Bermain Sangat Penting Untuk Kesehatan Mental, Ini Alasan di Baliknya

Bermain Sangat Penting Untuk Kesehatan Mental, Ini Alasan di Baliknya

Illustration by BlueWillow

Kesehatan mental anak-anak di Indonesia adalah isu yang harus lebih banyak mendapatkan atensi, karena peningkatan masalah kesehatan mental pada anak muda di negara ini.

Data di tahun 2021 menunjukan bahwa di pulau Jawa, ada peningkatan 22% pada gangguan depresi dan 18% pada gangguan kecemasan para siswa-siswi usia 11-15 (Brooks et al., 2021).

Bukan hanya cemas, gangguan mental ini bahkan menimbulkan keinginan bunuh diri. Sebuah studi oleh WHO yang dilakukan pada tahun 2019 menemukan bahwa di antara remaja Indonesia, keinginan untuk bunuh diri yang berlangsung lebih dari 12 mencapai 6,8%.

Sepertinya hal ini juga bukan masalah mental sesaat yang akan hilang begitu saja, karena data kesehatan mental untuk mahasiswa di Indonesia lebih buruk dari itu, yaitu 37-53% mahasiswa melaporkan gejala stres tinggi, 25% mengalami depresi, dan 51% mengalami kecemasan (Kotera et al., 2022).

Kami yakin banyak diantara orang tua dan guru yang sangat peduli dengan hal ini.

Lalu apa yang bisa kita lakukan, apalagi sebagian besar dari kita pasti tidak terdidik mengenai kesehatan mental, untuk bisa menanganinya.

Untungnya solusinya tidak terlalu kompleks, salah satu advisor kami di Ludenara adalah Profesor Daniel Fung, CEO Mental Health Institute Singapore dan seorang psikiater anak.

Daniel Fung sering kali memberi kami saran dan motivasi untuk terus mendorong game-based learning dalam sekolahan karena hal ini, karena game-based learning lah salah satu solusi dari kesehatan mental di sekolah. Daniel juga menyampaikan hal ini dalam opening speech nya di Festival NBB

Dan kunci mengapa game-based learning sangat efektif adalah adalah BERMAIN, iya jadi yang paling penting sebenarnya bermain, dan game-based learning adalah cara menginkorporasikan bermain dalam aktivitas akademis.

Lalu mengapa bermain bisa sangat efektif dalam mengatasi isu kesehatan mental, nah berikut adalah mekanisme dibaliknya (Nijhof et., 2018).

Meningkatkan Perasaan Positif

Bermain juga dapat membantu mengurangi stres dan kecemasan, yang mengarah pada pandangan hidup yang lebih positif.

Mengembangkan Mekanisme Koping

Saat bermain tampa struktur, anak-anaka belajar cara bermain bersama-sama, menghadapi konflik, meningkatkan kemampuan meregulasi diri dan mengembangkan empati untuk teman-temannya.

Meningkatkan Kemampuan Beradaptasi

Bermain dapat membantu anak-anak belajar bagaimana mengatasi stres dan mengembangkan keterampilan memecahkan masalah, yang dapat diterapkan pada area lain dalam kehidupan mereka.

Memberikan Ruang Aman untuk Berekspresi

Bermain memberikan ruang yang aman bagi anak-anak untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan mereka yang mungkin sulit untuk dikomunikasikan dalam situasi lain.

Mempromosikan Penerimaan Sosial

Bermain ketika dilakukan dalam kelompok atau tim, dapat meningkatkan penerimaan sosial yang dirasakan dan dapat memberikan remaja kesempatan untuk terikat dengan teman sebayanya dan merasa terhubung, yang semuanya dapat mempengaruhi kesehatan mental secara positif.

Referensi:

Brooks, H., Syarif, A. K., Pedley, R., Irmansyah, I., Prawira, B., Lovell, K., … & Bee, P. (2021). Improving mental health literacy among young people aged 11–15 years in Java, Indonesia: the co-development of a culturally-appropriate, user-centred resource (The IMPeTUs Intervention). Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 15, 1-18.

World Health Organization. (2021). Global tuberculosis report 2021. https://www.who.int/publications/i/item/9789290225737

Kotera, Y., Lieu, J., Kirkman, A., Barnes, K., Liu, G. H., Jackson, J., … & Riswani, R. (2022, August). Mental Wellbeing of Indonesian Students: Mean Comparison with UK Students and Relationships with Self-Compassion and Academic Engagement. In Healthcare (Vol. 10, No. 8, p. 1439). MDPI.

Nijhof, S. L., Vinkers, C. H., van Geelen, S. M., Duijff, S. N., Achterberg, E. M., Van Der Net, J., … & Lesscher, H. M. (2018). Healthy play, better coping: The importance of play for the development of children in health and disease. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 95, 421-429.

Konsekuensi dari Kurangnya Bermain: Mengungkap Dampaknya pada Pembelajaran dan Kesejahteraan

Konsekuensi dari Kurangnya Bermain: Mengungkap Dampaknya pada Pembelajaran dan Kesejahteraan

Illustration by BlueWillow Text to Image

Dalam dunia yang penuh dengan tanggung jawab dan tekanan, bermain seringkali diabaikan sebagai aktivitas yang “tidak serius”. Namun, bermain bukan hanya hiburan sepele; itu adalah kebutuhan dasar manusia yang memiliki arti besar bagi kesejahteraan kita secara keseluruhan.

Berikut adalah beberapa konsekuensi dari kurangnya bermain (Whitebread et al., 2012):

1. Peluang Pembelajaran yang Terbatas:

Kegiatan bermain memberikan peluang unik untuk keterlibatan aktif dan pembelajaran eksperiential. Tanpa bermain, siswa kehilangan kesempatan untuk menjelajah, bereksperimen, dan membuat hubungan. Ketiadaan bermain mengurangi motivasi, rasa ingin tahu, dan kegembiraan dalam pembelajaran, yang mengakibatkan perkembangan kognitif yang terbatas dan performa akademik yang menurun.

2. Peningkatan Stres dan Masalah Kesehatan Mental:

Bermain berfungsi sebagai penenang alami, memungkinkan individu untuk bersantai, mengisi ulang energi, dan menemukan kegembiraan dalam momen saat ini. Tanpa bermain, tingkat stres cenderung meningkat, meningkatkan risiko kecemasan, depresi, dan masalah kesehatan mental lainnya. Bermain memberikan saluran untuk emosi, mempromosikan relaksasi, dan menjaga kesejahteraan psikologis secara keseluruhan.

3. Keterampilan Sosial dan Emosional yang Terganggu:

Interaksi bermain menyediakan ruang aman bagi anak-anak dan orang dewasa untuk berlatih dan memperbaiki keterampilan sosial dan emosional mereka. Melalui bermain, individu belajar bagaimana berkomunikasi, bekerja sama, bernegosiasi, dan mengatasi dinamika sosial yang kompleks. Ketidakberadaan bermain menghambat perkembangan keterampilan penting ini, membuat sulit membangun hubungan yang sehat, berempati dengan orang lain, dan secara efektif mengekspresikan emosi.

4. Masalah Kesehatan Fisik:

Bermain melibatkan gerakan fisik, yang mendorong perkembangan keterampilan motorik, koordinasi, dan kebugaran fisik secara keseluruhan. Ketidakberadaan bermain berkontribusi pada gaya hidup yang kurang aktif, menyebabkan masalah kesehatan seperti obesitas, kelemahan otot dan tulang, dan peningkatan risiko kondisi kronis seperti diabetes dan penyakit kardiovaskular.

5. Kekurangan Ketahanan dan Adaptabilitas:

Bermain mengajarkan individu untuk mengambil risiko, menghadapi tantangan, dan belajar dari kegagalan. Ini memupuk ketahanan, adaptabilitas, dan pola pikir pertumbuhan. Tanpa bermain, individu mungkin kesulitan mengatasi rintangan, takut mengambil risiko, dan kurang siap menghadapi ketidakpastian dalam hidup.

Konsekuensi dari ketidakberadaan bermain sangat signifikan dan beragam, kurangnya bermain dapat menghambat kesejahteraan dan pertumbuhan individu secara keseluruhan.

Mengakui peran penting bermain dan mengintegrasikannya dalam pendidikan, lingkungan kerja, dan rutinitas sehari-hari adalah sangat penting untuk memupuk perkembangan holistik, mempromosikan kesehatan mental, keterampilan sosial dan emosional, dan menciptakan kehidupan yang seimbang dan penuh kebahagiaan bagi individu dari segala usia.

Sumber:

Whitebread, David & Basilio, Marisol & Kuvalja, Martina & Verma, Mohini. (2012). The importance of play: A report on the value of children’s play with a series of policy recommendations.

Bermain Adalah Kebutuhan Manusia

Bermain Adalah Kebutuhan Manusia

Illustration by BlueWillow Text to Image

Bukan sekedar aktivitas sepele yang kita lakukan untuk menghabiskan waktu atau melawan kebosanan, bermain adalah aktivitas yang sangat penting karena kita bisa memenuhi kebutuhan kita sebagai manusia.

Salah satu teori paling terkenal di bidang psychology adalah Maslow’s hierarchy of needs, di mana psikolog Abraham Maslow merincikan kebutuhan manusia dari yang paling dasar seperti sandang pangan papan hingga kebutuhan untuk mencapai potensi tertinggi nya.

Memang saat tahap peradaban kita masih primitif, bermain penting untuk belajar bertahan hidup di masa dewasa Tapi memang kita semua tahu, permainan tidak bisa dimakan, digunakan sebagai pakaian, dan melindungi kita dari hujan, dingin, atau panas. Jika ada permainan yang bisa mencukupi kebutuhan dasar ini, tolong kontak Ludenara sekarang juga!

Bermain bukan kebutuhan physiologis, namun psychological. Tapi jangan lupa bahwa kebutuhan psychological ini bukan tidak penting, hanya memang physiologic memiliki prioritas utama.

Banyak penelitian yang menjelaskan bahwa kasus-kasus depresi, melukai diri sendiri, hingga bunuh diri terjadi karena kebutuhan psikologis tidak terpenuhi dan karena itu lah kesehatan mental jatuh. Satu lagi hal yang bisa menerangkan pentingnya psychological needs ini adalah survei mengenai penyesalan manusia di masa hidup (Regrets of the Dying – Bronnie Ware).

Mereka tidak menyesal karena harta (ingin lebih kaya, ingin barang-barang mewah) namun mereka menyesal karena terlalu giat bekerja, tidak menjalin hubungan lebih baik teman-temannya, dan live a happier life.

Alan Gerding seorang professor of psychology dari Cuyahoga Collage telah merincikan kebutuhan-kebutuhan yang sangat cocok untuk di lengkapi dengan bermain. Berikut adalah ringkasan dari seminar publik Greding

 

Social Belonging

Image by Stefan Keller from Pixabay

Yang pertama, kebutuhan dasar psychology adalah social belonging. Kita makhluk sosial yang butuh di cintai di sayangi, di akui kerabat kita. Tentunya kita harus menjalin hubungan baik dengan orang-orang di sekitar kita.

Dari usia dini kita tahu anak-anak melakukan ini dengan bermain dengan temannya atau dengan keluarga, di masa remaja dan dewasa pun kita tahu bahwa bermain sangat lah cocok untuk social bonding.

Dari bermain kita bisa semakin dekat dengan orang-orang disekitar kita.

 

Self Esteem

Di tahap ini menurut Maslow manusia membutuhkan status dan kehormatan dari orang sekitar. Hal-hal seperti ini membutuhkan banyak prestasi dan kesuksesan, di sini lah bermain bisa membantu namun fungsi bermain sebagai alat untuk membantu karir kita adalah topik yang panjang, dan akan di bahas di lain waktu.

Secara singkat premis nya seperti ini; bermain bisa membuat kita menjadi orang yang lebih baik (productive, creative, skillful) hal ini lah akan meningkatkan status sosial kita. 

Picture by: Board Gaming with Education Tuesday Knight Games feat. Alan Gerding – 64

Namun ada hal lain yang ditunjukkan oleh Alan Gerding, ya itu self esteem sebagai nilai kita terhadap diri kita sendiri, atau seberapa bahagiannya diri kita dengan diri sendir,i seberapa bangga nya kita dengan diri sendiri.

Menurut Profesor Gerding disini lah bermain bisa membantu. Banyak sekali macam games dan setiap orang pasti akan menemukan game yang mereka bisa kuasai karena cocok dengan mereka. Memiliki mastery dalam sebuah game bukan hal yang mudah dan pencapaian ini akan meningkatkan self esteem kita.

Self-actualization

Definisi paling singkat dari self-actualization adalah mencapai potensi tertinggi, atau menjadi versi terbaik dari diri kita. Pada TED talk di tahun 2010 Jane McGonigal menyatakan bahwa 

In game world we become the best version of our self

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

Penjelasan McGonigal sangatlah menarik.

Saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi.

 

Hal-hal yang menurut Maslow adalah karakteristik dari seseorang yang sudah self-actualized. Menurut Maslow, terkenal atau tidak dikenal, berpendidikan atau tidak, kaya atau miskin, seseorang yang sudah self-actualized cenderung cocok dengan profil ini.

Photo by Mohamed Nohassi on Unsplash

Ini fungsi bermain, menyediakan jendela untuk melihat bahwa kita sudah self-actualize

 

Sumber: 

Maslow’s hierarchy of needs

Maslow, A.H. (1943). “A theory of human motivation”. Psychological Review. 50 (4): 370–96. CiteSeerX 10.1.1.334.7586. doi:10.1037/h0054346

Self-actualization profile

Coon, Mitterer;”An Introduction to Psychology: Gateways to Mind and Behavior” 2007 p. 479

Alan Gerding, the psychology of why we play

https://www.youtube.com/watch?v=wFtw9D_OjMw

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world

https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s

Praktik Baik Menciptakan Budaya Playful Learning di Sekolah

Praktik Baik Menciptakan Budaya Playful Learning di Sekolah

Stock Photo by Pexels

Salah satu konsep yang sangat menarik dalam buku “Pedagogy of Play” dari dari Project Zero, Harvard Graduate School of Education adalah paradox permainan dan sekolah.

Dimana permainan seringkali dianggap tidak serius dan tidak memiliki tujuan selain yang diinginkan oleh pemainnya, sementara sekolah adalah sesuatu yang sangat serius, dan tujuan pembelajaran ditentukan oleh guru dan sekolah.

Selain itu hal yang sangat penting dalam bermain adalah pilihan, dimana aktivitas hanya akan kita anggap bermain jika kita ingin melakukannya, kita pilih untuk melakukannya. Dalam kata lain jika kita ingin menghadirkan Playful Learning, pembelajaran harus diinginkan oleh anak-anak, dan mereka harus memilih untuk melakukannya.

Nah, bagaimana cara kita bisa menavigasikan paradox ini, tentunya ini tantangan bagi guru-guru dimana saja.

Dalam “Pedagogy of Play” para penulis menceritakan sebuah praktik baik oleh sebuah sekolah dan guru-guru yang berani bereksperimen selama dua minggu untuk menciptakan budaya sekolah yang suportif akan Playful Learning.

Merencanakan Playful Learning

Menyadari ini sekelompok guru dari International Baccalaureate school bereksperimen. Selama dua minggu mereka mencoba membuang semua jadwal pembelajaran, dan membiarkan anak-anak merancang jadwal mereka, tugas-tugas yang akan mereka kerjakan, pedoman untuk membuat timeline tugas mereka, meluangkan banyak waktu untuk membimbing setiap anak.

Reaksi pertama dari anak-anak saat hal ini direncanakan sangat menarik, banyak diantara mereka yang sadar akan kemampuan dan preferensi belajarnya sendiri, dilain sisi mereka juga bisa memprediksi tantangan yang akan mereka hadapi seperti prokrastinasi, stress, dan mungkin mudah terganggu.

Lalu para guru membagikan waktu perencanaan bersama bagi siswa untuk berkoordinasi menjadwalkan dan membuat struktur untuk refleksi harian sehingga mereka dapat memeriksa siswa secara teratur. Para guru memutuskan untuk memberi siswa yang lebih muda lebih banyak waktu untuk merencanakan jadwal mereka dan lebih sedikit tugas dari biasanya. Mereka juga memadukan tingkat kelas dalam kelompok refleksi sehingga siswa lebih tua bisa mendukung yang lebih muda.

Hasil Experimen

Awalnya banyak yang masih bingung, ragu, dan sering meminta bimbingan dari guru. Tapi setelah beberapa hari terbiasa dengan kebebasan anak-anak banyak bereksperimen dengan cara belajar masing-masing, banyak yang sering belajar dengan teman-teman lainnya, dan ada juga yang lebih sering memilih belajar sendiri.

Mereka juga banyak bereksperimen dengan jadwal istirahat, dari yang memotong-motong jam istirahat menjadi brake singkat di antara pembelajaran, dan juga ada yang mencoba memenuhi semua kegiatan pembelajaran lalu setelah itu menikmati jam istirahat yang panjang.

Ada hal yang sangat menarik yang jarang kita lihat di sekolah-sekolah yang sangat terstruktur, yaitu anak-anak banyak mengidentifikasi keterampilan dan ilmu yang mereka sendiri ingin peroleh, banyak juga anak-anak yang membuat projectnya sendiri. Selain itu anak-anak sangat menikmati mengajari teman-teman, dalam tingkat yang jauh lebih tinggi dari ekspektasi guru.

Hal lain yang sangat diapresiasi guru adalah banyaknya waktu untuk membimbing anak-anak secara personal dengan cara yang tidak terlalu formal dimana anak-anak lebih santai dan menikmati proses bimbingan itu, para guru jadi bisa memahami anak-anak secara individu, hal-hal apa yang mereka suka, dan hal-hal apa yang menantang untuk mereka.

Menarik sekali ya teman-teman, sepertinya experimen seperti ini harus lebih sering dilakukan di sekolah-sekolah Indonesia. Apa lagi jika kita paham betapa uniknya setiap sekolah, dan anak-anak di seluruh Indonesia, dan dengan memberi kebebasan seperti ini keunikan-unikan anak-anak ini lah akan berkembang dengan lebih baik, bukan menyeragamkan semua anak menjadi orang yang sama.

Mengapa Permainan Adalah Kunci untuk Pembelajaran yang Efektif: Prinsip-Prinsip Playful Learning

Mengapa Permainan Adalah Kunci untuk Pembelajaran yang Efektif: Prinsip-Prinsip Playful Learning

Illustration by BlueWillow

Sekelompok peneliti dari Project Zero, Harvard Graduate School of Education merilis buku berjudul “A Pedagogy of Play” yang mengumpulkan penelitian tentang bermain dan belajar, wawasan dari para pendidik, peneliti dari seluruh dunia, dan riset langsung dengan berkolaborasi bersama sekolah-sekolah dan guru-guru dari Denmark, Afrika Selatan, Kolombia, dan A.S.

Buku ini menggambarkan bagaimana permainan dapat membantu anak-anak belajar dengan cara yang menyenangkan dan efektif. Selain itu, buku ini memberikan sumber daya dan program untuk membantu guru mengintegrasikan permainan ke dalam pengajaran mereka.

Dalam artikel ini kita akan membahas 6 prinsip Playful Learning yang dihasilkan dari riset mereka. Prinsip-prinsip ini menjelaskan mengapa pendidikan yang melibatkan permainan dapat membantu anak-anak belajar dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan, serta membantu mereka mengembangkan keterampilan sosial, emosional, dan kognitif yang diperlukan untuk sukses di sekolah dan kehidupan.

  1. Permainan mendukung pembelajaran 

Ketika orang bermain, mereka terlibat, rileks, dan merasa tertantang – keadaan pikiran yang sangat mendukung pembelajaran. Melalui permainan, anak-anak dan orang dewasa mencoba ide-ide baru, menguji teori-teori, bereksperimen dengan sistem simbolik, memahami hubungan sosial dengan lebih baik, mengambil risiko, dan membayangkan kembali dunia nyata.

  1. Playful Learning di sekolah melibatkan permainan dengan tujuan 

Meskipun bermain seringkali melibatkan kebebasan yang tinggi, dalam konteks pendidikan, permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang jelas. Permainan yang dirancang dengan baik dapat membantu anak-anak mencapai tujuan pembelajaran tertentu seperti memahami dan membuat teks informatif, berpikir kritis dan kreatif, serta mengembangkan keterampilan sosial dan emosional.

  1. Paradoks antara permainan dan sekolah

Paradoks terjadi ketika dua ide yang logis dan masuk akal digabungkan, tampak bertentangan atau bahkan absurd. Dalam konteks pendidikan, paradoks terjadi ketika permainan dianggap sebagai sesuatu yang tidak serius atau tidak penting dalam pembelajaran formal yang penting banget di sekolah. Permainan sebenarnya dapat membantu anak-anak belajar dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan.

Untuk menavigasi paradoks ini, pendidik dapat mencoba untuk mengintegrasikan permainan dan pembelajaran bermain ke dalam kurikulum mereka dengan cara yang relevan dan bermakna. Hal ini dapat dilakukan dengan merancang permainan pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk belajar konsep akademik secara interaktif dan menyenangkan.

  1. Playful Learning bersifat universal namun dibentuk oleh budaya 

Orang di seluruh dunia bermain dan dapat belajar dari permainan mereka. Mereka bermain di kota dan di pedesaan. Bahkan dalam situasi yang sulit dan susah, orang tetap bermain. Namun, bermain dengan siapa, bagaimana mereka bermain, di mana dan kapan mereka bermain, dan pada usia berapa mereka harus berhenti bermain (jika ada!) ditentukan oleh budaya. Oleh karena itu, penting bagi pendidik untuk memahami konteks budaya anak-anak ketika merancang permainan pembelajaran.

  1. Playful Mindset merupakan hal yang sentral dalam pembelajaran bermain 

Playful Mindset mencakup sikap, keyakinan, dan nilai-nilai yang mendorong seseorang untuk bermain dan belajar. Playful Mindset mencakup keberanian untuk mengambil risiko, kreativitas dalam menyelesaikan masalah, kemampuan untuk bekerja sama dengan orang lain, dan kemampuan untuk mempertahankan ketertarikan pada tugas yang sulit. Playful Mindset sangat penting dalam Playful Learning karena dapat membantu anak-anak mengembangkan keterampilan sosial, emosional, dan kognitif yang diperlukan untuk sukses di sekolah dan kehidupan. Oleh karena itu, pendidik harus memperhatikan mindset anak-anak ketika merancang permainan pembelajaran agar dapat memfasilitasi pengembangan keterampilan tersebut.

  1. Budaya sekolah yang mendukung memungkinkan Playful Learning berkembang

Budaya sekolah yang mendukung Playful Learning memahami pentingnya bermain, memberi dukungan untuk pengembangan keterampilan sosial dan emosional melalui permainan, dan penggunaan permainan sebagai alat untuk mengajarkan konsep akademik. Jadi sekolah, bukan hanya guru memiliki peran yang sangat penting agar anak-anak bisa tumbuh dan berkembang dengan baik.

Sebagai guru di Indonesia, teman-teman dapat mengintegrasikan permainan dan pembelajaran bermain ke dalam kurikulum teman-teman. Teman-teman juga dapat menciptakan lingkungan kelas yang mendukung permainan dan pembelajaran bermain dengan memberikan dukungan untuk pengembangan keterampilan sosial dan emosional melalui permainan serta menggunakan permainan sebagai alat untuk mengajarkan konsep akademik. Dengan menerapkan prinsip-prinsip dari buku ini, teman-teman dapat membantu anak-anak belajar dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan.

Dengan menerapkan prinsip-prinsip Playful Learning, teman-teman dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih sesuai dengan “how humans learn”. Tentu tidak semua prinsip cocok untuk teman-teman, karena itu kita bisa mempelajari prinsip-prinsip ini, dan mengembangkan Playful Learning yang lebih sesuai dengan kebutuhan mengajar teman-teman

Game-game Yang Meningkatkan Kreativitas!

Game-game Yang Meningkatkan Kreativitas!

Photo By Canva

Siapa yang tidak mau meningkatkan kreativitas? Kreativitas dapat membantu kita menemukan solusi baru untuk masalah, mengembangkan produk atau ide baru, dan meningkatkan daya saing dalam berbagai bidang. 

Kreativitas juga dapat membantu kita berpikir out-of-the-box dan menghasilkan hasil yang tidak terduga atau tidak terduga. 

Hal ini dapat meningkatkan kepuasan dan keberhasilan dalam kehidupan pribadi dan profesional kita, serta membantu kita beradaptasi dengan perubahan dan tantangan yang terus berkembang dalam dunia saat ini.

Apalagi dengan adanya AI yang memiliki potensi untuk mengambil sebagian besar dari pekerjaan manusia, sehingga bagi anak-anak masa depan, mereka tidak hanya bersaing dengan teman-temanya tapi juga dengan AI.

Kreativitas merupakan salah satu keterampilan yang belum bisa, bahkan ada yang bilang tidak akan bisa direplikasi oleh AI.

Sebagai orang tua atau pendidik, pasti kita ingin melatih kreatifitas anak-ana kita, tapi sebelum bisa mendesain proses pembelajaran yang melatih kreatifitas, kita harus lihat dulu apa itu kreativitas?

4 Aspek Kreativitas

Karena kreatifitas sendiri mendapatkan berbagai macam definisi dari para ahli, ada satu cara kita bisa memahami kreativitas dengan mudah, yaitu dengan mengenali aspek-aspeknya.

Aspek-aspek kreativitas inilah yang digunakan para peneliti untuk mengukur tingkat kreativitas, pengukuran ini juga sangat bermanfaat dalam menilai apakah sebuah proses pelatihan kreatifitas efektif atau tidak, tes ini disebut dengan Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT).

Berikut adalah 4 aspek kreativitas yang bisa diukur oleh TTCT

  1. Kefasihan: Aspek kreativitas mengukur kemampuan untuk menghasilkan sejumlah besar ide atau tanggapan dalam batas waktu tertentu
  2. Fleksibilitas: Aspek kreativitas ini mengukur kemampuan untuk beralih di antara kategori atau cara berpikir yang berbeda saat menghasilkan ide.
  3. Orisinalitas: Aspek kreativitas ini mengukur sejauh mana ide atau respons seseorang unik atau tidak biasa.
  4. Elaborasi: Aspek kreativitas ini mengukur kemampuan untuk menambahkan detail, nuansa, atau kerumitan pada suatu ide atau respons.

Genre-genre Games Yang Meningkatkan Kreativitas

Berikut adalah beberapa genre atau tipe games yang sudah diteliti bisa meningkatkan kreatifitas.

Penelitian-penelitian ini menggunakan treatment grup yang memainkan game dengan potensi untuk meningkatkan kreativitas dan control group.

Dalam control group para peserta memainkan game dengan genre yang memiliki potensi kecil untuk meningkatkan kreatifitas, seperti game tembak-tembakan, atau balapan, atau mereka tidak memainkan game tapi hanya menonton video, atau mendengarkan ceramah. 

Kedua grup ini mengikuti pre test yang mengukur tingkat kreativitas mereka sebelum intervensi, dan melakukan post test yang melihat apakah tingkat kreativitas mereka meningkat.

Nah penelitian-penelitian ini menemukan tiga genre game yang meningkatkan kreativitas dengan baik (Rahimi, S., & Shute, V. J. 2021).

Sandbox

Game-game seperti Minecraft, Roblox, No Man’s Sky, Terraria, dan Animal Crossing. Game seperti ini tidak memiliki tujuan yang jelas, melainkan pemain dapat dengan bebas mengeksplor, berinteraksi dan berexperimen dalam dunia game. 

Puzzle Games

Beda dengan sandbox game-game ini memiliki tujuan yang jelas, yaitu menyelesaikan puzzle-puzzle. Dalam game ini pemain harus menyelesaikan tantangan-tantangan untuk menang. 

Portal 2 adalah game yang sering sekali diteliti dan menunjukan bahwa game ini meningkatkan kreatifitas, dalam game ini pemain terkunci dalam ruangan-ruangan dimana mereka harus menggunakan logika, dan benda-benda yang ada untuk keluar.

Simulation Games

Game simulasi menaruh pemain dalam lingkungan buatan, di mana pemain menerima instruksi (berdasarkan skenario di dunia nyata atau fiksi), membuat keputusan, dan berkontribusi dalam menciptkanl ingkungan buatan ini, dan mempelajari konsekuensi dari keputusan dan tindakan mereka.

SimCity merupakan salah satu game paling populer dalam genre ini, dan juga telah terbukti bisa meningkatkan kreatifitas.

Mendesain Game Sendiri

Bagaimana kalau kita mengambil prinsip-prinsip yang ada dalam game-game ini dan menciptakan game sederhana yang serupa untuk meningkatkan kreativitas?

Sepertinya ini menarik, karena jika bisa kita tidak perlu memiliki peralatan digital yang canggih tapi bisa menggunakan, tapi siapa pun dimana pun bisa melatih kreatifitas anak-anak mereka.

Nah nanti kita bahas di artikel Ludenara selanjutnya ya, terima kasih!

Sumber:

Rahimi, S., & Shute, V. J. (2021). The effects of video games on creativity: A systematic review. Handbook of lifespan development of creativity, 37.

Hasil Diklat Belajar Asik Bersama ASDP

Hasil Diklat Belajar Asik Bersama ASDP

Foto By: Tim Dokumentasi

Di dalam Belajar Asik Bersama ASDP kami membahas dua materi utama yaitu dasar-dasar Game Based Learning dan Game Design sederhana. Secara teori dengan mengoptimalkan kedua pemahaman ini sudah cukup untuk mencapai tujuan-tujuan baik dari program Belajar Asik Bersama ASDP, yaitu peningkatan kualitas pendidikan.

Dalam program ini yang kami maksud dengan meningkatnya kualitas pendidikan merupakan, meningkatnya motivasi belajar siswa-siswi, sekaligus memberi mereka kesempatan melatih keterampilan-keterampilan abad 21 yang sangat sulit diajarkan dengan metode pembelajaran tradisional.

Setelah program ini para peserta kami minta untuk menuliskan laporan hasil implementasi yang menanyakan, reaksi siswa-siswi saat implementasi dan perasaan mereka menerapkan Game Based Learning sebagai fasilitator. 

Laporan ini kami gunakan untuk mengukur tingkat motivasi pelajar saat implementasi Game Based Learning di kelas. Kami melihat semua laporan dan menganalisis apakah reaksi siswa-siswi menunjukan indikasi-indikasi motivasi belajar yang meningkat, seperti antusias, semangat, dan keaktifan mereka. 

Dari 80 laporan 72 menunjukan indikasi-indikasi ini, dengan itu kami bisa mengumpulkan data bahwa 90,3% guru yang mengimplementasikan Game Based Learning di kelas melaporkan siswa-siswi menunjukan motivasi belajar yang tinggi.

Beberapa keterampilan abad 21 yang dilaporkan terlatih meliputi, collaboration, communication, creativity, curiosity, dan problem solving.

Untuk mengukur dampak dari materi game design, para pengajar memberikan 3 kriteria dengan bobot yang berbeda

Setelah para pengajar mengevaluasi game-game karya guru, rata-rata para peserta mendapatkan nilai 73.2 dari 100, dengan standar deviasi 4.06. Dengan data ini kami bisa tahu bahwa sebagian besar dari karya guru sangat baik untuk digunakan menjadi media ajar di kelas.

Program ini juga mendapatkan penilaian sangat baik dari para peserta, dimana 96% dari peserta merasa puas dengan program ini secara menyeluruh.

Data-data ini menunjukan hasil konkret peningkatan kualitas pendidikan di sekolah-sekolah SMP Cilegon berkat inisiatif dari PT. ASDP Indonesia Ferry, untuk itu segenap tim Ludenara berterima kasih sebesar-besarnya kepada ASDP atas kepeduliannya dan upayanya dalam peningkatan kualitas pendidikan Indonesia!

Diklat Daring Belajar Asik Bersama ASDP

Diklat Daring Belajar Asik Bersama ASDP

Belajar Asik Bersama ASDP Online

Setelah diadakan acara pembuka di Sosoro Mall Cilegon program Belajar Asik Bersama ASDP dilanjutkan oleh tiga diklat daring melalui Zoom dan satu minggu mentoring yang diadakan melalui WhatsApp.

Diklat dan mentoring ini diadakan untuk membantu para peserta Guru agar bisa segera menciptakan game edukasi mereka sendiri dan mengimplementasikan game based learning dalam kelas yang bisa membuat belajar menjadi menyenangkan dan bermakna.

Narasumber diklat pertama adalah Head of Teacher Trainer Ludenara sendiri, yaitu Augy Ashandriasty yang membahas cara memilah dan memilih game untuk pembelajaran di kelas. Materi ini ditujukan agar para guru bisa mencari sendiri game yang paling cocok untuk mereka materi pelajaran yang mereka ingin hadirkan melalui game.

Dengan pemahaman itu diklat kedua bersama Game Designer Brendan Satria kami membahas mengenai cara memodifikasi game sebagai tahap paling sederhana untuk agar para peserta bisa merancang gamenya sendiri. Kemampuan ini ditambah dengan kreativitas guru-guru memiliki potensi yang luar biasa, apa lagi jika ide-ide ini dibagikan dan dikembangkan bersama guru-guru lain.

Diklat terakhir kami mengundang Teacher Trainer Specialist Ludenara, yang juga menjabat sebagai Ketua Umum Komunitas Guru Belajar Nusantara, Nuno Rizal. Mas Nuno membagikan berbagai macam cerita praktik baik, kesuksesan, dan pencapaian Mas Nuno bersama guru-guru lain yang juga telah berhasil mengoptimalkan Game Based Learning dalam kelas. Cerita-cerita praktik baik ini diharapkan sanggup menginspirasi para guru untuk semangat ikut berkarya demi pendidikan Indonesia.

 

5 Langkah Memilih Game Untuk Pembelajaran Di Kelas

5 Langkah Memilih Game Untuk Pembelajaran Di Kelas

Board Game Kreatoria

Membuat siswa-siswi jadi semangat belajar, membuat materi pembelajaran menjadi menarik, meningkatkan keterlibatan, dan banyak manfaat lain dari Game Based Learning ini lah yang membuat banyak pengajar ingin menggunakan game sebagai media ajar di kelas.

Apa lagi jika kita terapkan protokol Game Based Learning yang baik, pasti pembelajaran yang bermakna akan terjadi!

Untungnya sekarang sudah banyak sekali game yang tersedia untuk umum bahkan secara gratis, baik digital maupun non digital.

Berikut adalah langkah-langkah yang sebaiknya dilakukan saat agar bisa memilih game yang tepat dalam kelas.

 

  • Putuskan apa yang ingin dihadirkan lewat game tersebut: Hiburan? Menyampaikan Informasi? Asesmen? Pilih game yang bisa mencapai keinginan kita ini.

 

  • Perhatikan sumberdaya teknologi yang tersedia di sekolah, dan pilihlah game yang bisa dimainkan dengan teknologi yang ada.

 

  • Perhatikan umur dan tingkat kedewasaan siswa-siswi kita, dan pilih yang yang sesuai dengan tingkat kedewasaan dan memiliki tingkat kesulitan yang juga sesuai dengan tingkat pengetahuan mereka.

 

  • Cari tahu mengenai game seperti apa yang disukai oleh (sebagian besar) murid kita. Jika kita bisa mendapatkan game yang memiliki elemen yang sama, pasti mereka akan sangat antusias bermain dan belajar.

 

  • Tentukan jumlah pemain yang akan terlibat. Apakah setiap anak bermain sendiri, atau di dalam tim? Apakah gamenya kerjasama atau kompetisi? Ingat banyak satu peran pemain dalam game bisa dimainkan oleh lebih dari satu jika mereka dikelompokkan untuk menjadi satu pemain itu.

 

Berikut adalah materi yang disampaikan oleh Head of Teacher Trainer Ludenara Aughya Shandriasti dalam diklat Belajar Asik Bersama ASDP. Materi ini sangat cocok untuk guru yang ingin memilih game yang cocok dalam kelas.

Jika ingin informasi yang lebih general tentang game seperti apa yang edukatif? Yang juga bisa digunakan oleh orang tua saat ingin bermain bersama anaknya di rumah silahkan baca artikel berikut!

Tips Praktis Mendesain Game Untuk Pemula

Tips Praktis Mendesain Game Untuk Pemula

Guru-guru Bermain Kreatoria di Program Belajar Asik Bersama ASDP

Pasti banyak sekali orang yang ingin bisa desain game sendiri, tapi mendesain game bisa menjadi hal yang sangat menangat bagi yang tidak terbiasa.

Dalam artikel ini kita akan membahas tips mendesain game untuk pemula. Tips ini dirancang untuk membantu siapa pun yang ingin mendesain game sebagai media pembelajaran, tapi tentu juga bisa untuk yang mau membuat game aja.

Pertama sebelum mendesain game kita harus perhatikan elemen-elemen dasar game, elemen-elemen ini lah yang nanti kita akan coba m

Setiap game memiliki 4 elemen ini

  • Objektif – Sebuah tujuan yang harus dicapai oleh pemain dalam game.

 

  • Gameplay – Mekanik-mekanik dalam game ini lah yang menjadi framework pemain untuk memainkan gamenya.

 

  • Narasi – Game yang baik juga memiliki cerita yang menarik untuk menghidupkan dunia game agar peran pemain dan tujuan mereka dalam game menjadi bermakna.

 

  • Teknologi – Bisa berbentuk alat, ruang, dimana kita bisa bermain. Untuk board game teknologinya juga merupakan komponen-komponen yang ada seperti bidak dan dadu, untuk video game jelas teknologinya komputer.

 

Memahami hal ini sangat penting karena nanti ketika kita ingin memodifikasi game kita bisa memikirkan seperti apa kita ingin merubah elemen-elemen ini, dan kita juga bisa menggabungkan elemen-elemen dari berbagai macam game lain untuk game kita sendiri.

Jadi tahap selanjutnya adalah modifikasi game, berikut adalah 3 tipe modifikasi game

Tipe 1: Memodifikasi komponen, narasi atau keduanya

Contoh tipe 1 untuk Monopoli

  • Menambah kartu kesempatan dengan kartu pertanyaan, di mana jika pertanyaan berhasil dijawab mereka akan bisa mengaktifkan kartu kesempatannya.
  • Mengganti nama-nama kota menjadi kota-kota di Indonesia

 

Tipe 2: Memodifikasi gameplay, objectif, atau keduanya

Contoh tipe 1 untuk Ular tangga

  • Modifikasi gameplay, setiap giliran melempar 1 dadu, dan salah satu dadu digunakan untuk mengetahui posisi lawan
  • Modifikasi objektif, gamenya menjadi kooperatif dimana jika mau menang setiap pemain harus mencapai kotak 100 dalam ronde (1 ronde berakhir jika setiap pemain sudah melangkah) yang sama

Tipe 3: Memodifikasi minal 3 dari 4 elemen game

Kita gunakan kedua modifikasi diatas, dan tambahkan monster yang akan gerak mulai ronde ke 3, pemain akan kalah jika tertangkap monster ini, dan gerakan monster ditentukan oleh dadu juga. Lalu narasi dan objektif juga bisa ditambahkan bahwa pemain adalah manusia-manusia terakhir di bumi dan harus menyelamatkan sebanyak-banyaknya pemain lain agar umat manusia bisa tetap bertahan!

Nah memang ini sepertinya cuma memodifikasi game bukan mendesain game, tapi kita bisa lihat bahwa di modifikasi tipe 3 ini gamenya sudah sangat berbeda, dan bisa dibilang itu game sendiri yang baru!

Bagian dari materi ini juga di bawakan oleh Brendan Satria, Lead Game Designer Ludenara dalam program Belajar Asik Bersama ASDP.