7 Manfaat Menggunakan Game Based Learning Untuk Siswa-siswi

7 Manfaat Menggunakan Game Based Learning Untuk Siswa-siswi

Photo by: Canva

Di tahun 2021 manfaat Game Based Learning terhadap pendidikan sudah sangat dirasakan oleh dunia pendidikan secara global. Dengan banyaknya pihak yang membutuhkan produk dan pelatihan mengenai ini, market size Game Based Learning telah mencapai 10,9 Miliar USD. Dengan semakin banyaknya pihak yang tertarik dengan Game Based Learning tren ini diprediksikan akan terus meningkat dengan, hingga mencapai 62,02 Miliar USD di tahun 2030!

Hal ini menunjukan bahwa pendidikan Indonesia harus segera familiar, bahkan mahir dengan penerapan Game Based Learning agar tidak ketinggalan jaman. 

Nah untuk teman-teman guru yang ingin ikutan tren ini dan baru mengenali Game Based Learning dan ingin menerapkannya, sebaiknya teman-teman pahami dulu keunggulan Game Based Learning dimana agar bisa memanfaatkanya dengan baik. Berikut adalah beberapa keunggulan Game Based Learning.

Motivasi Belajar

Motivasi tentu adalah hal utama agar belajar menjadi efektif. Dengan adanya motivasi yang baik waktu yang dihabiskan oleh siswa-siswi untuk belajar akan lebih bermanfaat, selain itu motivasi, atau tingginya  keinginan untuk belajar ini juga akan mendorong siswa-siswi untuk belajar lebih banyak lagi. 

Untungnya, keunggulan game yang paling sering ditemui oleh para peneliti pendidikan adalah motivasi pelajar yang meningkat saat bermain sambil belajar (Plass et al., 2015). Menggunakan games untuk belajar juga meningkatkan tiga bentuk motivasi belajar yang berbeda.

Keterlibatan Pelajar

Saat siswa-siswi terlibat dengan aktif dalam pembelajarannya seluruh perhatian dan upaya mentalnya terpusatkan pada aktivitas belajarnya.

Dengan berbagai macam mekanisme permainan game ampuh membuat siswa-siswi untuk terlibat dengan konten pembelajaran, seperti tantangan yang melibatkan sisi kognitif, narasi dan peran yang melibatkan sisi emosional, dan dorongan untuk berinteraksi dengan pemain lain yang meningkatkan keterlibatan sosial (Plass et al., 2015).

Saati kita menghadirkan mekanisme permainan ini dalam pembelajaran biasa, kita juga bisa meningkatkan keterlibatan siswa-siswi dengan baik.

Mudah disesuaikan dengan kebutuhan siswa-siswi

Untuk game yang dimainkan secara fisik, seperti board game, card game, atau permainan tradisional guru dengan mudah bisa memodifikasi komponen, objectf, atau cara memainkanya agar lebih sesuai dengan tingkat pemahaman, kebutuhan belajar, atau ketertarikan siswa-siswi.

Seperti saat bermain Ular Tangga kita bisa menggunakan dua dadu untuk menggerakan bidak, dengan ini kita bisa mengajarkan operasi matematik dengan menjumlahkan atau mengurangi hasil lemparan dadu. Bisa juga kita mengelompokkan anak-anak saat bermain petak umpet sebagai game kooperatif untuk mengajarkan kerja sama.

Belajar dari kegagalan

Kegagalan, atau kesalahan dalam game adalah hal yang mutlak, bahkan pemain profesional sekali pun masih sering melakukan kesalahan dan mengalami kegagalan. Ditambah dengan persepsi kita bahwa game bukan lah hal yang terlalu serius memudahkan siswa-siswi untuk menerima dan belajar dari kegagalannya.

Hal ini bisa dikontraskan dengan kegagalan dalam dunia pendidikan biasanya, di mana nilai jelek, bahkan ketidak naikan kelas menjadi tekanan psikologis yang besar dan menghambat siswa-siswi untuk bisa belajar dari kegagalannya.

Meningkatkan ketertarikan terhadap materi pelajaran

Proses belajar akan lebih efektif jika siswa-siswi memiliki kondisi emosional yang pantas, seperti adanya kemauan untuk menerima informasi, atau pelajar baru, dan sedang bersenang hati (Jones, & Bursens. 2015). Hal ini dengan mudah bisa didapatkan jika siswa-siswi merasa tertarik dengan materi pembelajarannya.

Game based learning mampu membungkus materi pembelajaran sehingga ketertarikan siswa-siswi meningkat, bahkan setelah selesai memainkanya (Miller et al., 2011). Ini juga benar untuk matematika lho, pelajaran yang sering dianggap momok bagi siswa-siswi (Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. 2018, September).

Mempermudah siswa-siswi untuk paham dengan materi pembelajaran

Saat game mensimulasikan sebuah situasi atau fenomena yang ingin dipelajari, siswa-siswi bisa belajar langsung dari pengalamanya sendiri, hal ini memudahkan mereka untuk belajar topik yang sedang dipelajari.

Sebuah meta analisis juga telah mempelajari 30 penelitian game based learning yang menemukan bahwa dengan simulasi seperti ini siswa-siswi belajar dengan lebih efektif dibandingkan jika mereka mengkonsumsi informasi secara pasif seperti mendengarkan atau membaca (Bhuiyan, & Mahmud. 2015, November).

Meningkatkan keterampilan abad 21

Dalam laporan New Vision for Education, World Economic Forum menjabarkan 16 keterampilan yang sangat dibutuhkan di abad 21 seperti bernalar kritis, kreatifitas, literasi, dan lainnya. Dalam laporan ini World Economic Forum juga menyarankan metode play/game based learning sebagai cara utama untuk mengajarkan keterampilan-keterampilan ini.

Game memudahkan siswa-siswi untuk melatih keterampilan kompleks ini karena game menyediakan pengalaman nyata dimana keterampilan ini bisa terasah. Hal ini juga sudah dikonfirmasi oleh sebuah meta analisis yang mengumpulkan 20 studi dengan total 1,974 peserta, di mana mereka menemukan keterampilan abad 21 meningkat dengan baik saat dilatih dengan game based learning (Mao et al., 2022).

Nah itu lah berbagai macam manfaat Game Based Learning, jelas masih ada lagi seperti manfaat untuk guru yang menerapkannya, tapi artikelnya udah kepanjangan jadi tunggu artikel selanjutnya yang membahas manfaat untuk guru ya, terima kasih!

Sumber:

Bhuiyan, T., & Mahmud, I. (2015, November). Digital game-based education: A meta analysis. In International Conference of Inclusive Innovation and Innovative Management (ICIIIM 2015), Thailand (pp. 134-140).

Jones, R., & Bursens, P. (2015). The effects of active learning environments: How simulations trigger affective learning. European Political Science, 14, 254-265.

Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2022). Effects of Game-Based Learning on Students’ Critical Thinking: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing Research, 59(8), 1682–1708. https://doi.org/10.1177/07356331211007098

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018, September). Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1097, No. 1, p. 012123). IOP Publishing.

Belajar Belum Tentu Bermain, Tapi Bermain Pasti Belajar

Belajar Belum Tentu Bermain, Tapi Bermain Pasti Belajar

Photo by mentatdgt

Kita sebagai orang tua ataupun guru pasti menginginkan yang terbaik bagi anak-anak kita. Bentuk yang paling jelas dari keinginan ini adalah kepedulian kita dengan pendidikan, kita ingin anak-anak pintar dan sukses, itu jelas!

Dari pemikiran itu kita ingin mereka belajar sebanyak-banyaknya dan sebaik-baiknya, karena itu mungkin masih banyak dari kita yang ingin mengurangi waktu mereka bermain. Nah pemikiran ini lah yang sebenarnya sudah tidak update, dan tidak berdasarkan sains perkembangan dan pendidikan anak.

Memang sebelum banyaknya penelitian mengenai bermain, spekulasi yang sering dianut adalah bermain sebagai istirahat atau refreshing dimana proses belajar juga berhenti. Namun setelah banyak bukit yang kita dapatkan dari berbagai macam penelitian, pemikiran ini harus diupdate.

Pertama ini bisa terlihat dari jauh sebelum proses pendidikan formal itu pun terjadi. Dari sejak lahir kita sudah mulai belajar bahasa, serta memanipulasi object disekitarnya dari bermain bersama orang tua dan keluarganya, di masa balita banyak sekali keterampilan psychomotor, dan socio-emotional yang berkembang, dan mereka latih saat bermain. Dan saat mereka bisa bermain game, atau permainan-permainan yang memiliki struktur berupa peran, peraturan, dan tujuan keterampilan intelektual berkembang dengan pesat (Elkind, 2008).

Jadi kita bisa lihat bahwa melalui bermain, anak-anak menciptakan pengalaman belajar yang baru, dan pengalaman ini memberi mereka kemampuan untuk mendapatkan keterampilan sosial, emosional dan intelektual yang tidak bisa mereka dapatkan dari cara lain. 

Contohnya mungkin mereka diajari, kalo main sama teman harus saling berbagi, mungkin mereka paham mungkin tidak. Tapi saat bermain proses belajari ini terjadi dengan sendirinya mereka sering kali egois dan tidak berbagi mainannya, dari sini mereka bertengkar dan mendapatkan pengalaman buruk. Lalu lama kelamaan mereka sadar jika berbagai mainannya, dan main bareng, pengalaman bermain menjadi jauh lebih menyenangkan, dan mereka akan berbagi dengan senang hati.

Proses bermain ini juga ternyata menyiapkan mereka untuk mempelajari hal yang lebih kompleks kedepannya. Sebuah penelitian neurosains menemukan anak-anak umur 4 dan 5 tahun membentuk konsep-konsep dasar matematika seperti pengenalan pola (pattern recognition), eksplorasi bentuk spasial, perbandingan, dan penilaian numerik dan hitungan, dari bermain (Seo & Ginsburg, 2004).

Observasi mengenai anak-anak paud juga menemukan bahwa saat bermain mereka menunjukan tingkat berbahasa yang lebih tinggi dari saat mereka tidak bermain, hal menjadi pondasi literasi yang baik (Christine et al., 2006).

Nah dari beberapa penelitian ini kita bisa melihat bahwa saat bermain banyak sekali yang terjadi, dan banyak hal yang mereka pelajari. Setelah kita memahami bahwa bermain lah aktifitas yang sangat alami bagi anak untuk belajar, lalu bagaimana dengan kemampuan akademis. Untuk itu kita harus menggunakan games untuk mengarahkan proses bermain sebagai eksplorasi topik-topik akademis, ini lah Game Based Learning.

Artikel ini adalah tambahan materi untuk Modul Nusantara Bermain Bermakna, jika ingin mempelajarinya lebih lanjut silahkan tekan link ini.

Sumber:

Christie J, Roskos K. Standards, science and the role of play in early literacy education. In: Singer DG, Golinkoff RM, Hirsh-Pasek K, eds. Play=Learning: How Play Motivates and Enhances Children’s Cognitive and Social-Emotional Growth. New York, NY: Oxford University Press. 2006:

Elkind, D. (2008). The Power of Play: Learning What Comes Naturally. American Journal of Play, 1(1), 1-6.

Seo, K. H., & Ginsburg, H. P. (2004). What is developmentally appropriate in early childhood mathematics education? Lessons from new research. Engaging young children in mathematics: Standards for early childhood mathematics education, 91-104.

Pentingnya Bermain Dari Usia Dini Untuk Kesuksesan Masa Depan

Pentingnya Bermain Dari Usia Dini Untuk Kesuksesan Masa Depan

Photo by Canva

Dalam tingkat individu pendidikan adalah sarana di mana setiap anak yang terlibat berkesempatan untuk meraih potensinya dan mencapai kesuksesan, di tingkat masyarakat yang luas, pendidikan memberikan kesempatan bagi setiap bangsa untuk terus berkembang.

Namun banyak sekali tantangan sistem pendidikan kita belum bisa lampaui, seperti menyiapkan anak-anak kita untuk masa depan yang dinamis, di mana dibutuhkan keterampilan dan ilmu terus berubah.

Menurut kami di Ludenara salah satu tantangan yang paling penting adalah bagaimana kita bisa membuat anak-anak senang sekolah, senang belajar. Yang banyak terjadi malah sebaliknya, kita sering dengar cerita anak-anak stres saat belajar, apalagi saat pandemi.

Jika kita bisa membuat anak-anak senang belajar, mereka akan terus terdorong untuk belajar dengan sendirinya. Ini lah satu-satunya cara kita bisa menyiapkan mereka untuk masa depan di mana mereka harus terus belajar untuk mengikuti zaman, atau bahkan membentuknya, yaitu terusmenerus belajar.

Menurut kami cara paling sederhana, dan mudah agar anak-anak kita bisa memiliki hubungan yang sehat dengan belajar adalah Playful Learning dan berbagai macam bentuknya. Kerennya, Playful Learning bukan hanya membuat anak-anak senang belajar, tetapi ternyata ini adalah cara yang sangat baik untuk anak-anak bisa memahami sebuah konsep pembelajaran secara mendalam dengan mudah, serta membentuk keterampilan-keterampilan penting lainnya.

Di tahun 2017, LEGO Foundation mengumpulkan sekelompok peneliti untuk mengumpulkan dan mengulas semua bukti-bukti manfaat dari Playful Learning, secara bagaimana, di artikel ini kita akan bahas beberapa makna yang penting dari penelitian ini.

Bermain di Usia Dini

Untuk bayi, interaksi positif seperti bermain sama pentingnya dengan nutrisi yang sehat dan lingkungan yang tidak berpolusi demi perkembangan yang optimal (CDC at Harvard University, 2016).

Ini karena dari sejak lahir, otak bayi akan berkembang dengan pesat saat kesehariannya kaya dengan interaksi dan stimulasi dari keluarganya, ya ini saat kita bermain sederhana dengan bayi, seperti ciluk-ba, membuat suara-suara lucu, muka-muka yang aneh, dan segala macam “permainan” dengan bayi. Permainan seperti ini bukan hanya membantu tumbuhnya otak, tetapi juga menjadi dasar dari perkembangan sosial-emosional yang baik.

Menghubungkan Bermain Dengan Pembelajaran

Dari umur 3-5 tahun, anak-anak membutuhkan bermain untuk mengembangkan keterampilan berkomunikasi, secara bahasa, dan juga secara non-verbal, dan secara menyeluruh keterampilan sosial mereka terbentuk dari bermain bersama teman dan keluarga. 

Di sisi lain keterampilan kognitif mereka juga terbentuk dengan pesat dalam konteks bermain. Melalui bermain dan eksplorasi mereka belajar memahami lingkungan sekitarnya, serta mengembangkan imajinasi, dan kreativitas (Kaul et al., 2014).

Saat memasuki pendidikan formal, sering kita fokus menghadirkan konten pembelajaran untuk mereka pahami. Namun konten hanya bermanfaat saat mereka bisa mengaplikasikannya sera membangun ilmu baru diatasnya. 

Karena itu anak-anak membutuhkan pemahaman konseptual yang dalam sehingga mereka dapat menghubungkan konsep dengan keterampilan, mengaplikasi pengetahuan mereka dalam situasi yang berbeda-beda dan merancang ide baru. Playful Learning akan meningkatkan keterlibatan anak-anak hingga mereka bisa memahami sebuah konsep dengan dalam (Zosh et al., 2017).

Bermain dan Lifelong Learning

Hal yang sangat menantang bagi sistem pendidikan adalah beradaptasi dengan cepat setiap adanya perubahan, dan seperti yang kita bisa lihat perubahan terjadi makin banyak.

Mungkin sebuah sistem akan kesulitan beradaptasi secepat itu, namun untuk setiap anak tantangannya lebih ringan, jika setiap anak itu memiliki semangat belajar yang baik dan bisa terus belajar hal baru agar tetap relevan di zaman yang terus berubah.

Peneliti Golinkoff dan Hirsh-Pasek (2016) menyampaikan bahwa untuk menjadi lifelong learner, anak-anak harus bahagia, sehat, berpikir, memiliki empati, dan kemampuan sosial untuk berkolaborasi, berkreasi, memiliki kompetensi yang tinggi, dan bertanggung jawab. Untuk mengembangkan semua hal ini, bermain lah sarana yang paling utama.

Nah setelah memahami pentingnya bermain dan belajar yang menyenangkan demi pendidikan anak, kita mungkin ingin menanyakan, bermain seperti apa yang baik? Nah untuk itu kita akan bahas di artikel selanjutnya, mohon ditunggu ya, terima kasih!

Sumber:

Center on the Developing Child at Harvard University (2011). Building the Brain’s “Air Traffic Control” System: How Early Experiences Shape the Development of Executive Function: Working Paper No. 11.

Kaul, V., Bhattacharjea, S., Chaudhary, A. B., Ramanujan, P., Banerji, M., & Nanda, M., The India Early Childhood Education Impact Study, UNICEF, New Delhi, 2017; Rao, Nirmala, et al. “Effectiveness of early childhood interventions in promoting cognitive development in developing countries: A systematic review and meta-analysis.” HK J Paediatr (new series) 22.1 (2017): 14-25; Jung, Haeil, and Amer Hasan. The Impact of Early Childhood Education on Early Achievement Gaps: Evidence from the Indonesia early childhood education and development (ECED) project. The World Bank, 2014.

Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: a review of the evidence (white paper). The LEGO Foundation, DK.

Pentingnya Game Based Learning untuk pendidikan STEM

Pentingnya Game Based Learning untuk pendidikan STEM

 

Photo by felixioncool on Pixabay

Science, technology, engineering, dan math atau STEM telah menjadi alasan utama di balik perkembangan kesejahteraan manusia sepanjang sejarah.

Salah satu bukti kebenaran ini adalah data harapan hidup sepanjang sejarah manusia. Di mana sebelum adanya obat-obatan modern seperti antibiotik, pengetahuan mengenai sanitasi, dan teknologi untuk memproduksi pangan dengan masal, harapan hidup manusia hanya di angka 30-35 tahun dan angka itu naik secara drastis setelah adanya inovasi-inovasi tersebut (Riley, 2005).

Makanya tidak bahwa ada dampak positif yang signifikan dari tingkat pencapaian pendidikan STEM terhadap pertumbuhan ekonomi, di setiap negara yang diteliti (Croak, 2018). Menurut kami karena ini Indonesia memiliki kesempatan yang sangat besar untuk meningkatkan ekonomi, dan kesejahteraan rakyat kita dengan meningkatkan kualitas pendidikan STEM.

Sayangnya jurusan-jurusan STEM di Indonesia kurang diminati lho, menurut data dari Kompas di tahun 2021 jumlah mahasiswa saintek hanya 32,1%. Sebenarnya tidak mengagetkan karena jika melihat data dari Zenius, Fisika, Matematika, dan Kimia merupakan pelajaran-pelajaran yang paling dibenci oleh siswa-siswi SMA.

Menurut Ludenara sangat penting bagi kita untuk menghadirkan pembelajaran STEM yang menyenangkan sedini mungkin. Jika anak-anak dari usia dini sudah paham bahwa sebenarnya belajar STEM itu menyenangkan, kemungkinan mereka akan terus mempelajari STEM hingga perguruan tinggi akan meningkat.

Lalu bagaimana caranya? Jelas game menjadi sangat potensial untuk menghadirkan pembelajaran STEM yang menyenangkan, dan hal ini pun sudah diteliti dan buktinya sepertinya juga sudah jelas.

Dalam sebuah penelitian yang melibatkan 101 siswa-siswi SD-SMP dengan guru matematika, fisika, dan biologi, menemukan bahwa menggunakan flash game sederhana yang secara gratis tersedia di internet memiliki dampak yang sangat baik (Vu & Feinstein – 2017). 

Setiap guru mengekspresikan bahwa siswa-siswinya jauh lebih terlibat dan termotivasi dalam proses pembelajaran saat menggunakan games. Ini lah yang kita inginkan ya, siswa-siswi yang sangat termotivasi untuk belajar STEM.

Bukan hanya motivasi dan keterlibatan siswa-siswi, menggunakan game-game ini. Dalam penelitian ini mereka mengadakan pre-tes yang menilai pemahaman mereka mengenai materi pelajaran sebelum bermain, dan tentu post-tes untuk mencari tau apakah ada peningkatan pemahaman setelah bermain. Kerenya hasil post tes secara rata-rata meningkat setelah proses bermain.

Nah jika ada teman-teman yang ingin mencoba menggunakan game untuk pembelajaran STEM berikut adalah situs-situs yang digunakan oleh guru-guru dalam penelitian ini.

Matematika – www.mrnussbaum.com

Biologi – www.crazymonkeygames.com

Fisika – https://www.fileguru.com/Electric-Field-Of-Dreams/info

Sumber: 

Croak, M. (2018). The effects of STEM education on economic growth.

James C. Riley (2005)  Estimates of Regional and Global Life Expectancy, 1800–2001. Issue Population and Development Review. Population and Development Review. Volume 31, Issue 3, pages 537–543, September 2005., Zijdeman, Richard; Ribeira da Silva, Filipa, 2015, “Life Expectancy at Birth (Total)”, http://hdl.handle.net/10622/LKYT53, IISH Dataverse, V1, and UN Population Division (2019)

Vu, P., & Feinstein, S. (2017). An exploratory multiple case study about using game-based learning in STEM classrooms. International Journal of Research in Education and Science, 3(2), 582-588.

Cara Medesain Game Sederhana Bersama Sang Anak

Cara Medesain Game Sederhana Bersama Sang Anak

Photo by Maria Georgieva from Pexels

Menurut survei World Economic Forum, Analytical Thinking dan Inovasi merupakan keterampilan yang dianggap paling penting pada masa depan. Sayangnya keterampilan ini sangat kompleks, dan seperti yang dibahas di artikel Ludenara sebelumnya, sepertinya Game Based Learning sederhana tidak cukup untuk mengajarkan keterampilan ini.

Untungnya ada cara yang mudah untuk orang tua atau guru bisa menghadirkan situasi di mana anak-anak harus melatih analytical thinking dan inovasi tetapi dengan cara yang menyenangkan. Yaitu mendesain game!

Berikut adalah cara mendesain game papan/kartu sederhana, bahan dasarnya kita bisa menggunakan kertas, atau cardboard, dengan pensil atau krayon berwarna dengan melakukanya bersama anak, pasti  aktifitas ini akan menjadi pengalaman bersama yang bermakna.

Pertama kita pahami dahulu game, game adalah sebuah medium yang menghadirkan

  • Roles – peran apa saja yang ada dalam game yang bisa dimainkan oleh pemain
  • Rules – keputusan, jalur, cara, strategi apa saja yang harus dipilih sesuai dengan perannya
  • Results – konsekuensi dari segala keputusan, jalur, cara dan strategi

Sekarang kita pahami elemen-elemen game, setiap game memiliki 4 elemen utama ini

  • Story – sebuah narasi yang menceritakan dunia game secara menyeluruh
  • Gameplay – mekanik-mekanik game atau cara main apa saja yang hadir
  • Technology – untuk board game berarti hanya papan, bidak, dan kartu
  • Objective – tujuan akhir dari game itu sendiri

Nah setelah memahami elemen game ini, untuk belajar mendesain game hal yang paling mudah untuk dilakukan adalah memainkan sebanyak-banyaknya game dan pelajari setiap elemennya. Lalu kita coba ambil contoh 1 game yang kita pahami dan kita coba modifikasi,

Contohnya kita bisa modifikasi Ular Tangga, menjadi game yang memberi makna edukasi lebih banyak. Storynya kita bisa ubah menjadi petualangan mendaki gunung, lalu Gameplaynya kita buah, bukan melempar dadu, tetapi kita harus melempar 2 dadu lalu mengambil kartu yang akan memutuskan apakah kita harus mengurangi atau menambah kedua dadu itu. Setelah dijumlah atau dikurangi baru pemain bisa melangkah. Lalu setiap bertemu ular, pemain bisa melempar dadu dan jika jumlahnya sesuai dengan panjang ular, mereka tidak merosot kembali.

Tampa memodifikasi teknologi dan objective pun kita sudah menghadirkan game yang “baru” sebuah petualangan mendaki gunung penuh rintangan.

Nah setelah sudah terbiasa memodifikasi game, kita bisa coba melakukan game desain sprint, yang terdiri dari 3 fase

  1. Research –  kita memutuskan dasar-dasar game seperti targetnya apa, tujuannya apa dan ada batasan apa saja
  2. Concepting – secara detail kita rincikan gameplay dan mekanik apa saja yang ingin kita hadirkan, cerita gamenya apa, dan kita dokumentasikan dengan baik
  3. Prototyping – kita coba buat gamenya dengan pensil di atas kertas lalu coba mainkan, disini kita dengan mudah bisa mengganti mekanik, gameplay, peraturan, atau cerita hingga menemukan yang paling sesuai

Nah dengan proses ini anak-anak kita tanpa sadar akan melatih dan menerapkan keterampilan analytical thinking dan inovasi sederhana, selain itu pasti juga banyak proses pembelajaran yang bermakna akan terjadi saat mereka mendesain game, selamat mencoba, dan have fun!

Anak-anak Kita Harus Tau Cara Belajar Dari Game

Anak-anak Kita Harus Tau Cara Belajar Dari Game

Anak-anak Kita Harus Tahu Cara Belajar Dari Game
Photo by Liliana Drew from Pexels

Pendidikan harus bisa menyiapkan anak-anak untuk masa depan namun kita juga makin sadar betapa sulitnya memprediksi masa depan, lalu bagaimana bisa kita siapkan anak-anak untuk masa depan yang kita sendiri sebagai pendidik tidak tahu masa depan seperti apa. World Economic Forum (WEF) menemukan bahwa active learning dan learning strategies merupakan keterampilan yang sangat penting untuk masa depan, dan sepertinya game bisa memberi jalan untuk mempelajari ini.

Mungkin karena ini dalam laporan WEF Future of Jobs mereka menemukan bahwa banyak sekali perusahaan yang mementingkan keterampilan self-management yaitu active learning dan learning strategies. 

Karena dengan banyaknya disrupsi dan perubahan di dunia pekerjaan hal yang dibutuhkan adalah kemampuan untuk mempelajari keterampilan atau ilmu baru dengan cepat dan efektif. Dalam laporan yang sama mereka menjelaskan bahwa di tahun 2025 40% karyawan butuh pelatihan ulang setiap 6 bulan untuk tetap bisa berkontribusi dalam perusahaannya

Kondisi yang terus berubah ini memaksa kita juga untuk mengubah pemikiran kita tentang proses pembelajaran itu sendiri. Menurut Dr Richard Claydon co-founder EQLab proses pembelajaran tidak lagi bisa bergantung kepada satu expert yang bisa menurunkan ilmunya kepada pelajar. Namun seorang pendidik harus bisa menciptakan lingkungan di mana pembelajaran bisa terjadi dengan baik dan juga ikut serta dalam proses pembelajaran itu sendiri sebagai peserta, ini lah active learning dan learning strategies.

Ludenara tidak hanya sepakat dengan pemikiran ini, tetapi cara ini pun yang kita coba bantu guru untuk terapkan dengan menggunakan metode Game Based Learning. Game Based Learning dengan efektif mendorong proses active learning, di mana informasi atau pembelajaran tidak dituangkan kepada pelajar, namun dalam proses bermain pelajar akan melatih keterampilan mereka, sertia mendapatkan ilmu dari eksplorasi dan pengalaman bermain mereka.

Guru sendiri tidak lagi harus menjadi yang expert dalam bidangnya dan harus bisa mengajarkan semua fenomena yang siswa-siswi harus pelajari. tetapi guru memfasilitasi proses bermain agar siswa-siswi bisa secara aktif menemukan ilmu-ilmu pengetahuan dari pengalaman ini. Guru pun akan ikut belajar dari pengalaman ini lalu mendiskusikan dengan siswa-siswinya kesimpulan-kesimpulan yang mungkin siswa-siswi tidak sadar bahwa mereka mempelajari hal-hal itu.

Dengan melihat bermain game sebagai proses belajar seperti ini pembelajaran bukan lagi satu pihak, di mana guru menurunkan ilmunya kepada siswa-siswi, dan mereka hanya belajar secara pasif. Pembelajaran bisa menjadi tempat di mana guru dan siswa sama-sama mempelajari banyak hal, sekali lagi hal inilah mengapa active learning dan learning strategies sangat diperlukan.

Mempelajari bahwa pada masa depan semakin banyak kebutuhan untuk ini, sepertinya sekarang setiap siswa-siswi bisa mulai belajar menjadi fasilitator Game Based Learning, di mana mereka bisa belajar bersama teman-temannya secara aktif. Ini akan membantu siswa-siswi menjalin hubungan yang lebih positif terhadap proses belajar, mereka akan paham bahwa belajar adalah proses yang menyenangkan, dan termotivasi untuk terus belajar dan bisa mengikuti bahkan mungkin membentuk masa depan yang terus berubah ini.

Untuk informasi lebih lanjut cara menerapkan Game Based Learning di rumah maupun sekolah bisa pelajari di artikel Ludenara.org berjudul “Cara Membuat Semua Game Menjadi Edukatif!”. Nah mungkin sekarang saat mempelajari artikel ini kita juga bisa dorong anak-anak kita untuk menjadi fasilitatornya agar merea bisa membentuk kemampuan belajar yang efektif dan baik, yang sekali lagi akan sangat dibutuhkan pada masa depan.

Sumber:

World Economic Forum. (2020, October). Future of Jobs 202

Game Based Learning Makin Penting Untuk Masa Depan Anak-anak Kita

Game Based Learning Makin Penting Untuk Masa Depan Anak-anak Kita

Photo by Alex Green on Pexels

Setiap pihak yang bergelut di bidang pendidikan pasti setuju bahwa salah satu tujuan pendidikan adalah menyiapkan anak-anak kita untuk masa depan. Dalam menyiapkan masa depan ini sepertinya cara yang baik adalah melihat keterampilan-keterampilan apa saja yang dibutuhkan pada masa depan.

Untuk itu kita bisa melihat laporan World Economic Forum (WEF) “The Future Of Jobs” di mana dalam laporan ini WEF meneilti tren dan perkembangan dalam seluruh industri dan melihat pekerjaan, dan skill apa yang makin dibutuhkan di masa depan.

Hal penting pertama bagi kita yang bergerak di bidang pendidikan adalah melihat banyak nya perubahan drastis yang diakibatkan oleh dua hal utama yaitu, perkembangan teknologi dan pandemi Covid-19. Karena ini banyak pekerjaan yang tidak akan ada lagi di masa depan, khususnya pekerjaan-pekerjaan yang bisa dikerjaan secara lebih efektif dan efisien dengan robot dan AI.

Kedua hal ini bukan hanya melenyapkan pekerjaan, tetapi juga melahirkan pekerjaan-pekerjaan baru bagi manusia yang sifatnya kolaborasi dengan AI dan teknologi lainnya. Karena itu juga bukan hanya pekerjaan berubah tetapi keterampilan yang dibutuhkan untuk tetap relevan di masa depan juga terus berubah, bahkan menurut WEF sekitar 40% karyawan butuh melakukan pelatihan ulang setiap 6 bulan.

Berikut adalah keterampilan-keterampilan yang akan makin penting di masa mendatang

Kita bisa lihat bahwa setiap keterampilan yang ada di daftar ini cukup kompleks, belum tentu pihak-pihak yang bergerak di bidang pendidikan memahami cara mengajarkannya. Padahal kemungkinan, bahkan pasti, dalam beberapa dekade ke depan daftar ini akan berubah lagi. Lalu bagaimana kita bisa mengajarkannya kepada anak-anak kita?

Mungkin jawabanya bukan mengajarkan, tetapi belajar dan berlatih bersama. Disinilah Game Based Learning bisa menyediakan tempat yang pantas buat ini. Dalam dunia game pengajar tidak lagi harus menjadi yang maha tahu dan menggurui muridnya, tetapi bisa bersama-sama eksplore dunia game dan mempelajarinya bersama.

Dalam laporan lainnya WEF juga pernah membuat prediksi yang lebih luas dan jangkauan masa depan yang lebih jauh yaitu laporan New Vision for Education.

Sumber: New Vision for Education, World Economic Forum

Menariknya dalam laopran WEF ini mereka memberi beberapa rekomendasi untuk dunia pendidikan. Agar pendidik bisa melatih 21st century skills ini rekomendasi pertamanya adalah dorong Play Based Learning. Play Based Learning ini memang cakupannya luas, tetapi salah satunya adalah menggunakan games, dan Game Based Learning ini memang telah banyak diteliti dan terbukti hasilnya bisa melatih soft skills (Sousa & Rocha, 2017).

Ada banyak alasan mengapa Game Based Learning sangat baik untuk melatih keterampilan-keterampilan ini. Mungkin hal paling sederhana yang setiap pendidik harus paham adalah proses Experiential Learning. 

Bahwa dalam dunia game anak-anak kita merasakan langsung dampak dari setiap keputusan mereka, dengan cepat mereka harus menganalisa situasi, dan melihat mana aja faktor yang penting untuk diberi perhatian, lalu bereksperimentasi mencoba hal-hal baru untuk menyelesaikan masalah yang didepan mereka.

Proses pembelajaran seperti ini lah yang pasti akan terus relevan, dalam pekerjaan apa pun, dalam situasi apa pun, kita harus bisa menghasilkan inovasi untuk menyelesaikan tantangan-tantang di depan kita.

Dalam artikel-artikel Ludenara selanjutnya kita coba lihat beberapa keterampilan ini secara lebih detail dan cara-cara sederhana yang mungkin bisa mendorong proses pembelajaran keterampilan-keterampilan ini, ditunggu ya!

 

  Sumber:

World Economic Forum. (2016, March). New Vision for Education.

World Economic Forum. (2020, October). Future of Jobs 202.

Sousa, M. J., & Rocha, Á. (2017, April). Game based learning contexts for soft skills development. In World Conference on Information Systems and Technologies (pp. 931-940). Springer, Cham.

Manfaat Gamifikasi Untuk Pendidikan Menurut Experience Economy

Manfaat Gamifikasi Untuk Pendidikan Menurut Experience Economy

Photo by Iqwan Alif from Pexels

Orang tua dan guru pasti sangat peduli dengan pendidikan anak-anaknya, dalam artian kita pasti ingin proses pembelajaran itu efektif, bermanfaat, dan bermakna. Nah untuk menghadirkan proses pembelajaran yang seperti ini, pasti kita belajar dari pengalaman pendidik lain, dan jelas penelitian atau teori-teori pendidikan dan psikologi.

Mempelajari hal-hal ini jelas sangat penting, dari sini lah kita mengetahui pentingnya motivasi, keterlibatan, relevansi dan hal-hal lain yang penting untuk proses pembelajaran berkualitas. Tetapiselain mempelajari pendidikan dari kacamata ilmu pendidikan dan psikologi ilmu sosial lain juga bisa memberi wawasan yang menarik lho, contohnya ekonomi!

Ilmu ekonomi telah memberi banyak wawasan mengenai perilaku manusia dan interaksinya dengan hal-hal yang menurut kita memiliki nilai ekonomi, seperti barang, jasa dan komoditas. Nah dalam ilmu ekonomi ada Experience Economy bisa memberi wawasan mengenai pendidikan seperti apa yang akan dinilai bermakna dan memuaskan bagi “konsumennya” yaitu siswa-siswi.

Menurut Experience Economy, kebahagiaan dan kepuasan kita tidak bisa dijelaskan hanya dengan memiliki barang, komoditas atau menerima jasa, namun pengalaman memiliki bobot yang besar dalam kebahagiaan kita. Karena itu pula pengalaman memiliki nilai yang lebih premium dibandingkan sekedar barang, komdotas, ataupun jasa.

Penelitian pun sudah mensuport pemahaman ini (Carter and Gilovich, 2010). Mereka menemukan bahwa konsumen yang memilih membelanjakan uangnya untuk barang mendapatkan kepuasan yang lebih rendah dengan yang memilih pengalaman. Mereka juga menemukan bahwa kepuasan dengan barang menurun seiring berjalannya waktu, tapi kepuasan atas pengalaman justru meningkat.

Pemahaman ini bisa kita aplikasikan dalam dunia pendidikan (Kim et al., 2018).

Dengan mudah kita bisa menyamakan tingkat kepuasan konsumen bisa berarti pendidikan tingkat kualitas pendidikan dari cara pandang siswa-siswi. Saat siswa-siswi puas dengan pendidikannya berarti mereka merasa yang dipelajari itu bermanfaat, bermakna, dan mereka juga mendapatkan pemahaman materi pembelajaran, dari mendapatkan hal-hal ini kepuasan belajar muncul.

Sekarang kita bisa mencari tingkat kepuasan belajar yang tinggi. Dalam pendidikan kita bisa melihat buku, video, dan alat batu pembelajaran lain sebagai barang, dan mengajar sebagai jasa. Nah pembelajaran yang dimodifikasi lah yang bisa dianggap sebagai pengalaman karena beberapa dampak gamifikasi:

  • Active engagement: Elemen-elemen game seperti cerita, dinamika dan interaksi yang membuat siswa-siswi terlibat secara aktif dan menikmati proses pembelajaran.
  • Learning effect: Menggunakan gamifikasi untuk pembelajaran membantu siswa-siswi memperkuat ingatan mereka mengenai apa yang dipelajari
  • Personal experience: Saat siswa-siswi menyelesaikan misi, berhasil melewati tantangan, mereka akan merasakan pengalaman belajar yang lebih personal.

Sumber:

Carter, T. J., & Gilovich, T. (2010). The relative relativity of material and experiential purchases. Journal of Personality and Social Psychology, 98(1), 146–159. doi:10.1037/a0017145

Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming (Advances in Game-Based Learning) (Softcover reprint of the original 1st ed. 2018 ed.). Springer.

Games Ampuh Meningkatkan Keterlibatan Siswa (Student Engagement).

Games Ampuh Meningkatkan Keterlibatan Siswa (Student Engagement).

Pernah gak, menghabiskan waktu berjam-jam belajar di kelas terus pas kelas itu beres bingung, tadi belajar apa ya?

Kalo gak pernah kayak gini, hebat anda murid teladan tapi sayangnya gak semua seperti itu. Bagi yang pernah mengalami itu, alasanya adalah pelajar tidak terlibat dalam proses belajarnya, atau tingkat student engagement nya rendah.

Student engagement ini didefinisikan sebagai, keterlibatan siswa diukur dengan tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan Siswa ketika mereka belajar. Dari sini sudah jelas bahwa setiap pendidik dan pelajar merasakan pentingnya engagement setiap Siswa di kelas.

Banyak sekali faktor yang bisa meningkatkan keterlibatan Siswa, seperti Guru yang inspiratif, teman belajar yang saling mendukung, materi pelajaran yang sesuai dengan minat, atau cara belajar yang asik!

Kan untuk jadi Guru inspiratif susah kalo yang sudah ,hebat! Bergantung kepada Siswa-siswi lain untuk menyemangati temannya sangat tidak bisa diandalkan, memang kita bisa mengajar materi yang sesuai minat mereka, tapi tidak selamanya bisa begitu. Nah sepertinya cara yang paling praktis dan semua Guru bisa terapkan adalah mengubah metode belajar menjadi asik!

Hal ini sangat mudah dengan menggunakan games, selain itu Game Based Learning sudah terbukti secara ilmiah ampuh meningkatkan keterlibatan siswa karena berbagai hal. Berikut adalah beberapa fitur dalam game yang meningkatkan keterlibatan siswa menurut literatur yang mengkaji penelitian dari tahun 2008-2018 (Shu & Liu, 2019).

 

Relatedness

Yang pertama adalah relatedness biasanya games memiliki tokoh yang harus dimainkan, dan sering kali Siswa-siswi akan merasa terhubung dengan tokoh yang dimainkan. Seperti misalnya dalam game Monopoly kita memainkan seorang pengusaha yang ingin menguasai dunia properti dengan hotel-hotel dan rumah-rumah. 

Siswa-siswi akan merasa “oh iya aku juga pengen jadi pengusaha.” dengan merasa terhubung dengan tokoh seperti ini mereka akan lebih terlibat dalam proses pembelajaran. 

 

Social Interaction

Game yang dimainkan bersama akan mendorong interaksi sosial dengan teman-temannya secara kompetitif dan kooperatif dengan ini pasti mereka lebih terlibat dalam proses belajarnya. 

Yang menarik, interaksi sosial ini juga merupakan proses belajar sendiri. Dari mengobservasi orang lain kita bisa membentuk ilmu, peraturan, keterampilan, kepercayaan dan kebiasaan baru. Ini ditambah dengan belajar dari konsekuensi dan tindakan kita sendiri memungkinkan kita belajar ilmu dan keterampilan yang kompleks (Schunk, 2012).

 

Enjoyment

Bermain adalah aktivitas yang memang sangat bisa dinikmati. Dengan proses Game Based Learning yang kita lakukan adalah bermain sambil belajar. Jadi Siswa-siswi dengan menikmati proses belajarnya mereka pasti akan lebih terlibat!

Menikmati sebuah proses juga akan menambahkan manfaat yang kita dapatkan saat mengerjakan proses itu sendiri. Coba kita mengingat pengalaman kita sendiri, pasti segala sesuatu yang kita lakukan dengan senang hati akan memberi lebih banyak manfaat daripada melakukan sesuatu karena dipaksa.

 

Fantasy

Fitur ini sangat berhubungan dengan enjoyment. Dengan adanya sebuah cerita, narasi, keadaan, dan tokoh-tokoh yang menarik permainan akan lebih menarik lagi!

Ada berberapa game yang mungkin aspek fantasynya belum kuat, atau kurang cocok dengan Siswa-siswi. Hal ini dengan mudah bisa diubah dan mengarang sebuah dubai fantasy yang lebih sesuai. Saat sebelum memulai, selama bermain, dan saat akhir permainan kita bisa mengajak Siswa-siswi masuk kedalam dunia yang kita karang agar mereka semakin terlibat.

 

Self-efficacy

Efikasi Diri adalah suatu kepercayaan diri terhadap kemampuan dirinya dalam melakukan sesuatu untuk mencapai kesuksesan. Dalam konteks ini seberapa PADnya kita akan kemampuan diri untuk belajar, memecahkan masalah, atau mencapai sebuah tujuan. Efikasi Diri ini sangat penting untuk efektivitas proses pembelajaran, dan semakin Siswa PD bahawa “Aku bisa memahami ini” semakin terlibat mereka dengan proses belajarnya.

Game Based Learning adalah media yang cocok untuk meningkatkan Efikasi Diri Siswa-siswi. Ada beberapa penelitian yang menunjukan playfulness yang dialami oleh Siswa-siswi saat bermain game meningkatkan Efikasi Diri mereka dalam bidang akademik (Potosky, 2002). Hal ini terlihat saat Anak-anak main games, mereka sangat pandai dan cepat sekali memahami konten dan struktur game. Karena ini juga mereka menjadi semakin PD akan kemampuan mereka untuk belajar.

 

Challenge/Skill Balance 

Tantangan adalah hal penting yang membuat Games menjadi menarik. Pemain merasa tertantang untuk naik level, mengalahkan musuh, atau menyelesaikan masalah.

Tentu tantangan ini harus diseimbangkan dengan keterampilan yang mereka miliki. Game yang terlalu mudah akan membosankan, game yang terlalu sulit akan membuat pemain frustasi. Games yang menyediakan kesulitan yang pantas untuk keterampilan akan membuat mereka sangat terlibat dalam permainan itu.

 

Sumber:

Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational perspective. Boston, MA: Pearson.

Shu, L. & Liu, M. (2019). Student Engagement in Game-Based Learning: A Literature Review from 2008 to 2018. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 28(2), 193-215. Waynesville, NC USA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved October 26, 2021 from https://www.learntechlib.org/primary/p/183934/.

Potosky, D. (2002). A field study of computer efficacy beliefs as an outcome of training: the role of computer playfulness, computer knowledge, and performance during training. Computers in Human Behavior, 18(3), 241–255. doi:10.1016/S0747-5632(01)00050-4

Rapat Koordinasi POP Semarang, Pekalongan, dan Lombok Utara.

Rapat Koordinasi POP Semarang, Pekalongan, dan Lombok Utara.

Rabu, 13 Oktober Ludenara mendapatkan kesempatan untuk bertemu via Zoom dengan Bapak Ibu Guru dan Kepala sekolah dari  Semarang, Pekalongan, dan Lombok Utara. Pertemuan ini merupakan rapat koordinasi awal dari Nusantara Bermain Bermakna. Sebuah program inisiasi Ludenara yang didukung oleh Program Organisasi Penggera oleh Kemendikbud. Rapat ini juga dihadiri oleh perwakilan dari Disdik masing-masing kota yang menunjukkan sepenuhnya menunjukkan sport mereka untuk keberlangsungan dan kesuksesan.

Rapat ini kita manfaatkan untuk mensosialisasikan detail program kami, seperti jadwal pelaksanaan, detail kegiatan program, dan apa saja yang akan dipelajari oleh peserta. Kami juga mendapatkan kesempatan untuk menganalkan diri kita sebagai organisasi dan menjelaskan pemikiran kita bahwa bermain adalah proses belajar yang luar biasa, dan pentingnya bahagia saat belajar.

Dari pemikiran ini lah kita merancang Nusantara Bermain Bermakna, dimana para peserta Guru pada akhirnya bisa mengimplementasikan pendekatan Game Based Learning, dimana Guru-guru bisa memilih game-game yang sudah ada dan menghadirkan pembelajaran yang interaktif, asik, dan bermakna. Kami pun juga akan melaksanakan kelas Game Design, dimana Guru-guru dapat mendesain sendiri game yang sesuai dengan kebutuhan mengajar mereka.

Seperti rapat koordinasi yang sebelumnya sepertinya banyak Bapak & Ibu Guru yang sangat tertarik dengan konsep ini, dan banyak menanyakan tentang penggunaan games sebagai media belajar. Ludenara pun semangat, dan sudah tidak sabar untuk belajar bersama Guru-guru dan mengeksplorasi bersama potensi game untuk media belajar.

Semoga Nusantara Bermain Bermakna akan menghadirkan banyak hal baik bukan hanya untuk para peserta, namun untuk pendidikan Indonesia secara menyeluruh. Kami ingin berterimakasih sebanyak-banyaknya kepada Sekolah-sekolah dan Disdik, Bandung, Bogor,  Semarang, Pekalongan, dan Lombok Utara tentunya juga kepada Kemendikbudristek yang sudah memberikan kepercayaan dan dukungannya!