Tips Praktis Mendesain Game Untuk Media Belajar

Tips Praktis Mendesain Game Untuk Media Belajar

Program Belajar Asik Bersama ASDP

Pasti banyak sekali orang yang ingin bisa desain game sendiri, tapi mendesain game bisa menjadi hal yang sangat menangat bagi yang tidak terbiasa.

Dalam artikel ini kita akan membahas tips mendesain game untuk pemula. Tips ini dirancang untuk membantu siapa pun yang ingin mendesain game sebagai media pembelajaran, tapi tentu juga bisa untuk yang mau membuat game aja.

Pertama sebelum mendesain game kita harus perhatikan elemen-elemen dasar game, elemen-elemen ini lah yang nanti kita akan coba modifikasi

Setiap game memiliki 4 elemen ini

Objektif – Sebuah tujuan yang harus dicapai oleh pemain dalam game.

Gameplay – Mekanik-mekanik dalam game ini lah yang menjadi framework pemain untuk memainkan gamenya.

Narasi – Game yang baik juga memiliki cerita yang menarik untuk menghidupkan dunia game agar peran pemain dan tujuan mereka dalam game menjadi bermakna.

Teknologi – Bisa berbentuk alat, ruang, di mana kita bisa bermain. Untuk board game teknologinya juga merupakan komponen-komponen yang ada seperti bidak dan dadu, untuk video game jelas teknologinya komputer.

Memahami hal ini sangat penting karena nanti ketika kita ingin memodifikasi game kita bisa memikirkan seperti apa kita ingin merubah elemen-elemen ini, dan kita juga bisa menggabungkan elemen-elemen dari berbagai macam game lain untuk game kita sendiri.

Jadi tahap selanjutnya adalah modifikasi game, berikut adalah 3 tipe modifikasi game

Type 1: Memodifikasi komponen, narasi atau keduanya
Contoh tipe 1 untuk Monopoli
Menambah kartu kesempatan dengan kartu pertanyaan, di mana jika pertanyaan berhasil dijawab mereka akan bisa mengaktifkan kartu kesempatannya.
Mengganti nama-nama kota menjadi kota-kota di Indonesia

Type 2: Memodifikasi gameplay, objektif, atau keduanya
Contoh tipe 1 untuk Ular tangga
Modifikasi gameplay, setiap giliran melempar 1 dadu, dan salah satu dadu digunakan untuk mengetahui posisi lawan
Modifikasi objektif, gamenya menjadi kooperatif di mana jika mau menang setiap pemain harus mencapai kotak 100 dalam ronde (1 ronde berakhir jika setiap pemain sudah melangkah) yang sama

Tipe 3: Memodifikasi minal 3 dari 4 elemen game

Kita gunakan kedua modifikasi di atas, dan tambahkan monster yang akan gerak mulai ronde ke 3, pemain akan kalah jika tertangkap monster ini, dan gerakan monster ditentukan oleh dadu juga. Lalu narasi dan objektif juga bisa ditambahkan bahwa pemain adalah manusia-manusia terakhir di bumi dan harus menyelamatkan sebanyak-banyaknya pemain lain agar umat manusia bisa tetap bertahan!

Nah memang ini sepertinya cuma memodifikasi game bukan mendesain game, tapi kita bisa lihat bahwa di modifikasi tipe 3 ini gamenya sudah sangat berbeda, dan bisa dibilang itu game sendiri yang baru!

Bagian dari materi ini juga di bawakan oleh Brendan Satria, Lead Game Designer Ludenara dalam program Belajar Asik Bersama ASDP.

Cara Ilmiah Untuk Memilih Game Yang Edukatif

Cara Ilmiah Untuk Memilih Game Yang Edukatif

Photo by Ketut Subiyanto on Pexels

Dengan banyaknya games yang tersedia di Apple Store atau Google Play kompetisi untuk memperebutkan atensi anak-anak sekarang para developer tidak hanya berpikir bagaimana sebuah game bisa menarik tapi juga menjualnya, dengan itu gimmick-gimmick marketing juga makin banyak.

Salah satu gimmick untuk menjual game kepada anak-anak usia dini adalah menambah label edukatif ke dalam gamenya. Karena para developer tau bahwa di usia-usia dini target marketing sebuah game bukanlah kepada anaknya tapi kepada orang tuanya yang memiliki keputusan lebih banyak terhadap apa yang anak lakukan sehari-hari apalagi game apa yang dimandikan.

Dengan label edukatif ini developer seakan berbicara kepada orang tua “Biarin anak main game ini aja, biar tambah pinter!” Sayangnya tidak semudah itu, dan bahkan banyak game education yang sebenarnya jika dicermati tidak terlalu edukatif.

Orang tua harus peka dengan fenomena ini dan memilih game dengan lebih sadar. Untuk itu orang tua bisa menggunakan prinsip-prinsip science of learning untuk menilai sendiri nilai edukatif dari sebuah game yang akan dimainkan anak-anak.

Science of Learning sendiri adalah sebuah cabang sains yang menggabungkan psikologi, linguistics, computer science, machine learning, brain imaging, neurobiologi, dan filsafat untuk mencari tahu bagaimana manusia belajar dengan baik (Benassi, Overson, & Hakala, 2014). Science of Learning sendiri memiliki cabang yang lebih fokus terhadap cara anak tumbuh kembang dan belajar.

Dalam artikel ini kita akan bahas sebuah jurnal ilmiah bidang science of learning yang menunjukan 4 prinsip pembelajaran yang harus dimiliki oleh sebuah game, atau aplikasi yang bisa mendorong pembelajaran dengan baik.

Tentu sebuah game tidak harus memiliki label edukatif untuk menjadi edukatif jika memiliki prinsip-prinsip ini, dan juga sebuah game tidak harus memiliki semua prinsipnya untuk menjadi edukatif, tapi makin banyak prisnip ini ditemukan dalam game makin tinggi kemungkinan pembelajaran terjadi dengan baik dalam game ini.

Active Learning

Anak-anak adalah seorang active knowledge builder, mereka tidak hanya mengobservasi, mencontoh, atau menunggu diajari, tapi anak-anak juga secara aktif mengabungkan pengetahuan, dan pengalaman yang mereka dapatkan sebelumnya untuk membentuk pemahamannya sendiri.

Saat menerapkan ini dalam game kita bisa membedakan aktivitas dalam game yang minds-on atau aktifitas yang membutuhkan upaya menta, membuat mereka berpikir dan melakukan manipulasi intelektual seperti mencermati potongan puzzle ini harus ditaruh dimana, dan minds-off  atau aktifitas yang bisa dilakukan secara otomatis atau tidak ada upaya mental, seperti menekan tombol untuk melihat informasi baru. 

Literatur dari science of learning juga sudah mendefinisikan active learning dengan baik. Active learning terjadi jika aktivitas melibatkan siswa dalam proses membangun dan membentuk kembali pemahaman dari pengalaman dan interaksi mereka dalam lingkungan belajar yang secara jelas mencerminkan dunia di sekitar mereka (Dunlap, 1995).

Yang jelas jika sebuah game bisa mencerminkan fenomena alam dengan akurat, dan anak-anak diberikan ruang untuk bereksperimen dengan fenomena itu, active learning akan terjadi.

Engagement

Keterlibatan atau engagement adalah seberapa tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan anak ketika mereka belajar. Karena ini keterlibatan bisa jadi faktor terbesar yang membedakan antara belajar dengan baik, atau hanya menghabiskan waktu.

Keterlibatan anak saat bermain games kemungkinan besar sudah akan tinggi. Namun kita bisa perhatikan keterlibatan anak secara lebih rinci. Dalam literatur science of learning keterlibatan atau engagement dibagi menjadi 3 tipe yang berbeda (Fredericks, Blumenfeld, and Paris 2004).

Behavioral engagement/Keterlibatan secara perilaku, sebagian besar game hanya mendorong perilaku sederhana seperti menyentuh layar, atau menekan tombol. Namun ada juga game-game yang melibatkan dunia luar memotivasi perilaku kepada anak-anak yang memainkanya. Contohnya Pokemon Go dimana anak-anak akan termotivasi menjelajahi lingkungan sekitarnya untuk mencari Pokemon yang diinginkan.

Emotional engagement/Keterlibatan secara emosi, game-game yang memiliki naras baik bisa menumbuhkan empati anak-anak, dan mengajak mereka melihat dari berbagai macam cara pandang yang berbeda. Keterlibatan secara emosi ini sangat baik untuk pembelajaran emotional intelligence anak-anak

Cognitive engagement/Keterlibatan secara kognisi, game yang melibatkan anak secara kognisi adalah game-game yang memberikan tantangan sesuai dengan kemampuan berpikir mereka. Jika anak sudah memiliki kemampuan berpikir yang tinggi tentu mereka harus mencari game-game yang memberi tantangan logika yang setingkat agar tidak membosankan dan terus mendorong anak untuk berpikir lebih dalam lagi.

Di artikel Ludenara ini, kita juga membahas cara meningkatkan keterlibatan murid dengan cara yang menyenangkan

Meaningful Learning

Pembelajaran yang bermakna memang meliputi banyak hal, dan jelas jika setiap orang juga memiliki pendapat sendiri mengenai pembelajaran yang bermakna. Namun agar pembahasan bisa terjadi dengan lebih detail kita coba gunakan pemahaman meaningful learning dari literatur ilmiah. Definisi dalam literatur juga menunjukkan bahwa game sangat baik untuk membuat pembelajaran menjadi bermakna.

Meaningful Learning ini bisa terjadi dengan dua cara utama (Brown et al., 2014). Pertama adalah ketika siswa diberikan banyak kesempatan untuk menggabungkan pembelajaran yang baru mereka siswa dengan pemahaman yang mereka sudah miliki sebelumnya. Seperti saat belajar mengenai organ tubuh dan fungsinya, mereka akan menggabungkan pemahaman mereka mengenai jantung yang memompa darah dengan pemahaman bahwa manusia membutuhkan darah yang membagikan berbagai macam nutrisi untuk mengalir keseluruh tubuhnya.

Hal kedua yang mungkin lebih relevan terhadap memilih game. Meaningful Learning juga bisa terjadi ketika hal baru yang siswa pelajari terhubung dengan kehidupannya sehari-hari. Contohnya game seperti SimCity mengajak siswa membangun dan menata kota dengan baik. Dari pengalaman ini mereka bisa memahami hal-hal seperti kemacetan yang terjadi karena ada beberapa titik kota yang sangat sibuk, atau ada kawasan industri yang tinggi dengan polusi dan di daerah situ tidak banyak rumah karena bisa mengakibatkan penyakit.

Hal ini tidak mengurangi nilai edukatif game-game yang berada dalam dunia fantasi ya. Karena game seperti ini juga bisa menghadirkan pembelajaran yang bermakna jika tantangan-tantangan yang mereka lewati dan interaksi lainya mirip dengan kejadian di dunia nyata.

Social Interaction

Interaksi sosial merupakan pengalaman pembelajaran yang baik bagi siapa pun. Selain itu mempelajari hal baru bersama-sama juga bisa meningkatkan pemahaman siswa mengenai topik itu dengan proses interaksi sosial seperti diskusi dan debat yang bisa terjadi diantara mereka.

Game-game yang menyediakan banyak interaksi sosial seperti bekerja sama, atau bahkan kompetisi memberikan banyak pengalaman pembelajaran anak untuk bersaing, dan bekerja sama dengan baik.

Game yang tidak memiliki banyak interaksi sosial tetap bisa menjadi game yang baik jika anak-anak didampingi saat bermain. Saat mendampingi anak bermain orang tua bisa mengajak mereka untuk berdiskusi, memberi tantangan, menyemangati, dan memberi saran agar mereka bisa mendapatkan pengalaman pembelajaran yang lebih baik.

 

Sumber:

Benassi, V., Overson, C. E., & Hakala, C. (Eds.). (2014). Applying science of learning in education: Infusing psychological science into the curriculum. Retrieved from http://teachpsych. org/ebooks/asle2014/index.php

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74, 59–109.

Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3-34.

Hasil Diklat Belajar Asik Bersama ASDP

Hasil Diklat Belajar Asik Bersama ASDP

Foto By: Tim Dokumentasi

Di dalam Belajar Asik Bersama ASDP kami membahas dua materi utama yaitu dasar-dasar Game Based Learning dan Game Design sederhana. Secara teori dengan mengoptimalkan kedua pemahaman ini sudah cukup untuk mencapai tujuan-tujuan baik dari program Belajar Asik Bersama ASDP, yaitu peningkatan kualitas pendidikan.

Dalam program ini yang kami maksud dengan meningkatnya kualitas pendidikan merupakan, meningkatnya motivasi belajar siswa-siswi, sekaligus memberi mereka kesempatan melatih keterampilan-keterampilan abad 21 yang sangat sulit diajarkan dengan metode pembelajaran tradisional.

Setelah program ini para peserta kami minta untuk menuliskan laporan hasil implementasi yang menanyakan, reaksi siswa-siswi saat implementasi dan perasaan mereka menerapkan Game Based Learning sebagai fasilitator. 

Laporan ini kami gunakan untuk mengukur tingkat motivasi pelajar saat implementasi Game Based Learning di kelas. Kami melihat semua laporan dan menganalisis apakah reaksi siswa-siswi menunjukan indikasi-indikasi motivasi belajar yang meningkat, seperti antusias, semangat, dan keaktifan mereka. 

Dari 80 laporan 72 menunjukan indikasi-indikasi ini, dengan itu kami bisa mengumpulkan data bahwa 90,3% guru yang mengimplementasikan Game Based Learning di kelas melaporkan siswa-siswi menunjukan motivasi belajar yang tinggi.

Beberapa keterampilan abad 21 yang dilaporkan terlatih meliputi, collaboration, communication, creativity, curiosity, dan problem solving.

Untuk mengukur dampak dari materi game design, para pengajar memberikan 3 kriteria dengan bobot yang berbeda

Setelah para pengajar mengevaluasi game-game karya guru, rata-rata para peserta mendapatkan nilai 73.2 dari 100, dengan standar deviasi 4.06. Dengan data ini kami bisa tahu bahwa sebagian besar dari karya guru sangat baik untuk digunakan menjadi media ajar di kelas.

Program ini juga mendapatkan penilaian sangat baik dari para peserta, dimana 96% dari peserta merasa puas dengan program ini secara menyeluruh.

Data-data ini menunjukan hasil konkret peningkatan kualitas pendidikan di sekolah-sekolah SMP Cilegon berkat inisiatif dari PT. ASDP Indonesia Ferry, untuk itu segenap tim Ludenara berterima kasih sebesar-besarnya kepada ASDP atas kepeduliannya dan upayanya dalam peningkatan kualitas pendidikan Indonesia!

Revolusi Pendidikan Indonesia Dipimpin Oleh ASDP

Revolusi Pendidikan Indonesia Dipimpin Oleh ASDP

Penutupan Belajar Asik Bersama ASDP

CILEGON, Oktober 7, 2022 – PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) memberikan acara penutupan untuk apresiasi untuk para peserta Guru diklat Belajar ASIK Bersama ASDP. Kegiatan adalah bagian kontribusi ASDP dalam pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (TPB) No.4 yaitu Pendidikan yang berkualitas.

Program ini sangat penting karena dunia pendidikan Indonesia saat ini mengalami evolusi yang drastis. SNMPTN, ujian yang fokus menilai kompetensi siswa-siswi dari pemahaman mereka mengenai mata pelajaran sudah dihapus oleh Kemendikbud. Ujian ini akan digantikan oleh ujian scholastic yang akan fokus dengan pemecahan masalah dan potensi kognitif siswa-siswi.

Seperti yang disampaikan oleh Kemendikbud dalam acara G20 bahwa salah satu fokus pendidikan Indonesia adalah menjawab tantangan dunia pekerjaan masa depan yang sangat berubah. Tantangan-tantangan ini tentu perlu dijawab dengan 21st century skills seperti pemecahan masalah, kreativitas, kolaborasi dan keterampilan-keterampilan lain yang telah dijabarkan dengan baik oleh World Economic Forum. Keputusan untuk merubah ujian SNMPTN menjadi test scholastic adalah salah satu upaya untuk melewati tantangan-tantangan ini.

Dengan fokus menjawab tantangan-tantangan pendidikan ini, PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) juga memastikan bahwa siswa-siswi kita akan menjadi orang-orang yang memimpin akselerasi roda perekonomian. Program Belajar ASIK Bersama ASDP ini melatih para peserta guru untuk dapat menciptakan karya game serta menghadirkan pembelajaran berbasis game (game-based learning) dengan baik untuk para peserta siswa-siswinya. 

Acara penutupan diklat yang diselenggarakan di Terminal Eksekutif Sosoro, dihadiri oleh Manajer Tanggung Jawab Sosial dan Bina Lingkungan (TJSL) PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) Bp. Mario Sardadi, Kepala Dinas Pendidikan Kota Cilegon Ibu. Heni Anita Susila, Ketua Umum Kelompok Guru Belajar Nusantara dan Teacher Trainer Specialist Ludenara Bp. Nuno Riza Puji, serta Kepala Sekolah dan Guru peserta pelatihan.

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) mengembangkan usaha dengan sangat memperhatikan daerah operasional. Potensi daerah dan sumber daya sangatlah penting bagi perkembangan semua usaha dan daerah tersebut. Salah satu upaya untuk mendukung perkembangan daerah operasional, PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) kembali melaksanakan program pelatihan untuk pengembangan kapasitas tenaga pendidik yaitu “Belajar ASIK bersama ASDP”. Di tahun 2022 ini dipilih daerah Cilegon, yang sangat berpotensi semakin berkembang menjadi salah satu pusat bisnis dan logistik yang strategis. Hal ini ditegaskan Ibu Shelvy Arifin, Corporate Secretary PT ASDP Indonesia Ferry (Persero), “ASDP berkomitmen untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia melalui program-program TJSL atau CSR, komitmen itu kami wujudkan salah satunya dengan program Belajar ASIK bersama ASDP dimana kami juga fokus bukan hanya memberikan bantuan sarana prasarana tapi juga turut mengembangkan pendidikan melalui pemberdayaan kualitas guru”.

Program pelatihan ini meningkatkan kapasitas guru dalam kemampuan mereka untuk melatih 21st century skills dan meningkatkan motivasi siswa-siswi saat belajar. Beriringan dengan Implementasi Kurikulum Merdeka yang dijalankan Kemendikbud, para guru akan lebih mudah bersiap menerapkannya. Program ini juga memiliki manfaat struktural untuk mereka dengan sertifikat yang diberikan untuk angka kredit yang membantu karir mereka sebagai guru.

Dalam literatur ilmiah game-based learning sering dibanggakan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan cara meningkatkan motivasi, keterlibatan siswa, dan membantu mereka melatih 21st century skills, dalam acara penutupan ini para peserta guru membuktikan literatur-literatur ilmiah ini.

Dari hasil implementasi materi diklat, para peserta guru membuktikan kebenaran ini, bahwa siswa-siswinya mampu menunjukan berbagai macam kemampuan 21st century skills mereka dalam proses pembelajaran dengan game based learning.

Seperti pemecahan masalah,

“Dalam sesi bermain siswa belajar untuk memecahkan masalah yang harus dihadapi dengan kepala dingin.” – Ratna Dewi, Guru SMPN 4 Cilegon
 

Kemampuan kolaborasi yang luar biasa,

“Hal yang menarik dalam game ini adalah berebut benda untuk saling susun menyusun hingga di ulang beberapa kali. Kerjasama untuk menghasilkan karya. Berkonflik untuk menciptakan karya monumental.” – Dedi Ardiansyah SMPN 8 Cilegon 


Bernalar kritis,

“Siswa jauh lebih bersemangat, antusias, aktif, menumbuhkan kekompakan antar teman satu kelompoknya, dan melatih siswa untuk berpikir kritis.” – Rani Puspa Yuliani SMPN 13 Cilegon

Dalam meningkatkan motivasi belajar pun hasilnya sangat baik, dari laporan yang kami terima 90,3% guru mengungkapkan bahwa siswa-siswinya lebih semangat belajar saat mereka implementasi game based learning. Kemerdekaan belajar dengan menyenangkan membawa semangat belajar.

Penutupan program ini menunjukkan bahwa dengan dukungan yang baik guru-guru peserta memperlihatkan bahwa mereka mampu menghadirkan pembelajaran yang sangat bermakna bagi para siswa-siswinya yang tentu akan membawa banyak kebaikan di masa depan.

Diklat Daring Belajar Asik Bersama ASDP

Diklat Daring Belajar Asik Bersama ASDP

Belajar Asik Bersama ASDP Online

Setelah diadakan acara pembuka di Sosoro Mall Cilegon program Belajar Asik Bersama ASDP dilanjutkan oleh tiga diklat daring melalui Zoom dan satu minggu mentoring yang diadakan melalui WhatsApp.

Diklat dan mentoring ini diadakan untuk membantu para peserta Guru agar bisa segera menciptakan game edukasi mereka sendiri dan mengimplementasikan game based learning dalam kelas yang bisa membuat belajar menjadi menyenangkan dan bermakna.

Narasumber diklat pertama adalah Head of Teacher Trainer Ludenara sendiri, yaitu Augy Ashandriasty yang membahas cara memilah dan memilih game untuk pembelajaran di kelas. Materi ini ditujukan agar para guru bisa mencari sendiri game yang paling cocok untuk mereka materi pelajaran yang mereka ingin hadirkan melalui game.

Dengan pemahaman itu diklat kedua bersama Game Designer Brendan Satria kami membahas mengenai cara memodifikasi game sebagai tahap paling sederhana untuk agar para peserta bisa merancang gamenya sendiri. Kemampuan ini ditambah dengan kreativitas guru-guru memiliki potensi yang luar biasa, apa lagi jika ide-ide ini dibagikan dan dikembangkan bersama guru-guru lain.

Diklat terakhir kami mengundang Teacher Trainer Specialist Ludenara, yang juga menjabat sebagai Ketua Umum Komunitas Guru Belajar Nusantara, Nuno Rizal. Mas Nuno membagikan berbagai macam cerita praktik baik, kesuksesan, dan pencapaian Mas Nuno bersama guru-guru lain yang juga telah berhasil mengoptimalkan Game Based Learning dalam kelas. Cerita-cerita praktik baik ini diharapkan sanggup menginspirasi para guru untuk semangat ikut berkarya demi pendidikan Indonesia.

 

Mengajar TIK Tanpa Komputer di Kebun Stroberi

Mengajar TIK Tanpa Komputer di Kebun Stroberi

Photo by: Ludenara Teacher Trainer Specialist, Nuno Rizal

Berikut adalah cerita praktik baik Mas Nuno saat mengajar di SMAN 5 Petungkriyono. Saat mengajar TIK di sekolah ini, Mas Nuno mengalami tantangan yang sangat berat mengenai fasilitasnya.

Jadi di sekolah ini meskipun sudah ada Lab Komputer, tapi tidak ada 1 pun komputer di lab itu, iya jadi Mas Nuno harus mengajar TIK di mana siswa-siswi nya di tuntut oleh kurikulum untuk mahir menggunakan komputer. 

Melihat tantangan ini sepertinya satu-satunya jalan mengajar TIK adalah bercerama di depan kelas mengenai cara menggunakan komputer, namun menurut Mas Nuno pembelajaran seperti ini di kelasnya akan sangat tidak efektif, karena tidak adanya semangat belajar oleh para siswa-siswinya.

Karena itu Mas Nuno memulai dari apa yang disukai oleh para siswa-siswi SMAN 5 Petungkriyono, yaitu main di luar. Iya karena memang alam di daerah sekolah itu masih sangat bagus, jadi siswa-sisiwnya juga suka main di luar.

Dari sini Mas Nuno mengajarkan materi tentang PowerPoint dengan mengelompokan siswa-siswinya dan mengajak mereka untuk menanam stroberi.

Memang awalnya sangat tidak berhubungan, tapi setelah berhasil menanam dan merawat stroberi di kebun mereka setiap kelompok diajak untuk melaporkan apa saja yang mereka pelajari dari proses ini dan bergiliran merancang presentasi PowerPoint di laptopnya Mas Nuno.

Cerita ini cukup sederhana namun kita sebagai pendidik bisa mengambil pembelajaran yang sangat penting mengenai menghadirkan proses pembelajaran yang efektif.

Pertama, bayangkan jika Mas Nuno memaksakan mengajarkan TIK sesuai tuntutan kurikulum, Mas Nuno akan berceramah di depan kelas mengenai semua hal tentang TIK, pertanyaannya apakah siswa-siswi bisa belajar dari sini?

Coba bayangkan posisi mereka, yang dituntut untuk belajar TIK sementara tidak ada komputernya, dan harus membaca, dan mendengarkan materi pembelajaran, apakah mereka akan termotivasi belajar, apakah mereka bisa merasakan makna dari pembelajaran? Apakah mereka akan mendapatkan manfaat dari belajar TIK seperti ini?

Namun dengan menyesuaikan kurikulum dengan kebutuhan mereka, hal-hal apa yang akan bermakna dan bermanfaat bagi kehidupan mereka, dan sesuai dengan karakter mereka, pembelajaran akan jauh lebih efektif dan menyenangkan bagi mereka.

Iya meskipun tidak menyampaikan seluruh materi TIK namun materi-materi yang tersampaikan akan jauh lebih bermakna, dan bermanfaat, yaitu dengan menambahkan keterampilan mereka dan membuat mereka menjadi seseorang yang lebih kompeten dari sebelumnya. Bukan kah ini pendidikan yang baik?

Memang tidak menggunakan game ya namun, hal-hal ini juga merupakan salah satu tujuan dari Game Based Learning, di mana game bisa menyampaikan materi dengan lebih kontekstual dan lebih menyenangkan bagi siswa-siswi.

Cerita praktik baik ini juga disampaikan oleh Mas Nuno secara lebih detail dalam program Belajar Asik Bersama ASDP.

5 Langkah Memilih Game Untuk Pembelajaran Di Kelas

5 Langkah Memilih Game Untuk Pembelajaran Di Kelas

Board Game Kreatoria

Membuat siswa-siswi jadi semangat belajar, membuat materi pembelajaran menjadi menarik, meningkatkan keterlibatan, dan banyak manfaat lain dari Game Based Learning ini lah yang membuat banyak pengajar ingin menggunakan game sebagai media ajar di kelas.

Apa lagi jika kita terapkan protokol Game Based Learning yang baik, pasti pembelajaran yang bermakna akan terjadi!

Untungnya sekarang sudah banyak sekali game yang tersedia untuk umum bahkan secara gratis, baik digital maupun non digital.

Berikut adalah langkah-langkah yang sebaiknya dilakukan saat agar bisa memilih game yang tepat dalam kelas.

 

  • Putuskan apa yang ingin dihadirkan lewat game tersebut: Hiburan? Menyampaikan Informasi? Asesmen? Pilih game yang bisa mencapai keinginan kita ini.

 

  • Perhatikan sumberdaya teknologi yang tersedia di sekolah, dan pilihlah game yang bisa dimainkan dengan teknologi yang ada.

 

  • Perhatikan umur dan tingkat kedewasaan siswa-siswi kita, dan pilih yang yang sesuai dengan tingkat kedewasaan dan memiliki tingkat kesulitan yang juga sesuai dengan tingkat pengetahuan mereka.

 

  • Cari tahu mengenai game seperti apa yang disukai oleh (sebagian besar) murid kita. Jika kita bisa mendapatkan game yang memiliki elemen yang sama, pasti mereka akan sangat antusias bermain dan belajar.

 

  • Tentukan jumlah pemain yang akan terlibat. Apakah setiap anak bermain sendiri, atau di dalam tim? Apakah gamenya kerjasama atau kompetisi? Ingat banyak satu peran pemain dalam game bisa dimainkan oleh lebih dari satu jika mereka dikelompokkan untuk menjadi satu pemain itu.

 

Berikut adalah materi yang disampaikan oleh Head of Teacher Trainer Ludenara Aughya Shandriasti dalam diklat Belajar Asik Bersama ASDP. Materi ini sangat cocok untuk guru yang ingin memilih game yang cocok dalam kelas.

Jika ingin informasi yang lebih general tentang game seperti apa yang edukatif? Yang juga bisa digunakan oleh orang tua saat ingin bermain bersama anaknya di rumah silahkan baca artikel berikut!

Tips Praktis Mendesain Game Untuk Pemula

Tips Praktis Mendesain Game Untuk Pemula

Guru-guru Bermain Kreatoria di Program Belajar Asik Bersama ASDP

Pasti banyak sekali orang yang ingin bisa desain game sendiri, tapi mendesain game bisa menjadi hal yang sangat menangat bagi yang tidak terbiasa.

Dalam artikel ini kita akan membahas tips mendesain game untuk pemula. Tips ini dirancang untuk membantu siapa pun yang ingin mendesain game sebagai media pembelajaran, tapi tentu juga bisa untuk yang mau membuat game aja.

Pertama sebelum mendesain game kita harus perhatikan elemen-elemen dasar game, elemen-elemen ini lah yang nanti kita akan coba m

Setiap game memiliki 4 elemen ini

  • Objektif – Sebuah tujuan yang harus dicapai oleh pemain dalam game.

 

  • Gameplay – Mekanik-mekanik dalam game ini lah yang menjadi framework pemain untuk memainkan gamenya.

 

  • Narasi – Game yang baik juga memiliki cerita yang menarik untuk menghidupkan dunia game agar peran pemain dan tujuan mereka dalam game menjadi bermakna.

 

  • Teknologi – Bisa berbentuk alat, ruang, dimana kita bisa bermain. Untuk board game teknologinya juga merupakan komponen-komponen yang ada seperti bidak dan dadu, untuk video game jelas teknologinya komputer.

 

Memahami hal ini sangat penting karena nanti ketika kita ingin memodifikasi game kita bisa memikirkan seperti apa kita ingin merubah elemen-elemen ini, dan kita juga bisa menggabungkan elemen-elemen dari berbagai macam game lain untuk game kita sendiri.

Jadi tahap selanjutnya adalah modifikasi game, berikut adalah 3 tipe modifikasi game

Tipe 1: Memodifikasi komponen, narasi atau keduanya

Contoh tipe 1 untuk Monopoli

  • Menambah kartu kesempatan dengan kartu pertanyaan, di mana jika pertanyaan berhasil dijawab mereka akan bisa mengaktifkan kartu kesempatannya.
  • Mengganti nama-nama kota menjadi kota-kota di Indonesia

 

Tipe 2: Memodifikasi gameplay, objectif, atau keduanya

Contoh tipe 1 untuk Ular tangga

  • Modifikasi gameplay, setiap giliran melempar 1 dadu, dan salah satu dadu digunakan untuk mengetahui posisi lawan
  • Modifikasi objektif, gamenya menjadi kooperatif dimana jika mau menang setiap pemain harus mencapai kotak 100 dalam ronde (1 ronde berakhir jika setiap pemain sudah melangkah) yang sama

Tipe 3: Memodifikasi minal 3 dari 4 elemen game

Kita gunakan kedua modifikasi diatas, dan tambahkan monster yang akan gerak mulai ronde ke 3, pemain akan kalah jika tertangkap monster ini, dan gerakan monster ditentukan oleh dadu juga. Lalu narasi dan objektif juga bisa ditambahkan bahwa pemain adalah manusia-manusia terakhir di bumi dan harus menyelamatkan sebanyak-banyaknya pemain lain agar umat manusia bisa tetap bertahan!

Nah memang ini sepertinya cuma memodifikasi game bukan mendesain game, tapi kita bisa lihat bahwa di modifikasi tipe 3 ini gamenya sudah sangat berbeda, dan bisa dibilang itu game sendiri yang baru!

Bagian dari materi ini juga di bawakan oleh Brendan Satria, Lead Game Designer Ludenara dalam program Belajar Asik Bersama ASDP.

Fungsi-fungsi Game Based Learning Dalam Kelas

Fungsi-fungsi Game Based Learning Dalam Kelas

 

Guru-guru Bermain Kreatoria di Program Belajar Asik Bersama ASDP

Dalam sebuah kelas sekolah, atau pelatihan banyak sekali yang menggunakan game based learning untuk mengadakan ice breaking sebelum pembelajarannya seriusnya di mulai. Nah tapi sebenarnya banyak fungsi lain dari game yang bisa mendorong proses pembelajaran lho!

Jadi kalo sebelum memulai game based learning di kelas, pastikan dulu ya metode game based learningnya untuk apa.

Dengan memfokuskan upaya kita dalam satu dua dua fungsi proses game based learningnya akan lebih mungkin menghasilkan hal yang kita inginkan, dan juga lebih mudah diukur untuk proses evaluasi kita sendiri.

Berikut adalah fungsi-fungsi game based learning di kelas.

 

  • Memantik Rasa Ingin Tahu

Game pada dasarnya sangat menarik untuk siswa-siswi. Ketertarikan ini akan mendorong mereka untuk mencari tahu lebih banyak tentang materi yang ada di dalam game

 

  • Menjembatani suatu materi pelajaran dengan materi lain

Siswa-siswi akan lebih cepat paham materi baru jika dihubungkan dengan apa yang sudah mereka ketahui. Game bisa menjembatani satu materi dengan yang lain dengan cara yang menarik

 

  • Asesmen formatif

Game bisa digunakan untuk mengecek tingkat pemahaman siswa-siswi.

Menggunakan game sebagai asesmen ini juga bisa membuat asesmen menjadi menyenangkan bagi siswa-siswinya. 

 

  • Memudahkan pemahaman

Game-game yang memiliki topik sesuai dengan materi pelajaran bisa memberi siswa-siswi kesempatan untuk mengalami dan eksplorasi materi itu. 

Atau dalam bahasa lainnya, belajar dari pengalaman sendiri. Hal ini bisa memudahkan mereka untuk memahami materi tersebut. 

 

  • Pemula project based learning

Game based learning sangat efektif untuk membuat materi pelajaran menjadi menarik, dan meningkatkan semangat belajar siswa-siswi. Dengan tingginya semangat belajar dan ketertarikan dengan materi, siswa-siswi akan terus bersemangat mengeksplorasi materi pelajaran yang tadi dimainkan. Hal ini sangat baik jika bisa dioptimalkan sebagai awal dari project based learning.

Bagian dari Materi ini disampaikan secara rinci oleh Head of Teacher Trainer Ludenara, Aughya Shandriasti dalam diklat Belajar Asik Bersama ASDP

Nusantara Bermain Bermakna Implementasi Kreatoria

Nusantara Bermain Bermakna Implementasi Kreatoria

Photo By: Erlia Ismayanti SMPN 27 Semarang

Dunia pendidikan Indonesia kali ini diapit oleh dua tantangan yang datang dari masa lalu dan masa depan. Dari satu sisi, akibat pandemi yang mengharuskan pembelajaran daring siswa-siswi kita mengalami learning loss, yaitu kehilangan kemajuan dalam pengetahuan dan kemampuan siswa-siswi.

“Enam bulan kita kehilangan pembelajaran itu besar sekali,” kata Nadiem Makarim dikutip dari akun Youtube Kemendikbud RI.

Di sisi lain dalam acara G20 Nadiem Makarim juga menyatakan bahwa dunia kerja pasca pandemi akan sangat berubah, oleh karena itu pendidikan kita juga harus bisa menjawab kebutuhan ini.

Dengan pemahaman ini kami yakin Game Based Learning dan segala macam manfaat yang diberikan memiliki peran yang sangat besar dalam melampaui tantangan-tantangan ini. Kepercayaan ini tentu didasari oleh berbagai macam bukti ilmiah mengenai manfaat-manfaat Game Based Learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.

Dengan keyakinan ini kami memfokuskan diklat tahap pertama yang diadakan di bulan Mei 2022 dari Program Organisasi Penggerak, Nusantara Bermain Bermakna  untuk meningkatkan pemahaman peserta mengenai cara implementasi Game Based Learning serta kemauan untuk segera mengimplementasikannya di kelas.

Untuk memudahkan implementasi para peserta, tim Ludenara mendesain board game Kretaoria, sebuah game yang bisa dengan mudah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan mengajar para peserta guru, dari mata pelajaran apa pun, bahkan penggabungan antar mata pelajaran.

Diklat tahap pertama ini pun diakhiri dengan tugas implementasi Game Based Learning menggunakan game Kreatoria di kelas para peserta, sekaligus melaporkan pengalaman yang dirasakan oleh para peserta saat mengimplementasikannya.

Setelah menerima banyak laporan implementasi ini kami kagum atas semangat dari para peserta guru dan reaksi dari siswa-siswinya.

Manfaat pertama yang banyak dilaporkan adalah semangat dan antusias dari para siswa-siswi dalam proses pembelajaran

“Hal menarik yang terjadi ketika sesi Game-Based Learning Kreatoria adalah siswa menjadi aktif dan materi tersampaikan dengan baik.” -Vias Putri Rahmawati, Guru SMPN Negeri 27 Semarang

“Hal-hal yang menarik adalah peserta didik yang terlihat geregetan ketika memilih kata kunci dan memikirkan konsep ide sebab diberi batas waktu.” – Yulia Mutiara Ahyadini, Guru SMPN 42 Semarang

“Peserta didik saya yang  tuna rungu biasanya mudah mengalah saat diberi  kesempatan berbicara, namun kali ini dia tidak mau mengalah. Luar biasa.” – Stevy Henky Saputra, Guru SMPN 10 Pekalongan

Bukan hanya siswa-siswi yang merasakan manfaatnya ternyata banyak juga dari peserta Guru yang merasakan manfaat dari penerapan Game Based Learning bagi dirinya sendiri.

“Senang, karena bisa lebih mengenal Peserta didik dengan cara yang menyenangkan.” – Citra Ayu Fourtin, Guru SMP Kristen YSKI

“Perasaan saya sebagai guru ketika memfasilitasi siswa dalam belajar menggunakan Keratoria adalah senang karena melihat anak-anak antusias dengan hal baru yang mereka lakukan.” – Nurul Iqma, Guru SMPN 5 Pekalongan.

Untuk laporan lengkap program Nusantara Bermain Bermakna bagian satu silahkan unduh dari link di bawah, terima kasih.

NBB Report