Mengelola Sampah dengan Main Game? Yuk, Intip Potensi Gamifikasi untuk Anak Sekolah!

Mengelola Sampah dengan Main Game? Yuk, Intip Potensi Gamifikasi untuk Anak Sekolah!

Photo by Krizjohn Rosales on Pexels

Apa sih gamifikasi itu?

Pernah main game dan dapet poin atau badge karena berhasil mencapai level tertentu? Nah, itulah gamifikasi! Gamifikasi adalah konsep seru yang memanfaatkan elemen-elemen permainan—seperti poin, level, dan leaderboard—untuk mencapai tujuan tertentu. Dan tahukah kamu? Gamifikasi juga bisa jadi solusi keren buat masalah pengelolaan sampah rumah tangga, khususnya di kalangan anak-anak sekolah!

Permasalahan Sampah yang Serius

Di Indonesia, pengelolaan sampah masih jadi PR besar. Banyak orang belum paham pentingnya 3R (reduce, reuse, recycle) dalam kehidupan sehari-hari. Tapi, penelitian menunjukkan bahwa edukasi yang diberikan sejak dini bisa membantu membentuk pola pikir yang lebih peduli lingkungan. Di sinilah game-based learning (pembelajaran berbasis permainan) dan gamifikasi masuk sebagai alat belajar yang efektif!

Belajar Sampah Lewat Game? Kok Bisa?

Menurut penelitian yang diulas dalam International Journal of Technology, ada potensi besar buat gamifikasi dan game-based learning untuk meningkatkan kesadaran dan perilaku pengelolaan sampah di kalangan anak-anak sekolah. Intinya, anak-anak bisa belajar cara mengelola sampah dengan lebih menyenangkan lewat permainan!

Misalnya, ada game yang dirancang untuk mengajarkan anak-anak cara memisahkan sampah organik dan non-organik. Game ini mengajak anak-anak “bermain” dengan mengumpulkan poin setiap kali mereka berhasil membuang sampah di tempat yang benar. Seru kan?

Kenapa Harus Gamifikasi?

Anak-anak sekarang tumbuh di era digital, jadi menggunakan metode yang mereka sukai—seperti bermain game—adalah cara efektif untuk mengajarkan sesuatu. Penelitian menunjukkan bahwa elemen game seperti leaderboard, badge, dan poin bisa meningkatkan motivasi mereka. Selain itu, game membuat pembelajaran terasa lebih fun dan tidak membosankan.

Contoh Aplikasi Gamifikasi

Beberapa contoh aplikasi yang sukses memanfaatkan gamifikasi untuk lingkungan di luar negeri sudah ada. Misalnya, di Amerika Serikat ada Recyclebank, sebuah program yang memberikan penghargaan buat orang-orang yang rajin mendaur ulang sampah. Potensi progam seperti ini di Indonesia manfaatnya sangat besar!

Bayangkan, jika sekolah-sekolah di Indonesia mulai menerapkan gamifikasi untuk edukasi pengelolaan sampah, kita bisa melihat lebih banyak anak-anak yang paham pentingnya menjaga lingkungan. Mereka bisa lebih aktif mempraktikkan 3R dalam kehidupan sehari-hari.

Apa Langkah Selanjutnya?

Untuk bisa memaksimalkan gamifikasi dalam edukasi pengelolaan sampah, kita butuh dukungan dari berbagai pihak. Sekolah bisa mulai mencari cara menerapkan game sederhana tentang pengelolaan sampah dalam kurikulum. Selain itu, pemerintah dan pengembang aplikasi bisa bekerja sama menciptakan game edukatif yang mudah diakses oleh anak-anak Indonesia.

Dengan potensi gamifikasi dan game-based learning ini, masa depan pengelolaan sampah di Indonesia bisa lebih cerah. Anak-anak bisa belajar sambil bermain, dan kita semua bisa membantu menjaga bumi tetap hijau dan bersih!

Sumber:

Magista, M., Dorra, B.L., Pean, T.Y., 2018. A Review of the Applicability of Gamification and Game-based Learning to Improve Household-level Waste Management Practices among Schoolchildren . International Journal of Technology. Volume 9(7), pp. 1439-1449

Top 3 Studi Game-based Learning yang Paling Signifikan di 2023

Top 3 Studi Game-based Learning yang Paling Signifikan di 2023

Photo by Pavel Danilyuk

Halo, para teman-teman dan penggemar inovasi pendidikan! Siapkah untuk menyelami dunia pembelajaran yang penuh warna dan seru? Di tahun 2023, kita diajak berpetualang ke dalam tiga studi pembelajaran berbasis game yang tidak hanya cerdas, tapi juga penuh kejutan!

1. Menggabungkan AI dan Blockchain dalam GBL: Langkah Inovatif

Studi: “Artificial Intelligence-Enabled Game-Based Learning and Quality of Experience: A Novel and Secure Framework (B-AIQoE)” oleh Asif Ali Wagan dkk.

Bayangkan bermain game sambil belajar, dan semuanya dilindungi dengan teknologi kekinian seperti AI dan blockchain! Studi ini tidak hanya membuat belajar jadi lebih aman tapi juga super menyenangkan.

Siswa bisa meningkatkan kemampuan otak mereka, melatih kecerdasan, dan mengasah kemampuan belajar khusus. Ini seperti menggabungkan dunia game dengan sekolah masa depan yang kita impikan!

2. STEM Jadi Lebih Seru dengan Game Digital!

Studi: “Effectiveness of Digital Educational Game and Game Design in STEM Learning: A Meta-Analytic Review” oleh Yang Gui dkk.

Inilah bukti betapa dahsyatnya game dalam pendidikan STEM! Studi ini adalah analisis meta dari 86 studi yang menunjukkan bahwa game digital memiliki efek positif yang signifikan dalam pembelajaran STEM.

Bayangkan, 86 penelitian berbeda memberi tahu kita bahwa game bisa menjadikan sains, matematika, teknologi, dan teknik jauh lebih menarik dan efektif. Game bukan hanya soal bermain, tapi juga alat pembelajaran yang kuat!

3. Tantangan Guru dalam Dunia Game Sains

Studi: “Game-based Science Learning: What Are the Problems with Teachers Practicing It in Class” oleh Avdiu Schabas

Petualangan tidak selalu mudah, dan inilah yang ditunjukkan studi ini. Para guru dihadapkan dengan berbagai tantangan ketika mengimplementasikan pembelajaran berbasis game dalam sains.

Mulai dari manajemen waktu kelas yang terbatas, kesulitan dalam mengembangkan berbagai aktivitas game, hingga tantangan dalam menyesuaikan pengalaman belajar untuk memenuhi kebutuhan beragam siswa.

Studi ini memberikan kita gambaran nyata tentang apa yang dibutuhkan untuk menjadikan pembelajaran sains berbasis game sebuah kenyataan yang efektif di kelas.

Kesimpulan

Jadi, teman-teman, siap untuk menjelajahi dunia pembelajaran yang penuh dengan petualangan ini? Ketiga studi ini bukan hanya tentang belajar, tapi juga tentang mengubah kelas menjadi ruang yang penuh dengan keceriaan, keamanan, dan tentu saja, banyak pengetahuan baru! Ayo, kita main dan belajar bersama!

Riset Playful Learning Paling Berpengaruh di 2023 versi Ludenara

Riset Playful Learning Paling Berpengaruh di 2023 versi Ludenara

Photo by Ben McLeod on Unsplash

Playful Learning di 2023: Menciptakan Minat dan Kemandirian dalam Pendidikan

Dalam dunia pendidikan tahun 2023, pembelajaran bermain telah muncul sebagai pendekatan transformatif dalam penelitian pendidikan, merombak cara kita memahami dan memfasilitasi pembelajaran pada anak-anak.

Tiga studi terobosan telah membawa wawasan baru ke dalam bidang dinamis ini, masing-masing memberikan kontribusi unik untuk pemahaman kita tentang persimpangan antara bermain dan belajar.

1. Active Playful Learning: Gerbang Menuju Pendidikan yang Menarik

Studi pertama, “Menyelidiki kontribusi pembelajaran bermain aktif terhadap minat siswa dan hasil pendidikan,” menekankan pentingnya pembelajaran bermain aktif dalam menumbuhkan ‘6 C’: Kolaborasi, Komunikasi, Konten, Berpikir Kritis, Inovasi Kreatif, dan Kepercayaan.

Penelitian ini menunjukkan bahwa minat siswa merupakan faktor perantara penting antara pembelajaran bermain dan hasil pendidikan, mengusulkan pergeseran progresif dari minat situasional menjadi minat individu.

Penelitian ini sangat penting dalam menunjukkan bagaimana pembelajaran bermain dapat menyalakan gairah seumur hidup untuk belajar dengan melibatkan siswa lebih dalam dengan konten.

2. Bermain Terstruktur di Masa Kanak-Kanak: Pengalaman Norwegia

Studi kedua, yang dilakukan di Norwegia, mengevaluasi dampak kurikulum pembelajaran bermain terstruktur terhadap kesiapan sekolah anak-anak.

Studi ini yang menggunakan metode Randomized Controlled Trial ini merupakan bukti efektivitas integrasi pembelajaran bermain terstruktur ke dalam pendidikan awal, membuka jalan bagi kesuksesan anak-anak dalam pendidikan formal.

Berikut adalah sedikit gambaran mengenai kurikulumnya:

  1. Fokus pada Keterampilan Kunci: Kurikulum ini dirancang untuk meningkatkan kompetensi sosial, pengaturan diri, bahasa, dan keterampilan matematika. Keterampilan ini merupakan dasar penting untuk pembelajaran masa depan.
  2. Aktivitas yang Dirancang dengan Cermat: Kurikulum mencakup sekitar 130 permainan, adegan bermain, dan aktivitas yang dirancang untuk merangsang empat komponen inti tersebut. Pentingnya aktivitas ini terletak pada kemampuannya untuk menarik minat anak-anak sambil mengajarkan konsep-konsep penting secara alami dan menyenangkan.
  3. Durasi dan Konsistensi: Para guru didorong untuk mengimplementasikan kurikulum ini selama minimal delapan jam per minggu selama sembilan bulan. Konsistensi dan durasi ini penting untuk memastikan bahwa anak-anak terpapar secara menyeluruh pada konsep-konsep dan keterampilan yang diajarkan.

3. Memberdayakan Kemandirian Anak Melalui Bermain

Yang ketiga, “Membuka Ruang untuk Kemandirian Anak dengan Pembelajaran Bermain,” menawarkan pandangan mendalam tentang peran kemandirian dalam pembelajaran bermain.

Makalah ini mengartikulasikan bagaimana bermain bisa menjadi konteks yang kuat bagi anak-anak untuk berlatih kontrol, berpartisipasi aktif, dan terlibat dengan sukarela dalam perjalanan pembelajaran mereka.

Dengan menekankan inklusivitas budaya, studi ini menganjurkan pengakuan dan pemanfaatan kemandirian dengan cara yang sesuai dengan nilai-nilai budaya yang beragam. Penelitian ini menekankan kekuatan transformatif bermain dalam menumbuhkan pengaturan diri, motivasi, dan rasa kemandirian di antara peserta didik.

Kesimpulan: Jalur Bermain Menuju Pembelajaran Sepanjang Hidup

Ketiga studi ini secara kolektif menekankan esensi pembelajaran bermain sebagai lebih dari sekadar strategi pendidikan; ini adalah pendekatan holistik yang menghormati dan menumbuhkan rasa ingin tahu dan kemandirian alami anak-anak.

Seiring berjalannya waktu, wawasan ini akan sangat membantu dalam membentuk praktik dan kebijakan pendidikan, memastikan bahwa pembelajaran tidak hanya efektif tetapi juga menyenangkan dan menarik, menyiapkan panggung untuk seumur hidup rasa ingin tahu, kreativitas, dan pembelajaran.

Referensi:

Blinkoff, E., Nesbitt, K. T., Golinkoff, R. M., & Hirsh-Pasek, K. (2023). Investigating the contributions of active, playful learning to student interest and educational outcomes. Acta Psychologica, 238, 103983.

Størksen, I., Rege, M., Solli, I. F., ten Braak, D., Lenes, R., & Geldhof, G. J. (2023). The playful learning curriculum: A randomized controlled trial. Early Childhood Research Quarterly, 64, 36-46.

Baker, S. T., Le Courtois, S., & Eberhart, J. (2023). Making space for children’s agency with playful learning. International Journal of Early Years Education, 31(2), 372-384.
Merancang Permainan, Menumbuhkan Integritas: Workshop Unik untuk Guru di Klaten

Merancang Permainan, Menumbuhkan Integritas: Workshop Unik untuk Guru di Klaten


Kabar gembira bagi dunia pendidikan di Klaten! Sebuah inisiatif baru telah diluncurkan yang menggabungkan kreativitas dan nilai-nilai moral dalam satu paket pembelajaran yang menarik. Ludenara, membawa sebuah program pelatihan khusus bagi 39 guru sekolah dasar di Klaten. Program ini bukan sekadar pelatihan, melainkan sebuah revolusi dalam dunia pendidikan, dengan fokus pada desain permainan yang bertujuan untuk menanamkan integritas pada siswa.

Sebuah Pendekatan Baru dalam Pendidikan

Dalam program yang berlangsung selama tiga hari ini, para guru akan dibekali dengan pengetahuan dan keterampilan untuk merancang permainan edukatif. Ini adalah langkah maju dalam metodologi pengajaran, di mana guru tidak hanya menggunakan permainan yang sudah ada, tetapi juga menjadi pencipta permainan yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa mereka sendiri.

Hari Pertama: Fondasi Integritas

Pada hari pertama, para guru akan diperkenalkan dengan konsep-konsep dan nilai-nilai integritas oleh Warsito Jati dan Intan Hestika dari PAKSI Klaten. Pembelajaran tentang integritas ini tidak hanya akan menjadi fondasi bagi permainan yang akan mereka rancang, tetapi juga bagi kehidupan siswa mereka sehari-hari.

Dan lebih keren lagi Kami punya dukungan besar! Bapak Rabiman dari Sekretaris Dinas Inspektorat dan Bapak Sugiarto dari Kabid Pembinaan Sekolah Dasar akan ada di sana untuk memberikan semangat dengan pidato pembuka yang akan membangkitkan semangat para peserta!

Hari Kedua: Menguasai Game-based Learning

Aughya Shandriasti, head of teacher traners di Ludenara, akan memimpin sesi pada hari kedua. Guru-guru akan mempelajari dasar-dasar game-based learning, termasuk persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Ini adalah keterampilan penting yang akan membantu mereka mengintegrasikan permainan ke dalam kurikulum secara efektif.

Hari Ketiga: Dari Teori ke Praktik

Pada hari terakhir, para guru akan memasuki fase yang paling menarik: pengembangan prototipe dan praktek langsung. Mereka akan mendapatkan kesempatan untuk menerapkan teori yang telah dipelajari dengan menciptakan dan memfasilitasi sesi pembelajaran berbasis permainan.

Dampak Jangka Panjang

Program ini diharapkan akan menciptakan dampak yang berkelanjutan. Dengan guru-guru yang terlatih dalam merancang permainan edukatif, siswa akan mengalami proses belajar yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga membangun karakter. Integritas, sebagai nilai utama yang diajarkan, diharapkan akan tertanam dalam setiap aspek kehidupan siswa.

Enam Permainan Seru yang Membuat Otak Anda Makin Tajam: Dibuktikan oleh Ilmu Pengetahuan dan Ahli!

Enam Permainan Seru yang Membuat Otak Anda Makin Tajam: Dibuktikan oleh Ilmu Pengetahuan dan Ahli!

Photo by Canva

Halo, teman-teman pecinta game! Siap untuk bersenang-senang sambil menjaga otak teman-teman tetap prima? Berikut ini enam game fantastis yang tidak hanya seru untuk dimainkan, tetapi juga merupakan sahabat terbaik bagi otak teman-teman. Dan tebak apa? Kami punya penelitian ilmiah dan saran dari ahli untuk mendukungnya!

  1. Permainan Kata: Teka-teki silang, pencari kata, permainan kata apa saja! Dr. Vernon Williams, seorang ahli neurologi olahraga kelas atas, mengatakan bahwa permainan-permainan ini seperti latihan di gym untuk otak. Latih otot kosakata dan pertahankan keterampilan pemecahan masalah teman-teman tetap prima!
  2. Permainan Belajar Bahasa: Dr. Williams juga memberi jempol kepada permainan-permainan ini. Belajar bahasa baru seperti memberi otak teman-teman taman bermain baru. Semuanya tentang memproses dan mengingat info baru lebih cepat. Siap, siap, ¡Vamos!
  3. Board dan Card Games: Catur, Monopoli, Bridge, Poker – lama sekolah, tapi keren! Sebuah studi tahun 2023 di PLOS One mengatakan bahwa permainan-permainan ini seperti ramuan rahasia untuk kemampuan kognitif teman-teman. Jadi, kumpulkan teman-teman dan biarkan permainan dimulai!
  4. Olahraga: Dr. Williams kembali dengan lebih banyak kebijaksanaan. Belajar olahraga baru bukan hanya tentang kebugaran fisik, tetapi juga peningkat otak. Otak teman-teman akan menyukai tantangan menguasai aturan dan strategi baru. Ayo bermain!
  5. Teka-teki: Sudoku, teka-teki jigsaw, kriptogram – semuanya masuk! Sebuah studi tahun 2018 di Frontiers in Aging Neuroscience mengatakan bahwa permainan-permainan ini adalah sahabat terbaik otak teman-teman. Mereka membantu meningkatkan memori, mempercepat pemrosesan, dan mengenali pola. Jadi, mulailah bermain teka-teki!
  6. Permainan Escape the Room: Terakhir tetapi tidak kalah pentingnya, Dr. Williams merekomendasikan pengalaman pemecahan masalah yang mendalam ini. Mereka adalah cara yang menyenangkan untuk meningkatkan kognisi teman-teman dan membangun koneksi sosial. Jadi, siapa yang siap untuk petualangan?

Jadi, itulah dia, teman-teman! Enam permainan seru yang juga meningkatkan otak. Ingat, semua ini seru dan permainan sampai… yah, masih seru dan permainan, tetapi dengan manfaat tambahan untuk otak! Sekarang, main dan menuju pikiran yang lebih tajam!

Sumber:

https://www.msn.com/en-us/health/other/6-best-brain-games-to-keep-your-mind-sharp/

Game-Based Learning: A Game Changer in Indonesian Education

Game-Based Learning: A Game Changer in Indonesian Education

Playful Learning Implementation in Lombok Utara

The Nusantara Bermain Bermakna (NBB) program has recently concluded, leaving a significant impact on the education sector in Indonesia. The event, a collaboration with Kemendikbudristek, focused on the implementation of game-based learning (GBL) in five cities and one rural area across Indonesia. The results? A transformative shift in the way education is delivered and received.

The NBB program was not just about introducing game-based learning to educators. It was about equipping them with the tools to implement it in their classrooms. Teachers were trained in the basic theory of GBL and given the opportunity to experience it firsthand through a session facilitated by Kreatoria game. The goal was to empower teachers to develop their own game-based learning methods, tailored to their students’ needs.

The NBB team conducted visits to all the schools involved, observing the results of the program firsthand. They saw the tangible outcomes of game-based learning, from the increased engagement of students to the innovative game works produced by the participants.

But the impact of the program goes beyond anecdotes and observations. A staggering 90% of teachers reported an increase in learning motivation and engagement among students after implementing game-based learning. Furthermore, 93.8% of teachers reported an increase in enjoyment for teaching while using game-based learning. Teachers also reported an increase in students’ creativity, critical thinking, and self-confidence after implementing game-based learning.

The impact of the program was even more evident in the presentations by the Champions – teachers selected for their innovative approaches to game-based learning. Each Champion represented their own city, showcasing the unique ways they had integrated GBL into their classrooms. Their presentations demonstrated the power of game-based learning in fostering engagement, critical thinking, and collaboration among students.

The implementation of GBL in the classroom is an iterative process, requiring continuous improvement to enhance the quality of learning. The NBB event has shown that with the right tools and training, teachers can use games to spark students’ interest in learning and create a more engaging and effective learning environment.

The NBB event has proven that game-based learning is not just a trend, but a transformative tool that can revolutionize the education sector in Indonesia. The results speak for themselves – it’s time to embrace this new approach to learning. Game on, Indonesia!

For further reading, here is a link for the full report of the NBB Program

Ludenara, is now looking for partners who are interested in improving the quality of education in Indonesia through game-based learning and other playful learning methods. We believe that collaboration is key to making a significant impact on the education sector and are eager to work with organizations that share their vision.

“Ready to level up education in Indonesia? Join us and let’s make a difference together!”

Keywords: Nusantara Bermain Bermakna, game-based learning, Indonesian education, innovative teaching methods, Kreatoria game, Champions, ludenara.org, playful learning

11 Ide Board Game DIY Dari Bahan Daur Ulang

11 Ide Board Game DIY Dari Bahan Daur Ulang

Illustration by Leonardo.ai

Merancang board game dari bahan daur ulang tidak hanya ramah lingkungan, tetapi juga cara yang menyenangkan untuk menghabiskan waktu bersama keluarga dan teman. Berikut adalah beberapa ide yang bisa teman-teman coba:

  1. Catur/Dam DIY

Gunakan karton bekas sebagai papan, gambar garis kotak-kotak, dan gunakan tutup botol (atau yang dicat untuk membedakan) sebagai bidak. Untuk catur, gambar atau tempelkan simbol yang berbeda pada tutup botol untuk mewakili setiap bidak.

  1. Permainan Memori

Potong kotak dari kotak sereal bekas atau karton. Di satu sisi, tempel gambar, pola, atau tulis angka/huruf. Aduk-aduk dan letakkan dengan sisi gambar menghadap ke bawah. Pemain bergiliran membalik dua kartu untuk mencocokkan gambar.

  1. Pictionary Buatan Sendiri

Anda bisa membuat permainan Pictionary sendiri menggunakan kartu indeks atau potongan kertas. Tulis kata atau frasa pada kartu dan taruh di dalam topi atau kotak. Pemain mengambil kartu lalu menggambar kata atau frasa di atas kertas sementara orang lain menebak.

  1. Permainan Word Search Papan

Buat pencarian kata yang besar pada selembar karton dan buat token dari tutup botol. Pemain bergiliran mencari kata, menandai kata yang mereka temukan dengan token mereka. Setiap kata dapat memiliki nilai poin yang berbeda.

  1. Labirin dari Bahan Daur Ulang

Gunakan tutup kotak sepatu atau selembar karton sebagai dasar dan buat labirin menggunakan sedotan, tongkat, atau kertas yang digulung. Gunakan bola kecil atau kelereng sebagai bidak yang melewati labirin.

  1. Ular Tangga dari Karton

Gunakan selembar karton untuk membuat papan, dan gambar garis kotak-kotak dengan ular dan tangga di atasnya. Gunakan tutup botol bekas sebagai bidak dan buat dadu sederhana dari kubus karton kecil.

  1. DIY Tebak Gambar

Gunakan karton untuk membuat alas kecil untuk foto atau gambar orang atau objek. Buat dua set gambar yang sama. Pemain bergiliran bertanya ya atau tidak untuk menebak siapa atau apa yang dimiliki pemain lain.

  1. Tic-Tac-Toe

Buat papan Tic-Tac-Toe menggunakan karton, dan gunakan tutup botol berwarna berbeda atau objek kecil lainnya sebagai X dan O.

  1. Permainan Trivia Buatan Sendiri

Potong kertas atau karton dan tulis pertanyaan trivia di atasnya. Anda bisa menggunakan papan permainan bekas sebagai dasar dan hanya mengubah aturan untuk mengakomodasi pertanyaan trivia.

  1. Battleship DIY

Gunakan dua kotak pizza atau kotak karton berukuran serupa untuk lapangan bermain. Buat garis kotak-kotak pada setiap kotak dan gunakan kertas berwarna atau spidol untuk menunjukkan kapal dan tembakan. Gunakan kertas dan penjepit untuk menandai kisi lawan.

  1. Trek Balapan Karton

Buat trek balap dengan karton besar dan spidol. Gunakan tutup botol atau mobil mainan kecil sebagai mobil balap. Anda bahkan dapat membuat rintangan dengan bahan daur ulang seperti tabung, kertas, dll.

Saat membuat papan permainan ini, biarkan kreativitas teman-teman mengalir dan jangan ragu untuk membuat modifikasi sesuai dengan bahan yang teman-teman miliki. Selain itu, jangan lupa  ajak keluarga, anak-anak dan siapapun yang lagi di rumah dalam proses pembuatan dapat membuatnya lebih menyenangkan!

Permainan Cilukba: Sebuah Jendela Untuk Melihat Kesatuan Ilahi dalam Neo-Platonisme

Permainan Cilukba: Sebuah Jendela Untuk Melihat Kesatuan Ilahi dalam Neo-Platonisme

Illustraion by Leonardo.ai

Neo-Platonisme telah menjadi salah satu aliran pemikiran yang sangat berpengaruh dalam dunia filsafat. Keindahan dan kebijaksanaan ajaran ini telah merambah berbagai tradisi dan keyakinan, termasuk dalam Islam dan Kekristenan.

Pengaruh Neo-Platonisme dalam konteks pemikiran Islam dapat ditemukan dalam karya-karya para filosof Muslim terkemuka seperti Al-Farabi, Ibnu Sina, dan Ibnu Arabi, yang mengintegrasikan elemen-elemen Neo-Platonis dalam kerangka pemahaman Islam mereka. Demikian pula, dalam tradisi Kekristenan, teolog seperti Santo Agustinus mengadopsi Neo-Platonisme dalam pemikirannya.

Dalam pemikiran Neo-Platonisme, di mana realitas tertinggi/terdalam dipahami sebagai The One (Yang Satu), Cilukba dapat digambarkan sebagai metafora filosofis yang memahami hubungan antara jiwa individu dengan sumber transenden dari segala eksistensi.

Jika melihat Cilukba dengan lensa Neo-Platonisme, kita dapat menjelajahi implikasi mendalam dari Cilukba sebagai representasi “tari” kosmik antara jiwa dan The One.

Persembunyian Jiwa: Cilukba dimulai dengan sembunyinya perawat dari sang anak, yang melambangkan pemisahan awal jiwa dari The One. Sang anak, yang masih tidak menyadari kehadiran di luar persepsinya yang terbatas, mengalami kekosongan sesaat karena “menghilangnya” orang yang merawatnya. Ini mencerminkan perjalanan jiwa yang tersembunyi oleh keterbatasan dunia fisik yang sesaat hingga melupakan persatuan bawaannya dengan The One

Kerinduan dan Penemuan: Ketika sang anak merindukan kehadiran orang yang disembunyikan, ia melibatkan proses kerinduan, iya  tapi juga antisipasi. Ini mencerminkan keinginan bawaan dalam setiap jiwa untuk mencari penyatuan dengan The One, kerinduan akan menemukan kebenaran yang tersembunyi. Sebagai respons terhadap kerinduan ini, The One dengan penuh kasih “menunjukan” dirinya, mengingatkan jiwa untuk mengenang hubungan abadi mereka.

Pengenalan dan Pengingatan: Ketika mata sang anak bertemu dengan mata orang yang merawatnya setelah Baaa!!!, terjadi momen pengenalan dan pengingatan. Ini adalah pengenalan mendalam dari persatuan jiwa dengan The One, melampaui ilusi pemisahan. Pengenalan ini mencerminkan pengenalan diri individu yang terjaga akan hakikat sejatinya sebagai emanasi tak terpisahkan dari The One, pemahaman yang sentral dalam filsafat Neo-Platonisme.

Kebahagiaan dan Persatuan: Permainan Cilukba diiringi dengan perasaan kebahagiaan dan ekstase, mencerminkan perpaduan jiwa dengan The One. Dalam tawa dan kegembiraan sang anak, kita melihat ungkapan ekstase murni dan pelepasan ketegangan yang disebabkan oleh pemisahan sementara. Ini mencerminkan kebahagiaan dan ekstase yang dialami oleh jiwa ketika ia bersatu dengan The One, melampaui batasan dunia material.

Perjalanan Jiwa: Seperti halnya anak-anak mengembangkan pemahaman dan kemampuan kognitif melalui permainan, jiwa bergerak dalam perjalanan penemuan diri dan naik menuju The One. Cilukba menjadi metafora perjalanan jiwa yang bertahap, mengarah pada kesadaran yang lebih dalam dan pengetahuan akan asal ilahinya.

Cilukba, ketika dipertimbangkan dalam kerangka Neo-Platonisme, menjadi cerminan mendalam dari hubungan jiwa dengan The One.

Melalui kesederhanaan permainan ini, kita menemukan metafora tarian kosmik antara jiwa dan The One, sebuah undangan untuk mencari penyatuan, pengenalan, dan persatuan ekstatis.

Pada intinya, saat kita main Cilukba, benar-benar main, kita bisa merasakan sendiri betapa tipisnya jarak antara diri dan realita.

Mencermati Cilukba dengan filsafat Neo-Platonisme menjadi sebuah renungan, atau obrolan yang menarik. Setelah ini kita akan membahas Cilukba lagi, tapi dengan kacamata sains yang praktis, kita akan melihat manfaat-manfaat memainkan game ini bagi balita.

4 Freedoms of Play, Merdeka Belajar, Merdeka Bermain!

4 Freedoms of Play, Merdeka Belajar, Merdeka Bermain!

Photo by Aditya Saxena on Unsplash

 

Massachusetts Institute of Technology (MIT) memiliki program “educational arcade” dimana mereka diberikan banyak ruang untuk bereksperimen dan meneliti pendidikan. Nah, salah satu teori mereka adalah “4 freedoms of play”. Lerner-centered theory  ini memberi wawasan bahwa, jika 4 kondisi ini terpenuhi, pembelajaran akan terjadi dengan efektif.

Berikut adalah 4 kondisi tersebut;

 

  1. Freedom to Explore,
Photo by Jamie Street on Unsplash

Pertama anak-anak akan belajar dengan lebih baik jika mereka dengan sendiri nya yang ingin tahu mengenai topik, atau keterampilan tertentu.  Selain itu anak-anak juga harus diberikan kebebasan untuk memilih cara belajar mereka, mungkin mereka ingin nonton film, menggambar, atau memainkan games mengenai topik ini. Dengan kebebasan ini, maka akan ada motivasi intrinsik, dengan ini mereka akan terus fokus, semangat belajar dan rasa ingin tahu tidak akan pudar. Hal-hal ini lah yang akan terus mendorong mereka untuk menjelajahi dan belajar hal-hal baru. Ini mengapa 4 Freedoms of Play sangat condong ke arah Student Centric.

 

       2. Freedom to Fail,

Photo by Taelynn Christopher on Unsplash

Banyak sekali yang bisa kita pelajari dari kegagalan, kita bisa merefleksikan hal yang telah terjadi, menanyakan apa yang salah? Dan terus mencari jalan yang benar. Dengan membebaskan anak-anak untuk gagal, mereka akan terus bereksperimen, mereka akan mencari cara baru untuk menyelesaikan masalah, mencari jalan baru untuk mencapai suatu tujuan. 

 

3. Freedom of Identity,

Photo by Steven Libralon on Unsplash

 

Di permainan anak-anak akan mencoba peran-peran yang baru, dengan ini mereka bisa belajar berempati, dengan menempatkan diri mereka di posisi orang lain. Dengan mengidentifikasikan diri sebagai orang lain anak-anak bisa belajar dari pengalaman orang lain, melihat penderitaan orang lain sebagai penderitaan bersama, dan kebahagian orang menjadi kebahagiaan diri mereka juga.

Selai itu kebebasan untuk beridentitas akan mendorong anak-anak untuk menemukan jati diri nya, mereka akan melihat sendiri dimana letak ketertarikan mereka, hal-hal yang mereka tidak sukai, cara belajar yang paling baik untuk mereka dan banyak hal lain yang penting untuk menumbuhkan individual yang kuat.

 

4. Freedom of Effort,

Image by stine moe engelsrud from Pixabay 

 

Kita tidak bisa selalu memaksakan anak untuk selalu rajin, fokus, niat, dan berusaha dengan maksimal. Anak-anak akan lebih produktif di jangka panjang jika mereka bisa memilih kapan mereka ingin berusaha dengan maksimal, dan kapan mereka ingin bersantai-santai. Karena memaksakan anak untuk selalu berusaha keras akan menimbulkan tekanan yang tidak kondusif, dan juga dengan cepat mereka akan merasa letih.

Bermain Sangat Penting Untuk Kesehatan Mental, Ini Alasan di Baliknya

Bermain Sangat Penting Untuk Kesehatan Mental, Ini Alasan di Baliknya

Illustration by BlueWillow

Kesehatan mental anak-anak di Indonesia adalah isu yang harus lebih banyak mendapatkan atensi, karena peningkatan masalah kesehatan mental pada anak muda di negara ini.

Data di tahun 2021 menunjukan bahwa di pulau Jawa, ada peningkatan 22% pada gangguan depresi dan 18% pada gangguan kecemasan para siswa-siswi usia 11-15 (Brooks et al., 2021).

Bukan hanya cemas, gangguan mental ini bahkan menimbulkan keinginan bunuh diri. Sebuah studi oleh WHO yang dilakukan pada tahun 2019 menemukan bahwa di antara remaja Indonesia, keinginan untuk bunuh diri yang berlangsung lebih dari 12 mencapai 6,8%.

Sepertinya hal ini juga bukan masalah mental sesaat yang akan hilang begitu saja, karena data kesehatan mental untuk mahasiswa di Indonesia lebih buruk dari itu, yaitu 37-53% mahasiswa melaporkan gejala stres tinggi, 25% mengalami depresi, dan 51% mengalami kecemasan (Kotera et al., 2022).

Kami yakin banyak diantara orang tua dan guru yang sangat peduli dengan hal ini.

Lalu apa yang bisa kita lakukan, apalagi sebagian besar dari kita pasti tidak terdidik mengenai kesehatan mental, untuk bisa menanganinya.

Untungnya solusinya tidak terlalu kompleks, salah satu advisor kami di Ludenara adalah Profesor Daniel Fung, CEO Mental Health Institute Singapore dan seorang psikiater anak.

Daniel Fung sering kali memberi kami saran dan motivasi untuk terus mendorong game-based learning dalam sekolahan karena hal ini, karena game-based learning lah salah satu solusi dari kesehatan mental di sekolah. Daniel juga menyampaikan hal ini dalam opening speech nya di Festival NBB

Dan kunci mengapa game-based learning sangat efektif adalah adalah BERMAIN, iya jadi yang paling penting sebenarnya bermain, dan game-based learning adalah cara menginkorporasikan bermain dalam aktivitas akademis.

Lalu mengapa bermain bisa sangat efektif dalam mengatasi isu kesehatan mental, nah berikut adalah mekanisme dibaliknya (Nijhof et., 2018).

Meningkatkan Perasaan Positif

Bermain juga dapat membantu mengurangi stres dan kecemasan, yang mengarah pada pandangan hidup yang lebih positif.

Mengembangkan Mekanisme Koping

Saat bermain tampa struktur, anak-anaka belajar cara bermain bersama-sama, menghadapi konflik, meningkatkan kemampuan meregulasi diri dan mengembangkan empati untuk teman-temannya.

Meningkatkan Kemampuan Beradaptasi

Bermain dapat membantu anak-anak belajar bagaimana mengatasi stres dan mengembangkan keterampilan memecahkan masalah, yang dapat diterapkan pada area lain dalam kehidupan mereka.

Memberikan Ruang Aman untuk Berekspresi

Bermain memberikan ruang yang aman bagi anak-anak untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan mereka yang mungkin sulit untuk dikomunikasikan dalam situasi lain.

Mempromosikan Penerimaan Sosial

Bermain ketika dilakukan dalam kelompok atau tim, dapat meningkatkan penerimaan sosial yang dirasakan dan dapat memberikan remaja kesempatan untuk terikat dengan teman sebayanya dan merasa terhubung, yang semuanya dapat mempengaruhi kesehatan mental secara positif.

Referensi:

Brooks, H., Syarif, A. K., Pedley, R., Irmansyah, I., Prawira, B., Lovell, K., … & Bee, P. (2021). Improving mental health literacy among young people aged 11–15 years in Java, Indonesia: the co-development of a culturally-appropriate, user-centred resource (The IMPeTUs Intervention). Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 15, 1-18.

World Health Organization. (2021). Global tuberculosis report 2021. https://www.who.int/publications/i/item/9789290225737

Kotera, Y., Lieu, J., Kirkman, A., Barnes, K., Liu, G. H., Jackson, J., … & Riswani, R. (2022, August). Mental Wellbeing of Indonesian Students: Mean Comparison with UK Students and Relationships with Self-Compassion and Academic Engagement. In Healthcare (Vol. 10, No. 8, p. 1439). MDPI.

Nijhof, S. L., Vinkers, C. H., van Geelen, S. M., Duijff, S. N., Achterberg, E. M., Van Der Net, J., … & Lesscher, H. M. (2018). Healthy play, better coping: The importance of play for the development of children in health and disease. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 95, 421-429.