Terbaik Sebagai Sorotan Utama SPIEL 2018, oleh Isa R Akbar, Boardgame.id, http://boardgame.id/indonesia-select-spiel-2018/)

 

“Memanusiakan Hubungan” menjadi Fokus Guru Masa Kini

“Memanusiakan Hubungan” menjadi Fokus Guru Masa Kini

Komunitas Guru Belajar (KGB) Pekalongan mengangkat tema “Memanusiakan Hubungan” menjadi fokus guru masa kini, dalam event kumpul guru “Festeachval”. Ludenara Foundation sebagai salah satu nara sumber menghantarkan game sebagai salah satu media belajar pilihan yang dapat digunakan para guru, dengan metoda game-based learning.

Mengapa harus dengan Game?

Game banyak dipandang orang tua atau pendidik sebagai salah satu ‘gangguan’ dalam kehidupan seorang anak. Baik itu gangguan konsentrasi dalam proses belajar atau aktifitas sehari-hari. “Bagaimana mengatasi kecanduan game pada anak?” Ini adalah pertanyaan yang paling sering muncul dari para orang tua.

Banyak tips yang diluncurkan untuk menjawab keresahan ini dari berbagai pemerhati pendidikan dan psikolog. Namun kami malah selalu bertanya kembali: “Bagaimana mungkin kita dapat menghindari game?” Dengan nilai bisnis yang begitu besar dan terus meningkat, industri game adalah salah satu raksasa yang menguasai dunia kita.

Jika game dianggap sebagai permasalahan, mungkin kunci pemecahannya harus dimulai dari akar permasalahan itu sendiri.

Game sebagai media belajar

“Game, jika didesain dengan serius dapat menjadi media belajar yang baik”, hal ini selalu dikatakan Founder Ludenara, Eko Nugroho. Saat ini Ludenara Foundation berfokus membagikan game-based learning sebagai metoda belajar kepada guru, orang tua dan pendidik.

Board/card-game dapat didesain dengan baik untuk mengajarkan tema apapun. Game ini dapat langsung digunakan sebagai media belajar dengan metoda game-based learning, dimana orang tua atau guru akan dapat mempersiapkan suatu sesi permainan lengkap dengan materi/tema belajar yang diinginkan. Proses belajar akan dibawa menjadi suatu proses yang menyenangkan, dinamis dan komunikatif. Bahkan dengan metoda ini, semua jenis game dapat menjadi media belajar yang menyenangkan.

Game untuk “Memanusiakan Hubungan”

Dengan media game berbentuk permainan papan, board/card-game ini memerlukan beberapa pemain yang duduk bersama, meluangkan waktu dan berkomunikasi sepanjang jalannya permainan. Quality time antar anggota keluarga dapat terbentuk, komunikasi yang mungkin jarang terjadi dapat dibangun di sekeliling papan permainan. Kebersamaan yang terbangun kemudian dapat digunakan untuk aktifitas yang lainnya, mungkin olahraga, diskusi tentang proses belajar, kegiatan sosial, dll. Bukankah ini yang diinginkan para orang tua, bahwa anak-anak dapat menikmati waktu bersama dengan mereka.

Namun sebelum kita mengajak anak-anak untuk menikmati board/card-game dan menggunakannya untuk media belajar; mungkin para orang dan guru dapat lebih dulu mencoba menikmatinya. Menikmati permainan dan memanusiakan hubungan satu dengan yang lainnya.