Hasil Diklat Belajar Asik Bersama ASDP

Hasil Diklat Belajar Asik Bersama ASDP

Foto By: Tim Dokumentasi

Di dalam Belajar Asik Bersama ASDP kami membahas dua materi utama yaitu dasar-dasar Game Based Learning dan Game Design sederhana. Secara teori dengan mengoptimalkan kedua pemahaman ini sudah cukup untuk mencapai tujuan-tujuan baik dari program Belajar Asik Bersama ASDP, yaitu peningkatan kualitas pendidikan.

Dalam program ini yang kami maksud dengan meningkatnya kualitas pendidikan merupakan, meningkatnya motivasi belajar siswa-siswi, sekaligus memberi mereka kesempatan melatih keterampilan-keterampilan abad 21 yang sangat sulit diajarkan dengan metode pembelajaran tradisional.

Setelah program ini para peserta kami minta untuk menuliskan laporan hasil implementasi yang menanyakan, reaksi siswa-siswi saat implementasi dan perasaan mereka menerapkan Game Based Learning sebagai fasilitator. 

Laporan ini kami gunakan untuk mengukur tingkat motivasi pelajar saat implementasi Game Based Learning di kelas. Kami melihat semua laporan dan menganalisis apakah reaksi siswa-siswi menunjukan indikasi-indikasi motivasi belajar yang meningkat, seperti antusias, semangat, dan keaktifan mereka. 

Dari 80 laporan 72 menunjukan indikasi-indikasi ini, dengan itu kami bisa mengumpulkan data bahwa 90,3% guru yang mengimplementasikan Game Based Learning di kelas melaporkan siswa-siswi menunjukan motivasi belajar yang tinggi.

Beberapa keterampilan abad 21 yang dilaporkan terlatih meliputi, collaboration, communication, creativity, curiosity, dan problem solving.

Untuk mengukur dampak dari materi game design, para pengajar memberikan 3 kriteria dengan bobot yang berbeda

Setelah para pengajar mengevaluasi game-game karya guru, rata-rata para peserta mendapatkan nilai 73.2 dari 100, dengan standar deviasi 4.06. Dengan data ini kami bisa tahu bahwa sebagian besar dari karya guru sangat baik untuk digunakan menjadi media ajar di kelas.

Program ini juga mendapatkan penilaian sangat baik dari para peserta, dimana 96% dari peserta merasa puas dengan program ini secara menyeluruh.

Data-data ini menunjukan hasil konkret peningkatan kualitas pendidikan di sekolah-sekolah SMP Cilegon berkat inisiatif dari PT. ASDP Indonesia Ferry, untuk itu segenap tim Ludenara berterima kasih sebesar-besarnya kepada ASDP atas kepeduliannya dan upayanya dalam peningkatan kualitas pendidikan Indonesia!

Diklat Daring Belajar Asik Bersama ASDP

Diklat Daring Belajar Asik Bersama ASDP

Belajar Asik Bersama ASDP Online

Setelah diadakan acara pembuka di Sosoro Mall Cilegon program Belajar Asik Bersama ASDP dilanjutkan oleh tiga diklat daring melalui Zoom dan satu minggu mentoring yang diadakan melalui WhatsApp.

Diklat dan mentoring ini diadakan untuk membantu para peserta Guru agar bisa segera menciptakan game edukasi mereka sendiri dan mengimplementasikan game based learning dalam kelas yang bisa membuat belajar menjadi menyenangkan dan bermakna.

Narasumber diklat pertama adalah Head of Teacher Trainer Ludenara sendiri, yaitu Augy Ashandriasty yang membahas cara memilah dan memilih game untuk pembelajaran di kelas. Materi ini ditujukan agar para guru bisa mencari sendiri game yang paling cocok untuk mereka materi pelajaran yang mereka ingin hadirkan melalui game.

Dengan pemahaman itu diklat kedua bersama Game Designer Brendan Satria kami membahas mengenai cara memodifikasi game sebagai tahap paling sederhana untuk agar para peserta bisa merancang gamenya sendiri. Kemampuan ini ditambah dengan kreativitas guru-guru memiliki potensi yang luar biasa, apa lagi jika ide-ide ini dibagikan dan dikembangkan bersama guru-guru lain.

Diklat terakhir kami mengundang Teacher Trainer Specialist Ludenara, yang juga menjabat sebagai Ketua Umum Komunitas Guru Belajar Nusantara, Nuno Rizal. Mas Nuno membagikan berbagai macam cerita praktik baik, kesuksesan, dan pencapaian Mas Nuno bersama guru-guru lain yang juga telah berhasil mengoptimalkan Game Based Learning dalam kelas. Cerita-cerita praktik baik ini diharapkan sanggup menginspirasi para guru untuk semangat ikut berkarya demi pendidikan Indonesia.

 

5 Langkah Memilih Game Untuk Pembelajaran Di Kelas

5 Langkah Memilih Game Untuk Pembelajaran Di Kelas

Board Game Kreatoria

Membuat siswa-siswi jadi semangat belajar, membuat materi pembelajaran menjadi menarik, meningkatkan keterlibatan, dan banyak manfaat lain dari Game Based Learning ini lah yang membuat banyak pengajar ingin menggunakan game sebagai media ajar di kelas.

Apa lagi jika kita terapkan protokol Game Based Learning yang baik, pasti pembelajaran yang bermakna akan terjadi!

Untungnya sekarang sudah banyak sekali game yang tersedia untuk umum bahkan secara gratis, baik digital maupun non digital.

Berikut adalah langkah-langkah yang sebaiknya dilakukan saat agar bisa memilih game yang tepat dalam kelas.

 

  • Putuskan apa yang ingin dihadirkan lewat game tersebut: Hiburan? Menyampaikan Informasi? Asesmen? Pilih game yang bisa mencapai keinginan kita ini.

 

  • Perhatikan sumberdaya teknologi yang tersedia di sekolah, dan pilihlah game yang bisa dimainkan dengan teknologi yang ada.

 

  • Perhatikan umur dan tingkat kedewasaan siswa-siswi kita, dan pilih yang yang sesuai dengan tingkat kedewasaan dan memiliki tingkat kesulitan yang juga sesuai dengan tingkat pengetahuan mereka.

 

  • Cari tahu mengenai game seperti apa yang disukai oleh (sebagian besar) murid kita. Jika kita bisa mendapatkan game yang memiliki elemen yang sama, pasti mereka akan sangat antusias bermain dan belajar.

 

  • Tentukan jumlah pemain yang akan terlibat. Apakah setiap anak bermain sendiri, atau di dalam tim? Apakah gamenya kerjasama atau kompetisi? Ingat banyak satu peran pemain dalam game bisa dimainkan oleh lebih dari satu jika mereka dikelompokkan untuk menjadi satu pemain itu.

 

Berikut adalah materi yang disampaikan oleh Head of Teacher Trainer Ludenara Aughya Shandriasti dalam diklat Belajar Asik Bersama ASDP. Materi ini sangat cocok untuk guru yang ingin memilih game yang cocok dalam kelas.

Jika ingin informasi yang lebih general tentang game seperti apa yang edukatif? Yang juga bisa digunakan oleh orang tua saat ingin bermain bersama anaknya di rumah silahkan baca artikel berikut!

Tips Praktis Mendesain Game Untuk Pemula

Tips Praktis Mendesain Game Untuk Pemula

Guru-guru Bermain Kreatoria di Program Belajar Asik Bersama ASDP

Pasti banyak sekali orang yang ingin bisa desain game sendiri, tapi mendesain game bisa menjadi hal yang sangat menangat bagi yang tidak terbiasa.

Dalam artikel ini kita akan membahas tips mendesain game untuk pemula. Tips ini dirancang untuk membantu siapa pun yang ingin mendesain game sebagai media pembelajaran, tapi tentu juga bisa untuk yang mau membuat game aja.

Pertama sebelum mendesain game kita harus perhatikan elemen-elemen dasar game, elemen-elemen ini lah yang nanti kita akan coba m

Setiap game memiliki 4 elemen ini

  • Objektif – Sebuah tujuan yang harus dicapai oleh pemain dalam game.

 

  • Gameplay – Mekanik-mekanik dalam game ini lah yang menjadi framework pemain untuk memainkan gamenya.

 

  • Narasi – Game yang baik juga memiliki cerita yang menarik untuk menghidupkan dunia game agar peran pemain dan tujuan mereka dalam game menjadi bermakna.

 

  • Teknologi – Bisa berbentuk alat, ruang, dimana kita bisa bermain. Untuk board game teknologinya juga merupakan komponen-komponen yang ada seperti bidak dan dadu, untuk video game jelas teknologinya komputer.

 

Memahami hal ini sangat penting karena nanti ketika kita ingin memodifikasi game kita bisa memikirkan seperti apa kita ingin merubah elemen-elemen ini, dan kita juga bisa menggabungkan elemen-elemen dari berbagai macam game lain untuk game kita sendiri.

Jadi tahap selanjutnya adalah modifikasi game, berikut adalah 3 tipe modifikasi game

Tipe 1: Memodifikasi komponen, narasi atau keduanya

Contoh tipe 1 untuk Monopoli

  • Menambah kartu kesempatan dengan kartu pertanyaan, di mana jika pertanyaan berhasil dijawab mereka akan bisa mengaktifkan kartu kesempatannya.
  • Mengganti nama-nama kota menjadi kota-kota di Indonesia

 

Tipe 2: Memodifikasi gameplay, objectif, atau keduanya

Contoh tipe 1 untuk Ular tangga

  • Modifikasi gameplay, setiap giliran melempar 1 dadu, dan salah satu dadu digunakan untuk mengetahui posisi lawan
  • Modifikasi objektif, gamenya menjadi kooperatif dimana jika mau menang setiap pemain harus mencapai kotak 100 dalam ronde (1 ronde berakhir jika setiap pemain sudah melangkah) yang sama

Tipe 3: Memodifikasi minal 3 dari 4 elemen game

Kita gunakan kedua modifikasi diatas, dan tambahkan monster yang akan gerak mulai ronde ke 3, pemain akan kalah jika tertangkap monster ini, dan gerakan monster ditentukan oleh dadu juga. Lalu narasi dan objektif juga bisa ditambahkan bahwa pemain adalah manusia-manusia terakhir di bumi dan harus menyelamatkan sebanyak-banyaknya pemain lain agar umat manusia bisa tetap bertahan!

Nah memang ini sepertinya cuma memodifikasi game bukan mendesain game, tapi kita bisa lihat bahwa di modifikasi tipe 3 ini gamenya sudah sangat berbeda, dan bisa dibilang itu game sendiri yang baru!

Bagian dari materi ini juga di bawakan oleh Brendan Satria, Lead Game Designer Ludenara dalam program Belajar Asik Bersama ASDP.

Bermain bersama Anak adalah fondasi utama Pendidikan Karakter!

Bermain bersama Anak adalah fondasi utama Pendidikan Karakter!

Kita semua menginginkan Anak-anak memiliki perilaku yang baik, mampu bersosialisasi dengan baik, membangun koneksi teman-teman yang luas, dan pandai bekerja sama dengan orang lain. 

Ini lah mengapa kita tidak lagi menganggap pendidikan hanya sebagai tempat mereka mempelajari ilmu pengetahuan tapi juga tempat dimana mereka bisa mengembangkan karakter yang moral.

Tapi jika kita menginginkan Guru-guru di sekolah yang mendidik karakter mereka, sepertinya kurang benar. Iya mereka memang pendidik, tapi dibandingkan peran Orang tua perna mereka sangat minim.

Faktor utamanya adalah karena kemampuan Anak-anak untuk bertindak prososial saat mereka masuk PAUD sangat menentukan karakter mereka hingga dewasa.

Sekumpulan penelitian menunjukan bahwa semakin prososial (berkarakter moral) Anak-anak di masa balitanya semakin mungkin mereka diterima dalam kelompok Anak-anak yang juga prososial. Lalu bermain bersama lingkungan yang baik ini juga meningkatkan karakteristik prososial mereka, dan ini akan terus terjadi hingga masa dewasa.

Sebaliknya pun sama, jika mereka memiliki karakter yang kurang baik mereka akan cenderung ditolak dari sebuah kelompok permainan. Dan karena mereka tidak memiliki teman bermain mereka tidak mampu mengembangkan kecerdasan sosial dengan baik.

Dari penelitian-penelitian ini kita bisa menarik kesimpulan bahwa sosialisasi dari Orang tua yang baik dapat mendukung dan meningkatkan karakteristik prososial anak, yang akan mendorong kompetensi sosial mereka dan memperoleh tanggapan positif dari anak-anak lain, yang selanjutnya dapat mendukung perkembangan prososial yang berkelanjutan hingga tahap dewasa (Persson 2005).

Lalu bagaimana cara mengembangkan karakteristik prososial pada anak sejak usia dini?

Jawabanya sudah jelas, banyak-banyak lah bermain dengan mereka. Bermain bersama adalah cara baik Anak-anak berkembang dengan sehat secara sosial, fisik, dan kognitif, selain itu bermain lah yang juga membuat ikatan antara Anak dan Orang tua menjadi kuat (Milteer et al., 2012).

Saat Anak bermain dengan Orang tua, saudara, teman, dan keluarga mereka memiliki banyak kesempatan untuk mengeksplorasi dan bereksperimen dengan berbagai macam perilaku. Setiap tindakan yang mereka perbuat mereka akan mendapatkan reaksi positif atau negatif, dari reaksi-reaksi ini lah mereka mulai bisa memilih tindakan apa yang disenangi oleh orang lain, dan yang mana yang sebaiknya tidak dilakukan karena mendapat konsekuensi negatif dari lingkungan sosialnya. 

Ini lah awal dari terbentuknya karakter yang moral, saat mereka mulai mengenali apa yang baik dan buruk melalui pengalaman mereka berinteraksi dengan orang lain. Semakin banyak pengalaman bermain dengan Orang tua dan keluarga semakin siap Anak-anak untuk berinteraksi dengan baik saat bertemu teman-temannya di sekolah.

Sumber

 

Milteer, R. M., Ginsburg, K. R., & Mulligan, D. A. (2012). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bond: Focus on children in poverty. Pediatrics, 129(1), e204-e213.

 

Persson, G. E. B. (2005). Young children’s prosocial and aggressive behaviors and their experiences of being targeted for similar behaviors by peers. Social Development, 14, 206–228.

7 Manfaat Menggunakan Game Based Learning Untuk Siswa-siswi

7 Manfaat Menggunakan Game Based Learning Untuk Siswa-siswi

Photo by: Canva

Di tahun 2021 manfaat Game Based Learning terhadap pendidikan sudah sangat dirasakan oleh dunia pendidikan secara global. Dengan banyaknya pihak yang membutuhkan produk dan pelatihan mengenai ini, market size Game Based Learning telah mencapai 10,9 Miliar USD. Dengan semakin banyaknya pihak yang tertarik dengan Game Based Learning tren ini diprediksikan akan terus meningkat dengan, hingga mencapai 62,02 Miliar USD di tahun 2030!

Hal ini menunjukan bahwa pendidikan Indonesia harus segera familiar, bahkan mahir dengan penerapan Game Based Learning agar tidak ketinggalan jaman. 

Nah untuk teman-teman guru yang ingin ikutan tren ini dan baru mengenali Game Based Learning dan ingin menerapkannya, sebaiknya teman-teman pahami dulu keunggulan Game Based Learning dimana agar bisa memanfaatkanya dengan baik. Berikut adalah beberapa keunggulan Game Based Learning.

Motivasi Belajar

Motivasi tentu adalah hal utama agar belajar menjadi efektif. Dengan adanya motivasi yang baik waktu yang dihabiskan oleh siswa-siswi untuk belajar akan lebih bermanfaat, selain itu motivasi, atau tingginya  keinginan untuk belajar ini juga akan mendorong siswa-siswi untuk belajar lebih banyak lagi. 

Untungnya, keunggulan game yang paling sering ditemui oleh para peneliti pendidikan adalah motivasi pelajar yang meningkat saat bermain sambil belajar (Plass et al., 2015). Menggunakan games untuk belajar juga meningkatkan tiga bentuk motivasi belajar yang berbeda.

Keterlibatan Pelajar

Saat siswa-siswi terlibat dengan aktif dalam pembelajarannya seluruh perhatian dan upaya mentalnya terpusatkan pada aktivitas belajarnya.

Dengan berbagai macam mekanisme permainan game ampuh membuat siswa-siswi untuk terlibat dengan konten pembelajaran, seperti tantangan yang melibatkan sisi kognitif, narasi dan peran yang melibatkan sisi emosional, dan dorongan untuk berinteraksi dengan pemain lain yang meningkatkan keterlibatan sosial (Plass et al., 2015).

Saati kita menghadirkan mekanisme permainan ini dalam pembelajaran biasa, kita juga bisa meningkatkan keterlibatan siswa-siswi dengan baik.

Mudah disesuaikan dengan kebutuhan siswa-siswi

Untuk game yang dimainkan secara fisik, seperti board game, card game, atau permainan tradisional guru dengan mudah bisa memodifikasi komponen, objectf, atau cara memainkanya agar lebih sesuai dengan tingkat pemahaman, kebutuhan belajar, atau ketertarikan siswa-siswi.

Seperti saat bermain Ular Tangga kita bisa menggunakan dua dadu untuk menggerakan bidak, dengan ini kita bisa mengajarkan operasi matematik dengan menjumlahkan atau mengurangi hasil lemparan dadu. Bisa juga kita mengelompokkan anak-anak saat bermain petak umpet sebagai game kooperatif untuk mengajarkan kerja sama.

Belajar dari kegagalan

Kegagalan, atau kesalahan dalam game adalah hal yang mutlak, bahkan pemain profesional sekali pun masih sering melakukan kesalahan dan mengalami kegagalan. Ditambah dengan persepsi kita bahwa game bukan lah hal yang terlalu serius memudahkan siswa-siswi untuk menerima dan belajar dari kegagalannya.

Hal ini bisa dikontraskan dengan kegagalan dalam dunia pendidikan biasanya, di mana nilai jelek, bahkan ketidak naikan kelas menjadi tekanan psikologis yang besar dan menghambat siswa-siswi untuk bisa belajar dari kegagalannya.

Meningkatkan ketertarikan terhadap materi pelajaran

Proses belajar akan lebih efektif jika siswa-siswi memiliki kondisi emosional yang pantas, seperti adanya kemauan untuk menerima informasi, atau pelajar baru, dan sedang bersenang hati (Jones, & Bursens. 2015). Hal ini dengan mudah bisa didapatkan jika siswa-siswi merasa tertarik dengan materi pembelajarannya.

Game based learning mampu membungkus materi pembelajaran sehingga ketertarikan siswa-siswi meningkat, bahkan setelah selesai memainkanya (Miller et al., 2011). Ini juga benar untuk matematika lho, pelajaran yang sering dianggap momok bagi siswa-siswi (Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. 2018, September).

Mempermudah siswa-siswi untuk paham dengan materi pembelajaran

Saat game mensimulasikan sebuah situasi atau fenomena yang ingin dipelajari, siswa-siswi bisa belajar langsung dari pengalamanya sendiri, hal ini memudahkan mereka untuk belajar topik yang sedang dipelajari.

Sebuah meta analisis juga telah mempelajari 30 penelitian game based learning yang menemukan bahwa dengan simulasi seperti ini siswa-siswi belajar dengan lebih efektif dibandingkan jika mereka mengkonsumsi informasi secara pasif seperti mendengarkan atau membaca (Bhuiyan, & Mahmud. 2015, November).

Meningkatkan keterampilan abad 21

Dalam laporan New Vision for Education, World Economic Forum menjabarkan 16 keterampilan yang sangat dibutuhkan di abad 21 seperti bernalar kritis, kreatifitas, literasi, dan lainnya. Dalam laporan ini World Economic Forum juga menyarankan metode play/game based learning sebagai cara utama untuk mengajarkan keterampilan-keterampilan ini.

Game memudahkan siswa-siswi untuk melatih keterampilan kompleks ini karena game menyediakan pengalaman nyata dimana keterampilan ini bisa terasah. Hal ini juga sudah dikonfirmasi oleh sebuah meta analisis yang mengumpulkan 20 studi dengan total 1,974 peserta, di mana mereka menemukan keterampilan abad 21 meningkat dengan baik saat dilatih dengan game based learning (Mao et al., 2022).

Nah itu lah berbagai macam manfaat Game Based Learning, jelas masih ada lagi seperti manfaat untuk guru yang menerapkannya, tapi artikelnya udah kepanjangan jadi tunggu artikel selanjutnya yang membahas manfaat untuk guru ya, terima kasih!

Sumber:

Bhuiyan, T., & Mahmud, I. (2015, November). Digital game-based education: A meta analysis. In International Conference of Inclusive Innovation and Innovative Management (ICIIIM 2015), Thailand (pp. 134-140).

Jones, R., & Bursens, P. (2015). The effects of active learning environments: How simulations trigger affective learning. European Political Science, 14, 254-265.

Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2022). Effects of Game-Based Learning on Students’ Critical Thinking: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing Research, 59(8), 1682–1708. https://doi.org/10.1177/07356331211007098

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018, September). Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1097, No. 1, p. 012123). IOP Publishing.

Penghapusan Tes Mata Pelajaran Membuat Game Based Learning Makin Penting!

Penghapusan Tes Mata Pelajaran Membuat Game Based Learning Makin Penting!

Photo by Museums Victoria on Unsplash

GANTI LAGI! Bukan SNMPTN, SBMPTN dan UMPTN itu lah headline news yang belakangan ini sering terdengar dari dunia pendidikan. Iya ujian-ujian mengenai mata pelajaran dihapus oleh Mendikbudristek.

Jika kita pelajari niat dari keputusan ini sangat baik, yang pertama mengenai inklusivitas. Saat ini anak-anak berlatar belakang sosio-ekonomik yang lebih baik memiliki keunggulan di pendidikan, khususnya dari kemampuan orang tuanya untuk memberikan bimbel.

Keunggulan ini terus berkelanjutan hingga anak-anak mereka nanti. Sedangkan di sisi lain keluarga yang tidak memiliki keunggulan ini akan terus kalah saing, hingga kesenjangan sosial dan ekonomi makin tinggi.

Alasan selanjutnya juga sangat baik, yaitu memikirkan kualitas pendidikan secara general yang sangat memperdulikan masa depan pendidikan. 

Dunia yang sangat dipermudah dengan teknologi ini tidak butuh lagi penghafal yang handal teknologi sudah memenuhi kebutuhan itu, dunia kita membutuhkan orang-orang yang bisa melakukan apa yang teknologi tidak bisa lakukan, dan salah satu yang diutamakan adalah problem solving.

Tes skolastik tidak berhubungan dengan penghafalan materi sebagaimana tes mata pelajaran. Tes skolastik berkaitan dengan kemampuan bernalar, pemecahan masalah atau problem solving, dan potensi kognitif siswa” Tutur Nadiem Makarim dalam Merdeka Belajar episode 22 yang ditayangkan YouTube Kemendikbud RI, Rabu (7/9/2022).

Kemampuan Game Based Learning untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa ini lah yang sering kali dibangga kan oleh para praktisi Game Based Learning. Mas Nuno, seorang Guru SMA yang amat keren, menjelaskan dengan baik proses pembelajaran kognitif yang terjadi saat siswa-siswinya bermain game di podcast Ludenara. Bisa didengarkan di sini ya!

Bahkan dalam literatur pendidikan bukti ilmiah bahwa Game Based Learning bisa meningkatkan kemampuan problem solving ini sudah sangat banyak.

Sebuah tinjauan literatur yang menganalisa 14 penelitian mengenai Game Based Learning dan problem solving untuk anak-anak usia dari 6-20 tahun menunjukan bahwa dampaknya sangat baik, bahkan literatur ini menjelaskan proses pembelajaran problem solving dalam konteks Game Based Learning dengan baik.

Berikut adalah tahapan problem solving yang telah dipelajari anak-anak dalam tinjauan tieratur tersebut (Kailani, 2019):

  1. Mengidentifikasi masalah
  2. Mencari sumber permasalahan
  3. Merencanakan dan implementasi solusi dari masalah
  4. Mengevaluasi tingkat efektifitas dari implementasi tersebut

Waah keren banget ya! Anak umur 6 tahun lho sudah bisa kayak gitu kalo main games!

Hal-hal seperti ini lah yang membuat program pelatihan peningkatan kapasitas Guru agar bisa melatih anak-anak problem solving makin penting. Seperti yang sedang di laksanakan oleh PT. ASDP Ferry Persero bersama Ludenara dalam program Belajar Asik Bersama ASDP di 20 SMP Cilegon.

Serta program NBB yang juga sedang akan segera memasuki fase kedua.

Program-prgram pelatihan Game Based Learning untuk Guru ini diharapkan bisa membantu Guru memaksimalkan potensi game untuk berbagai macam proses pembelajaran.

Jadi dari penghapusan tes mata pelajaran yang sekarang diganti ujian yang mengukur kemampuan kognitif siswa, sepertinya sudah jelas bahwa Game Based Learning bisa menjadi salah satu cara yang harus dicoba!

Lalu bagaimana kita sebagai pendidik bisa mengoptimalkan proses bermain sebagai cara belajar problem solving?

Nah ini yang akan menjadi topik artikel Ludenara selanjutnya, mohon ditunggu yaa!

 

Sumber:

Kailani, S., Newton, R., & Pedersen, S. (2019). Game-Based learning and problem-solving skills: A systematic review of the literature. EdMedia+ innovate learning, 1127-1137.

Peran Game Based Learning Dalam Menyiapkan Anak-anak Untuk Dunia Kerja Masa Depan

Peran Game Based Learning Dalam Menyiapkan Anak-anak Untuk Dunia Kerja Masa Depan

Photo by Tara Winstead on Pexels

Dalam acara G20, Menteri Mendikbudristek Nadiem Makarim bersama dengan Dirjen Iwan Syahril menyuarakan empat agenda prioritas pendidikan Indonesia yang akan diangkat dalam G20 Education Working Group yaitu,

  1. Solidaritas dan Kemitraan
  2. Pendidikan Berkualitas Untuk Semua
  3. Teknologi Digital Dalam Pendidikan
  4. Masa Depan Dunia Kerja Pasca Covid-19

Melihat prioritas-prioritas pendidikan Mendikbudristek sepertinya kita bisa melihat bahwa penerapan metode Game Based Learning bisa memiliki peran yang besar dalam agenda keempat, yaitu masa depan dunia kerja pasca covid-19.

Saat kita melihat laporan dari Mckinsey mengenai The Future of Work, bahwa sekitar 30% pekerja global akan digantikan oleh otomatisasi pada tahun 2030. Kita juga bisa lihat bahwa keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan dalam dunia kerja 10 tahun yang akan datang akan sangat berbeda dengan yang diperlukan sekarang.

Contohnya secara menyeluruh pekerjaan-pekerjaan sekarang membutuhkan 50% dari waktu pekerja untuk pekerjaan fisik, manual, dan kemampuan kognitif dasar seperti input dan pengolahan data sederhana. Kebutuhan untuk pekerjaan-pekerjaan ini lah yang akan menurut secara derastis.

Di sisi lain pekerjaan kita akan membutuhkan banyak keterampilan sosial dan emosional seperti leadership, communication, kerja sama, dan kemampuan untuk memanfaatkan teknologi. Untuk sekarang keterampilan-keterampilan ini membutuhkan 33% dari waktu kita, dan Mckinsey memprediksikan 10 tahun yang akan datang angka ini bisa mencapai lebih dari 50%.

Melihat ini direktur Mckinsey Kweilin Ellingrud menuturkan pentingya kemampuan untuk beradaptasi dan lifelong learning agar pekerja bisa terus relevant dalam dunia kerja yang terus berubah.

Melihat ini kita bisa melihat tiga kemampuan utama yang menurut McKinsey sangat penting bagi masa depan, yaitu keterampilan sosial dan emosional, literasi teknologi, dan lifelong learning.

Banyak literatur ilmiah dan data yang sudah menunjukan keunggulan Game Based Learning untuk melatih ketiga hal ini.

Keterampilan Sosial dan Emosional

Pada dasarnya saat anak-anak dibiarkan bermain bersama teman-teman dan lingkungannya proses pembelajaran sosial akan terjadi dengan sendirinya. Begitu juga pembelajaran emosional, bahkan hingga tahap kemampuan memimpin yang kompleks (Hohlbein 2015). Tentu proses bermain sambil belajar mengenai leadership akan lebih efektif jika distrukturkan dengan baik dalam proses Game Based Learning.

Baca juga artikel kita yang menjabarkan ini secara lebih lengkap.

Literasi Teknologi

Kemampuan memanfaatkan teknologi digital sangat berhubungan dengan bermain video games. Bukan hanya menggunakan perangkat teknologi, saat pemain menekuni sebuah video game yang menantang mereka juga harus belajar mencari informasi online dengan baik, dan mengevaluasi kualitas informasi-informasi yang didapatkan.

Sekali lagi proses pembelajaran ini jika disajikan dengan baik melalui metode Game Based Learning terbukti efektif dalam mengembangkan kemampuan kompetensi dalam menemukan, memproses, memproduksi, dan mengkomunikasikan informasi (Reddy et al., 2021).

Lifelong Learning

Lifelong learning adalah perkembangan berkelanjutan keterampilan dan pengetahuan sepanjang hidup individu. Agar seorang individu bisa terus berkembang dengan baik, kita tau ada satu pengetahuan yang amat penting yaitu intrapersonal intelligence, atau self-knowledge. Bentuk intrapersonal intelligence ini merupakan kemampuan utama yang membantu kita untuk bisa belajar mandiri (Sellars 2006).

Kali ini bukan lah Game Based Learning yang memiliki peran untuk mengembakan bentuk intelligence ini, namun aktivitas bermain secara luas. Bagi Anak-anak proses mengenali diri terjadi dengan alami saat bermain (Chafel, 2003). Bahkan menurut kami orang dewasa pun tetap bisa banyak belajar tentang dirinya dari proses bermain. Nah artikel Ludenara sudah ada yang membahas tentang ini!

Sumber:

Chafel, J. A. (2003). Socially Constructing Concepts of Self and Other through Play [1]. International Journal of Early Years Education, 11(3), 213-222.

Hohlbein, P. J. (2015). The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: A study of the leadership team in a midwest private, Liberal Arts University (Doctoral dissertation, Pepperdine University).

Reddy, P., Chaudhary, K., Sharma, B., & Chand, D. (2021). Contextualized game-based intervention for digital literacy for the Pacific Islands. Education and Information Technologies, 26(5), 5535-5562.

Sellars, M. (2006). The role of intrapersonal intelligence in self-directed learning. Issues in Educational Research, 16(1), 95-119.

Nilai-nilai Penting Dalam Permainan Tradisional

Nilai-nilai Penting Dalam Permainan Tradisional

Di jaman yang serba digital ini makin banyak literatur yang menjelaskan pentingnya video game dalam menyiapkan anak-anak kita untuk menghadapi dunia masa depan, khususnya dalam segi meningkatkan digital literacy (Steinkuehler, 2010).

Jadi tidak heran juga kalo kita lihat sekarang anak-anak makin asik main video game dirumah, yaa karena memang jamanya. Sedangkan di daerah perkotaan sepertinya makin jarang anak-anak main permainan tradisional, ya kecuali acara-acara khusus seperti 17an!

Lalu apakah permainan-permainan ini menjadi tidak relevan seiring berkembangnya jaman, harus kah kita ajak anak-anak kita untuk lebih giat bermain permainan tradisional, atau biarkan saja bermain video game demi dunia masa depan yang makin digital itu?

Nah untungnya masih ada juga literatur ilmiah yang menganalisis permainan tradisional secara baik, dan sepertinya masih banyak lho nilai-nilai dari permainan-permainan ini yang penting untuk anak-anak kita pelajari!

Permainan tradisional memang sebenarnya tidak sekedar dimainkan oleh nenek moyang kita demi senang-senang aja, ternyata memang permainan ini digunakan sebagai media pembelajaran, dengan nilai-nilai yang dianggap penting bagi setiap budaya yang memainkan permainan tersebut.

Berdasarkan definisinya sendiri permainan tradisional adalah permainan yang memiliki nilai-nilai budaya dan memiliki fungsi sebagai cara pemain melatih keterampilan yang akan penting dalam hidup mereka dalam sebuah masyarakat (Tesalonika & Munawar, 2016).

Secara general permainan tradisional juga sudah banyak dibahas dalam literatur ilmiah, walaupun literatur-literatur ini sudah termasuk jadul ya.

Contohnya, Misbach (2006) menemukan bahwa permainan tradisional berperan dalam perkembangan anak dalam 8 aspek.

  1. Motorik – Motorik halus dan kasar, pertahanan tubuh, fleksibilitas, dll
  2. Kognitif – Kreativitas, problem solving, cara berstrategi, imajinasi, dll
  3. Emotional – Empati, kontrol emosi, kontrol perilaku, dll
  4. Bahasa – Cara berbahasa, dan berkomunikasi non verbal
  5. Sosial – Cara bekerja sama, membanung hubungan baik, resolusi konflik dll
  6. Spiritual – Memahami hubungan diri dengan Tuhan
  7. Ecological – Memahami cara bijak penggunaan elemen alam sekitarnya
  8. Karakter – Nilai-nilai moral yang dianut oleh masyarakat sekitar, khususnya perilaku baik dan buruk

Secara spesifik, dalam literatur karya Hidayati (2020) menganalisa 40 permainan tradisional dari sisi peraturan dan cara memainkanya untuk menemukan nilai-nilai yang bisa dipelajari dari permainan-permainan tradisional.

Berikut adalah beberapa contoh permainan yang dibahas

Gobak Sodor 

Saat memainkan Gobak Sodor pemain melatih ketangkasan, kewaspadaan, kecepatan dan kooperasi. Secara nilai moral permainan ini juga mengajarkan sikap sportif, kejujuran, menghormati orang lain, kerja sama tim, tanggung jawab, menghormati perbedaan orang karena permainan ini adalah permainan tim.

Balap Bakiak

 

Permainan ini membutuhkan tingkat kekompakan yang tinggi karena setiap pemain terikat dengan yang lain seakan-akan menjadi satu pemain. Permainan ini mengajarkan nilai egaliter yang kuat, karena tidak seperti permainan tim lain dimana kemampuan setiap individu masih terlihat, dalam permainan ini tidak ada satu orang dalam kelompok yang paling “jago” namun setiap pemain harus menyamai pemain lainnya dan tidak egois agar bisa mencapai satu tujuan.

Balap Karung

Saat balapan karung pemain pasti akan melatih motoriknya seperti keseimbangan dan kelincahan. Selain itu permainan ini menunjukkan bahwa limitasi (tidak bisa melangkah karena harus pake karung) bukan lah halangan untuk mencapai suatu tujuan. Sebenarnya permainan ini memberikan banyak peluang untuk curang dengan cara menjatuhkan orang lain, dari situ pemain juga belajar sportivitas.

 

Sumber:

Hidayati, N. N. (2020). Indonesian traditional games: a way to implant character education on children and preserve Indonesian local wisdom. Istawa: Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 81-101.

Misbach, Ifa H. (2006). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Karakter Dan Identitas Bangsa. Research Report. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Steinkuehler, Constance. (2010). Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy – J ADOLESC ADULT LITERACY. 54. 61-63. 10.1598/JAAL.54.1.7.

Belajar Belum Tentu Bermain, Tapi Bermain Pasti Belajar

Belajar Belum Tentu Bermain, Tapi Bermain Pasti Belajar

Photo by mentatdgt

Kita sebagai orang tua ataupun guru pasti menginginkan yang terbaik bagi anak-anak kita. Bentuk yang paling jelas dari keinginan ini adalah kepedulian kita dengan pendidikan, kita ingin anak-anak pintar dan sukses, itu jelas!

Dari pemikiran itu kita ingin mereka belajar sebanyak-banyaknya dan sebaik-baiknya, karena itu mungkin masih banyak dari kita yang ingin mengurangi waktu mereka bermain. Nah pemikiran ini lah yang sebenarnya sudah tidak update, dan tidak berdasarkan sains perkembangan dan pendidikan anak.

Memang sebelum banyaknya penelitian mengenai bermain, spekulasi yang sering dianut adalah bermain sebagai istirahat atau refreshing dimana proses belajar juga berhenti. Namun setelah banyak bukit yang kita dapatkan dari berbagai macam penelitian, pemikiran ini harus diupdate.

Pertama ini bisa terlihat dari jauh sebelum proses pendidikan formal itu pun terjadi. Dari sejak lahir kita sudah mulai belajar bahasa, serta memanipulasi object disekitarnya dari bermain bersama orang tua dan keluarganya, di masa balita banyak sekali keterampilan psychomotor, dan socio-emotional yang berkembang, dan mereka latih saat bermain. Dan saat mereka bisa bermain game, atau permainan-permainan yang memiliki struktur berupa peran, peraturan, dan tujuan keterampilan intelektual berkembang dengan pesat (Elkind, 2008).

Jadi kita bisa lihat bahwa melalui bermain, anak-anak menciptakan pengalaman belajar yang baru, dan pengalaman ini memberi mereka kemampuan untuk mendapatkan keterampilan sosial, emosional dan intelektual yang tidak bisa mereka dapatkan dari cara lain. 

Contohnya mungkin mereka diajari, kalo main sama teman harus saling berbagi, mungkin mereka paham mungkin tidak. Tapi saat bermain proses belajari ini terjadi dengan sendirinya mereka sering kali egois dan tidak berbagi mainannya, dari sini mereka bertengkar dan mendapatkan pengalaman buruk. Lalu lama kelamaan mereka sadar jika berbagai mainannya, dan main bareng, pengalaman bermain menjadi jauh lebih menyenangkan, dan mereka akan berbagi dengan senang hati.

Proses bermain ini juga ternyata menyiapkan mereka untuk mempelajari hal yang lebih kompleks kedepannya. Sebuah penelitian neurosains menemukan anak-anak umur 4 dan 5 tahun membentuk konsep-konsep dasar matematika seperti pengenalan pola (pattern recognition), eksplorasi bentuk spasial, perbandingan, dan penilaian numerik dan hitungan, dari bermain (Seo & Ginsburg, 2004).

Observasi mengenai anak-anak paud juga menemukan bahwa saat bermain mereka menunjukan tingkat berbahasa yang lebih tinggi dari saat mereka tidak bermain, hal menjadi pondasi literasi yang baik (Christine et al., 2006).

Nah dari beberapa penelitian ini kita bisa melihat bahwa saat bermain banyak sekali yang terjadi, dan banyak hal yang mereka pelajari. Setelah kita memahami bahwa bermain lah aktifitas yang sangat alami bagi anak untuk belajar, lalu bagaimana dengan kemampuan akademis. Untuk itu kita harus menggunakan games untuk mengarahkan proses bermain sebagai eksplorasi topik-topik akademis, ini lah Game Based Learning.

Artikel ini adalah tambahan materi untuk Modul Nusantara Bermain Bermakna, jika ingin mempelajarinya lebih lanjut silahkan tekan link ini.

Sumber:

Christie J, Roskos K. Standards, science and the role of play in early literacy education. In: Singer DG, Golinkoff RM, Hirsh-Pasek K, eds. Play=Learning: How Play Motivates and Enhances Children’s Cognitive and Social-Emotional Growth. New York, NY: Oxford University Press. 2006:

Elkind, D. (2008). The Power of Play: Learning What Comes Naturally. American Journal of Play, 1(1), 1-6.

Seo, K. H., & Ginsburg, H. P. (2004). What is developmentally appropriate in early childhood mathematics education? Lessons from new research. Engaging young children in mathematics: Standards for early childhood mathematics education, 91-104.