Carpe Diem: Board Game untuk Kesehatan Mental Remaja di Wilayah Terpencil

Masa remaja adalah periode krusial: banyak gangguan kesehatan mental mulai muncul pada usia ini, tetapi sering tidak terdeteksi dan tidak tertangani. Secara global, sekitar 1 dari 7 remaja usia 10–19 tahun mengalami gangguan mental; depresi dan kecemasan termasuk penyebab utama sakit dan disabilitas pada remaja, dan sebagian besar gangguan mental dewasa mulai sebelum usia 18 tahun. Di Indonesia, situasinya juga mendesak: UNICEF menyoroti bahwa bunuh diri termasuk salah satu dari lima penyebab kematian tertinggi pada remaja, sementara kesenjangan layanan dan stigma masih menjadi tantangan besar.

Kebutuhan intervensi menjadi semakin penting di wilayah terpencil karena hambatan akses cenderung berlapis: jarak layanan, keterbatasan tenaga profesional, keraguan untuk mencari bantuan karena stigma, serta minimnya layanan ramah remaja. Tinjauan ilmiah terbaru tentang akses layanan kesehatan mental bagi anak muda di daerah rural/remote menunjukkan bahwa faktor-faktor seperti ketersediaan layanan, keterjangkauan, transportasi, dan stigma komunitas sangat menentukan apakah remaja bisa mendapatkan dukungan tepat waktu.

Kolaborasi lintas sektor: NGO–studio game–universitas

Proyek ini melibatkan kolaborasi beberapa pihak:

  • Ludenara
  • Kummara Game Studio
  • Tim peneliti dari Universitas Islam Bandung (UNISBA), serta mitra akademik dari Queensland University of Technology (QUT) dan University of New South Wales (UNSW).

Kolaborasi ini penting karena isu kesehatan mental tidak bisa diselesaikan oleh satu disiplin saja dibutuhkan desain pembelajaran yang kuat, produk game yang tepat, serta evaluasi ilmiah yang ketat.

Mengapa board game?

Di banyak wilayah, pembelajaran digital tidak selalu menjadi pilihan paling efektif baik karena akses perangkat/internet, maupun karena kebutuhan akan interaksi sosial yang aman. Board game menawarkan keunggulan: dimainkan tatap muka, mendorong interaksi, kerja sama, dan membuka ruang dialog yang lebih natural. Studi ini secara khusus menyoroti potensi board game untuk meningkatkan keterlibatan teman sebaya (peer engagement) dalam konteks kesehatan mental remaja.

Seperti apa Carpe Diem?

Carpe Diem adalah permainan kooperatif. Pemain bekerja sama menghadapi berbagai tantangan yang merepresentasikan tekanan hidup sehari-hari remaja, sambil menjaga “kondisi mental” agar tetap sehat dan saling membantu satu sama lain. Game ini dapat dimainkan dalam beberapa kelompok kecil sekaligus, sehingga cocok untuk konteks sekolah atau kegiatan komunitas.

Uji coba di Kupang, NTT: apa yang diteliti?

Penelitian dilakukan pada 45 siswa SMA di Kota Kupang, Nusa Tenggara Timur, menggunakan desain pre–post (sebelum–sesudah) dan diperkaya dengan FGD (diskusi kelompok terarah) untuk menangkap pengalaman peserta.

Fokus evaluasi utamanya mencakup:

  1. Stigma dan rasa takut terhadap isu gangguan mental
  2. Kesadaran (awareness) dan pemahaman terkait kesehatan mental
  3. Keterlibatan teman sebaya dan kecenderungan mencari bantuan (help-seeking)

Temuan utama: stigma turun, dukungan teman sebaya menguat

Hasil kuantitatif menunjukkan perubahan signifikan pada dua area:

  • Stigma dan ketakutan terhadap gangguan mental menurun setelah bermain.
  • Keyakinan/perspektif tentang keberadaan dan faktor lingkungan penyebab masalah mental meningkat.

Dari sisi pengalaman peserta (data kualitatif/FGD), muncul tema-tema kuat: stigma berkurang, kesadaran meningkat, dan yang sangat penting remaja merasa permainan ini mendorong dukungan teman sebaya, kerja sama, dan perilaku saling menolong.

Grafik persepsi pasca bermain juga memperlihatkan pola menarik: kesiapan peserta untuk meminta bantuan pada teman cenderung lebih tinggi dibandingkan meminta bantuan pada profesional, meski keduanya tetap dinilai relevan.

Catatan penting: game perlu terus disempurnakan

Sebagai organisasi yang berkomitmen pada pembelajaran yang aman dan bermakna, Ludenara melihat temuan ini sebagai langkah awal yang penting namun bukan akhir. Studi juga menggarisbawahi kebutuhan perbaikan, terutama:

  1. Integrasi dengan kurikulum formal agar implementasinya lebih terstruktur di sekolah
  2. Penyesuaian skenario agar lebih “mencerminkan realitas” lokal (konteks keluarga, tekanan ekonomi, relasi teman sebaya, peristiwa hidup)
  3. Penguatan elemen motivasional dan keterlibatan pemain pada “ruh” pesan game, bukan sekadar menang-kalah

Mengapa ini penting bagi Indonesia?

Di banyak daerah, layanan kesehatan mental masih terbatas sementara remaja menghadapi tekanan sosial yang nyata. Intervensi seperti Carpe Diem menunjukkan bahwa edukasi kesehatan mental bisa dilakukan dengan cara yang:

  • lebih ramah remaja,
  • lebih partisipatif, dan
  • lebih mendorong dukungan sosial di antara teman sebaya.

Bagi Ludenara, proyek ini adalah contoh bagaimana pendekatan game-based learning dapat menjadi “jembatan” untuk percakapan sulit dengan tetap menghormati sensitivitas isu kesehatan mental.

Sumber:
Krisis kesehatan mental bagi remaja: World Health Organization. (2021, November 17). Adolescent mental health. World Health Organization. https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/adolescent-mental-health

Profil kesehatan mental remaja di Indonesia: UNICEF Indonesia. (2024). Indonesia adolescent health profile 2024. UNICEF. https://www.unicef.org/indonesia/health/reports/adolescent-health-profile

Kebutuhan intervensi kesehatan mental untuk daerah terpencil: Driver, R. (2024). Mental health service accessibility for young people in rural, regional, and remote areas and its implications for social work practice: a scoping review protocol. Social Work in Mental Health22(5), 734–753. https://doi.org/10.1080/15332985.2024.2368594

Carpediem: Respati, T., Feriandi, Y., Frederico, R., Nugroho, E., Pardosi, J. F., & Withall, A. (2024). Efficacy of a mental health game-board intervention for adolescents in remote areas: reducing stigma and encouraging peer engagement. The Open Public Health Journal17, Article-number.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *