Nusantara Bermain Bermakna Implementasi Kreatoria

Nusantara Bermain Bermakna Implementasi Kreatoria

Photo By: Erlia Ismayanti SMPN 27 Semarang

Dunia pendidikan Indonesia kali ini diapit oleh dua tantangan yang datang dari masa lalu dan masa depan. Dari satu sisi, akibat pandemi yang mengharuskan pembelajaran daring siswa-siswi kita mengalami learning loss, yaitu kehilangan kemajuan dalam pengetahuan dan kemampuan siswa-siswi.

“Enam bulan kita kehilangan pembelajaran itu besar sekali,” kata Nadiem Makarim dikutip dari akun Youtube Kemendikbud RI.

Di sisi lain dalam acara G20 Nadiem Makarim juga menyatakan bahwa dunia kerja pasca pandemi akan sangat berubah, oleh karena itu pendidikan kita juga harus bisa menjawab kebutuhan ini.

Dengan pemahaman ini kami yakin Game Based Learning dan segala macam manfaat yang diberikan memiliki peran yang sangat besar dalam melampaui tantangan-tantangan ini. Kepercayaan ini tentu didasari oleh berbagai macam bukti ilmiah mengenai manfaat-manfaat Game Based Learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.

Dengan keyakinan ini kami memfokuskan diklat tahap pertama yang diadakan di bulan Mei 2022 dari Program Organisasi Penggerak, Nusantara Bermain Bermakna  untuk meningkatkan pemahaman peserta mengenai cara implementasi Game Based Learning serta kemauan untuk segera mengimplementasikannya di kelas.

Untuk memudahkan implementasi para peserta, tim Ludenara mendesain board game Kretaoria, sebuah game yang bisa dengan mudah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan mengajar para peserta guru, dari mata pelajaran apa pun, bahkan penggabungan antar mata pelajaran.

Diklat tahap pertama ini pun diakhiri dengan tugas implementasi Game Based Learning menggunakan game Kreatoria di kelas para peserta, sekaligus melaporkan pengalaman yang dirasakan oleh para peserta saat mengimplementasikannya.

Setelah menerima banyak laporan implementasi ini kami kagum atas semangat dari para peserta guru dan reaksi dari siswa-siswinya.

Manfaat pertama yang banyak dilaporkan adalah semangat dan antusias dari para siswa-siswi dalam proses pembelajaran

“Hal menarik yang terjadi ketika sesi Game-Based Learning Kreatoria adalah siswa menjadi aktif dan materi tersampaikan dengan baik.” -Vias Putri Rahmawati, Guru SMPN Negeri 27 Semarang

“Hal-hal yang menarik adalah peserta didik yang terlihat geregetan ketika memilih kata kunci dan memikirkan konsep ide sebab diberi batas waktu.” – Yulia Mutiara Ahyadini, Guru SMPN 42 Semarang

“Peserta didik saya yang  tuna rungu biasanya mudah mengalah saat diberi  kesempatan berbicara, namun kali ini dia tidak mau mengalah. Luar biasa.” – Stevy Henky Saputra, Guru SMPN 10 Pekalongan

Bukan hanya siswa-siswi yang merasakan manfaatnya ternyata banyak juga dari peserta Guru yang merasakan manfaat dari penerapan Game Based Learning bagi dirinya sendiri.

“Senang, karena bisa lebih mengenal Peserta didik dengan cara yang menyenangkan.” – Citra Ayu Fourtin, Guru SMP Kristen YSKI

“Perasaan saya sebagai guru ketika memfasilitasi siswa dalam belajar menggunakan Keratoria adalah senang karena melihat anak-anak antusias dengan hal baru yang mereka lakukan.” – Nurul Iqma, Guru SMPN 5 Pekalongan.

Untuk laporan lengkap program Nusantara Bermain Bermakna bagian satu silahkan unduh dari link di bawah, terima kasih.

NBB Report

7 Manfaat Menggunakan Game Based Learning Untuk Siswa-siswi

7 Manfaat Menggunakan Game Based Learning Untuk Siswa-siswi

Photo by: Canva

Di tahun 2021 manfaat Game Based Learning terhadap pendidikan sudah sangat dirasakan oleh dunia pendidikan secara global. Dengan banyaknya pihak yang membutuhkan produk dan pelatihan mengenai ini, market size Game Based Learning telah mencapai 10,9 Miliar USD. Dengan semakin banyaknya pihak yang tertarik dengan Game Based Learning tren ini diprediksikan akan terus meningkat dengan, hingga mencapai 62,02 Miliar USD di tahun 2030!

Hal ini menunjukan bahwa pendidikan Indonesia harus segera familiar, bahkan mahir dengan penerapan Game Based Learning agar tidak ketinggalan jaman. 

Nah untuk teman-teman guru yang ingin ikutan tren ini dan baru mengenali Game Based Learning dan ingin menerapkannya, sebaiknya teman-teman pahami dulu keunggulan Game Based Learning dimana agar bisa memanfaatkanya dengan baik. Berikut adalah beberapa keunggulan Game Based Learning.

Motivasi Belajar

Motivasi tentu adalah hal utama agar belajar menjadi efektif. Dengan adanya motivasi yang baik waktu yang dihabiskan oleh siswa-siswi untuk belajar akan lebih bermanfaat, selain itu motivasi, atau tingginya  keinginan untuk belajar ini juga akan mendorong siswa-siswi untuk belajar lebih banyak lagi. 

Untungnya, keunggulan game yang paling sering ditemui oleh para peneliti pendidikan adalah motivasi pelajar yang meningkat saat bermain sambil belajar (Plass et al., 2015). Menggunakan games untuk belajar juga meningkatkan tiga bentuk motivasi belajar yang berbeda.

Keterlibatan Pelajar

Saat siswa-siswi terlibat dengan aktif dalam pembelajarannya seluruh perhatian dan upaya mentalnya terpusatkan pada aktivitas belajarnya.

Dengan berbagai macam mekanisme permainan game ampuh membuat siswa-siswi untuk terlibat dengan konten pembelajaran, seperti tantangan yang melibatkan sisi kognitif, narasi dan peran yang melibatkan sisi emosional, dan dorongan untuk berinteraksi dengan pemain lain yang meningkatkan keterlibatan sosial (Plass et al., 2015).

Saati kita menghadirkan mekanisme permainan ini dalam pembelajaran biasa, kita juga bisa meningkatkan keterlibatan siswa-siswi dengan baik.

Mudah disesuaikan dengan kebutuhan siswa-siswi

Untuk game yang dimainkan secara fisik, seperti board game, card game, atau permainan tradisional guru dengan mudah bisa memodifikasi komponen, objectf, atau cara memainkanya agar lebih sesuai dengan tingkat pemahaman, kebutuhan belajar, atau ketertarikan siswa-siswi.

Seperti saat bermain Ular Tangga kita bisa menggunakan dua dadu untuk menggerakan bidak, dengan ini kita bisa mengajarkan operasi matematik dengan menjumlahkan atau mengurangi hasil lemparan dadu. Bisa juga kita mengelompokkan anak-anak saat bermain petak umpet sebagai game kooperatif untuk mengajarkan kerja sama.

Belajar dari kegagalan

Kegagalan, atau kesalahan dalam game adalah hal yang mutlak, bahkan pemain profesional sekali pun masih sering melakukan kesalahan dan mengalami kegagalan. Ditambah dengan persepsi kita bahwa game bukan lah hal yang terlalu serius memudahkan siswa-siswi untuk menerima dan belajar dari kegagalannya.

Hal ini bisa dikontraskan dengan kegagalan dalam dunia pendidikan biasanya, di mana nilai jelek, bahkan ketidak naikan kelas menjadi tekanan psikologis yang besar dan menghambat siswa-siswi untuk bisa belajar dari kegagalannya.

Meningkatkan ketertarikan terhadap materi pelajaran

Proses belajar akan lebih efektif jika siswa-siswi memiliki kondisi emosional yang pantas, seperti adanya kemauan untuk menerima informasi, atau pelajar baru, dan sedang bersenang hati (Jones, & Bursens. 2015). Hal ini dengan mudah bisa didapatkan jika siswa-siswi merasa tertarik dengan materi pembelajarannya.

Game based learning mampu membungkus materi pembelajaran sehingga ketertarikan siswa-siswi meningkat, bahkan setelah selesai memainkanya (Miller et al., 2011). Ini juga benar untuk matematika lho, pelajaran yang sering dianggap momok bagi siswa-siswi (Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. 2018, September).

Mempermudah siswa-siswi untuk paham dengan materi pembelajaran

Saat game mensimulasikan sebuah situasi atau fenomena yang ingin dipelajari, siswa-siswi bisa belajar langsung dari pengalamanya sendiri, hal ini memudahkan mereka untuk belajar topik yang sedang dipelajari.

Sebuah meta analisis juga telah mempelajari 30 penelitian game based learning yang menemukan bahwa dengan simulasi seperti ini siswa-siswi belajar dengan lebih efektif dibandingkan jika mereka mengkonsumsi informasi secara pasif seperti mendengarkan atau membaca (Bhuiyan, & Mahmud. 2015, November).

Meningkatkan keterampilan abad 21

Dalam laporan New Vision for Education, World Economic Forum menjabarkan 16 keterampilan yang sangat dibutuhkan di abad 21 seperti bernalar kritis, kreatifitas, literasi, dan lainnya. Dalam laporan ini World Economic Forum juga menyarankan metode play/game based learning sebagai cara utama untuk mengajarkan keterampilan-keterampilan ini.

Game memudahkan siswa-siswi untuk melatih keterampilan kompleks ini karena game menyediakan pengalaman nyata dimana keterampilan ini bisa terasah. Hal ini juga sudah dikonfirmasi oleh sebuah meta analisis yang mengumpulkan 20 studi dengan total 1,974 peserta, di mana mereka menemukan keterampilan abad 21 meningkat dengan baik saat dilatih dengan game based learning (Mao et al., 2022).

Nah itu lah berbagai macam manfaat Game Based Learning, jelas masih ada lagi seperti manfaat untuk guru yang menerapkannya, tapi artikelnya udah kepanjangan jadi tunggu artikel selanjutnya yang membahas manfaat untuk guru ya, terima kasih!

Sumber:

Bhuiyan, T., & Mahmud, I. (2015, November). Digital game-based education: A meta analysis. In International Conference of Inclusive Innovation and Innovative Management (ICIIIM 2015), Thailand (pp. 134-140).

Jones, R., & Bursens, P. (2015). The effects of active learning environments: How simulations trigger affective learning. European Political Science, 14, 254-265.

Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2022). Effects of Game-Based Learning on Students’ Critical Thinking: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing Research, 59(8), 1682–1708. https://doi.org/10.1177/07356331211007098

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018, September). Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1097, No. 1, p. 012123). IOP Publishing.

Kreatoria Terbukti Sangat Baik Untuk Pembelajaran

Kreatoria Terbukti Sangat Baik Untuk Pembelajaran

“Game ini melatih berpikir bersama orang lain!” 

“Dari game ini aku belajar percaya diri untuk menyampaikan ide-ide!” 

Itu lah beberapa pendapat anak-anak SMP mengenai game Kreatoria saat berdiskusi setelah bermain.

Dalam program Nusantara Bermain Bermakna POP kami ingin mengajak teman-teamn guru untuk menerapkan pendekatan Game Based Learning yang sederhana agar pembelaajran menjadi menyenangkan dan bermakna.

Karena itu, di program ini game designer mendesain Kreatoria sebuah game di mana siswa-siswi yang memainkan ini berperan sebagai konten kreator yang harus merancang konten sesuai dengan instruksi guru yang dalam permainannya berbentuk kartu topik yang siswa-siswi harus pilih.

Cara memainkan game seperti ini sangat sesuai dengan teori pembelajaran Constructivism (Amineh & Asl, 2015) dan karena itu, game ini memudahkan siswa-siswi memahami materi dan konsep pembelajaran yang baru dan memperkuat pemahaman mereka mengenai hal-hal yang sudah dimengerti sebelumnya. Cara memainkan game ini sangat sesuai dengan proses pembelajaran menurut Constructivism.

Hal ini terbukti saat dipraktikan oleh Mas Nuno dan teman-temannya di acara Komunitas Guru Belajar (KGB) Pekalongan. Kerennya bukan hanya anak SMP yang mendapatkan manfaat dari game ini, ternyata dengan modifikasi sederhana anak SD dan SMA juga bisa belajar dengan baik lho!

Setiap tahun KGB Pekalongan mengadakan acara Ramadan Semangat Belajar (Ransel). Di acara ini teman-teman Guru pekalongan mengajak siswa-siswi dari SD hingga SMA untuk belajar bersama dengan cara yang menyenangkan.

Ransel ditujukan untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih merdeka dibanding dengan kelas shari-hari di sekolah. Dalam Ransel ini siswa-siswi akan mendapatkan pembelajaran yang lebih sesuai dengan minat mereka, dan juga lebih kontekstual yang bisa dihubungkan dengan cita-cita masa depan masing-masing murid.

Karena itu juga Ransel sering mendatangkan narasumber dari kakak-kakak kelas mereka dari generasi Z yang sudah mencapai kesuksesan dalam bidang yang mereka minati, seperti menjadi caster e-sport, berbudi daya lebah, menjadi penyiar radio, dan lain-lainnya.

Nah ternyata Kreatoria juga sangat cocok dengan pembelajaran mengenai menemukan minat dan mencapai kesuksesan dibidang yang sesuai dengan passion mereka. Ternyata digame ini jika kita membuat video sesua idengan minat kemungkinan menangny ajauh lebih tinggi.

Meskipun topik-topik yang dipilih guru sesuai dengan pembelajaran akademis seperti IPA, IPS dan Seni Budaya, jika siswa-siswi memilih membuat video sesuai degan minat, menyambungkan topik-topik pembelajaran menjadi sebuah konten video menjadi sangat mudah.

Menurut observasi Mas Nuno, siswa-siswi SMP dan SMA sangat semangat berlomba-lomba mempresentasikan ide video mereka. Proses belajar yang terjadi ketika ini terjadi sangat keren, karena menunjukna bahwa game ini mendorong siswa-siswi SMP dan SMA berpikir secara cepat bagai mana katakunci-katanuci yang diberikan oleh guru bisa sesuai dengan topik-topik IPA, IPS, dan Seni Budaya!

Cerita ini datang dari implementasi Kreatoria, dan lurang lebih seperti ini lah keseruan dirasakan oleh teman-teman guru peserta Nusantara Bermain Bermakna di kota-kota lainnya juga!

Sumber:

Amineh, R. J., & Asl, H. D. (2015). Review of constructivism and social constructivism. Journal of Social Sciences, Literature and Languages, 1(1), 9-16.

Penghapusan Tes Mata Pelajaran Membuat Game Based Learning Makin Penting!

Penghapusan Tes Mata Pelajaran Membuat Game Based Learning Makin Penting!

Photo by Museums Victoria on Unsplash

GANTI LAGI! Bukan SNMPTN, SBMPTN dan UMPTN itu lah headline news yang belakangan ini sering terdengar dari dunia pendidikan. Iya ujian-ujian mengenai mata pelajaran dihapus oleh Mendikbudristek.

Jika kita pelajari niat dari keputusan ini sangat baik, yang pertama mengenai inklusivitas. Saat ini anak-anak berlatar belakang sosio-ekonomik yang lebih baik memiliki keunggulan di pendidikan, khususnya dari kemampuan orang tuanya untuk memberikan bimbel.

Keunggulan ini terus berkelanjutan hingga anak-anak mereka nanti. Sedangkan di sisi lain keluarga yang tidak memiliki keunggulan ini akan terus kalah saing, hingga kesenjangan sosial dan ekonomi makin tinggi.

Alasan selanjutnya juga sangat baik, yaitu memikirkan kualitas pendidikan secara general yang sangat memperdulikan masa depan pendidikan. 

Dunia yang sangat dipermudah dengan teknologi ini tidak butuh lagi penghafal yang handal teknologi sudah memenuhi kebutuhan itu, dunia kita membutuhkan orang-orang yang bisa melakukan apa yang teknologi tidak bisa lakukan, dan salah satu yang diutamakan adalah problem solving.

Tes skolastik tidak berhubungan dengan penghafalan materi sebagaimana tes mata pelajaran. Tes skolastik berkaitan dengan kemampuan bernalar, pemecahan masalah atau problem solving, dan potensi kognitif siswa” Tutur Nadiem Makarim dalam Merdeka Belajar episode 22 yang ditayangkan YouTube Kemendikbud RI, Rabu (7/9/2022).

Kemampuan Game Based Learning untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa ini lah yang sering kali dibangga kan oleh para praktisi Game Based Learning. Mas Nuno, seorang Guru SMA yang amat keren, menjelaskan dengan baik proses pembelajaran kognitif yang terjadi saat siswa-siswinya bermain game di podcast Ludenara. Bisa didengarkan di sini ya!

Bahkan dalam literatur pendidikan bukti ilmiah bahwa Game Based Learning bisa meningkatkan kemampuan problem solving ini sudah sangat banyak.

Sebuah tinjauan literatur yang menganalisa 14 penelitian mengenai Game Based Learning dan problem solving untuk anak-anak usia dari 6-20 tahun menunjukan bahwa dampaknya sangat baik, bahkan literatur ini menjelaskan proses pembelajaran problem solving dalam konteks Game Based Learning dengan baik.

Berikut adalah tahapan problem solving yang telah dipelajari anak-anak dalam tinjauan tieratur tersebut (Kailani, 2019):

  1. Mengidentifikasi masalah
  2. Mencari sumber permasalahan
  3. Merencanakan dan implementasi solusi dari masalah
  4. Mengevaluasi tingkat efektifitas dari implementasi tersebut

Waah keren banget ya! Anak umur 6 tahun lho sudah bisa kayak gitu kalo main games!

Hal-hal seperti ini lah yang membuat program pelatihan peningkatan kapasitas Guru agar bisa melatih anak-anak problem solving makin penting. Seperti yang sedang di laksanakan oleh PT. ASDP Ferry Persero bersama Ludenara dalam program Belajar Asik Bersama ASDP di 20 SMP Cilegon.

Serta program NBB yang juga sedang akan segera memasuki fase kedua.

Program-prgram pelatihan Game Based Learning untuk Guru ini diharapkan bisa membantu Guru memaksimalkan potensi game untuk berbagai macam proses pembelajaran.

Jadi dari penghapusan tes mata pelajaran yang sekarang diganti ujian yang mengukur kemampuan kognitif siswa, sepertinya sudah jelas bahwa Game Based Learning bisa menjadi salah satu cara yang harus dicoba!

Lalu bagaimana kita sebagai pendidik bisa mengoptimalkan proses bermain sebagai cara belajar problem solving?

Nah ini yang akan menjadi topik artikel Ludenara selanjutnya, mohon ditunggu yaa!

 

Sumber:

Kailani, S., Newton, R., & Pedersen, S. (2019). Game-Based learning and problem-solving skills: A systematic review of the literature. EdMedia+ innovate learning, 1127-1137.

Belajar ASIK Bersama ASDP, Program Untuk Peningkatan Kualitas Pendidikan Sekolah-Sekolah SMP Kota Cilegon

Belajar ASIK Bersama ASDP, Program Untuk Peningkatan Kualitas Pendidikan Sekolah-Sekolah SMP Kota Cilegon

PT ASDP Persero bersama Ludneara memulai program “Belajar ASIK Bersama ASDP” dengan diklat luring di Sosoro Mall Cilegon pada hari Jumat (16/9/2022).

Diklat pertama yang dihadiri oleh 80 guru dan 20 kepala sekolah ini mengutamakan materi dasar penerapan Game Based Learning, serta mengapa sangat penting bagi para guru untuk segera menerapkannya di kelas. Hal ini sepertinya diterima sangat baik oleh para peserta guru.

“Sangat kontekstual sekali untuk diterapkan dalam kelas membuat siswa semangat, dan guru dengan materi apa pun menjadi lebih tertantang dan lebih asik!” tutur salah satu guru peserta dari SMPN 1 Cilegon.

Dalam pembukaan acara ini Bapak Luffy Pratama Adi sebagai General Manager ASDP Cabang Merak hadir untuk memberikan motivasi bagi para peserta dan menyampaikan niat baik dari ASDP. 

“Sebagai perusahaan yang selalu ingin berkontribusi terhadap masyarakat program ini merupakan kontribusi kami terhadap SDG No.4, yaitu Pendidikan Yang Berkualitas, kami berharap pelatihan ini dapat membantu peningkatan kapabilitas dan kemampuan guru untuk menghadirkan proses pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan bagi anak-anak Indonesia.” Ujarnya

Acara pembukaan program ini juga dihadiri oleh H. Suhendi, S.Pd, MM Sekretaris Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Cilegon yang menyempatkan diri untuk memberi semangat pada peserta guru dan menyatakan harapan untuk para guru agar bisa menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa-siswinya

Dalam diklat Ludenara tentunya tidak akan sah jika tidak ada cara bermain bersama. Kali ini para peserta guru dan kepala sekolah kami ajak bermain Kreatoria. Dalam game ini para peserta guru berlomba untuk membuat ide konten paling menarik dan edukatif yang juga sesuai dengan tema pembelajaran yang disesuaikan oleh game master.

Dengan memahami pentingnya Game Based Learning sebagai salah satu sarana melampaui tantangan pendidikan, yaitu mengenai keterampilan abad 21, yang salah satunya adalah problem solving sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan untuk ujian-ujian yang menggantikan tes mata pelajaran.

Para peserta pun mencoba secara langsung bagaimana saat memainkan game ini keterampilan abad 21 ini bisa terasah, setelah program ini kami yakin para peserta guru akan semangat untuk segera mencoba menerapkannya dalam kelas.

Diklat pembuka ini adalah bagian pertama dari program “Belajar ASIK Bersama ASDP” yang akan dilanjutkan dengan diklat daring dan bimbingan selama satu minggu.  Diklat lanjutan ini akan membahas cara detail memilih dan memodifikasi game agar bisa digunakan dalam kelas dan sesuai dengan materi pembelajaran.

Terima kasih untuk PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero) atas kepedulian dan upayanya untuk peningkatan pendidikan Indonesia, semoga kerjasama ini akan menghasilkan banyak kebaikan untuk bersama!

Siaran Pers – Belajar Asik Bersama ASDP

Siaran Pers – Belajar Asik Bersama ASDP

BELAJAR ASIK BERSAMA ASDP 

100 Pendidik di Cilegon Gunakan Game untuk Jawab Tantangan Pendidikan
Program PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) untuk Peningkatan Kualitas Pendidikan Untuk 20 SMP di Cilegon

 

CILEGON, September 16, 2022 – PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero) melakukan kegiatan Corporate Social Responsibility (CSR) berupa pelatihan guru dan kepala sekolah di Cilegon dalam usaha meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah-sekolah yang terlibat. Peningkatan kualitas pendidikan ini diupayakan bisa menjawab tantangan-tantangan pendidikan Nasional saat ini.

Dunia pendidikan Indonesia kali ini diapit oleh dua tantangan yang datang dari masa lalu dan masa depan. Dari satu sisi, akibat pandemi yang mengharuskan pembelajaran daring siswa-siswi kita mengalami learning loss, yaitu kehilangan kemajuan dalam pengetahuan dan kemampuan siswa-siswi.

“Enam bulan kita kehilangan pembelajaran itu besar sekali,” kata Nadiem Makarim dikutip dari akun Youtube Kemendikbud RI.

Di sisi lain dalam acara G20 Nadiem Makarim juga menyatakan bahwa dunia kerja pasca pandemi akan sangat berubah, oleh karena itu pendidikan kita juga harus bisa menjawab kebutuhan ini.

Untuk menjawab tantangan ini sekaligus berkontribusi dalam pencapaian SDG No.4 (pendidikan yang berkualitas), PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero) bekerja sama dengan Yayasan Ludenara Nusantara Gemilang dan Dinas Pendidikan Kota Cilegon menginisiasi program pelatihan guru dan kepala sekolah yang  berfokus pada peningkatan kapabilitas dan kemampuan guru untuk bisa menghadirkan proses pembelajaran interaktif yang menyenangkan berbasis game atau game based learning

Program ini selaras dengan program Merdeka Belajar oleh Kemendikbud Ristek yang digagas agar siswa bahagia dalam menempuh pendidikan. Lewat program ini, guru-guru diberikan ruang lebih luas untuk bereksperimentasi dengan proses pembelajaran agar mereka bisa menemukan metode yang menyenangkan bagi peserta didik. 

Game based learning merupakan metode yang telah terbukti mampu meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dengan meningkatkan motivasi, keterlibatan pelajar serta menjadi tempat siswa-siswi bisa melatih keterampilan-keterampilan abad 21 yang dibutuhkan dalam dunia kerja masa depan. Peran game based learning dalam peningkatan efektivitas dan melatih keterampilan abad 21 inilah yang diharapkan bisa menjawab tantangan-tantangan pendidikan yaitu learning loss dan masa depan dunia kerja yang berubah.

Program pelatihan guru ini akan dilaksanakan secara 3 tahap, dimulai dari tanggal 16 September 2022 hingga 7 Oktober 2022, dan diikuti oleh 80 guru dan 20 kepala sekolah dari 20 sekolah di Cilegon. 

Berikut adalah kegiatan-kegiatan dalam program ini:

  1. Pada hari pertama, tim Ludenara dan ASDP akan memberikan materi kepada guru via luring. Materi yang diberikan akan membahas konsep dasar pembelajaran game based learning, serta meyakinkan dan memotivasi peserta guru untuk mencoba menerapkan game based learning dalam kelasnya.
  2. Para peserta guru akan mendapatkan kelas dan mentoring yang akan membahas pendekatan game based learning dan cara memodifikasi game agar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Kelas dan mentoring akan diadakan via daring dari tanggal 19 – 23  September. Dengan ini para peserta bisa mengimplementasikan pendekatan yang baru dipelajari dan kesempatan untuk berdiskusi dengan tim Ludenara untuk meningkatkan kualitas pendekatan mereka.
  3. Program ini akan diakhiri dengan sesi paparan langsung oleh para guru pada tanggal 7 Oktober, yang bertujuan sebagai ruang berbagi ide, membangun rasa kebersamaan di antara para peserta untuk bisa saling menginspirasi sekaligus berbagi semangat untuk terus meningkatkan kualitas pembelajaran yang ada.

 

PT ASDP berharap program Belajar ASDP Seasik Bermain yang diselenggarakan PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero), Ludenara, dan Disdik Cilegon ini akan membantu para guru menghadirkan proses pembelajaran yang lebih baik lagi. Kami juga berharap program ini bisa memotivasi banyak pihak untuk bersama-sama terlibat aktif menyelesaikan berbagai tantangan yang ada di dunia pendidikan sekaligus mendorong peningkatan kualitas pendidikan nasional ke level selanjutnya.

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) adalah Badan Usaha Milik Negara (BUMN) dengan visi untuk menjadi perusahaan jasa pelabuhan dan penyeberangan yang terbaik dan terbesar di tingkat regional, serta mampu memberikan nilai tambah bagi stakeholders. Peran dan tanggung jawab sosial PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) yang dilaksanakan, salah satunya melalui Sentuhan Nyata untuk Masyarakat (Senyum ASDP) yang merupakan bagian dari PKBL (Program Kemitraan dan Bina Lingkungan).

Ludenara berfokus kepada implementasi play/game based learning (GBL) untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia. Ludenara sudah menyelenggarakan berbagai macam pelatihan dan sesi belajar bersama yang dihadiri oleh pendidik, guru, dan orang tua dari seluruh Indonesia. Hingga Desember 2020, Ludenara  sudah memiliki lebih dari 2000 alumni program dari seluruh Indonesia. 

Contact Person: Novieta Wibowo, +6285814488298

 

Untuk informasi lebih lanjut, silahkan hubungi:

Novieta Wibowo (Ludenara) : +6285814488298

http://ludenara.org

Mengapa belajar harus menyenangkan? Karena jauh lebih optimal!

Mengapa belajar harus menyenangkan? Karena jauh lebih optimal!

Photo by Robert Collins on Unsplash

Sebagai pendidik, khususnya Guru yang mengajar dalam sistem pendidikan formal. Pasti waktu dan tenaga menjadi sesuatu yang sangat berharga, karena banyaknya tugas dan tanggung jawab.

Sementara merancang dan melaksanakan proses belajar yang menyenangkan itu jauh lebih repot, memakan lebih banyak waktu dan tenaga dibanding misalnya membacakan topik pembelajaran kepada Siswa-siswi di kelas.

Tapi tenang aja Guru-guru usaha teman-teman tidak akan sia-sia. Ternyata hal yang sangat sederhana “bahagia saat belajar” memberi manfaat sungguh luar biasa, berikut adalah ringkasan singkat yang menjelaskan 3 manfaat utama:

Karena senang kita mau belajar

Hal utama yang membuat belajar menjadi optimal adalah kondisi afek kita saat belajar. Jika kita memang mau belajar tentu pembelajaran akan jauh lebih efektif dibanding belajar dengan rasa berat hati, terpaksa, atau disuruh.

Emosi yang baik memungkingkan pembelajar untuk mencari kesempatan baru, bahkan mencoba lingkungan pembelajaran yang tidak nyaman, dan mengambil resiko. Sedangkan rasa takut melumpuhkan dan menutup siswa dari apa yang mungkin merupakan pengalaman belajar yang baik  (Meyer, 2004).

Proses pembelajaran menjadi lebih efektif

Banyak peneliti yang membanggakan “state of flow” di mana proses belajar seperti pembentukan ilmu dan keterampilan baru terjadi tanpa kesulitan. State of flow ini sulit dideskripsikan namun setiap orang pasti pernah merasakan.

Perasan ini terjadi saat kita benar-benar fokus melakukan sesuatu sehingga seakan-akan perasaan waktu hilang (tiba-tiba udah jam segini aja), ditambah dengan perasaan puas dan senang yang luar biasa.

Melakukan aktivitas yang menarik itu lah yang membantu kita masuk ke dalam “state of flow” ini (Brom et al., 2014).

Mendorong proses pembelajaran meskipun dalam kondisi tidak menyenangkan

Hal yang harus kita ingat adalah ilmu pengetahuan pada dasarnya menarik dan menyenangkan untuk dipelajari. Ini kita ketahui karena ilmuan-ilmuan yang menemukan dan membentuk ilmu-ilmu ini melakukan semuanya karena mereka memang tertarik kepada topik itu. Tidak pernah kita mendengar cerita ilmuan yang tidak menikmati proses penelitiannya dan hanya melakukannya karena terpaksa (kecuali dalam kondisi perang di mana ada pihak otoriter yang memaksa mereka). 

Hal ini, pemikiran bahwa ilmu pengetahuan itu menarik bisa ditumbuhkan kepada Anak-anak kita jika kita bersama mereka mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi. Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011).

Saat mereka sudah menyadari bahwa yang mereka pelajari menarik, Guru tidak lagi perlu repot-repot merancang pembelajaran yang menyenangkan, karena Anak-anak sudah akan mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi.

Sumber: 

Brom, C., Buchtova, M., Sisler, V., D echterenko, F., Palme, R., & Glenk, L. M. (2014). Flow, social—Interaction anxiety and salivary cortisol responses in serious games: A quasi-experimental study. Computers & Education,

Meyer, Katrina. (2004). How Recent Brain Research Can Inform the Design of Online Learning. Journal of Educators Online. 1. 10.9743/JEO.2004.1.1.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Kualitas Hidup Yang Baik (well-being) Menurut Anak-anak

Kualitas Hidup Yang Baik (well-being) Menurut Anak-anak

Photo by Guduru Ajay bhargav on Pexel

Sebagai orang tua ataupun pendidik kita pasti menginginkan anak-anak kita memiliki kesejahteraan (well-being) dan, kualitas hidup yang baik dari berbagai macam aspek, seperti bahagia, soleh, sehat, pintar, makmur, dan lain-lain. 

Tapi pernahkah kita menanyakan pendapat mereka mengenai kualitas hidup yang baik itu seperti apa? 

Padahal dalam sebuah riset, UNICEF menemukan bahwa pengukuran well-being secara object yang biasanya dilihat dari kondisi sosial dan ekonomi keluarga tidak menggambarkan well-being internal anak tersebut. Seperti ada anak yang berada dalam kondisi sosial ekonomi yang kurang baik tapi merasa kualitas hidupnya sangat baik, dan juga sebaliknya.

Nah karena itu UNICEF mengadakan riset yang mengumpulkan anak-anak dari Indonesia, United Kingdom, Albania, Bulgaria, Tunisia, Iraq, Jordan, Tanzania, South Africa, Pakistan, dan Taiwan, untuk berdiskusi bersama mereka mengenai apa itu well-being menurut mereka, dan banyak jawaban yang menarik dan sangat dalam lho!

Berikut adalah aspek-aspek well-being menurut anak-anak beserta salah satu quote dari seorang anak:

Ayo sekalian tebak mana quote-quote yang dari anak-anak Indonesia?

1. Kondisi mental dan emosional yang sehat

“Well-being adalah memiliki ketentraman dalam diri sendiri”

Memiliki emosi positif, terhindar dari emosi negatif, jelas menjadi hal penting dalam hidup yang baik. Tapi lebih mendalamnya lagi ada anak-anak yang merasa hal yang lebih penting adalah memiliki kedamaian dan ketentraman dalam diri, memiliki kemampuan mengendalikan pikiran, dan memiliki rasa syukur dalam hidup.

2. Kebebasan

“Kualitas hidup jadi buruk saat kita sering di suruh-suruh” 

Menurut anak-anak mereka akan merasa kualitasnya hidupnya baik jika mereka merasa mandiri, diberi kebebasan mengambil keputusan sendiri, dan bertindak sesuai apa yang menurutnya baik dan sesuai.

3. Aktualisasi Diri

“Well-being adalah mencintai diri sendiri, menjadi diri sendiri, dan percaya pada diri sendiri”

Menurut literatur pendidikan well-being memiliki dua aspek, yaitu menerima dan mencintai diri sendiri serta memiliki tujuan yang bermakna. Anak-anak yang terlibat dalam riset ini sering bercerita seberapa senangnya mereka ketika berhasil mencapai tujuan yang baik, mereka juga bercerita pentingnya memiliki tujuan baik sepanjang hidup. Hal ini juga diseimbangkan dengan expresi mereka mengenai pentingnya menerima dan mencintai diri sendiri.

4. Merasa aman

“Ketika kita tidak perlu khawatir akan keamanan kita dan tidak harus memikirkan tentang bahaya”

Terhindar dari bahaya secara fisik maupun mental tentu merupakan bagian penting dari well-being. Di sisi lain ternyata merasa aman ini bukan lah hidup tanpa resiko. Banyak juga anak-anak yang merasa melakukan hal-hal yang beresiko menambah keasikan dari permainan itu, dan kepuasan saat berhasil menghindari resiko-resiko itu.

5. Memiliki lingkungan sosial yang baik

“Kualitas hidup saya baik saat saya bisa bermain bersama teman-teman”

Secara menyeluruh anak-anak merasa hubungan sosial merupakan faktor yang paling besar untuk well-being. Menyayangi, disayangi, memiliki hubungan baik dengan teman dan keluarga, merupakan hal-hal yang paling sering diasosiasikan dengan kehidupan yang baik.

6. Kondisi fisik dan keuangan yang baik

“Well-being adalah dikasih uang jajan sama orang tua”

Faktor terakhir ini juga mungkin hal yang paling jelas ya, meskipun kekayaan tidak otomatis berarti kebahagiaan kita tetap membutuhkan kondisi material yang mencukupi. Selain itu kondisi fisik juga meskipun kita tetap bisa memiliki hidup yang berkualitas dengan kondisi fisik yang kurang baik, tapi pasti kita akan jauh lebih bahagia jika kita memiliki fisik yang sehat.

Persepsi anak-anak mengenai kualitas hidup yang baik ini cukup menarik ya, dan wawasan mereka mengenai hal ini sangat mengagumkan. Memang orang dewasa juga bisa belajar dari anak-anak yaa.

Sumber:

https://www.unicef-irc.org/ritec

Peran Game Based Learning Dalam Menyiapkan Anak-anak Untuk Dunia Kerja Masa Depan

Peran Game Based Learning Dalam Menyiapkan Anak-anak Untuk Dunia Kerja Masa Depan

Photo by Tara Winstead on Pexels

Dalam acara G20, Menteri Mendikbudristek Nadiem Makarim bersama dengan Dirjen Iwan Syahril menyuarakan empat agenda prioritas pendidikan Indonesia yang akan diangkat dalam G20 Education Working Group yaitu,

  1. Solidaritas dan Kemitraan
  2. Pendidikan Berkualitas Untuk Semua
  3. Teknologi Digital Dalam Pendidikan
  4. Masa Depan Dunia Kerja Pasca Covid-19

Melihat prioritas-prioritas pendidikan Mendikbudristek sepertinya kita bisa melihat bahwa penerapan metode Game Based Learning bisa memiliki peran yang besar dalam agenda keempat, yaitu masa depan dunia kerja pasca covid-19.

Saat kita melihat laporan dari Mckinsey mengenai The Future of Work, bahwa sekitar 30% pekerja global akan digantikan oleh otomatisasi pada tahun 2030. Kita juga bisa lihat bahwa keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan dalam dunia kerja 10 tahun yang akan datang akan sangat berbeda dengan yang diperlukan sekarang.

Contohnya secara menyeluruh pekerjaan-pekerjaan sekarang membutuhkan 50% dari waktu pekerja untuk pekerjaan fisik, manual, dan kemampuan kognitif dasar seperti input dan pengolahan data sederhana. Kebutuhan untuk pekerjaan-pekerjaan ini lah yang akan menurut secara derastis.

Di sisi lain pekerjaan kita akan membutuhkan banyak keterampilan sosial dan emosional seperti leadership, communication, kerja sama, dan kemampuan untuk memanfaatkan teknologi. Untuk sekarang keterampilan-keterampilan ini membutuhkan 33% dari waktu kita, dan Mckinsey memprediksikan 10 tahun yang akan datang angka ini bisa mencapai lebih dari 50%.

Melihat ini direktur Mckinsey Kweilin Ellingrud menuturkan pentingya kemampuan untuk beradaptasi dan lifelong learning agar pekerja bisa terus relevant dalam dunia kerja yang terus berubah.

Melihat ini kita bisa melihat tiga kemampuan utama yang menurut McKinsey sangat penting bagi masa depan, yaitu keterampilan sosial dan emosional, literasi teknologi, dan lifelong learning.

Banyak literatur ilmiah dan data yang sudah menunjukan keunggulan Game Based Learning untuk melatih ketiga hal ini.

Keterampilan Sosial dan Emosional

Pada dasarnya saat anak-anak dibiarkan bermain bersama teman-teman dan lingkungannya proses pembelajaran sosial akan terjadi dengan sendirinya. Begitu juga pembelajaran emosional, bahkan hingga tahap kemampuan memimpin yang kompleks (Hohlbein 2015). Tentu proses bermain sambil belajar mengenai leadership akan lebih efektif jika distrukturkan dengan baik dalam proses Game Based Learning.

Baca juga artikel kita yang menjabarkan ini secara lebih lengkap.

Literasi Teknologi

Kemampuan memanfaatkan teknologi digital sangat berhubungan dengan bermain video games. Bukan hanya menggunakan perangkat teknologi, saat pemain menekuni sebuah video game yang menantang mereka juga harus belajar mencari informasi online dengan baik, dan mengevaluasi kualitas informasi-informasi yang didapatkan.

Sekali lagi proses pembelajaran ini jika disajikan dengan baik melalui metode Game Based Learning terbukti efektif dalam mengembangkan kemampuan kompetensi dalam menemukan, memproses, memproduksi, dan mengkomunikasikan informasi (Reddy et al., 2021).

Lifelong Learning

Lifelong learning adalah perkembangan berkelanjutan keterampilan dan pengetahuan sepanjang hidup individu. Agar seorang individu bisa terus berkembang dengan baik, kita tau ada satu pengetahuan yang amat penting yaitu intrapersonal intelligence, atau self-knowledge. Bentuk intrapersonal intelligence ini merupakan kemampuan utama yang membantu kita untuk bisa belajar mandiri (Sellars 2006).

Kali ini bukan lah Game Based Learning yang memiliki peran untuk mengembakan bentuk intelligence ini, namun aktivitas bermain secara luas. Bagi Anak-anak proses mengenali diri terjadi dengan alami saat bermain (Chafel, 2003). Bahkan menurut kami orang dewasa pun tetap bisa banyak belajar tentang dirinya dari proses bermain. Nah artikel Ludenara sudah ada yang membahas tentang ini!

Sumber:

Chafel, J. A. (2003). Socially Constructing Concepts of Self and Other through Play [1]. International Journal of Early Years Education, 11(3), 213-222.

Hohlbein, P. J. (2015). The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: A study of the leadership team in a midwest private, Liberal Arts University (Doctoral dissertation, Pepperdine University).

Reddy, P., Chaudhary, K., Sharma, B., & Chand, D. (2021). Contextualized game-based intervention for digital literacy for the Pacific Islands. Education and Information Technologies, 26(5), 5535-5562.

Sellars, M. (2006). The role of intrapersonal intelligence in self-directed learning. Issues in Educational Research, 16(1), 95-119.

Nilai-nilai Penting Dalam Permainan Tradisional

Nilai-nilai Penting Dalam Permainan Tradisional

Di jaman yang serba digital ini makin banyak literatur yang menjelaskan pentingnya video game dalam menyiapkan anak-anak kita untuk menghadapi dunia masa depan, khususnya dalam segi meningkatkan digital literacy (Steinkuehler, 2010).

Jadi tidak heran juga kalo kita lihat sekarang anak-anak makin asik main video game dirumah, yaa karena memang jamanya. Sedangkan di daerah perkotaan sepertinya makin jarang anak-anak main permainan tradisional, ya kecuali acara-acara khusus seperti 17an!

Lalu apakah permainan-permainan ini menjadi tidak relevan seiring berkembangnya jaman, harus kah kita ajak anak-anak kita untuk lebih giat bermain permainan tradisional, atau biarkan saja bermain video game demi dunia masa depan yang makin digital itu?

Nah untungnya masih ada juga literatur ilmiah yang menganalisis permainan tradisional secara baik, dan sepertinya masih banyak lho nilai-nilai dari permainan-permainan ini yang penting untuk anak-anak kita pelajari!

Permainan tradisional memang sebenarnya tidak sekedar dimainkan oleh nenek moyang kita demi senang-senang aja, ternyata memang permainan ini digunakan sebagai media pembelajaran, dengan nilai-nilai yang dianggap penting bagi setiap budaya yang memainkan permainan tersebut.

Berdasarkan definisinya sendiri permainan tradisional adalah permainan yang memiliki nilai-nilai budaya dan memiliki fungsi sebagai cara pemain melatih keterampilan yang akan penting dalam hidup mereka dalam sebuah masyarakat (Tesalonika & Munawar, 2016).

Secara general permainan tradisional juga sudah banyak dibahas dalam literatur ilmiah, walaupun literatur-literatur ini sudah termasuk jadul ya.

Contohnya, Misbach (2006) menemukan bahwa permainan tradisional berperan dalam perkembangan anak dalam 8 aspek.

  1. Motorik – Motorik halus dan kasar, pertahanan tubuh, fleksibilitas, dll
  2. Kognitif – Kreativitas, problem solving, cara berstrategi, imajinasi, dll
  3. Emotional – Empati, kontrol emosi, kontrol perilaku, dll
  4. Bahasa – Cara berbahasa, dan berkomunikasi non verbal
  5. Sosial – Cara bekerja sama, membanung hubungan baik, resolusi konflik dll
  6. Spiritual – Memahami hubungan diri dengan Tuhan
  7. Ecological – Memahami cara bijak penggunaan elemen alam sekitarnya
  8. Karakter – Nilai-nilai moral yang dianut oleh masyarakat sekitar, khususnya perilaku baik dan buruk

Secara spesifik, dalam literatur karya Hidayati (2020) menganalisa 40 permainan tradisional dari sisi peraturan dan cara memainkanya untuk menemukan nilai-nilai yang bisa dipelajari dari permainan-permainan tradisional.

Berikut adalah beberapa contoh permainan yang dibahas

Gobak Sodor 

Saat memainkan Gobak Sodor pemain melatih ketangkasan, kewaspadaan, kecepatan dan kooperasi. Secara nilai moral permainan ini juga mengajarkan sikap sportif, kejujuran, menghormati orang lain, kerja sama tim, tanggung jawab, menghormati perbedaan orang karena permainan ini adalah permainan tim.

Balap Bakiak

 

Permainan ini membutuhkan tingkat kekompakan yang tinggi karena setiap pemain terikat dengan yang lain seakan-akan menjadi satu pemain. Permainan ini mengajarkan nilai egaliter yang kuat, karena tidak seperti permainan tim lain dimana kemampuan setiap individu masih terlihat, dalam permainan ini tidak ada satu orang dalam kelompok yang paling “jago” namun setiap pemain harus menyamai pemain lainnya dan tidak egois agar bisa mencapai satu tujuan.

Balap Karung

Saat balapan karung pemain pasti akan melatih motoriknya seperti keseimbangan dan kelincahan. Selain itu permainan ini menunjukkan bahwa limitasi (tidak bisa melangkah karena harus pake karung) bukan lah halangan untuk mencapai suatu tujuan. Sebenarnya permainan ini memberikan banyak peluang untuk curang dengan cara menjatuhkan orang lain, dari situ pemain juga belajar sportivitas.

 

Sumber:

Hidayati, N. N. (2020). Indonesian traditional games: a way to implant character education on children and preserve Indonesian local wisdom. Istawa: Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 81-101.

Misbach, Ifa H. (2006). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Karakter Dan Identitas Bangsa. Research Report. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Steinkuehler, Constance. (2010). Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy – J ADOLESC ADULT LITERACY. 54. 61-63. 10.1598/JAAL.54.1.7.