Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 2, Baik dan buruk nya).

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 2, Baik dan buruk nya).

Image by www_slon_pics from Pixabay

Melihat kondisi pandemi seperti ini kesehatan mental kita juga menjadi hal yang sangat harus diperhatikan. Apa lagi jika kita memahami bahwa tingkat kesehatan mental juga mempengaruhi daya tahan tubuh.

Namun di lingkungan kita sekarang semakin banyak hal yang bisa menambahkan kecemasan, dan emosi negatif lain nya, apalagi sekarang kita tidak bisa menghibur diri dengan bepergian. Terlalu lama berdiam di rumah juga bisa membuat beberapa orang malah stress.

Hal-hal ini lah yang membuat WHO meluncurkan kampanye Play Apart Together. Dimana WHO bersama developer-developer games mengadvokasikan bermain Video Games sebagai cara agar kita bisa menjaga kesehatan mental kita.

Tapi mungkin hal ini sedikit kontroversial, banyak Orang tua yang khawatir akan dampak video games, hal ini sangat wajar karena memang banyak penelitian yang mengaitkan kesehatan mental yang buruk kepada video games.

Dampak negatif akibat terlalu sering main games (lebih dari 10 jam per minggu) termasuk simptom somatik, kecemasan, insomnia, gangguan sosial, dan secara general memang kesehatan mental kurang baik (Allahverdipour et al. 2010). Memang kecanduan Video Games memiliki simptom nya sangat mirip dengan simptom kecanduan hal lain hilang nya kendali akan diri, withdrawal, tidak bisa berhenti memikirkan games, dan konflik interpersonal dan intrapersonal (Grüsser et al., 2007; Gentile, 2009).

Memang mengerikan ya, lalu bagaimana games bisa memberikan kesehatan mental seperti yang di advokasikan oleh WHO? Dari penelitian yang sama kita bisa melihat bahwa kunci nya adalah moderasi, tidak terlalu sering tapi juga tidak terlalu jarang main games memberikan manfaat mental yang terbaik.

Allahverdiour et al. (2010) membandingkan kondisi mental 4 kelompok anak muda yaitu non-gamers (yang tidak pernah main games), low (1-6 jam seminggu), moderate (7-10 jam seminggu) dan excessive (lebih dari 10 jam). Di penelitian ini kita tahu bahwa kelompok yang memiliki kondisi mental terburuk adalah non-gamers dan excessive. Menarik ya ternyata tidak main games sama sekali juga tidak baik.

Penelitian lain juga mendapatkan konklusi yang sama mengenai gamers moderat. Kelompok moderate lah yang mendapatkan manfaat paling banyak dari Video Games yang berupa positive mental well-being seperti kestabilan emosi, relaksasi,  dan mengurangi stress (Snodgrass et al., 2011). Kutner and Olson (2008), co-directors di Harvard Medical School Center for Mental Health and Media, menemukan bahwa Anak muda laki-laki yang tidak main games dalam 1 minggu memiliki resiko gangguan emosional yang tinggi. Anak laki-laki menggunakan Video Games untuk regulasi emosi, membantu mereka relaks, melupakan masalah sejenak, dan mengurangi rasa kesepian.

Ini lah yang kita butuhkan khusus nya saat pandemi ini.

Memang main Video Games sangat bermanfaat jika dilakukan dengan moderasi. Seperti mood depresi terlihat jauh lebih rendah di gamer moderat dibandingkan Anak-anak muda yang tidak pernah main games (Durkin and Barber, 2002). Ini mengkonfirmasi bahwa beriman juga merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi, dan seperti kebutuhan lain juga bisa di “salah gunakan” seperti makan kebanyakan yang membuat obesitas atau minum air kebanyakan yang bisa merusak otak.

Namun mungkin dalam konteks pademi main video games selama 10 jam dalam 1 minggu bisa termasuk sedikit karena banyak nya waktu yang dihabiskan di rumah. Jika masih banyak waktu luang apa yang harus dilakukan?

Sebagian besar penelitian ini melihat Anak-anak ,muda yang main games sendirian. Jika mereka sudah main 1-2 jam dalam 1 hari dan masih banyak waktu luang memang butuh Orang tua atau anggota keluarga yang lain untuk melakukan aktivitas lain atau main bersama.

Main bersama ini juga tidak perlu sekedar bermain, kita bersama bisa mengimplementasikan Game Based Learning bersama keluarga agar aktivitas bermain menjadi belajar. Selain itu kita juga bisa gunakan alternatif lain seperti main board games atau social games lain yang bisa dimainkan di rumah.

Terima kasih sudah membaca part 2 ini, jika belum baca part 1 kita membahas tentang kaitan kekerasan dan video games. Semoga 2 artikel tentang kesehatan mental ini bermanfaat, dan kita doakan semua sehat selalu dan pandem ini cepat berlalu, selamat bermain!

Sumber:

Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. (2010). Correlates of video games playing among adolescent in an Islamic country. BMC Public Health 10:286 10.1186/1471-2458-10-286

Durkin K., Barber B. (2002). Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. J. Appl. Dev. Psychol. 23 373–392 10.1016/S0193-3973(02)00124-7

Gentile D. A. (2009). Pathological videogame use among youth 8 to 18: a national study. Psychol. Sci. 20 594–602 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x

Grüsser S. M., Thalemann R., Griffiths M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol. Behav. 10 290–292 10.1089/cpb.2006.9956

Jones, Christian M. “Gaming well: links between videogames and flourishing mental health.” vol. 5, 2014, p. 1. frontiers in Psychology , https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3978245/. Accessed 27 02 2021.

Kutner L., Olson C. K. (2008). Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. New York: Simon & Schuster

Snodgrass J., Lacy M., Dengah F., Fagan J., Most D. (2011b). Magical flight and monstrous stress: technologies of absorption and mental wellness in Azeroth. Cul. Med. Psychiatry 35 26–62 10.1007/s11013-010-9197-4

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 1, Video Games dan Kekerasan)

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 1, Video Games dan Kekerasan)

Photo by Maxim Hopman on Unsplash

Selain dengan dampak langsung kepada kesehatan fisik, karena kita semua dianjurkan untuk di rumah aja pandemi ini juga memberikan dampak kepada kesehatan mental kita. Untuk sebagian besar orang kondisi mental ini sangat tergantung kepada seberapa banyak waktu bersosialisasi yang didapatkan dan jelas kondisi ekonomi yang. Kedua hal ini lah yang sangat dipengaruhi oleh kewajiban kita untuk di rumah aja.

Karena ini pula WHO meluncurkan kampanye Play Apart Together  dimana mereka mengajarkan publik untuk main Video Games sebagai aktivitas yang bisa mendorong orang untuk di rumah saja sekaligus menjadi aktivitas yang membantu kesehatan mental.

Bahwa WHO mengadvokasikan Video Games cukup mengagetkan ya, karena kita tahu bahwa reputasi hubungan Video Games dengan kesehatan mental sangat negatif akibat banyak nya anak muda yang kecanduan Video Games. 

Ini berdampak sangat buruk kepada kesehatan mental mereka seperti mengakibatkan depresi, kecemasan, emosi negatif, merusak hubungan mereka dengan non-gamers, membuat mereka lupa akan tugas dan tanggung jawab, bahkan banyak penelitian yang menunjukan Video Games yang mengandung kekerasan juga bisa mengakibatkan perilaku kekerasan!

Lalu mengapa WHO sekarang mempromosikan Video Games, apakah dampak-dampak negatif yang sebelum nya dikaitkan dengan Video Games tidak lagi ada? Mari kita lihat penelitian psikologi mengenai ini.

Tapi sebelum itu mungkin banyak yang skeptis akan Ludenara dan bias kita. Jelas kita bias karena kita mempromosikan penting nya bermain karena itu pula kita juga mendorong para pembaca untuk melihat penelitian nya sendiri, dan artikel ini hanya ringkasan singkat.

Hal pertama yang mungkin sangat mengkhawatirkan adalah kaitan kekerasan dengan Video Games yang mengandung kekerasan seperti game tembak-tembakan yang sangat populer di HP. Ternyata penelitian-penelitian lama yang menunjukan Video Games mengakibatkan kekerasan memiliki beberapa masalah dalam penelitian nya, dan setelah ada meta analisis yang meneliti 384 penelitian mengenai kekerasan dan Video Games konklusi bahwa tidak ada hubungan antara kekerasan dan Video Games menjadi sangat jelas (Ferguson, 2007).

Lalu mengapa ada penelitian yang menunjukan bahwa ada hubungan nya. Ternyata Anak-anak yang memiliki kondisi psikologis yang kurang baik semakin mungkin menggunakan Video Games sebagai escapism mereka. Jadi kecanduan Video Games dan perilaku kekerasan yang mereka tunjukan ternyata akibat nya hal yang sama yaitu kondisi psikologikal well being  yang memang kurang baik (Lemmens et al., 2011).

Penelitian ini sangat mencerahkan. Coba kita pahami konteks Anak-anak yang memiliki kondisi psikologikal well being nya kurang baik, kemungkinan kondisi rumah tangga nya kurang baik, Orang tua nya kurang memberikan emotional support, atau mereka mengalami bullying di sekolah, pasti Anak yang memiliki kondisi psikologikal well being yang kurang baik mengalami banyak masalah dalam hidup nya dan mereka menjadi kasar.

Dan jelas mereka harus lari dari kehidupan yang kacau kedalam dunia Video Games di mana mereka bisa merasa diterima, memiliki kompetensi yang tinggi, bisa mendapatkan achievements dan merasa melakukan hal-hal yang bermakna.

Jadi hal yang mengakibatkan Anak melakukan tindakan kekerasan bukan Video Games, tapi lingkungan nya.

Masih banyak lagi yang harus dibahas mengenai hubungan antara Video Games dan kesehatan mental jadi tunggu part 2 nya yaa, terima kasih!

Sumber:

Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric quarterly, 78(4), 309-316.

Jones, Christian M. “Gaming well: links between videogames and flourishing mental health.” vol. 5, 2014, p. 1. frontiers in Psychology , https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3978245/. Accessed 27 02 2021.

Lemmens J., Valkenburg P., Peter J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Comput. Human Behav. 27 144–152 10.1016/j.chb.2010.07.015

Sisi baik pandemi bagi dunia pendidikan. (Melihat masa depan dengan optimisme)

Sisi baik pandemi bagi dunia pendidikan. (Melihat masa depan dengan optimisme)

Photo by Sorasak on Unsplash

Sungguh banyak sekali hal buruk yang telah terjadi akibat pandemi, namun untuk apa kita memikirkan semua hal buruk yang malah nambah stress. Kecuali jika kita bisa do something about it, jika tidak ya pikirin yang baik-baik saja lah.

Nah sekarang alangkah baiknya jika kita melihat hal-hal baik yang terjadi walaupun kita harus melewati pandemi ini. Untung nya dampak-dampak baik ini banyak yang bersifat jangka panjang, jadi kita bisa melihat masa depan dengan penuh harapan.

Memahami pondasi pembelajar yang mandiri

Sejak pandemi ini kita tetap melihat banyak nya siswa-siswi yang sanggup belajar dengan baik dan bisa berprestasi meskipun tidak ada dampingan langsung dari guru. 

Seperti nya ada 2 hal utama memang Ini hanya spekulasi, namun telah ada data dari sebelum pandemi yang mendukung kebenaran spekulasi ini.

Intrapersonal Intelligence

Atau seberapa kenal nya kita dengan diri sendiri. Intelligence ini adalah pondasi dari kemandirian dalam berbagai macam hal, termasuk disiplin untuk belajar dengan sendiri.

Intelligence ini meliputi memahami kekuatan dan kelemahan, menyadari mood, emosi, niat, motivasi, dan keinginan diri sendiri, dan kapasitas untuk self-discipline, self-understanding dan self-esteem (Gardner & Hatch).

Semua hal itu sangat lah penting untuk membangun kemampuan belajar secara mandiri, dan mendapatkan hasil pembelajaran yang baik.

Untuk pembahasan intrapersonal intelligence secara detail bisa ke artikel ini ya 

Supportive Family

Semenjak pandemi ini kita harus dirumah terus, dan yang membuat atmosfer rumah kondusif untuk belajar adalah keluarga. Ya tentu saja ini faktor yang sangat penting. Bagaimana kita bisa belajar jika tidak nyaman di rumah? 

Penelitian dari inggris yang telah dilakukan sejak 1950 an mendata ribuan anak-anak dari masa kecil hingga dewasa. Disini mereka menemukan bahwa orang tua yang suportif adalah faktor yang paling besar dalam kesuksesan anak di masa dewasa (Pearson H, 2016).

Karena ini membangun tradisi bermain bersama di rumah menjadi sangat penting. Dengan ini kita bisa membuat suasana rumah menjadi lebih happy, menguatkan ikatan keluarga, dan membuat lingkungan rumah menjadi kondusif untuk belajar.

Pedagogy berkembang dengan pesat

Karena guru-guru tidak bisa bertatap muka langsung dengan murid, mereka terpaksa berpikir kreatif agar murid tetap engage dengan konten pembelajaran. Keren nya banyak sekali kita melihat improvisasi dari pedagogi pengajaran online, dan berikut adalah beberapa teknik yang telah terbukti berhasil

Blended learning

Sekarang kita paham bahwa pembelajaran tidak semua harus terjadi secara langsung dimana guru menyampaikan dan membahas materi di kelas. Kita tahu bahwa waktu belajar bisa lebih fleksibel menyesuaikan dengan kenyamanan siswa-siswi kita.

Teknik yang menggabungkan pembelajaran synchronous (langsung) dan asynchronous (tidak langsung) menjadi sangat penting saat belajar daring. Banyak sekali manfaat bagi murid dan guru dari pendekatan ini. 

Teknik blended learning ini juga tentu bisa dioptimalkan di saat kita sudah bisa kembali masuk sekolah.

Disaat asynchronous murid dapat belajar di waktu nya sendiri dimana dia merasa pikiran nya kondusif untuk belajar dan paling nyaman, dengan itu mereka bisa belajar dengan lebih maksimal. 

Sedangkan guru bisa menggunakan waktu ini untuk mengerjakan hal lain yang tidak berhubungan langsung dengan mengajar, dan hanya perlu memberi materi yang mudah di akses oleh murid.

Dengan ini saat pembelajaran synchronous terjadi guru memiliki lebih banyak waktu untuk menyemangati murid nya, memberikan kenyamanan psikologis, dan membahas lebih lanjut tentang apa saja yang sudah dipelajari oleh murid di saat pembelajaran asynchronous.

Hal ini juga mendorong kemandirian dan tanggung jawab murid atas proses pembelajaran nya sendiri.

4i (Interaksi, Teknologi, Narasi, Kreasi)

Semenjak pandemi kita telah melihat perkembangan, dan meningkat nya penggunaan 4 komponen ini dalam proses pembelajaran. Dan tentu 4i ini sangat bisa diterapkan di saat pembelajaran tatap muka nanti.

4 komponen ini bisa membuat pembelajaran di kelas menjadi seru seperti bermain! Karena itu 4 komponen ini ampuh meningkatkan engagement dan hasil pembelajaran murid kita.

Seperti nya untuk guru, mengulik-ulik komponen ini aja sudah seru. Apa lagi saat di mainkan bersama murid. Peletakan komponen-komponen ini dalam sesi pembelajaran sangat fleksibel, dan setiap guru bisa bereksperimen untuk mencari kombinasi yang terbaik

Sesi pembelajaran akan lebih baik jika dimulai dengan hal-hal yang menyenangkan seperti narasi atau interaksi yang berhubungan dengan materi pembelajaran agar engagement mereka tinggi. 

Lalu bisa memasukan materi-materi pembelajaran yang berbobot di di saat engagement mereka masih di tingkat yang tinggi. Tentu nya engagment akan turun setelah ini, dan di saat ini lah sebaik nya kita bisa menyuguhkan materi pembelajaran dengan interaksi, atau narasi agar engagement mereka mengingat kembali, dan begitulah seterusnya.

Sumber:

Pearson, H. (2016). The life project: How the study of six generations showed us who we are. London: Allen Lane.

Gardner, H. (1983). Frames of mind. New York: Basic Books.

Penting nya kondisi psikologis Murid saat belajar.

Penting nya kondisi psikologis Murid saat belajar.

Image by Comfreak from Pixabay

Kondisi emosional, minat, kepercayaan, dan motivasi murid sangat lah penting untuk mendapatkan hasil dari proses pembelajaran. Ini lah prinsip dasar dari teori pembelajaran afektif, teori ini juga menjelaskan bahwa afek sangat mempengaruhi proses kognitif murid saat belajar. Dengan memahami teori pembelajaran ini, kita bisa melihat mengapa Game Based Learning (GBL) bisa sangat membantu proses pembelajaran, dan dengan memahami teori ini kita bisa meningkatkan kualitas sesi GBL kita dan mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik lagi.

Dalam konteks pembelajaran domain afek hirarki sesuai dengan tingkat kompleksitas. 

Penerimaan ( Receiving/Attending)

Mengacu kepada kesiapan murid untuk memperhatikan stimulasi yang tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling dasar dan penting untuk murid melangkah ke tingkat hirarki selanjutnya. Contohnya, mendengarkan penjelasan guru.

Sebagian besar orang dewasa, dan semua anak pasti lebih memilih bermain dibandingkan belajar.Bermain memang membangun motivasi intrinsik, kita bisa gunakan ini untuk mendapatkan perhatian murid. Elemen inti dari game membuat pemain termotivasi secara intrinsik seperti, tantangan, naratif fantasy, dan segala keunikan-keunikan yang membangun rasa ingin tahu (Dondlinger, 2007).

Responsif (Responding)

D tingkat ini murid menjadi terlibat, berinteraksi dan tertarik terhadap suatu materi. Anak memiliki kemampuan berpartisipasi aktif dalam suatu pembelajaran dan selalu memiliki motivasi untuk bereaksi dan mengambil tindakan. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.

Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011). Mengetahui ini kita bisa menggunakan GBL dalam mengajarkan topik atau materi yang sebagian besar murid anggap membosankan. Lalu dengan menggunakan games dengan senang hati mereka akan memberikan atensi mereka kepada topik itu. 

Niali (Value)

“Valuing” terjadi saat murid menunjukan keterlibatan atau komitmen terhadap suatu nilai. Saat ini terjadi murid bisa menginternalisasi nilai yang baru mereka pelajari, dan terlihat dengan mereka mengubah perilaku sesuai nilai yang dipelajari. Contoh, murid tidak lagi telat mengerjakan tugas karena memahami pentingnya disiplin.

Organisasi (Organization)

Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya. Juga mengharmonisasikan berbagai perbedaan nilai yang ada dan menyelaraskan berbagai perbedaan.

Karakterisasi (Characterization)

Acuan domain ini adalah karakter seorang murid dan gaya hidupnya. Semua hal ini akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan, lebih konsisten dan terus terlihat di kepribadian dan perilaku murid tersebut.

Values and Game Based Learning

Seperti yang bisa kita lihat “nilai” menjadi muatan central di ketiga tingkat teratas hiraki ini. Dari mengajarkan nilai itu sendiri, mengorganisasi nilai dengan nilai-nilai yang sudah dipegang sebelumnya, hingga perubahan karakter terkait dengan nilai yang dipelajari.

Mengajarkan sesuatu yang cukup abstrak atau “berat” seperti nilai-nilai kepada anak-anak mungkin sangat sulit jika dilakukan dengan cara mengajar baku. Kunci mengajarkan sebuah perspektif atau nilai baru adalah, mengalaminya. Mengalami bagaimana sebuah nilai bisa membentuk individu dan masyarakat yang lebih baik.

Games bisa mensimulasikan sebuah situasi dimana memegang dan bertindak sesuai value tertentu bisa mempengaruhi lingkungan nya. Di sini seorang pemain bisa melihat langsung value apa yang penting. Pemain juga harus mengorganisasikan value yang dia pegang dengan value yang baru saja di pelajari.

Game Statecraft X

Nanyang Technological University, Singapore dimana para peneliti berhasil menggunakan game Statecraft X untuk mengajarkan tentang nilai-nilai kemasyarakatan. Bahwa sebuah masyarakat yang baik membutuhkan berbagai macam sudut pandang, memiliki anggota yang aktif berpartisipasi di lingkungan nya, dan berbagai macam hal lain. (Shan Chee et al. 2009)

 

Sumber:

San Chee, Y., Loke, S. K., & Tan, E. M. (2009). Becoming citizens through game-based learning: A values-driven, process approach to citizenship education. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 1(2), 32-51.

 Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21–31.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Apa yang membuat games asik?

Apa yang membuat games asik?

 

 

Hiii main terus iih, sampe lupa waktu, lupa makan, lupa mandi, di panggil gak nyaut lagi, lupa nama juga kali yaa….

Sering ya kita melihat Anak-anak yang sedang main sampe lupa diri gitu, hahaha. Bukan hanya video games, banyak macam permian juga bisa memiliki kekuatan yang sama, seperti Anak-anak yang suka main diluar bersama teman nya sehingga tidak mau pulang.

Memang video games, board games, atau permainan tradisional seperti petak umpet memiliki kekuatan yang sakti untuk menarik dan mempertahankan perhatian pemain. Nah hal apa saja si dalam sebuah game yang membuat games sangat menyenangkan?

Mungkin kita juga bisa menggunakan hal-hal ini untuk merancang proses pembelajaran agar lebih menarik. Menurut seorang peneliti di bidang pendidikan, Marc Prensky menjabarkan 6 struktur game yang mengengage pemain:

Rules

Peraturan membuat struktur dimana para pemain harus menyelesaikan rintangan untuk mencapai tujuan. Peraturan lah yang “memasukan” pemain dalam dunia permainan dengan memberitahu kita apa yang termasuk di dalam dan di luar game. Pertauran lah yang membuat games adil dan faktor besar yang membuat nya menarik.

Goals or Objectives

Tujuan dan sasaran adalah bagian besar yang memotivasi kita untuk bermain. Saat kita melihat sebuah tujuan yang jelas, kita dengan senang mulai berencana dan menyusun strategi untuk mencapai tujuan itu. Selain pemain lain, tujuan dan sasaran juga merupakan alat agar pemain bisa mengukur keterampilan, dan tingkat perkembangan nya.

Outcomes and Feedback 

Hasil yang didapatkan dari setiap usaha kita dalam mencapai tujuan juga bisa memberikan kepuasan tersendiri. Apa lagi jika kita menang, jelas mencapai kemenangan mengeluarkan emosi positif yang kuat dan memberi kepuasa ego.

Challenge

Tantangan bisa berupa konflik, kompetisi, dan berbagai macam masalah yang harus dilewati. Bernard Suits mendefinisikan game sebagai “the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles” usaha sukarela untuk menyelesaikan tantangan yang tidak penting. 

Meskipun benar, tapi quote ini juga terkesan aneh ya. Tapi yang jelas quote ini tidak mengatakan bahwa game itu tidak penting, tapi menunjukan kondisi manusia dengan baik. Manusia sebenar nya senang menyelesaikan tantangan meskipun tidak penting, selama mereka merasa tantangan itu memiliki arti sendiri untuk mereka.  Tantangan adalah hal yang memacu adrenaline kita, mendorong kita untuk berpikir kreatif, dan memotivasi kita untuk terus bermain.

Interaction

Saat memikirkan game digital, atau board game interaksi memiliki dua aspek, yaitu interaksi antar pemain dan game itu sendiri hal ini yang kita sebut feedback, dan interaksi antar pemain. Aspek sosial dari bermain ini menambahkan keseruan. Sering kita sudah merasa senang dengan bermain sendiri, namun saat bermain dengan teman permainan menjadi lebih asik.

Secara sosial bermain sangat bermanfaat. Bermain mempromosikan bonding dalam sebuah kelompok, menimbulkan rasa kebersamaan yang kuat, dan menumbuhkan rasa empati, dan compassion di antara pemain.

Story

Cerita adalah bagian besar yang membuat sesuatu menarik, cerita yang baik bisa membuat apapun  menjadi menarik. Cerita yang baik juga bisa memberikan makna kepada sebuah aktivitas yang sebenar nya bisa dianggap “tidak penting”.

Cerita juga merupakan bagian besar yang bisa memunculkan emosi-emosi positif bagi diri sendiri dan bagi sekelompok orang yang bermain. Rasa empati, rasa peduli, dan rasa ingin saling menolong bisa muncul dari sebuah cerita.

Sumber:

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning5(1), 5-31

Bermain membuat kita belajar lebih baik!

Bermain membuat kita belajar lebih baik!

Photo by Jason Sung on Unsplash

Danny Hills seorang ilmuwan komputer saat ditanyakan hal apa yang penting untuk kesuksesan nya menjawab bahwa dia sangat beruntung bisa bekerja dengan orang-orang yang memiliki “extreme sense of play”. 

Meskipun frase “extreme sense of play” ini mungkin membingungkan untuk diterjemahkan secara langsung, namun pasti siapa pun yang membaca bisa kurang lebih mengerti apa yang ia maksud. Memang bermain adalah bagian yang sangat penting bagi manusia, meskipun setiap budaya manusia sangat berbeda semua anak bermain, dan bahkan hingga masa dewasa.

Jika kita pelajari lagi, memang bermain adalah bentuk belajar/berkembang yang paling alami, sehingga semua manusia melakukan nya.  Seperti quote dari Danny Hills yang merangkum hal ini “Play is the original way of learning”

Ada banyak alasan mengapa bermain adalah cara belajar yang terbaik, namun ada 2 hal utama yang juga sudah diteliti secara rinci oleh banyak ilmuwan (Prensky, 2001). Bermain menimbulkan rasa asik/enjoyment dan membawa kondisi mental kita ke tempat yang paling optimal untuk belajar yaitu kombinasi antara alert dan relaxed.

Enjoyment ini sering kita banggkan karena mampu memotivasi pelajar untuk belajar lagi dan lagi. Namun tidak hanya ini, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian neuroscience enjoyment membuat kita lebih produktif dan belajar lebih efektif, saat bersenang-senang otak kita memproduksi neurotransmitter yang lebih banyak sehingga semua fungsi otak yang berhubungan dengan belajar meningkat.

Hal ini sudah lama kita ketahui. Di akhir abad 20 William H. Starbuck dan Jane Webster merilis penelitian penting yang berjudul “When Play is Productive” mereka merangkum penelitian-penelitian yang sudah ada dan menuliskan beberapa hal menarik yang terjadi saat kita playful:

  • Lebih mudah berkonsentrasi dan kegigihan untuk menyelesaikan tugas meningkat
  • Lebih tidak sadar akan waktu yang lewat dan tidak mau selesai
  • Lebih mudah untuk mengabaikan hal-hal lain, seperti tujuan jangka panjang, tugas-tugas yang tidak menyenangkan, dan hubungan sosial yang tidak diinginkan.
  • Investasi berupa waktu dan tenaga meningkat, sehingga pembelajaran meningkat
  • Lebih mungkin menemukan banyak hal baru termasuk kebiasaan, perilaku, ilmu, keterampilan dan lain-lain
  • Meningkatkan kreativitas
  • Lebih banyak kendali akan proses pembelajaran diri sendiri

Sumber:

Starbuck, W. H., & Webster, J. (1991). When is play productive?. Accounting, Management and Information Technologies, 1(1), 71-90.

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning, 5(1), 5-31

3 tipe fun yang bisa dimunculkan saat belajar!

3 tipe fun yang bisa dimunculkan saat belajar!

Photo by Sigmund on Unsplash

Siapa pun yang pernah melihat Anak-anak bermain, atau berintrospeksi akan pengalaman bermain mereka pasti sadar akan betapa powerful nya bermain itu!

Lihat saja setiap kali Anak-anak bermain, mereka bisa sangat fokus dan beberapa saat seakan-akan dunia luar sudah tidak ada lagi dan mereka hanya peduli dengan permainannya. Setelah main pun, mereka tidak sabar untuk bisa main lagi dan lagi, seakan tidak bosan-bosan.

Bayangkan jika mereka seperti itu saat sedang belajar. Saat mereka belajar semua perhatian, fokus, dan mental energy mereka hanya untuk belajar. Bayangkan jika saat tidak belajar yang mereka pikirkan adalah kapan bisa belajar lagi, dan saat diajak ngobrol yang bisa di omongin hanya hal-hal menarik yang mereka pelajari dan apa saja yang mereka ingin pelajari lagi saat nanti waktu nya belajar datang.

Pasti hasil yang didapatkan dari setiap kali mereka belajar akan sangat baik, dan mereka pun tidak perlu disuruh-suruh untuk belajar karena terus ingin belajar.

Lalu, apa sih yang bisa membuat bermain sebegitu asik, seru, dan menyenangkan? Mungkin mempelajari kondisi fenomena “asik/seru” ini bisa menarik, dan mungkin bisa memberi kita ide akan cara membuat belajar jadi seru.

Untung nya ada sebuah penelitian yang melibatkan lebih dari 1000 orang untuk meneliti sebenarnya apa sih itu “fun”?  Dan mereka pun berhasil membagikan “fun” kedalam 5 tipe (McManus & Furnham 2010), namun mungkin untuk dikaitkan dengan pendidikan hanya 3 yang relevan.

Sociability

Tipe pertama ini dikategorikan sebagai sociability karena bergantung kepada orang lain dalam konteks interaksi sosial. Hal-hal seperti menghabiskan waktu bersama teman dan keluarga, nongkrong bareng, nonton bareng, dan jelas main bareng. 

Berbagai macam aktivitas yang kita lakukan sendiri memang biasanya sudah bisa dianggap mengasikan. Namun karena dilakukan bersama aktivitas ini menjadi lebih seru!

Contentment

Tipe kedua ini berarti rasa kepuasan, dan diasosiasikan dengan rasa kedamaian, hangat, relaks. Cukup menarik ya bahwa rasa puas ini bisa dimasukan dalam kategori “fun”, karena ini sangat tergantung pada setiap individu, dan kemampuan nya apresiasi atau bersyukur, kita puas dengan apa yang ada tanpa harus mengejar rasa “fun” itu sendiri.

Hal-hal yang sangat sederhana seperti dirumah saja, bercocok tanam, menghabiskan waktu di alam, mendengarkan musik bahkan hal seperti belajar, bekerja, juga bisa menghasilkan rasa puas yang “fun” ini.

Achievement

Tipe fun ini terjadi saat kita merasa berhasil melakukan sesuatu. Hal ini bisa muncul ketika ada tantangan yang dilewati, skill atau knowledge yang didapatkan, project atau karya yang diselesaikan, atau hal-hal lain yang membuat kita merasa bahwa hal yang kita lakukan tidak sia-sia.

Dari tiep fun ini juga merupakan salah satu penjelasan mengapa games begitu menarik untuk Anak-anak. Dalam games banyak sekali tantangan yang harus dilewati, level yang dinaiki, dan prestasi-prestasi lain yang harus dicapai. Apa lagi games yang cocok dengan mereka menimbulkan rasa achievement yang mereka dapatkan sangat bermakna bagi mereka.

Nah seperti nya informasi ini bisa membantu kita membuat belajar lebih fun lagi! Seperti merancang proses pembelajaran yang mendorong sociability seperti kerja kelompok, atau kompetisis sederhana. Mendorong anak-anak untuk berkarya atau membuat sebuah project yang mereka bisa banggakan juga mungkin bisa menambah suasana belajar lebih fun lagi. Setelah itu mengajarkan mereka untuk selalu bersyukur juga seperti nya bisa meningkatkan kondisi emosional positif saat belajar.

Sumber:

McManus, I. C., & Furnham, A. (2010). “Fun, fun, fun”: Types of fun, attitudes to fun, and their relation to personality and biographical factors. Psychology, 1(03), 159.

Pentingnya Bermain untuk kesuksesan Anak

Pentingnya Bermain untuk kesuksesan Anak

Image by Sasin Tipchai from Pixabay

Siapa yang pengen Anak nya sukses? Siapa yang tidak? Maka dari itu Orang tua tidak pernah pelit saat membicarakan tentang pendidikan, buku mahal ok, les mahal ok, sekolah mahal ok! Ya wajar anak nya nanti jadi sukses punya nilai tinggi, dan bisa dapet kerjaan dengan gaji tinggi.

Tapi tunggu, apa benar itu yang kita inginkan? Lebih penting nya lagi apa itu yang Anak-anak kita inginkan?

Jelas kita pham materi bukan segalanya, dan mungkin mendapatkan pekerjaan yang gaji tinggi bukan kesuksesan, khusus nya bagi Anak itu sendiri. Alternatif nya adalah mendapatkan pekerjaan yang mencukupi (yaa kalo bisa penghasilan tinggi juga bagus sih) tapi sangat bermakna bagi yang mengerjakannya, dan dia merasakan nyaman, mendapatkan kepuasan, merasa dihargai, bahagia, dan merasa “iya ini yang memang harus aku lakukan dalam hidup ku ini”.

Untung nya banyak di dunia pendidikan yang mengutamakan minat dan bakat anak. Karena minat dan bakat ini lah sang Anak bisa menempati tempat yang pas dalam masyarakat di masa depan. Seperti Lionel Messi yang menjadi pemain sepak bola, atau Marie Curie sebagai pemenang Nobel Prize wanita pertama di dunia. Mereka bisa menjadi orang-orang luar biasa karena mereka mengejar bidang yang sesuai dengan minat dan bakat.

Dari melihat cara pandang ini lah kita bisa melihat fungsi bermain dalam bidang pendidikan, atau lebih tepat nya perkembangan anak. Di artikel sebelum nya, kita melihat 4 fungsi bermain menurut Socrates, dan  memang fungsi pertama yang ia sebut kan adalah menemukan letak talenta Anak.

Kita bisa mengklasifikasi Talent Identification (TI) dalam 2 kategori, natural, dan scientific (Wolstencroft & House, 2002)

Scientific TI berupa berbagai macam psikotes yang bisa membantu seorang Anak mencari bidang yang sesuai dengan karakteristik psikologis mereka. Contoh yang paling populer di Indonesia adalah Talents Mapping yang dirancang oleh Abah Rama Royani.

Bermain masuk kedalam kategori natural TI. Saat kita memberikan Anak kebebasan untuk eksplorasi saat bermain, mereka akan mencoba berbagai macam hal, mendalami berbagai macam topik, saat mereka diberikan kebebasan identitas, mereka bisa mulai memposisikan diri dalam berbagai macam peran orang dewasa. 

Dengan bimbingan yang layak (bukan perintah otoriter), dan observasi yang tajam, Orang tua atau Guru bisa membantu Anak untuk mengidentifikasi talenta mereka sendiri dan membantu mereka mendalami hal itu.

Memang ya, ternyata aktivitas yang sangat sepele ini, bahkan yang suka dianggap sia-sia, ternyata semakin dipelajari semakin kita paham betapa pentingnya bermain bagi individu dan masyarakat.

Selamat bermain!

Sumber:Wolstencroft, E., & House, C. (2002). Talent identification and development: An academic review. Edinburgh: Sport Scotland.

Faktor paling penting yang membuat bermain bermanfaat, jangan sampai terlupa!

Faktor paling penting yang membuat bermain bermanfaat, jangan sampai terlupa!

Pasti banyak Orang tua ataupun Guru yang tertarik dengan berbagai macam Playful Learning karena memahami manfaat nya bagi perkembangan dan pendidikan Anak. Lalu dengan semangat kita menggunakan atau bahkan merancang sendiri media-media asik untuk mengajarkan hal yang kita tahu seorang Anak harus pelajari.

Namun ternyata pendekatan ini tidak akan mendapatkan manfaat bermain dengan maksimal, bahkan bisa menghambat.

Tapi jangan khawatir, tenang dulu. Meskipun tidak akan mendapatkan manfaat penuh, pendekatan ini tetap menjadi pendekatan yang menurut kita di Ludenara sangat baik untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Selain itu memang sudah banyak penelitian yang menunjukan manfaat dari pendekatan ini seperti meningkatkan motivasi, daya ingat, critical thinking, problem solving, creativity, collaboration dan secara menyeluruh meningkatkan hasil pembelajaran.

Disinilah keren nya aktivitas sepele (bermain) ini. Meskipun tidak mendapatkan manfaat maksimal, tetap banyak sekali manfaat yang sudah bisa didapatkan. 

Mungkin pertanyaan yang menarik adalah, apa sih manfaat maksimal nya bermain?

Hal ini sudah sedikit dibahas dalam artikel “bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia”. Dimana kita menunjukan dalam Maslow’s Hierarchy Needs 3 tingkat tertinggi nya bisa didapatkan dari bermain. Iya bahkan tingkat paling tinggi Self Realization (Hendricks, 2014) dimana seorang individu bisa menjadi best version of themselves.

Untuk mencapai ini ada 1 hal utama yang harus ada. Namun yang harus diingat adalah hal ini bukan satu satu nya hal yang bisa mencapai manfaat maximal bermain, namun hal ini adalah pondasi dimana semua faktor lain terbangun diatas nya.

Dalam buku nya Homo Ludens, Huizinga menjelaskan bahwa berbagai macam cabang sains yang menjelaskan fungsi bermain, seperti manfaat sosial, budaya, psikologis, biologis tidak bisa sepenuh nya menjelaskan fenomena yang kita sebut bermain, dan tidak menjelaskan kenapa kita bermain.

Saat kita bermain, kita tidak berpikir bahwa ini sebuah hal yang penuh manfaat, karena itu saya harus lakukan. Namun karena kita memang mau, dan menikmati proses bermain.

Ilmu biologi bisa menjelaskan bahwa main bola itu sehat, dan saat kita memiliki niat main bola untuk kesehatan menurut Huizinga elemen playfulness nya berkurang, dan bahkan tidak lagi bisa disebut bermain, tapi olahraga.

Saat bermain yang kita dapatkan adalah meaningful experience, penuh kegembiraan dan kebahagiaan. Pengalaman pemain saat bermain ini lah fenomena utama yang membuat bermain, menjadi bermain. Karena bermain itu mengasyikan bermain bisa memiliki banyak manfaat (Rodriguez, 2006).

Enjoyment, ini lah yang menurut kita bisa menjadi bahan bakar, yang bisa meluncurkan kita menuju kebaikan-kebaikan yang tidak ada batas nya.

Jadi, untuk Orang tua dan Guru yang ingin menerapkan playful learning, tidak perlu khawatir akan, bener gak ya yang saya lakukan? Belajar gak ya anak-anak?

Hal yang paling utama adalah enjoyment mereka. Saat mereka tidak lagi menikmati proses belajar nya, hanya saat itu lah kita bisa berkata yang kita lakukan adalah salah.

Satu hal lagi, kalo main nikmati lah, kalo gak nikmat berarti gak main itu! hahaha

Sumber:

Henricks, T. S. (2014). Play as Self-Realization: Toward a General Theory of Play. American Journal of Play, 6(2), 190-213.

Rodriguez, H. (2006). The playful and the serious: An approximation to Huizinga’s Homo Ludens. Game Studies, 6(1), 1604-7982.

Dari 3,000 tahun yang lalu Game Based Learning sudah ada!

Dari 3,000 tahun yang lalu Game Based Learning sudah ada!

Claude Lorrain – Apollo Muses

Di tahun 387 Sebelum Masehi, Plato mendirikan The Academy sebuah perguruan tinggi yang menurut bukti arkeologi merupakan perguruan tinggi yang paling pertama terbangun di Eropa. Di dalam kampus nya Plato juga mendirikan sebuah kuil yang didedikasikan untuk “The Muses” Sekelompok Dewi-dewi yang menurut Plato adalah pelindung paideia (education) dan paidia (play) (D’Angour 2013)

Secara general bermain dan aktifitas-aktifitas lain yang masuk dalam “lindungan” The Muses (puisi, musik, dansa, drama, komedi) memiliki peran yang sangat besar dalam filsafat Plato secara menyeluruh.

Plato melawan dualitas yang bertentangan antar paidia (play) dan spoude (serious). Pemikiran yang konvensional di jaman itu adalah dualitas diantara kedua ini, dimana bermain dan aktivitas lain yang serius itu bertolak belakang dan tidak bisa disamakan. Namun setiap orang yang membaca Platonic Dialogues pasti menyadari bahwa secara explicit Plato mencampurkan kedua hal ini secara harmonis (Ardley 1967).

Hal ini terangkum dengan sangat singkat di dalam salah satu quote Plato yang mungkin paling populer,

“Life must be lived as play”

-Plato

Dalam bukunya Laws (Book 1) Plato mengobservasi bahwa bermain sangat lah natural untuk Anak, “Saat Anak-anak berkumpul dan bermain bersama, mereka secara spontan mereka menemukan permainan-permainan yang cocok untuk usa mereka.” 

Plato mengadvokasikan agar masyarakat menggunakan aktivitas bermain untuk tujuan-tujuan utilitarian. Plato menuliskan, “Belum ada masyarakat yang benar-benar menyadari betapa pentingnya bermain untuk kestabilan sosial, proposal saya adalah kita harus meregulasikan permainan Anak-anak”. 

Menurut Plato kita bisa menggunakan games untuk mengarahkan dan melatih Anak agar mereka bisa lebih siap menempati peran nya sebagai orang dewasa di masa depan. Jika Anak-anak ingin menjadi petani yang baik dari kecil dia harus coba mainan-mainan petani dan bermain “role-play” yang mencontoh petani-petani yang baik.

Satu hal lagi dari Plato yang sekarang Ludenara coba terapkan sebaik mungkin adalah pendidikan dimulai dari enjoyment Anak, dan bukan arahan otoriter yang menurut pendidik harus dilakukan oleh sang Anak. Seperti quote ini;

 

“Do not train a child to learn by force or harshness; but direct them to it by what amuses their minds, so that you may be better able to discover with accuracy the peculiar bent of the genius of each.”

Plato

 

Integrasi antara bermain dan pendidikan ini ternyata bukan Plato yang memulai, melainkan ini pembelajaraan yang Plato dapatkan dari guru nya, Socrates. Dalam buku nya The Republic, Plato mendokumentasikan dialog dia bersama guru nya.

Raphael – The School of Athens

Socrates memisahkan antara bermain yang berupa distraksi dari pendidikan, dan permainan yang sejalan dengan pendidikan yang disebut “law-abiding play”, permainan yang mendorong Anak untuk berkontemplasi tentang yang benar dan yang baik.

Dengan pemahaman itu, bermain memiliki beberapa fungsi (Crocco et al., 2016):

 

  • Menunjukan bakat pelajar
  • Membantu pendidik melihat hal apa yang paling cocok untuk didalami oleh pelajar
  • Membantu pelajar mengingat pelajaran dengan meningkatkan engagement saat belajar
  • Meningkatkan fungsi pikiran untuk menganalisa situasi, dan berpikir kritis.

Hal-hal ini menurut Socrates sangat penting untuk Anak-anak yang ingin menjadi filsafat, atau yang ingin menduduki posisi pemimpin.

Semakin menarik saat kita mempelajari cendikiawan-cendikiawan yang telah memikirkan peran bermain dalam masyarakat, ternyata memang sudah banyak yang sudah mengadvokasikan Game Based Learning. Sekarang saat nya bersama kita memaksimalkan hal ini untuk tujuan yang baik.

Sumber:

Alvin W. Gouldner, Enter Plato: Classical Greeces and the Origins of Social Theory (1965)

Ardley, G. (1967). The role of play in the philosophy of Plato. Philosophy, 42(161), 226-244.

Crocco, F., Offenholley, K., & Hernandez, C. (2016). A proof-of-concept study of game-based learning in higher education. Simulation & Gaming, 47(4), 403-422.

D’Angour, A. (2013). Plato and play: Taking education seriously in ancient Greece. American Journal of Play, 5(3), 293-307.