Bermain: Kunci Utama Hasil Pembelajaran Anak Usia Dini yang Luar Biasa!

Bermain: Kunci Utama Hasil Pembelajaran Anak Usia Dini yang Luar Biasa!

Photo by Arwan Sutanto on Unsplash

Dalam dunia pendidikan anak usia dini, bermain adalah kunci utama dalam mendukung perkembangan anak yang optimal. Bermain bukan hanya aktivitas bersenang-senang, tetapi juga fondasi penting untuk mendukung hasil pembelajaran yang bermakna. Hasil pembelajaran anak usia dini mencakup pengembangan karakter, keterampilan sosial, dan kesejahteraan anak secara menyeluruh.

Apa Itu Hasil Pembelajaran Anak Usia Dini?

Hasil pembelajaran anak usia dini merujuk pada pencapaian yang diharapkan dalam proses tumbuh kembang anak sejak lahir hingga usia 5 tahun. Kerangka Pembelajaran Anak Usia Dini (Early Years Learning Framework – EYLF) menetapkan lima hasil pembelajaran utama yang dapat menjadi panduan bagi pendidik dan orang tua:

Anak Memiliki Rasa Identitas yang Kuat

    • Memahami siapa diri mereka, latar belakang keluarga, dan budaya.
    • Merasa aman, dihargai, dan memiliki kepercayaan diri.

Anak Terhubung dengan Dunia Sekitarnya dan Berkontribusi

    • Mengenal hubungan dengan lingkungan, alam, dan komunitas.
    • Mengembangkan rasa kepedulian dan tanggung jawab sosial.

Anak Memiliki Rasa Sejahtera yang Kuat

    • Mengembangkan kesehatan fisik dan mental yang positif.
    • Mampu mengelola emosi dan membangun ketahanan diri.

Anak Menjadi Pembelajar yang Percaya Diri dan Terlibat Aktif

    • Menunjukkan rasa ingin tahu, eksplorasi, dan kreativitas.
    • Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan memecahkan masalah.

Anak Menjadi Komunikator yang Efektif

    • Mampu mengekspresikan pikiran, perasaan, dan ide dengan berbagai cara.
    • Mengembangkan keterampilan bahasa lisan, tulisan, dan komunikasi non-verbal.

Mengapa Bermain Itu Sangat Penting?

Bermain adalah cara alami anak untuk belajar. Melalui bermain, anak dapat mengembangkan berbagai kemampuan seperti:

  • Menumbuhkan kreativitas dan imajinasi.
  • Mengasah keterampilan sosial seperti berbagi, bekerja sama, dan berkomunikasi.
  • Membantu anak mengembangkan keterampilan motorik halus dan kasar.

Bagaimana Pendidik dan Orang Tua Dapat Membantu Anak Mencapai Hasil Ini?

  1. Membangun Hubungan yang Aman dan Positif
  • Tunjukkan kasih sayang, empati, dan perhatian pada anak.
  • Berikan lingkungan yang aman secara fisik dan emosional agar anak merasa nyaman bereksplorasi.
  1. Menggunakan Pendekatan Pembelajaran Berbasis Bermain
  • Dorong anak untuk bermain dengan cara yang kreatif dan eksploratif.
  • Manfaatkan permainan yang merangsang imajinasi, komunikasi, dan kerja sama.
  1. Menghargai Keberagaman dan Budaya Anak
  • Libatkan cerita, lagu, dan permainan dari berbagai budaya.
  • Akui dan rayakan keberagaman di lingkungan belajar.
  1. Menjadi Teladan dalam Komunikasi dan Interaksi Sosial
  • Tunjukkan komunikasi yang positif dalam berinteraksi dengan anak.
  • Dorong anak untuk berpartisipasi dalam percakapan dan mengungkapkan ide mereka.
  1. Memberikan Dukungan untuk Perkembangan Diri yang Holistik
  • Perhatikan semua aspek perkembangan anak, termasuk fisik, emosional, sosial, dan intelektual.
  • Berikan kegiatan yang seimbang antara aktivitas fisik, seni, dan eksplorasi alam.

Kesimpulan

Bermain adalah kunci dalam mendukung hasil pembelajaran anak usia dini yang menyeluruh. Dengan mendukung anak melalui permainan yang bermakna, orang tua dan pendidik dapat membantu mereka tumbuh menjadi individu yang percaya diri, kreatif, dan siap menghadapi dunia. Mari bersama Ludenara menjadikan pembelajaran anak usia dini lebih menyenangkan dan bermakna dengan mendukung pencapaian hasil pembelajaran yang menyeluruh.

Sumber:

Australian Government Department of Education [AGDE] (2022). Belonging, Being and Becoming: The Early Years Learning Framework for Australia (V2.0). Australian Government Department of Education for the Ministerial Council.

3 Studi Terobosan Terbaik tentang Game-Based Learning di Tahun 2024

3 Studi Terobosan Terbaik tentang Game-Based Learning di Tahun 2024

Photo by Maria Lin Kim on Unsplash

Game-based learning terus merevolusi dunia pendidikan dengan menggabungkan elemen bermain dan belajar untuk menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan efektif. Tahun 2024 menjadi saksi munculnya tiga penelitian terkemuka yang membuktikan bagaimana game-based learning mampu meningkatkan motivasi, berpikir kritis, dan adaptabilitas siswa di berbagai lingkungan pembelajaran. Mari kita eksplorasi tiga penelitian paling berpengaruh ini!

1. Dari Layar ke Sinar Matahari: Menghidupkan Kembali Waktu Bermain Anak di Luar Ruangan

Oleh Gopal Singh Charan dan Tim

Di tengah dominasi layar digital dalam kehidupan anak, penelitian Charan yang diterbitkan di Journal of Indian Association for Child and Adolescent Mental Health menyoroti pentingnya mengembalikan waktu bermain di luar ruangan. Penelitian ini menunjukkan dampak negatif waktu layar berlebih terhadap kesehatan mental dan kinerja akademik anak-anak.

Temuan Utama:

  • Peningkatan Perkembangan Kognitif: Aktivitas berbasis game di luar ruangan meningkatkan kreativitas, pemecahan masalah, dan koneksi sosial.
  • Kesehatan Fisik dan Emosional: Bermain aktif mengurangi kecemasan dan meningkatkan ketahanan mental anak.
  • Integrasi dalam Pendidikan: Menggabungkan aktivitas game-based learning di luar ruangan ke dalam kurikulum membantu menjembatani kesenjangan antara teknologi dan alam.

Penelitian ini memberikan panduan bagi pendidik dan orang tua untuk menyeimbangkan permainan digital dengan aktivitas di luar ruangan, menjadikannya bacaan penting bagi siapa saja yang peduli terhadap perkembangan anak.

2. Membangun Warga Digital Melalui Game-Based Learning

Oleh Yunxiang Zheng dan Rekan-rekan

Diterbitkan di Heliyon, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana game-based learning dapat meningkatkan literasi etika digital pada siswa sekolah dasar. Dengan menggunakan game 2D An Alien Named QI Learns About Earth, penelitian ini menunjukkan bahwa game yang dirancang dengan baik dapat mengajarkan keterampilan abad ke-21 yang penting.

Temuan Utama:

  • Etika Digital yang Lebih Baik: Siswa menunjukkan peningkatan dalam keterampilan komunikasi online, pengurangan perilaku cyberbullying, dan peningkatan empati.
  • Keterlibatan yang Lebih Tinggi: Game-based learning secara signifikan lebih efektif daripada metode pengajaran tradisional dalam mempertahankan motivasi siswa.
  • Aplikasi Lebih Luas: Penelitian ini menunjukkan potensi game dalam mengajarkan keterampilan hidup di luar pengetahuan akademis.

Penelitian ini menjadi preseden penting untuk menggunakan game-based learning dalam mempersiapkan generasi mendatang menjadi warga digital yang bertanggung jawab.

3. Mendidik Generasi Alpha: Peta Jalan Game-based Learning

Oleh Pumudu A. Fernando dan H. K. Salinda Premadasa

Dengan Generasi Alpha yang menjadi pusat perhatian di ruang kelas masa depan, tinjauan komprehensif ini, yang diterbitkan di Educational Technology & Society, memetakan bagaimana game-based learning dapat memenuhi kebutuhan pendidikan unik mereka.

Temuan Utama:

  • Pengalaman Belajar yang Dipersonalisasi: Strategi game-based learning adaptif mampu memenuhi kebutuhan Generasi Alpha yang memiliki rentang perhatian pendek dan preferensi untuk pembelajaran interaktif.
  • Dampak Spesifik pada Mata Pelajaran: Matematika, sains, dan pembelajaran bahasa mengalami peningkatan signifikan dengan elemen gamifikasi.
  • Potensi Jangka Panjang: Penelitian ini merekomendasikan eksperimen game-based learning berskala besar dan jangka panjang untuk mengevaluasi dampaknya secara mendalam.

Penelitian ini berfungsi sebagai peta jalan bagi pendidik yang ingin merancang ruang kelas yang siap menghadapi masa depan untuk generasi yang paling melek digital ini.

Mengapa Penelitian Ini Penting

Penelitian-penelitian ini menunjukkan bahwa game-based learning bukan sekadar tren, melainkan alat penting dalam pendidikan modern. Dari meningkatkan kesehatan mental melalui bermain di luar ruangan hingga membentuk warga digital yang bertanggung jawab, game-based learning sedang mengubah cara kita mengajar dan belajar.

Bagaimana Anda Dapat Menerapkan Wawasan Ini:

  1. Perkenalkan aktivitas game-based learning luar ruangan untuk menyeimbangkan pertumbuhan fisik dan kognitif.
  2. Manfaatkan game digital untuk mengajarkan keterampilan hidup penting seperti empati dan literasi digital.
  3. Gunakan alat game-based learning adaptif untuk mempersonalisasi pembelajaran sesuai kebutuhan siswa.

Dengan mengadopsi pendekatan-pendekatan ini, pendidik, orang tua, dan pembuat kebijakan dapat memastikan siswa berkembang di dunia yang terus berubah.

Sumber:

Charan, G. S., Kalia, R., Khurana, M. S., & Narang, G. S. (2024). From Screens to Sunshine: Rescuing Children’s Outdoor Playtime in the Digital Era. Journal of Indian Association for Child and Adolescent Mental Health, 20(1), 11-17.
Barz, N., Benick, M., Dörrenbächer-Ulrich, L., & Perels, F. (2024). The effect of digital game-based learning interventions on cognitive, metacognitive, and affective-motivational learning outcomes in school: A meta-analysis. Review of Educational Research, 94(2), 193-227.
Fernando, P. A., & Premadasa, H. S. (2024). Use of gamification and game-based learning in educating Generation Alpha. Educational Technology & Society, 27(2), 114-132.
3 Penelitian Pendidikan Paling Signifikan 2024: Dampak AI, Fokus Siswa, dan Pembelajaran Alam

3 Penelitian Pendidikan Paling Signifikan 2024: Dampak AI, Fokus Siswa, dan Pembelajaran Alam

Image by NGUYEN TIEN from Pixabay

Ringkasan: Tahun 2024 menghadirkan penelitian-penelitian yang mengubah cara pandang dunia pendidikan. Tiga studi paling signifikan mengungkap efek menular ketidakfokusan di kelas, dampak AI terhadap pembelajaran jangka panjang, dan manfaat nature journaling. Simak hasil analisis mendalam dan implikasinya untuk pendidikan Indonesia.

1. Efek Menular Ketidakfokusan di Kelas: Penelitian Signifikan Pertama

Penelitian groundbreaking yang dilakukan oleh tim peneliti dari Universitas Michigan mengungkap fenomena yang mereka sebut sebagai “inattention contagion” atau penularan ketidakfokusan. Dalam studi yang melibatkan 180 siswa ini, para peneliti merancang eksperimen yang cermat dengan menempatkan beberapa siswa sebagai “agen ketidakfokusan” di dalam kelas.

Metodologi dan Temuan Utama

Para peneliti secara strategis menempatkan siswa yang diberi tugas untuk:

  • Menunjukkan perilaku tidak fokus seperti melamun
  • Tidak mencatat selama pembelajaran
  • Menampilkan bahasa tubuh yang menunjukkan kebosanan

Hasilnya mengejutkan: siswa yang duduk di dekat “agen ketidakfokusan” mengalami:

  • Penurunan volume catatan hingga 50%
  • Penurunan nilai ujian 9 poin
  • Berkurangnya partisipasi aktif dalam diskusi kelas
  • Peningkatan perilaku tidak fokus yang kemudian mempengaruhi siswa lain

2. Dampak AI Terhadap Pembelajaran: Penelitian Signifikan Kedua

Studi komprehensif yang dipimpin oleh konsorsium peneliti dari Stanford dan MIT ini melibatkan 1.000 siswa SMA dalam eksperimen pembelajaran berbasis AI selama satu semester penuh. Penelitian ini adalah yang pertama mengukur dampak jangka panjang penggunaan AI dalam pembelajaran matematika.

Fase Eksperimen

Siswa dibagi menjadi tiga kelompok:

  • Kelompok kontrol: pembelajaran tradisional
  • Kelompok ChatGPT dasar: akses ke ChatGPT standar
  • Kelompok AI Tutor: akses ke sistem AI yang diprogram khusus dengan panduan pedagogis

Temuan Mendetail

Hasil Jangka Pendek:

  • Kelompok ChatGPT dasar: peningkatan 48% dalam skor latihan
  • Kelompok AI Tutor: peningkatan dramatis 127%
  • Tingkat kepuasan siswa sangat tinggi di kedua kelompok AI

Hasil Jangka Panjang:

  • Penurunan 17% dalam tes tertutup untuk pengguna ChatGPT dasar
  • Kesulitan dalam menjelaskan konsep matematika dasar
  • Ketergantungan pada AI untuk pemecahan masalah sederhana
  • Berkurangnya kemampuan berpikir matematis mandiri

3. Kekuatan Outdoor Playtime: Penelitian Signifikan Ketiga

Penelitian longitudinal selama satu tahun akademik yang dilakukan oleh tim gabungan dari Universitas Oregon dan Institut Pendidikan Singapura mengungkap dampak transformatif kegiatan nature journaling terhadap 450 siswa kelas 5-7.

Program Nature Journaling

Siswa berpartisipasi dalam program terstruktur yang mencakup:

  • Sesi observasi alam mingguan
  • Pencatatan dan sketsa fenomena alam
  • Penulisan reflektif tentang pengamatan
  • Diskusi kelompok tentang temuan

Temuan Komprehensif

Dampak Kognitif:

  • Peningkatan 40% dalam kemampuan observasi detail
  • Perbaikan signifikan dalam keterampilan menulis deskriptif
  • Peningkatan pemahaman konsep sains sebesar 35%

Dampak Psikologis:

  • Penurunan tingkat stres siswa sebesar 45%
  • Peningkatan skor kesejahteraan emosional
  • Penguatan kepercayaan diri dalam pembelajaran

 

Sumber:

Efek Menular Ketidakfokusan:

Forrin, N. D., Kudsi, N., Cyr, E. N., Sana, F., Davidesco, I., & Kim, J. A. (2024). Investigating attention contagion between students in a lecture hall. Scholarship of Teaching and Learning in Psychology.

Dampak AI:
Bastani, H., Bastani, O., Sungu, A., Ge, H., Kabakcı, O., & Mariman, R. (2024). Generative ai can harm learning. Available at SSRN, 4895486.
Outdoor Playtime:
Charan, G. S., Kalia, R., Khurana, M. S., & Narang, G. S. (2024). From Screens to Sunshine: Rescuing Children’s Outdoor Playtime in the Digital Era. Journal of Indian Association for Child and Adolescent Mental Health, 20(1), 11-17.
Board Game untuk Anak Berkebutuhan Khusus: Inovasi Pembelajaran yang Menyenangkan

Board Game untuk Anak Berkebutuhan Khusus: Inovasi Pembelajaran yang Menyenangkan

Photo by Claudia Rancout on Unsplash

Sebuah penelitian terbaru yang dilakukan di Rumah Autis Bandung menunjukkan hasil yang menjanjikan dalam penggunaan board game sebagai media pembelajaran untuk anak berkebutuhan khusus (ABK). Tim peneliti dari Universitas Negeri Malang berhasil mengembangkan metode pembelajaran inovatif yang membantu meningkatkan interaksi sosial dan keterampilan motorik anak-anak dengan kebutuhan khusus.

Bermain Sambil Belajar dengan Board Game Berukuran Besar

Penelitian yang dipublikasikan pada Agustus 2023 ini menggunakan board game berukuran besar dengan ukuran kotak 50×50 cm, di mana anak-anak sendiri bertindak sebagai bidak permainan. Desain permainan mengadaptasi konsep ular tangga yang disederhanakan, dengan 15 prompt aktivitas yang berkaitan dengan kegiatan sehari-hari.

Cara Bermain Board Game Interaktif

Board game ini dirancang dengan konsep yang sederhana namun efektif. Berikut cara bermainnya:

  • Persiapan Permainan:
    • Permainan dibagi menjadi kelompok kecil (4 anak per kelompok)
    • Setiap kelompok didampingi oleh guru
    • Papan permainan diletakkan di lantai kelas
    • Menyiapkan dadu dan peralatan pendukung aktivitas sehari-hari
  • Aturan Permainan:
    • Anak-anak berperan sebagai bidak permainan hidup
    • Permainan dimulai dari kotak “START”
    • Setiap anak mendapat giliran melempar dadu
    • Pemain bergerak maju sesuai angka dadu
    • Tidak ada aturan turun seperti ular tangga tradisional
  • Aktivitas dalam Permainan:
    • Ketika berhenti di kotak tertentu, anak diminta melakukan aktivitas sesuai prompt
    • Contoh aktivitas termasuk:
      • Berjabat tangan dengan teman
      • Menyapa teman dengan verbal
      • Memberikan high-five
      • Mensimulasikan kegiatan sehari-hari
      • Melakukan kontak mata
      • Berbagi mainan atau objek dengan teman
  • Peran Guru:
    • Memberikan panduan dan instruksi yang jelas
    • Membantu anak yang kesulitan melakukan aktivitas
    • Memberikan pujian dan dorongan positif
    • Memastikan setiap anak mendapat kesempatan berpartisipasi

Hasil yang Menggembirakan

Penelitian yang melibatkan 8 siswa berusia 8-12 tahun ini menunjukkan hasil positif:

  • Anak-anak menunjukkan peningkatan dalam interaksi sosial
  • Terjadi kemajuan dalam kemampuan melakukan aktivitas sehari-hari
  • Keterampilan motorik halus dan kasar anak-anak meningkat
  • Siswa dengan disabilitas intelektual ringan menunjukkan inisiatif dalam berinteraksi

Respons Berbeda Sesuai Kebutuhan Khusus

Menariknya, penelitian ini mengungkapkan bahwa setiap anak memberikan respons berbeda terhadap board game, tergantung pada jenis kebutuhan khusus mereka:

  • Anak-anak dengan kemampuan intelektual lebih rendah:
    • Lebih mudah melakukan interaksi non-verbal
    • Mampu melakukan kontak mata dan high-five
    • Memerlukan bantuan dalam komunikasi verbal
  • Anak-anak dengan gangguan autisme:
    • Lebih terampil dalam mensimulasikan kegiatan sehari-hari
    • Menunjukkan ketertarikan pada aktivitas motorik
    • Membutuhkan dukungan dalam interaksi verbal

Masa Depan Pembelajaran Berbasis Permainan

Keberhasilan penelitian ini membuka jalan baru dalam metode pembelajaran untuk anak berkebutuhan khusus. Para peneliti merekomendasikan pengembangan board game yang lebih personal sesuai karakteristik individual setiap anak.

Kesimpulan

Inovasi pembelajaran melalui board game ini menunjukkan bahwa metode pembelajaran yang menyenangkan dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan anak berkebutuhan khusus. Pendekatan ini tidak hanya membantu meningkatkan kemampuan interaksi sosial, tetapi juga mendukung perkembangan keterampilan motorik dan aktivitas sehari-hari.

Artikel ini berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nuril Kusuma Wardani, Bunga Fefiana Mustikasari, Putri Kholida, dan Amelia Setyowulan dari Universitas Negeri Malang, Institut Teknologi Sumatra, dan Universitas Esa Unggul.

Siswa Jadi Pahlawan Lingkungan! Begini Dampak Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Siswa Jadi Pahlawan Lingkungan! Begini Dampak Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Photo By: Ifa Surifat SMPN 6 Cilegon

Apa Itu Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024?

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” adalah inisiatif CSR dari PT. ASDP Indonesia Ferry yang berkolaborasi dengan Ludenara. Dengan menggunakan metode Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning/GBL), program ini dirancang untuk mendidik siswa tentang pentingnya pengelolaan sampah dan memotivasi mereka untuk mengambil tindakan nyata. Program ini menjadi solusi atas isu sampah di Indonesia yang berdampak pada kesehatan, lingkungan, dan ekonomi masyarakat.

Dampak Signifikan pada Siswa: Fakta dan Data

Program ini berhasil menciptakan perubahan besar dalam motivasi, pemahaman, dan tindakan siswa terkait pengelolaan sampah:

  • Peningkatan Motivasi Belajar: Hasil survei menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 26,73% setelah mengikuti program ini (t-score: 28,39, p-value: 6,90E-138).
  • Kemudahan Belajar: Siswa merasa lebih mudah memahami konsep pengelolaan sampah, dengan peningkatan sebesar 19,83% (t-score: 18,70, p-value: 3,43E-69).
  • Kesadaran dan Tanggung Jawab: Lebih dari 94% siswa merasa termotivasi dan bertanggung jawab untuk menjaga lingkungan mereka setelah mengikuti program.

Kisah Inspiratif: Dari Kelas ke Rumah

Siswa tidak hanya belajar, tetapi juga membawa aksi nyata ke kehidupan sehari-hari:

  • Karya Kreatif dari Sampah: Al, seorang siswa SMP, menciptakan pistol mainan dari sampah plastik dan memulai kebun kecil di rumahnya menggunakan pupuk organik.
    • “Aku bikin pistol dari sampah plastik dan sekarang nanem di rumah pakai pupuk dari sampah organik.”Al, SMPN 3
  • Pengaruh ke Keluarga: Banyak siswa mengedukasi keluarganya untuk memilah sampah dan menggunakan kembali bahan yang masih bermanfaat.
    • “Aku cerita ke keluarga soal program ini, dan sekarang di rumah kita udah mulai memilah sampah.”Zaira, SMPN 11

Perubahan Perilaku Positif di Sekolah

Program ini juga menciptakan perubahan nyata di lingkungan sekolah:

  • Pengurangan Sampah Plastik: Banyak siswa mulai membawa bekal sendiri dengan kotak makan dan botol minum yang dapat digunakan kembali, mengurangi penggunaan plastik sekali pakai.
    • “Sekarang aku bawa bekal sendiri supaya nggak nambah sampah plastik.”Nisa, SMPN 7
  • Kerja Sama dan Kepemimpinan: Siswa berkolaborasi dengan teman-temannya untuk mengorganisasi kegiatan pengelolaan sampah di sekolah.
    • “Kami kerja sama di kelompok biar desa di game nggak kena bencana, jadi belajar kolaborasi beneran.”Amila, SMPN 3

Tantangan dan Peluang

Meskipun berhasil menciptakan perubahan, program ini juga menghadapi beberapa tantangan:

  • Pemahaman Awal: Beberapa siswa kesulitan memahami aturan game di awal.
    • “Awalnya bingung sih sama aturannya, tapi lama-lama ngerti.”Molika, SMPN 11
  • Kebutuhan Dukungan Berkelanjutan: Perlu adanya pendampingan agar siswa terus termotivasi melakukan aksi lingkungan.

Mendukung SDGs melalui Aksi Siswa

Program ini mendukung beberapa Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs):

  • SDG 4 (Pendidikan Berkualitas): Siswa mendapatkan pendidikan yang interaktif dan bermakna.
  • SDG 12 (Konsumsi dan Produksi Bertanggung Jawab): Mendorong kebiasaan konsumsi yang bertanggung jawab dan pengelolaan sampah yang berkelanjutan.
  • SDG 13 (Aksi Iklim): Meningkatkan kesadaran siswa tentang pentingnya aksi nyata untuk menjaga lingkungan.

Mengapa Program Ini Penting untuk Masa Depan?

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” telah membuktikan bahwa pembelajaran berbasis game mampu mengubah pola pikir dan perilaku siswa. Dengan mendidik generasi muda untuk peduli lingkungan, program ini tidak hanya memberikan solusi untuk masalah sampah tetapi juga mempersiapkan masa depan yang lebih hijau.

Klick di sini untuk membaca laporan lengkapnya!


 

Guru Bangkit! Begini Cara Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024 Mengubah Cara Mengajar Tentang Sampah

Guru Bangkit! Begini Cara Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024 Mengubah Cara Mengajar Tentang Sampah

Apa itu Program Belajar Asyik Bersama ASDP 2024?

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” adalah inisiatif Corporate Social Responsibility (CSR) dari PT. ASDP Indonesia Ferry, bekerja sama dengan Ludenara. Program ini menggunakan metode Pembelajaran Berbasis Game (Game-Based Learning/GBL) untuk memberikan edukasi pengelolaan sampah kepada siswa dan guru di Indonesia. Dengan pendekatan kreatif dan interaktif, program ini dirancang untuk mengatasi permasalahan sampah yang berdampak pada kesehatan, sosial, lingkungan, dan ekonomi masyarakat.

Mengapa Program Ini Penting untuk Guru?

Guru adalah agen perubahan dalam sistem pendidikan. Namun, mengajarkan topik kompleks seperti pengelolaan sampah sering kali menjadi tantangan, baik dari segi metode maupun materi. Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” hadir sebagai solusi, memberikan pelatihan kepada guru untuk:

  • Meningkatkan kepercayaan diri dan kemampuan dalam mengajarkan topik pengelolaan sampah.
  • Memahami dan menerapkan metode pembelajaran berbasis game.
  • Mengintegrasikan edukasi lingkungan ke dalam rencana pelajaran dengan cara yang menarik dan efektif.

Dampak Luar Biasa pada Guru: Fakta dan Data

Hasil pre- dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan dan kepercayaan diri guru:

  • Kepercayaan diri meningkat 21%: Guru merasa lebih siap dan percaya diri dalam mengajarkan topik pengelolaan sampah.
  • Kemampuan mengintegrasikan game meningkat 25,5%: Guru lebih mahir memodifikasi rencana pelajaran untuk memasukkan metode GBL.
  • Respons lebih konsisten: Standar deviasi dalam jawaban menurun, menunjukkan penguatan kompetensi secara merata di antara peserta.

Mengubah Cara Mengajar dengan Game-Based Learning

Game berbasis pembelajaran yang digunakan dalam program ini memberikan pengalaman belajar yang:

  • Meningkatkan interaksi di kelas: Guru dan siswa bekerja sama untuk memahami konsep pengelolaan sampah.
  • Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan: Siswa lebih terlibat dan termotivasi untuk belajar.
  • Mempermudah penyampaian materi kompleks: Topik seperti daur ulang, pengurangan sampah plastik, dan dampak lingkungan dijelaskan melalui simulasi permainan.

Manfaat Jangka Panjang untuk Pendidikan dan Lingkungan

Dengan kepercayaan diri dan keterampilan yang baru, guru tidak hanya mampu mengajarkan pengelolaan sampah dengan cara yang menarik tetapi juga:

  • Menciptakan generasi peduli lingkungan: Siswa lebih sadar akan pentingnya menjaga kebersihan lingkungan.
  • Berperan aktif dalam mendukung SDGs: Program ini berkontribusi pada tujuan pembangunan berkelanjutan, khususnya SDG 4 (Pendidikan Berkualitas) dan SDG 12 (Konsumsi dan Produksi Bertanggung Jawab).

Ayo Dukung Guru untuk Terus Berkembang!

Program “Belajar Asyik Bersama ASDP 2024” membuktikan bahwa inovasi dalam pendidikan dapat memberikan dampak luar biasa. Dengan guru yang lebih percaya diri dan terampil, masa depan pendidikan dan lingkungan Indonesia akan menjadi lebih cerah.

Jika Anda tertarik untuk mengetahui lebih lanjut tentang program ini atau ingin melihat bagaimana metode pembelajaran berbasis game bisa diimplementasikan di sekolah Anda, jangan ragu untuk menghubungi kami!

Klick di sini untuk membaca laporan lengkap program ini!


 

Rahasia Kebahagiaan Finlandia: Bagaimana Sistem Pendidikan Membentuk Masyarakat Paling Bahagia di Dunia

Rahasia Kebahagiaan Finlandia: Bagaimana Sistem Pendidikan Membentuk Masyarakat Paling Bahagia di Dunia

Photo by Min An: on Pexels

Tahukah Anda bahwa Finlandia telah dinobatkan sebagai negara paling bahagia di dunia selama tujuh tahun berturut-turut? Jawabannya terletak pada filosofi pendidikan yang revolusioner.

Pendidikan: Akar Kebahagiaan Nasional

Frank Martela, seorang filsuf dan pakar psikologi Finlandia, menjelaskan bahwa kebahagiaan mereka berasal dari kemampuan:

  • Melakukan kebaikan untuk orang lain
  • Menemukan tujuan yang jelas dalam hidup

Sistem pendidikan Finlandia secara langsung berkontribusi pada kebahagiaan ini dengan:

  • Menanamkan rasa kebersamaan
  • Mengembangkan empati sejak dini
  • Membangun masyarakat yang setara dan peduli

Bermain dan Sisu: Fondasi Kebahagiaan

Konsep bermain dan sisu tidak sekadar metode pendidikan, melainkan filosofi hidup yang:

  • Mengajarkan ketangguhan
  • Mendorong kreativitas
  • Membangun kepercayaan diri
  • Mengembangkan kemampuan pemecahan masalah

Praktik Unik yang Membedakan

  1. Sekolah dimulai di usia 7 tahun
  2. Minimal ujian dan tekanan akademis
  3. Fokus pada kesejahteraan mental
  4. Perlakuan setara untuk semua siswa
  5. 100% pendidikan didanai negara

 

Bagaimana Game-Based Learning Mendukung Pendekatan Deep Learning: Membuat Belajar Lebih Bermakna, dan Menyenangkan

Bagaimana Game-Based Learning Mendukung Pendekatan Deep Learning: Membuat Belajar Lebih Bermakna, dan Menyenangkan

Photo by Bayu Syaits on Unsplash

Dalam dunia pendidikan, konsep deep learning menjadi pendekatan inovatif untuk membantu siswa memahami materi secara mendalam. Berbeda dengan pembelajaran dangkal (surface learning) yang hanya berfokus pada hafalan, deep learning mendorong siswa untuk menghubungkan pengetahuan baru dengan pemahaman yang sudah dimiliki, melatih keterampilan berpikir kritis, dan menyelesaikan masalah.

Menurut Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Abdul Mu’ti, deep learning memiliki tiga elemen utama:

  1. Belajar Bermakna (Meaningful Learning) – Membantu siswa menghubungkan konsep baru dengan pengetahuan yang sudah dimiliki dan relevansi dunia nyata.
  2. Belajar Berkesadaran (Mindful Learning) – Mengajak siswa aktif dalam proses belajar untuk mengembangkan pemahaman dan kompetensi mereka.
  3. Belajar Menyenangkan (Joyful Learning) – Menciptakan suasana belajar yang positif untuk menjaga motivasi dan minat siswa.

Namun, bagaimana cara menghadirkan deep learning di ruang kelas? Di Ludenara, kami percaya bahwa jawabannya terletak pada game-based learning (GBL)—sebuah metode yang kami kembangkan untuk membuat pembelajaran tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan.

Bagaimana Game-Based Learning (GBL) Mendukung Deep Learning

1. Belajar Bermakna Melalui Permainan

Game-based learning membantu siswa memahami konsep abstrak dengan cara yang lebih nyata dan relevan.

  • Contohnya, permainan tentang pengelolaan sampah mengajarkan konsep keberlanjutan dengan memungkinkan siswa untuk mempraktikkan daur ulang, manajemen sumber daya, dan perencanaan komunitas. Hal ini menjadikan pembelajaran keberlanjutan lebih praktis dan mudah diingat.

Selain itu, permainan sering kali mengintegrasikan berbagai mata pelajaran sekaligus, seperti matematika, sains, dan IPS. Ini membantu siswa memahami bagaimana berbagai disiplin ilmu saling terhubung dalam kehidupan nyata.

2. Belajar Sadar Melalui Keterlibatan Aktif

GBL mendorong berpikir kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan, yang merupakan inti dari belajar sadar.

  • Misalnya, dalam permainan strategi, siswa harus membuat keputusan tentang bagaimana menggunakan sumber daya dengan bijak. Proses ini mengajarkan mereka tidak hanya memahami aturan, tetapi juga alasan di balik setiap tindakan mereka.

Selain itu, game memberikan umpan balik langsung. Siswa dapat menyadari kesalahan mereka dan memperbaiki strategi, menciptakan proses pembelajaran yang aktif dan reflektif.

3. Belajar Menyenangkan Melalui Bermain

Keunggulan utama GBL adalah kemampuannya menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Elemen bermain secara alami memotivasi siswa, mengurangi rasa takut gagal, dan menumbuhkan kecintaan terhadap belajar.

  • Permainan kolaboratif, misalnya, mendorong kerja sama dan komunikasi, sekaligus menciptakan suasana kelas yang positif.

Game juga memberikan ruang untuk ekspresi kreatif, baik melalui cerita, role-playing, atau menyelesaikan tantangan dalam game. Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih seru tetapi juga lebih melibatkan siswa.

Dampak Game-Based Learning pada Deep Learning

GBL tidak hanya mengajarkan fakta, tetapi juga menanamkan keterampilan belajar sepanjang hayat seperti ketekunan, adaptabilitas, dan rasa ingin tahu. Dengan melibatkan siswa secara kognitif, emosional, dan sosial, GBL memastikan bahwa pembelajaran tidak hanya mendalam tetapi juga bertahan lama.

Di Ludenara, kami telah melihat secara langsung bagaimana game-based learning mengubah cara belajar di kelas. Mulai dari membantu guru merancang permainan edukatif mereka sendiri hingga melatih mereka menggunakan game secara efektif, kami berkomitmen untuk membuat pembelajaran menjadi lebih bermakna, dan menyenangkan bagi semua siswa.

Bermain Sambil Belajar: Game-game Matematika Cocok untuk PAUD

Bermain Sambil Belajar: Game-game Matematika Cocok untuk PAUD


Untuk mendorong kemampuan matematika anak-anak bangsa, Mentri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti akan mendorong kurikulum matematika untuk PAUD. Tapi tidak sembarangan belajar matematika, Bapak Mentri Abdul Mu’ti memajukan belajar sambil bermain! Nah karena itu kami menelusuri penelitian-penelitian mengenai game untuk PAUD, dan menemukan game-game yang setelah diteliti sangat cocok untuk anak-anak usia dini.

Lempar Dadu, Tingkatkan Otak

Penelitian yang berjudul “The effects of board games on math skills in children attending prekindergarten and kindergarten” adalah systematic review dari berbagai penelitian yang telah menggunakan board game sebagai senjata rahasia untuk meningkatkan kemampuan matematika pada anak-anak.

Ya, teman-teman membaca dengan benar. Kegemaran teman-teman bermain board games mungkin saja menjadi kunci untuk mengubah buah hati teman-teman menjadi ahli matematika!

Rencana Permainan

19 Penelitian yang termasuk dalam meta-analisis ini menggunakan desain eksperimental atau kuasi-eksperimental, dengan partisipan adalah anak-anak kita yang lucu di taman kanak-kanak dan kelas awal.

Intervensinya melibatkan penggunaan board game, dengan setiap sesi permainan berlangsung sekitar dua puluh menit. Ini biasanya melibatkan rata-rata dua sesi permainan per minggu. Terdengar seperti kegiatan setelah sekolah yang menyenangkan, bukan?

Lalu untuk mengukur dampak board games terhadap kemampuan matematika, para peneliti menggunakan grup kontrol yang menerima proses pembelajaran seperti biasanya, atau yang sering kita bilang metode tradisional, dan grup experimental yang menggunakan board games sebagai media belajar.

Selisih kemampuan matematika di antara dua kelompok ini lah yang akan menunjukan seberapa efektif menggunakan board games untuk pembelajaran matematika.

Hasil Penelitian

Sekarang, mari kita bicara hasil. Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang berpartisipasi dalam intervensi board game menunjukkan peningkatan dalam berbagai kompetensi matematika.

Misalnya, dalam satu penelitian, anak-anak yang bermain board game angka menunjukkan peningkatan sebesar 20% dalam penghitungan, pengenalan angka, dan bahkan perhitungan berbasis objek.

Tapi tunggu, ada lagi! Dalam penelitian lain, anak-anak yang bermain permainan menunjukkan peningkatan minat dalam matematika sebesar 30%.

Itu benar, teman-teman! board game tidak hanya meningkatkan keterampilan matematika; mereka membuat matematika lebih menyenangkan dan menarik.

Apa Aja Gamenya?

Seperti yang sudah teman-teman baca, studi ini mengulas 19 riset yang sebelumnya telah dilaksanakan, yang setiap riset menemukan dampak baik menggunakan board games untuk PAUD.

Berikut adalah beberapa games yang digunakan oleh para peneliti:

Ular Tangga

Game ini sepertinya sangat populer dimana-mana ya, bukan cuma di Indonesia. Karena game ini sangat sederhana anak-anak hanya harus menghitung dadu serta langkah yang mereka ambil, dan sangat menyenangkan bagi anak-anak gami ini digunakan dalam 4 dari 19 penelitian

The Great Race

Game ini adalah game rancangan University of Maryland yang didesain khusus untuk anak PAUD dan digunakan dalam 5 dari 19 penelitan. Game ini bisa dibilang ular tangga yang lebih sederhana lagi. Oh ya lebih kerennya lagi game ini gratis lho! teman-teman bisa tinggal print lalu mainkan dengan anak-anak, berikut adalah linknya

Domino

Game ini juga sangat menarik bagi anak-anak , dan cukup sederhana jika kita bisa menyajikannya dengan baik. Selain itu game ini juga memiliki keunggulan dari mana anak-anak secara visual (titik-titik dalam domino) bisa melihat hubungan antara jumlah dan angka.

Games Lainnya

Sayangnya karena studi ini dilakukan di barat, banyak board games yang mereka gunakan tidak tersedia secara mudah untuk kita di Indonesia, games-games ini adalah Halli Galli, Shut the Box, dan Lining up the Fives.

Gerakan Menang

Jadi, apa arti semua ini? Yah, sederhana.

Board game bukan hanya tentang kesenangan dan permainan. Mereka adalah alat pendidikan yang kuat yang dapat membantu anak-anak mengembangkan keterampilan penting, termasuk matematika.

Jadi, kali berikutnya teman-teman berpikir tentang kegiatan pendidikan untuk anak-anak teman-teman, mengapa tidak mencoba board game?

Ini adalah situasi menang-menang: anak-anak teman-teman akan bersenang-senang dan meningkatkan keterampilan matematika mereka pada saat yang sama.

Ingat, keluarga yang bermain bersama, belajar bersama. Jadi, mari kita lempar dadu, dan memulai perjalanan belajar yang penuh kesenangan. Ayo bermain!

Sumber:

Balladares, J., Miranda, M., & Cordova, K. (2023). The effects of board games on math skills in children attending prekindergarten and kindergarten: A systematic review. Early Years, 1-25.
Masa Depan Program Guru Penggerak: Evaluasi di Tengah Perubahan Pemerintahan

Masa Depan Program Guru Penggerak: Evaluasi di Tengah Perubahan Pemerintahan

Photo by Junior Developer on Pexels

Indonesia baru saja melewati pergantian pemerintahan, dan dengan perubahan ini, sektor pendidikan pun tak luput dari perhatian. Salah satu program yang tengah dievaluasi adalah Program Guru Penggerak (PGP). Program ini bertujuan untuk mengubah dunia pendidikan Indonesia dengan membekali para guru dan menciptakan pemimpin pendidikan baru yang inovatif.

Dalam laporan terbaru berjudul “Improving Teachers and School Leadership in Indonesia: Impact Evaluation of Guru Penggerak Program at the Primary Level,” Bank Dunia menyoroti dampak Program Guru Penggerak (PGP) terhadap peningkatan kualitas pendidikan di tingkat sekolah dasar. Di tengah evaluasi untuk menentukan apakah PGP akan dilanjutkan atau dihentikan, laporan ini memberikan wawasan yang sangat relevan bagi pengambil kebijakan.

Memperkuat Kompetensi Guru untuk Masa Depan yang Berpusat pada Siswa

Diluncurkan pada tahun 2020, PGP adalah bagian dari reformasi “Merdeka Belajar” yang bertujuan membentuk sistem pendidikan Indonesia yang lebih berpusat pada siswa. Program ini tidak hanya fokus pada peningkatan keterampilan mengajar, tetapi juga mengembangkan kepemimpinan instruksional di kalangan guru untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih inklusif. Hingga tahun 2024, PGP menargetkan pelatihan lebih dari 400.000 guru untuk memastikan penerapan Kurikulum Merdeka secara maksimal di seluruh Indonesia.

Temuan Utama dari Laporan Bank Dunia

Laporan Bank Dunia ini berfokus pada evaluasi Batch 5 dari PGP, dengan hasil yang cukup menggembirakan. Berikut beberapa temuan utama yang menarik:

  1. Tingkat Kepuasan yang Tinggi dan Implementasi Berkualitas: Guru yang mengikuti PGP memberikan tanggapan positif terhadap program ini. PGP mengombinasikan modul daring, lokakarya tatap muka, dan pendampingan di sekolah sehingga memungkinkan para guru untuk belajar dengan fleksibilitas tinggi, menjadikannya salah satu program pelatihan terbaik yang pernah diikuti.
  2. Peningkatan Praktik Pengajaran di Kelas: Program ini terbukti meningkatkan budaya kelas dan metode pengajaran. Guru-guru kini lebih baik dalam mengelola kelas, menggunakan disiplin positif, dan menciptakan lingkungan belajar yang mendukung. Perubahan ini mendorong partisipasi aktif siswa dan melatih mereka untuk berpikir kritis.
  3. Pengembangan Keterampilan Kepemimpinan dan Dukungan Antarteman: Partisipan PGP menunjukkan peningkatan kepercayaan diri dalam kemampuan kepemimpinan dan lebih termotivasi untuk berperan sebagai kepala sekolah atau posisi lain yang lebih tinggi. Mereka juga membangun komunitas belajar di sekolah, yang memungkinkan kolaborasi dan dukungan antar guru untuk menerapkan strategi pengajaran baru.
  4. Peningkatan Kepuasan Kerja Guru: Setelah mengikuti program ini, banyak guru yang merasakan peningkatan kepuasan dalam profesi mereka. Metode pengajaran yang lebih menarik membuat siswa lebih antusias, dan hal ini membawa kebahagiaan serta kepuasan bagi para guru.

Tantangan dan Area yang Perlu Diperbaiki

Meskipun hasil PGP terlihat positif, laporan Bank Dunia juga menyoroti beberapa area yang masih perlu diperbaiki:

  • Perlu Penguatan Dukungan untuk Mentor: Kualitas pendampingan mentor guru di lapangan masih bervariasi. Oleh karena itu, diperlukan pelatihan tambahan agar para mentor dapat memberikan bimbingan yang lebih konsisten.
  • Keterbatasan dalam Pembelajaran Terfokus dan Keterampilan Sosio-Emosional: Program ini masih belum cukup efektif dalam membantu guru menerapkan pembelajaran terfokus atau keterampilan sosio-emosional di kelas. Penyediaan materi tambahan dan pelatihan yang lebih mendalam di area ini dapat meningkatkan efektivitas program.
  • Tantangan dalam Skala Implementasi: Saat program ini diperluas ke daerah-daerah yang lebih terpencil, menjaga kualitas implementasi bisa menjadi tantangan tersendiri. Strategi khusus mungkin diperlukan untuk memastikan program dapat diterapkan dengan baik di berbagai daerah.

Persimpangan Jalan: Lanjut atau Hentikan?

Pergantian pemerintahan membawa peluang untuk mengevaluasi dan memperbarui program-program nasional seperti PGP. Menghentikan program ini berarti berisiko mengabaikan kemajuan yang telah dicapai dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Di sisi lain, melanjutkan program dengan perbaikan sesuai rekomendasi Bank Dunia memungkinkan Indonesia untuk menyelaraskan pendidikan dengan praktik terbaik global yang menempatkan guru sebagai kunci utama dalam reformasi pendidikan.

Rekomendasi untuk Ke Depan

Laporan Bank Dunia memberikan sejumlah rekomendasi untuk meningkatkan kualitas PGP:

  1. Memperkuat Dukungan untuk Mentor: Menyediakan pelatihan dan sumber daya tambahan bagi mentor untuk memastikan mereka dapat membimbing guru secara efektif.
  2. Fokus pada Pembelajaran Terfokus dan Pengembangan Sosio-Emosional: Mengembangkan materi khusus dan modul pelatihan untuk membantu guru memenuhi kebutuhan siswa yang beragam serta mengembangkan kemampuan sosio-emosional.
  3. Standarisasi Pedoman Implementasi: Membangun protokol yang jelas dan konsisten untuk pelaksanaan program di seluruh daerah agar kualitas tetap terjaga seiring dengan skala yang diperluas.
  4. Menetapkan Tujuan yang Realistis: Memprioritaskan keterampilan kunci yang dapat dicapai dan memberikan dampak signifikan pada hasil belajar siswa.
  5. Penelitian dan Evaluasi Tambahan: Melakukan penelitian lebih lanjut di berbagai daerah dan tingkat pendidikan untuk terus meningkatkan efektivitas program.

Kesimpulan: Keputusan Strategis untuk Masa Depan Pendidikan Indonesia

Pada titik kritis ini, keputusan untuk melanjutkan, memodifikasi, atau menghentikan Program Guru Penggerak memiliki dampak yang signifikan terhadap masa depan pendidikan di Indonesia. Bukti menunjukkan bahwa PGP telah berhasil meningkatkan kualitas pengajaran dan kepemimpinan guru, yang merupakan faktor penting untuk keberhasilan pendidikan.

Pemerintah baru memiliki peluang untuk membangun fondasi ini dengan mengatasi tantangan yang ada sambil memperkuat aspek positif program. Menginvestasikan pada guru berarti menginvestasikan pada masa depan bangsa, dan program seperti PGP bisa menjadi katalis untuk mewujudkan aspirasi pendidikan Indonesia.