Apa Itu Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024?
Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” adalah inisiatif CSR dari PT. ASDP Indonesia Ferry yang berkolaborasi dengan Ludenara. Dengan menggunakan metode Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning/GBL), program ini dirancang untuk mendidik siswa tentang pentingnya pengelolaan sampah dan memotivasi mereka untuk mengambil tindakan nyata. Program ini menjadi solusi atas isu sampah di Indonesia yang berdampak pada kesehatan, lingkungan, dan ekonomi masyarakat.
Dampak Signifikan pada Siswa: Fakta dan Data
Program ini berhasil menciptakan perubahan besar dalam motivasi, pemahaman, dan tindakan siswa terkait pengelolaan sampah:
- Peningkatan Motivasi Belajar: Hasil survei menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 26,73% setelah mengikuti program ini (t-score: 28,39, p-value: 6,90E-138).
- Kemudahan Belajar: Siswa merasa lebih mudah memahami konsep pengelolaan sampah, dengan peningkatan sebesar 19,83% (t-score: 18,70, p-value: 3,43E-69).
- Kesadaran dan Tanggung Jawab: Lebih dari 94% siswa merasa termotivasi dan bertanggung jawab untuk menjaga lingkungan mereka setelah mengikuti program.
Kisah Inspiratif: Dari Kelas ke Rumah
Siswa tidak hanya belajar, tetapi juga membawa aksi nyata ke kehidupan sehari-hari:
- Karya Kreatif dari Sampah: Al, seorang siswa SMP, menciptakan pistol mainan dari sampah plastik dan memulai kebun kecil di rumahnya menggunakan pupuk organik.
- “Aku bikin pistol dari sampah plastik dan sekarang nanem di rumah pakai pupuk dari sampah organik.” – Al, SMPN 3
- Pengaruh ke Keluarga: Banyak siswa mengedukasi keluarganya untuk memilah sampah dan menggunakan kembali bahan yang masih bermanfaat.
- “Aku cerita ke keluarga soal program ini, dan sekarang di rumah kita udah mulai memilah sampah.” – Zaira, SMPN 11
Perubahan Perilaku Positif di Sekolah
Program ini juga menciptakan perubahan nyata di lingkungan sekolah:
- Pengurangan Sampah Plastik: Banyak siswa mulai membawa bekal sendiri dengan kotak makan dan botol minum yang dapat digunakan kembali, mengurangi penggunaan plastik sekali pakai.
- “Sekarang aku bawa bekal sendiri supaya nggak nambah sampah plastik.” – Nisa, SMPN 7
- Kerja Sama dan Kepemimpinan: Siswa berkolaborasi dengan teman-temannya untuk mengorganisasi kegiatan pengelolaan sampah di sekolah.
- “Kami kerja sama di kelompok biar desa di game nggak kena bencana, jadi belajar kolaborasi beneran.” – Amila, SMPN 3
Tantangan dan Peluang
Meskipun berhasil menciptakan perubahan, program ini juga menghadapi beberapa tantangan:
- Pemahaman Awal: Beberapa siswa kesulitan memahami aturan game di awal.
- “Awalnya bingung sih sama aturannya, tapi lama-lama ngerti.” – Molika, SMPN 11
- Kebutuhan Dukungan Berkelanjutan: Perlu adanya pendampingan agar siswa terus termotivasi melakukan aksi lingkungan.
Mendukung SDGs melalui Aksi Siswa
Program ini mendukung beberapa Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs):
- SDG 4 (Pendidikan Berkualitas): Siswa mendapatkan pendidikan yang interaktif dan bermakna.
- SDG 12 (Konsumsi dan Produksi Bertanggung Jawab): Mendorong kebiasaan konsumsi yang bertanggung jawab dan pengelolaan sampah yang berkelanjutan.
- SDG 13 (Aksi Iklim): Meningkatkan kesadaran siswa tentang pentingnya aksi nyata untuk menjaga lingkungan.
Mengapa Program Ini Penting untuk Masa Depan?
Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” telah membuktikan bahwa pembelajaran berbasis game mampu mengubah pola pikir dan perilaku siswa. Dengan mendidik generasi muda untuk peduli lingkungan, program ini tidak hanya memberikan solusi untuk masalah sampah tetapi juga mempersiapkan masa depan yang lebih hijau.
Klick di sini untuk membaca laporan lengkapnya!