Siswa Jadi Pahlawan Lingkungan! Begini Dampak Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Siswa Jadi Pahlawan Lingkungan! Begini Dampak Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Photo By: Ifa Surifat SMPN 6 Cilegon

Apa Itu Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024?

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” adalah inisiatif CSR dari PT. ASDP Indonesia Ferry yang berkolaborasi dengan Ludenara. Dengan menggunakan metode Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning/GBL), program ini dirancang untuk mendidik siswa tentang pentingnya pengelolaan sampah dan memotivasi mereka untuk mengambil tindakan nyata. Program ini menjadi solusi atas isu sampah di Indonesia yang berdampak pada kesehatan, lingkungan, dan ekonomi masyarakat.

Dampak Signifikan pada Siswa: Fakta dan Data

Program ini berhasil menciptakan perubahan besar dalam motivasi, pemahaman, dan tindakan siswa terkait pengelolaan sampah:

  • Peningkatan Motivasi Belajar: Hasil survei menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 26,73% setelah mengikuti program ini (t-score: 28,39, p-value: 6,90E-138).
  • Kemudahan Belajar: Siswa merasa lebih mudah memahami konsep pengelolaan sampah, dengan peningkatan sebesar 19,83% (t-score: 18,70, p-value: 3,43E-69).
  • Kesadaran dan Tanggung Jawab: Lebih dari 94% siswa merasa termotivasi dan bertanggung jawab untuk menjaga lingkungan mereka setelah mengikuti program.

Kisah Inspiratif: Dari Kelas ke Rumah

Siswa tidak hanya belajar, tetapi juga membawa aksi nyata ke kehidupan sehari-hari:

  • Karya Kreatif dari Sampah: Al, seorang siswa SMP, menciptakan pistol mainan dari sampah plastik dan memulai kebun kecil di rumahnya menggunakan pupuk organik.
    • “Aku bikin pistol dari sampah plastik dan sekarang nanem di rumah pakai pupuk dari sampah organik.”Al, SMPN 3
  • Pengaruh ke Keluarga: Banyak siswa mengedukasi keluarganya untuk memilah sampah dan menggunakan kembali bahan yang masih bermanfaat.
    • “Aku cerita ke keluarga soal program ini, dan sekarang di rumah kita udah mulai memilah sampah.”Zaira, SMPN 11

Perubahan Perilaku Positif di Sekolah

Program ini juga menciptakan perubahan nyata di lingkungan sekolah:

  • Pengurangan Sampah Plastik: Banyak siswa mulai membawa bekal sendiri dengan kotak makan dan botol minum yang dapat digunakan kembali, mengurangi penggunaan plastik sekali pakai.
    • “Sekarang aku bawa bekal sendiri supaya nggak nambah sampah plastik.”Nisa, SMPN 7
  • Kerja Sama dan Kepemimpinan: Siswa berkolaborasi dengan teman-temannya untuk mengorganisasi kegiatan pengelolaan sampah di sekolah.
    • “Kami kerja sama di kelompok biar desa di game nggak kena bencana, jadi belajar kolaborasi beneran.”Amila, SMPN 3

Tantangan dan Peluang

Meskipun berhasil menciptakan perubahan, program ini juga menghadapi beberapa tantangan:

  • Pemahaman Awal: Beberapa siswa kesulitan memahami aturan game di awal.
    • “Awalnya bingung sih sama aturannya, tapi lama-lama ngerti.”Molika, SMPN 11
  • Kebutuhan Dukungan Berkelanjutan: Perlu adanya pendampingan agar siswa terus termotivasi melakukan aksi lingkungan.

Mendukung SDGs melalui Aksi Siswa

Program ini mendukung beberapa Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs):

  • SDG 4 (Pendidikan Berkualitas): Siswa mendapatkan pendidikan yang interaktif dan bermakna.
  • SDG 12 (Konsumsi dan Produksi Bertanggung Jawab): Mendorong kebiasaan konsumsi yang bertanggung jawab dan pengelolaan sampah yang berkelanjutan.
  • SDG 13 (Aksi Iklim): Meningkatkan kesadaran siswa tentang pentingnya aksi nyata untuk menjaga lingkungan.

Mengapa Program Ini Penting untuk Masa Depan?

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” telah membuktikan bahwa pembelajaran berbasis game mampu mengubah pola pikir dan perilaku siswa. Dengan mendidik generasi muda untuk peduli lingkungan, program ini tidak hanya memberikan solusi untuk masalah sampah tetapi juga mempersiapkan masa depan yang lebih hijau.

Klick di sini untuk membaca laporan lengkapnya!


 

Guru Bangkit! Begini Cara Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024 Mengubah Cara Mengajar Tentang Sampah

Guru Bangkit! Begini Cara Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024 Mengubah Cara Mengajar Tentang Sampah

Apa itu Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024?

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” adalah inisiatif Corporate Social Responsibility (CSR) dari PT. ASDP Indonesia Ferry, bekerja sama dengan Ludenara. Program ini menggunakan metode Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning/GBL) untuk memberikan edukasi pengelolaan sampah kepada siswa dan guru di Indonesia. Dengan pendekatan kreatif dan interaktif, program ini dirancang untuk mengatasi permasalahan sampah yang berdampak pada kesehatan, sosial, lingkungan, dan ekonomi masyarakat.

Mengapa Program Ini Penting untuk Guru?

Guru adalah agen perubahan dalam sistem pendidikan. Namun, mengajarkan topik kompleks seperti pengelolaan sampah sering kali menjadi tantangan, baik dari segi metode maupun materi. Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” hadir sebagai solusi, memberikan pelatihan kepada guru untuk:

  • Meningkatkan kepercayaan diri dan kemampuan dalam mengajarkan topik pengelolaan sampah.
  • Memahami dan menerapkan metode pembelajaran berbasis game.
  • Mengintegrasikan edukasi lingkungan ke dalam rencana pelajaran dengan cara yang menarik dan efektif.

Dampak Luar Biasa pada Guru: Fakta dan Data

Hasil pre- dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan dan kepercayaan diri guru:

  • Kepercayaan diri meningkat 21%: Guru merasa lebih siap dan percaya diri dalam mengajarkan topik pengelolaan sampah.
  • Kemampuan mengintegrasikan game meningkat 25,5%: Guru lebih mahir memodifikasi rencana pelajaran untuk memasukkan metode GBL.
  • Respons lebih konsisten: Standar deviasi dalam jawaban menurun, menunjukkan penguatan kompetensi secara merata di antara peserta.

Mengubah Cara Mengajar dengan Game-Based Learning

Game berbasis pembelajaran yang digunakan dalam program ini memberikan pengalaman belajar yang:

  • Meningkatkan interaksi di kelas: Guru dan siswa bekerja sama untuk memahami konsep pengelolaan sampah.
  • Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan: Siswa lebih terlibat dan termotivasi untuk belajar.
  • Mempermudah penyampaian materi kompleks: Topik seperti daur ulang, pengurangan sampah plastik, dan dampak lingkungan dijelaskan melalui simulasi permainan.

Manfaat Jangka Panjang untuk Pendidikan dan Lingkungan

Dengan kepercayaan diri dan keterampilan yang baru, guru tidak hanya mampu mengajarkan pengelolaan sampah dengan cara yang menarik tetapi juga:

  • Menciptakan generasi peduli lingkungan: Siswa lebih sadar akan pentingnya menjaga kebersihan lingkungan.
  • Berperan aktif dalam mendukung SDGs: Program ini berkontribusi pada tujuan pembangunan berkelanjutan, khususnya SDG 4 (Pendidikan Berkualitas) dan SDG 12 (Konsumsi dan Produksi Bertanggung Jawab).

Ayo Dukung Guru untuk Terus Berkembang!

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” membuktikan bahwa inovasi dalam pendidikan dapat memberikan dampak luar biasa. Dengan guru yang lebih percaya diri dan terampil, masa depan pendidikan dan lingkungan Indonesia akan menjadi lebih cerah.

Jika Anda tertarik untuk mengetahui lebih lanjut tentang program ini atau ingin melihat bagaimana metode pembelajaran berbasis game bisa diimplementasikan di sekolah Anda, jangan ragu untuk menghubungi kami!

Klick di sini untuk membaca laporan lengkap program ini!


 

Hasil Pelatihan Work With Waste: Meningkatkan Kepercayaan Diri dan Keterampilan Guru dalam Pengelolaan Sampah

Hasil Pelatihan Work With Waste: Meningkatkan Kepercayaan Diri dan Keterampilan Guru dalam Pengelolaan Sampah


Program Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP yang diselenggarakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) telah selesai dilaksanakan pada akhir Oktober 2024. Program ini berhasil memperkuat kepercayaan diri, keterampilan, dan pemahaman para guru dalam menerapkan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan efektif untuk pendidikan lingkungan, terutama pengelolaan sampah. Berikut adalah hasil utama dari pelatihan ini yang menunjukkan dampak positif bagi peserta.

Peningkatan Kepercayaan Diri dalam Mengajar Pengelolaan Sampah

Pelatihan ini menunjukkan hasil yang signifikan dalam meningkatkan kepercayaan diri para guru. Sebelum pelatihan, skor rata-rata kepercayaan diri mereka berada di angka 3,9, namun setelah pelatihan, angka tersebut melonjak menjadi 4,95. Standar deviasi yang turun dari 0,78 menjadi 0,22 mengindikasikan bahwa rasa percaya diri peserta dalam mengajar topik ini menjadi lebih konsisten dan merata. Hal ini menunjukkan bahwa program ini memberikan dampak yang nyata dalam meningkatkan kesiapan guru dalam mendidik siswa mengenai pentingnya pengelolaan sampah.

Kemampuan Mengajar dengan Game-Based Learning Meningkat

Selain peningkatan kepercayaan diri, keterampilan guru dalam menggunakan pendekatan Game-Based Learning juga meningkat tajam. Skor kemampuan mereka naik dari 3,4 menjadi 4,7, yang mencerminkan bahwa para guru merasa lebih kompeten dalam menyampaikan materi pengelolaan sampah melalui game Work With Waste. Para guru melaporkan bahwa pendekatan ini membuat pengajaran menjadi lebih efektif dan menarik bagi siswa, sehingga mendorong partisipasi siswa dalam pembelajaran lingkungan.

Kesiapan Mengintegrasikan GBL dalam Rencana Pelajaran

Program ini juga berdampak pada keterampilan guru dalam merancang rencana pelajaran yang memanfaatkan GBL. Skor kesiapan mereka dalam mengintegrasikan teknik GBL meningkat dari rata-rata 3,35 menjadi 4,5. Penurunan standar deviasi dari 0,67 menjadi 0,51 menunjukkan bahwa hampir semua peserta merasa lebih siap dan mampu merancang pelajaran yang sesuai dengan konteks pembelajaran mereka. Dengan pendekatan GBL, para guru kini dapat menyajikan materi lingkungan dan pengelolaan sampah dengan cara yang kreatif dan relevan.

Feedback Peserta: Manfaat dan Saran

Para peserta juga memberikan umpan balik positif mengenai pelatihan ini. Sebagian besar mengapresiasi Work With Waste sebagai alat pembelajaran yang efektif, interaktif, dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Para guru merasa bahwa game ini memberikan pendekatan baru yang menyenangkan dan langsung dapat diterapkan di kelas.

Selain itu, beberapa peserta menyarankan agar pelatihan seperti ini diadakan lebih sering untuk memperdalam keterampilan mereka. Beberapa guru juga mengusulkan adanya variasi game tambahan yang dapat membantu mereka menyampaikan materi lingkungan yang lebih beragam.

Dampak Jangka Panjang bagi Pendidikan Lingkungan di Indonesia

Hasil pelatihan ini menunjukkan bahwa Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP berhasil meningkatkan kompetensi guru dan membekali mereka dengan alat praktis untuk mengajarkan isu-isu lingkungan di sekolah. Dengan pendekatan Game-Based Learning, diharapkan para guru dapat mendorong siswa untuk lebih peduli terhadap lingkungan melalui pembelajaran yang interaktif dan relevan. Program ini sejalan dengan upaya global dalam pendidikan berkelanjutan dan diharapkan dapat membawa perubahan positif bagi generasi muda Indonesia.

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) dan Ludenara berkomitmen untuk mendukung program-program serupa di masa depan, sehingga semakin banyak guru yang terinspirasi untuk menerapkan GBL sebagai alat edukasi lingkungan di sekolah.

Training of Trainers Work With Waste: Praktik Fasilitasi dan Perencanaan Implementasi pada Hari Kedua

Training of Trainers Work With Waste: Praktik Fasilitasi dan Perencanaan Implementasi pada Hari Kedua


Hari kedua Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP yang diadakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) pada 25 Oktober 2024 di Cilegon, Banten, membawa para peserta lebih mendalam ke dalam praktik dan penerapan Game-Based Learning (GBL) untuk pendidikan pengelolaan sampah di sekolah. Setelah mendapatkan teori dan pengenalan di hari pertama, kini para guru diberikan kesempatan untuk mengasah keterampilan mereka dalam fasilitasi dan perencanaan penerapan game “Work With Waste” (WWW) secara langsung.

Praktik Fasilitasi Game-Based Learning dengan Work With Waste

Pada hari kedua, setiap peserta diberi kesempatan untuk mempraktikkan fasilitasi GBL menggunakan game Work With Waste. Simulasi ini memungkinkan para guru untuk merasakan peran sebagai fasilitator, dengan sesama peserta dan tim Ludenara sebagai siswa dalam simulasi. Dalam sesi praktik ini, para peserta mendapatkan umpan balik yang konstruktif untuk meningkatkan teknik fasilitasi mereka dan membangun keterampilan dalam mengelola aktivitas berbasis game di kelas.

Dengan simulasi ini, peserta dapat memahami pentingnya komunikasi yang jelas dan bagaimana menjaga keterlibatan siswa selama sesi permainan. Umpan balik dari tim Ludenara membantu para guru menyesuaikan gaya fasilitasi mereka agar lebih efektif dalam menyampaikan materi dan mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif.

Rencana Tindakan untuk Implementasi di Sekolah

Sesi terakhir di hari kedua berfokus pada penyusunan action plan untuk menerapkan game WWW di sekolah masing-masing. Setiap peserta merancang rencana yang spesifik, disesuaikan dengan konteks kelas, kurikulum, serta metode evaluasi yang relevan. Rencana ini memungkinkan para guru untuk memodifikasi permainan sesuai dengan kondisi sekolah, memastikan bahwa setiap sesi memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan berkelanjutan.

Dalam rencana implementasi ini, para guru juga menyusun strategi keberlanjutan, di mana game Work With Waste dapat digunakan berkali-kali dan tetap menarik minat siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran lingkungan. Mereka diajak untuk memikirkan cara-cara kreatif agar game ini relevan bagi berbagai kelompok siswa dan topik.

Antusiasme Peserta dalam Menerapkan Game-Based Learning

Hari kedua pelatihan berhasil membekali para guru dengan keterampilan praktis dan rencana terstruktur untuk menerapkan metode Game-Based Learning di sekolah. Dengan pendekatan interaktif yang diberikan, para guru merasa lebih percaya diri dan siap untuk membawa perubahan positif di ruang kelas mereka melalui metode pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak.

Melalui Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP, Ludenara dan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) berupaya menciptakan generasi pendidik yang mampu mengintegrasikan isu lingkungan dalam pembelajaran sehari-hari, mendorong siswa untuk peduli terhadap lingkungan melalui pendekatan inovatif dan relevan.

Training of Trainers Work With Waste: Hari Pertama Menggali Potensi Game-Based Learning untuk Pengelolaan Sampah

Training of Trainers Work With Waste: Hari Pertama Menggali Potensi Game-Based Learning untuk Pengelolaan Sampah


Pada tanggal 24 Oktober 2024, Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP resmi dimulai di Cilegon, Banten. Pelatihan yang diselenggarakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) ini bertujuan untuk memperkenalkan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan kreatif dalam pendidikan lingkungan, khususnya pengelolaan sampah. Di hari pertama, para peserta tidak hanya diperkenalkan pada konsep GBL, tetapi juga mendapatkan inspirasi dari dua tamu kehormatan yang membagikan pandangan mereka terkait pentingnya pendidikan inovatif.

Sambutan dari Tamu Kehormatan

Hari pertama dimulai dengan pidato motivasional dari dua sosok yang berperan penting dalam pendidikan dan pengelolaan SDM:

  1. Ibu Dr. Sholatul Hayati, M.Pd, Kepala Seksi SMP – Dalam sambutannya, Ibu Sholatul menekankan pentingnya bagi guru untuk selalu belajar dan mengikuti perkembangan metode pendidikan terbaik. “Sebagai pendidik, kita perlu terus memperbarui pendekatan kita agar tetap relevan dengan dunia yang berubah dan kebutuhan siswa,” ujarnya. Pidato ini menginspirasi para peserta untuk terbuka terhadap inovasi, terutama melalui pendekatan GBL yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
  2. Bapak Rizal Agustiar, Manajer SDM ASDP Merak – Bapak Rizal menyoroti nilai dari pelatihan ini tidak hanya bagi peningkatan kualitas pendidikan, tetapi juga sebagai sarana meningkatkan kesadaran sosial dan menyebarkan ilmu-ilmu penting ini untuk siswa dan juga guru-guru lain. “Dari program ini kami harapkan Bapak Ibu guru bisa menjadi trainers dan membagikan ilmu-ilmu ini kepada yang lainnya,” katanya. Beliau menekankan bahwa kolaborasi antara sektor pendidikan dan industri, seperti yang ditunjukkan oleh ASDP, mampu memberikan dampak yang luas bagi lingkungan dan masyarakat.

Rangkaian Kegiatan Hari Pertama

Setelah sesi sambutan, para peserta langsung diajak untuk mendalami protokol Game-Based Learning (GBL) yang bertujuan untuk menjadikan sesi pembelajaran lebih bermakna. Tim Ludenara memberikan panduan mengenai cara merancang sesi GBL yang edukatif, di mana permainan tidak hanya menghibur tetapi juga mengandung nilai pembelajaran yang relevan.

Selanjutnya, peserta diperkenalkan pada permainan Work With Waste (WWW), sebuah permainan yang dirancang khusus untuk mengajarkan pengelolaan sampah. Para peserta turut serta dalam sesi bermain yang dipandu oleh tim Ludenara untuk memahami alur permainan, tujuan edukatifnya, dan potensi yang dimiliki untuk diterapkan di kelas masing-masing.

Memodifikasi Game untuk Berbagai Mata Pelajaran

Di sesi akhir, peserta dibimbing untuk memodifikasi game WWW agar sesuai dengan kebutuhan mata pelajaran yang mereka ajarkan, seperti Matematika, IPA, Bahasa Indonesia, dan IPS. Diskusi interaktif ini membuka peluang bagi para guru untuk menyesuaikan game sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan kelas mereka.

Hari pertama pelatihan ini sukses memberikan peserta inspirasi dan keterampilan awal untuk mengimplementasikan GBL dalam pengajaran pengelolaan sampah. Dengan motivasi dan panduan yang diberikan, para peserta siap memasuki hari kedua pelatihan dengan semangat belajar yang lebih tinggi.

Pembukaan Belajar Asyik bersama ASDP: Mengintegrasikan Game-Based Learning untuk Pendidikan Lingkungan di Cilegon

Pembukaan Belajar Asyik bersama ASDP: Mengintegrasikan Game-Based Learning untuk Pendidikan Lingkungan di Cilegon


Pada tanggal 7 Oktober 2024, PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) menyelenggarakan Belajar Asyik bersama ASDP, sebuah seminar edukatif di Cilegon, Banten, yang bertujuan meningkatkan keterampilan mengajar para pendidik melalui pendekatan Game-Based Learning (GBL). Melalui kolaborasi dengan berbagai ahli pendidikan, program ini dirancang khusus untuk membantu guru mengintegrasikan pendidikan lingkungan, terutama dalam pengelolaan sampah, ke dalam kurikulum sekolah. Acara ini dihadiri oleh 88 guru yang antusias untuk mengembangkan metode pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa.

Inovasi Game-Based Learning untuk Pendidikan Lingkungan

Dalam acara ini, peserta diperkenalkan pada berbagai pendekatan gamifikasi yang relevan dengan isu lingkungan hidup, terutama dalam pengelolaan sampah. Salah satu materi unggulan adalah pengenalan permainan edukatif “Work With Waste,” yang dirancang untuk membantu guru mengajarkan konsep pengelolaan sampah secara efektif dan menyenangkan di kelas. Melalui permainan ini, siswa diharapkan tidak hanya memahami pentingnya menjaga lingkungan tetapi juga termotivasi untuk terlibat aktif dalam aksi nyata.

Dampak Positif dan Kepuasan Peserta

Setelah seminar, PT ASDP mengadakan survei untuk mengukur tingkat kepuasan dan manfaat yang dirasakan oleh peserta. Hasil survei menunjukkan bahwa:

  • 62,3% peserta merasa sangat puas dengan penyampaian materi, sementara 31,2% merasa puas.
  • 70,1% peserta merasa seminar ini sangat bermanfaat, sementara 27,3% merasa bermanfaat.

Dengan respons positif ini, dapat disimpulkan bahwa acara ini berhasil memperkenalkan Game-Based Learning sebagai solusi efektif dalam pendidikan lingkungan. Peserta juga mengapresiasi relevansi materi seminar dengan tantangan nyata, seperti masalah pengelolaan sampah yang sering dihadapi oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari.

Insight Mendalam dari Peserta: Mengapa GBL Efektif dalam Mengajar?

Melalui survei kualitatif, para pendidik menyoroti beberapa aspek yang mereka sukai dan anggap bermanfaat dalam acara ini:

  1. Inovasi dalam Pembelajaran – Banyak peserta menyatakan bahwa penggunaan game untuk mengatasi masalah nyata seperti pengelolaan sampah memberikan wawasan baru dan inspirasi untuk diterapkan di kelas.
  2. Relevansi Materi dengan Isu Lingkungan – Peserta mengapresiasi bagaimana materi seminar memfasilitasi pemahaman siswa terhadap isu lingkungan, khususnya pengelolaan sampah.
  3. Interaksi dan Kolaborasi – Para guru menikmati kesempatan untuk berinteraksi dengan sesama pendidik dan berbagi pengalaman serta ide dalam menerapkan GBL.

Selain itu, tema besar lain yang muncul adalah praktikalitas dan penerapan langsung dari materi yang diberikan. Peserta menyatakan bahwa melalui GBL, siswa lebih terlibat dan termotivasi untuk mempraktikkan apa yang mereka pelajari, meningkatkan potensi perubahan perilaku jangka panjang terkait isu lingkungan.

Peluang Baru bagi Pendidikan Indonesia melalui Game-Based Learning

Seminar ini tidak hanya meningkatkan kompetensi pedagogis para pendidik, tetapi juga mendukung visi ASDP untuk mendorong keberlanjutan lingkungan. Melalui program ini, ASDP dan para pendidik berkomitmen untuk membawa perubahan positif di sekolah, yang selaras dengan Sustainable Development Goals (SDGs) terutama dalam bidang pendidikan berkualitas dan perlindungan lingkungan.

Semoga kolaborasi ini dapat menjadi inspirasi bagi banyak pihak di Indonesia untuk mengadopsi metode Game-Based Learning dalam mengajarkan isu-isu krusial lainnya. Dengan pendekatan inovatif seperti ini, diharapkan pendidikan di Indonesia tidak hanya menjadi lebih menyenangkan tetapi juga berdampak nyata bagi masa depan yang lebih hijau.

Dokumentasi dan Informasi Lebih Lanjut

Untuk melihat dokumentasi lengkap dari acara ini, kunjungi rekaman seminar di YouTube. Mari bersama-sama mendukung langkah besar ini untuk pendidikan yang lebih berkelanjutan!

Setelah ini para peserta alumni Belajar Asyik Bersama ASDP 2022 bisa mendaftarkan diri untuk ikut seleksi Training of Trainers. Seleksi ini akan dilakukan melalui survei dan interivew online untuk mencari pesrta yang berdedikasi dan termotivasi untuk mengikuti Training of Trainers.

Mengubah Masa Depan Lingkungan Melalui Pembelajaran: Program Belajar Asyik Bersama ASDP

Mengubah Masa Depan Lingkungan Melalui Pembelajaran: Program Belajar Asyik Bersama ASDP

Pelatihan Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Indonesia menghadapi tantangan besar dalam pengelolaan sampah. Setiap tahunnya, negara ini menghasilkan lebih dari 64 juta ton sampah, sebuah jumlah yang kian membebani tempat pembuangan akhir (TPA) di seluruh pelosok negeri.

Dengan TPA yang semakin penuh, dampak sampah ini tak hanya terlihat di daratan tetapi juga menghantui lautan kita yang indah. Laut Indonesia adalah rumah bagi 3.476 spesies ikan, serta berbagai satwa laut langka seperti dugong dan penyu. Namun, sayangnya, lebih dari 600.000 ton plastik terbuang ke lautan setiap tahun, mengancam kehidupan laut dan ekosistem pesisir.

Di tengah tantangan besar ini, muncul inisiatif untuk mengubah cara kita berpikir dan bertindak terhadap pengelolaan sampah sejak dini. Salah satu program inspiratif yang hadir adalah Belajar Asyik Bersama ASDP Edukasi Pengelolaan Sampah Dengan Game, sebuah program edukasi yang diinisiasi dan didukung sepenuhnya oleh PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) bekerja sama dengan Ludenara.

Program ini dirancang untuk memberikan para guru alat dan metode pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning/GBL) yang efektif dalam mengajarkan pengelolaan sampah kepada siswa.

Workshop Belajar Asyik Bersama ASDP Pengelolaan Sampah Dengan Game

Program ini merupakan kelanjutan dari program Belajar Asyik Bersama ASDP di Cilegon tahun 2022. Sebanyak 20 guru terbaik, hasil seleksi dari 100 peserta sebelumnya, mengikuti pelatihan intensif selama dua hari. Pelatihan ini, diselenggarakan oleh Ludenara, berfokus pada edukasi sampah melalui permainan dan bertujuan untuk membekali para guru sebagai pelatih agar bisa melatih guru-guru lain agar bisa melakukan edukasi yang sama kepada siswa.

Dalam workshop ini, para guru diajak belajar menggunakan game “Work With Waste” (WWW), sebuah permainan edukatif yang dirancang untuk mengajarkan konsep pengelolaan sampah dengan cara yang menyenangkan dan efektif. Tidak hanya sekedar teori, para peserta juga mendapatkan kesempatan langsung untuk memodifikasi permainan agar sesuai dengan kebutuhan siswa di kelas masing-masing.

Pendekatan ini sangat relevan dengan kondisi saat ini, di mana pembelajaran berbasis permainan semakin diminati sebagai metode yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Dengan game “Work With Waste”, para guru dapat mengajarkan pentingnya mengurangi, mendaur ulang, dan mengelola sampah melalui pengalaman langsung yang dirancang khusus untuk menciptakan dampak nyata.

Peran PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) dalam Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs)

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) sebagai penggerak perubahan yang memahami pentingnya edukasi lingkungan bagi masa depan bangsa. Sebagai perusahaan yang beroperasi di sektor transportasi laut, PT ASDP memahami dampak yang dihadapi perairan Indonesia akibat sampah, terutama sampah plastik.

Melalui program ini PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) memberikan dukungan nyata terhadap berbagai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), yang sangat relevan dengan isu lingkungan dan pendidikan di Indonesia:

  • SDG 3: Kehidupan Sehat dan Sejahtera
    Dengan mengajarkan praktik pengelolaan sampah yang benar kepada siswa, program ini membantu mengurangi risiko kesehatan terkait sampah, terutama sampah plastik yang mencemari lingkungan dan berpotensi merugikan kesehatan manusia. Kesadaran sejak dini ini berperan penting dalam menciptakan lingkungan yang lebih bersih dan sehat.
  • SDG 4: Pendidikan Berkualitas
    Program ini dirancang untuk membekali para guru dengan keterampilan dan metode pembelajaran inovatif berbasis game, sehingga siswa dapat belajar tentang pengelolaan sampah secara efektif dan menyenangkan. Ini sejalan dengan SDG 4, yang bertujuan untuk memberikan akses pendidikan berkualitas bagi semua, dengan pendekatan yang relevan dan kontekstual bagi generasi muda.
  • SDG 6: Air Bersih dan Sanitasi
    Sampah plastik yang berakhir di lautan mengancam kualitas air dan ekosistem laut. Dengan mengedukasi generasi muda tentang pentingnya mengelola sampah, program ini berkontribusi pada pelestarian sumber daya air dan kebersihan lingkungan, mendukung target SDG 6 untuk menjaga kualitas air dan sanitasi yang layak.
  • SDG 11: Kota dan Komunitas yang Berkelanjutan
    Melalui pendidikan berbasis aksi nyata, program ini membantu siswa dan guru memahami peran mereka dalam menciptakan lingkungan yang lebih bersih dan layak huni. Kesadaran dan tindakan kecil yang dilakukan di sekolah dapat berdampak besar pada komunitas secara keseluruhan, membantu tercapainya target SDG 11.
  • SDG 12: Konsumsi dan Produksi yang Bertanggung Jawab
    Program “Work With Waste” mempromosikan pengelolaan sampah yang bertanggung jawab, termasuk pengurangan, penggunaan kembali, dan daur ulang material. Hal ini mendukung tujuan SDG 12 untuk mengurangi dampak lingkungan dari aktivitas manusia melalui pola konsumsi yang lebih berkelanjutan.
  • SDG 13: Penanganan Perubahan Iklim
    Melalui pendidikan dan praktik pengelolaan sampah, program ini turut mendukung aksi iklim dengan mengurangi polusi plastik, yang merupakan salah satu penyebab kerusakan ekosistem. Dengan mengajarkan generasi muda untuk peduli terhadap lingkungan, program ini membantu menciptakan kesadaran iklim yang penting untuk masa depan yang lebih hijau.