Cara Saintifik Untuk Memilih Game Yang Edukatif

Photo by Rami Al-zayat on Unsplash

Dengan banyaknya games yang tersedia di Apple Store atau Google Play kompetisi untuk memperebutkan atensi anak-anak sekarang para developer tidak hanya berpikir bagaimana sebuah game bisa menarik tapi juga menjualnya, dengan itu gimmick-gimmick marketing juga makin banyak.

Salah satu gimmick untuk menjual game kepada anak-anak usia dini adalah menambah label edukatif ke dalam gamenya. Karena para developer tau bahwa di usia-usia dini target marketing sebuah game bukanlah kepada anaknya tapi kepada orang tuanya yang memiliki keputusan lebih banyak terhadap apa yang anak lakukan sehari-hari apalagi game apa yang dimandikan.

Dengan label edukatif ini developer seakan berbicara kepada orang tua “Biarin anak main game ini aja, biar tambah pinter!” Sayangnya tidak semudah itu, dan bahkan banyak game education yang sebenarnya jika dicermati tidak terlalu edukatif.

Orang tua harus peka dengan fenomena ini dan memilih game dengan lebih sadar. Untuk itu orang tua bisa menggunakan prinsip-prinsip science of learning untuk menilai sendiri nilai edukatif dari sebuah game yang akan dimainkan anak-anak.

Science of Learning sendiri adalah sebuah cabang sains yang menggabungkan psikologi, linguistics, computer science, machine learning, brain imaging, neurobiologi, dan filsafat untuk mencari tahu bagaimana manusia belajar dengan baik (Benassi, Overson, & Hakala, 2014). Science of Learning sendiri memiliki cabang yang lebih fokus terhadap cara anak tumbuh kembang dan belajar.

Dalam artikel ini kita akan bahas sebuah jurnal ilmiah bidang science of learning yang menunjukan 4 prinsip pembelajaran yang harus dimiliki oleh sebuah game, atau aplikasi yang bisa mendorong pembelajaran dengan baik.

Tentu sebuah game tidak harus memiliki label edukatif untuk menjadi edukatif jika memiliki prinsip-prinsip ini, dan juga sebuah game tidak harus memiliki semua prinsipnya untuk menjadi edukatif, tapi makin banyak prisnip ini ditemukan dalam game makin tinggi kemungkinan pembelajaran terjadi dengan baik dalam game ini.

Active Learning

Anak-anak adalah seorang active knowledge builder, mereka tidak hanya mengobservasi, mencontoh, atau menunggu diajari, tapi anak-anak juga secara aktif mengabungkan pengetahuan, dan pengalaman yang mereka dapatkan sebelumnya untuk membentuk pemahamannya sendiri.

Saat menerapkan ini dalam game kita bisa membedakan aktivitas dalam game yang minds-on atau aktifitas yang membutuhkan upaya menta, membuat mereka berpikir dan melakukan manipulasi intelektual seperti mencermati potongan puzzle ini harus ditaruh dimana, dan minds-off  atau aktifitas yang bisa dilakukan secara otomatis atau tidak ada upaya mental, seperti menekan tombol untuk melihat informasi baru. 

Literatur dari science of learning juga sudah mendefinisikan active learning dengan baik. Active learning terjadi jika aktivitas melibatkan siswa dalam proses membangun dan membentuk kembali pemahaman dari pengalaman dan interaksi mereka dalam lingkungan belajar yang secara jelas mencerminkan dunia di sekitar mereka (Dunlap, 1995).

Yang jelas jika sebuah game bisa mencerminkan fenomena alam dengan akurat, dan anak-anak diberikan ruang untuk bereksperimen dengan fenomena itu, active learning akan terjadi.

Engagement

Keterlibatan atau engagement adalah seberapa tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan anak ketika mereka belajar. Karena ini keterlibatan bisa jadi faktor terbesar yang membedakan antara belajar dengan baik, atau hanya menghabiskan waktu.

Keterlibatan anak saat bermain games kemungkinan besar sudah akan tinggi. Namun kita bisa perhatikan keterlibatan anak secara lebih rinci. Dalam literatur science of learning keterlibatan atau engagement dibagi menjadi 3 tipe yang berbeda (Fredericks, Blumenfeld, and Paris 2004).

Behavioral engagement/Keterlibatan secara perilaku, sebagian besar game hanya mendorong perilaku sederhana seperti menyentuh layar, atau menekan tombol. Namun ada juga game-game yang melibatkan dunia luar memotivasi perilaku kepada anak-anak yang memainkanya. Contohnya Pokemon Go dimana anak-anak akan termotivasi menjelajahi lingkungan sekitarnya untuk mencari Pokemon yang diinginkan.

Emotional engagement/Keterlibatan secara emosi, game-game yang memiliki naras baik bisa menumbuhkan empati anak-anak, dan mengajak mereka melihat dari berbagai macam cara pandang yang berbeda. Keterlibatan secara emosi ini sangat baik untuk pembelajaran emotional intelligence anak-anak

Cognitive engagement/Keterlibatan secara kognisi, game yang melibatkan anak secara kognisi adalah game-game yang memberikan tantangan sesuai dengan kemampuan berpikir mereka. Jika anak sudah memiliki kemampuan berpikir yang tinggi tentu mereka harus mencari game-game yang memberi tantangan logika yang setingkat agar tidak membosankan dan terus mendorong anak untuk berpikir lebih dalam lagi.

Di artikel Ludenara ini, kita juga membahas cara meningkatkan keterlibatan murid dengan cara yang menyenangkan

Meaningful Learning

Pembelajaran yang bermakna memang meliputi banyak hal, dan jelas jika setiap orang juga memiliki pendapat sendiri mengenai pembelajaran yang bermakna. Namun agar pembahasan bisa terjadi dengan lebih detail kita coba gunakan pemahaman meaningful learning dari literatur ilmiah. Definisi dalam literatur juga menunjukkan bahwa game sangat baik untuk membuat pembelajaran menjadi bermakna.

Meaningful Learning ini bisa terjadi dengan dua cara utama (Brown et al., 2014). Pertama adalah ketika siswa diberikan banyak kesempatan untuk menggabungkan pembelajaran yang baru mereka siswa dengan pemahaman yang mereka sudah miliki sebelumnya. Seperti saat belajar mengenai organ tubuh dan fungsinya, mereka akan menggabungkan pemahaman mereka mengenai jantung yang memompa darah dengan pemahaman bahwa manusia membutuhkan darah yang membagikan berbagai macam nutrisi untuk mengalir keseluruh tubuhnya.

Hal kedua yang mungkin lebih relevan terhadap memilih game. Meaningful Learning juga bisa terjadi ketika hal baru yang siswa pelajari terhubung dengan kehidupannya sehari-hari. Contohnya game seperti SimCity mengajak siswa membangun dan menata kota dengan baik. Dari pengalaman ini mereka bisa memahami hal-hal seperti kemacetan yang terjadi karena ada beberapa titik kota yang sangat sibuk, atau ada kawasan industri yang tinggi dengan polusi dan di daerah situ tidak banyak rumah karena bisa mengakibatkan penyakit.

Hal ini tidak mengurangi nilai edukatif game-game yang berada dalam dunia fantasi ya. Karena game seperti ini juga bisa menghadirkan pembelajaran yang bermakna jika tantangan-tantangan yang mereka lewati dan interaksi lainya mirip dengan kejadian di dunia nyata.

Social Interaction

Interaksi sosial merupakan pengalaman pembelajaran yang baik bagi siapa pun. Selain itu mempelajari hal baru bersama-sama juga bisa meningkatkan pemahaman siswa mengenai topik itu dengan proses interaksi sosial seperti diskusi dan debat yang bisa terjadi diantara mereka.

Game-game yang menyediakan banyak interaksi sosial seperti bekerja sama, atau bahkan kompetisi memberikan banyak pengalaman pembelajaran anak untuk bersaing, dan bekerja sama dengan baik.

Game yang tidak memiliki banyak interaksi sosial tetap bisa menjadi game yang baik jika anak-anak didampingi saat bermain. Saat mendampingi anak bermain orang tua bisa mengajak mereka untuk berdiskusi, memberi tantangan, menyemangati, dan memberi saran agar mereka bisa mendapatkan pengalaman pembelajaran yang lebih baik.

 

Sumber:

Benassi, V., Overson, C. E., & Hakala, C. (Eds.). (2014). Applying science of learning in education: Infusing psychological science into the curriculum. Retrieved from http://teachpsych. org/ebooks/asle2014/index.php

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74, 59–109.

Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3-34.