Squid Game, when a Game is no longer a Play

Squid Game, when a Game is no longer a Play

Available on Netflix

Tenang, Ludenara gak akan membahas brutalitas dan kekerasan laah.. dan artikel ini gak ada spoilersnya kok hehe..

Ada pelajaran penting untuk para pendidik yang penasaran dengan Plaful Learning, atau Game Based Learning yang bisa kita pelajari dari serial Netflix ini, dan film-film yang semacamnya.

Pasti semua yang tertarik akan penggunaan Game Based Learnign sudah paham mengenai segala macam manfaatnya, nah sebagian besar manfaat-manfaat dari pendekatan ini datang dari 1 hal, yaitu Playfulness. Kondisi dimana kita nyaman, senang, tentram tapi juga fokus dan waspada. Kondisi ini lah yang bisa membuat kita bisa mempelajari apa pun dengan lebih mudah.

Nah sering kali Game Based Learning menjadi kurang efektif ketia para pemainnya sudah tidak lagi bermain, tidak senang, dan tidak lagi menikmati proses belajaranya. Dari mempelajari Squid Game dan film-film semacamnya kita bisa melihat contoh di mana sebuah games tidak lagi “dimainkan”.

Untuk mempelajari bagaimana sebuah game bisa kehilangan playfulnessnya kita bisa menggunakan sebuah mahakarya yang ditulis oleh Johan Huizinga, Homo Ludens. Karya ini sangat penting karena berhasil menemukan karakteristik dari bermain, dengan ini kita bisa membedakan aktifitas bermain dan yang bukan.

Diantara 5 karakteristik bermain Homo Ludens, ada 2 yang tidak dicapai oleh game-game dalam Squid Games. Yaitu mengenai Freedom dan Motivation.

Hal yang sangat sederhana adalah mengenai Motivation, menurut Huizinga motiviasi bermain adalah motivasi intrinsik di mana kita tidak menginginkan apa pun selain bermain itu sendiri. Saat kita melakukan aktifitas demi mendapatkan suatu hasil ini sudah tidak lagi bisa dianggap bermain yang murni, dan manfaat psikologisnya pun sudah tidak banyak.

Dalam Squid Game para peserta tidak bermain karena ingin bermain dan menikmati proses bermain itu, tapi mereka disitu karena ingin membayar hutang yang menumpuk. Motivasi mereka tidak lagi intrinsik melainkan extrinsik.

Ketika hal ini terjadi dalam proses Game Based Learning, Anak-anak tidak lagi fokus dalam setiap momen mereka bermain dan pikiran dan atensinya terletak dalam hasil apa yang mereka ingin raih dari aktifitas itu, mereka tidak lagi bisa belajar secara dalam.

Karakteristik satu lagi yang dilangar secara brutal oleh Squid Games adalah Freedom, padahal menurut Huizinga dan Play scolars lainya Freedom ini karakteristik utama yang harus ada jika sebuah aktifitas ingin diklasifikasikan sebagai bermain.

Tentu setiap games memiliki peraturan dan batasan, tidak berarti bermain game kita memiliki kebebasan tanmpa batas. Namun bermain games dan mengikuti peraturan tetap bisa dianggap Freedom jika, pemain memberi “consent” dan bisa berhenti bermain saat mereka tidak lagi ingin bermain.

Concent adalah ketika mereka dengan suka rela mengikuti peraturan dan batasan yang ada. Memang dalam adegan sebelum bermai, para peserta Squid Game menandatangani Consent Form, yang diangap sebagai mereka suka rela mengikuti peraturan Squid Game, namun ini sangat manipulatif dan tidak memenuhi sarat consent yang benar.

Yang dimaksud dengan concent adalah ketika kita sepenuhnya memahami aktifitas apa yang kita ikuti, konsekuensi dari mengikutinya, tugas dan hak kita, dan semua informasi relefan lainnya tentang aktifitas yang kita consent untuk ikuti.

Consent ini yang membedakan Anak-anak main gelut-geluttan dan bullying. Ketika satu pihak tidak setuju mengikuti aktifitas ini, tapi dipaksa untuk berpartisipasi dan hasilnya kebahagiaan di satu sisi, dan sisilainnya penderitaan.

Kita lihat dalam Squid Game ada sekolompok orang bertopeng dibalik layar yang sepenuhnya menikmati game ini, dan para partisipan mengalami stress dan penderitaan yang tinggi. Jadi sepertinya judulnya lebih akurat Squid Bullying bukan Squid Game.

Nah karena itu saat kita mau menerpakan berbagai macam Playful Learning, seperti Game Based Learning hal yang sangat penting adalah kebebasan para Siswa-siswi kita. Saat mereka memang ingin bermain tanmpa paksaan mereka akan belajar lebih baik, dan saat mereka memiliki kebebasan dalam proses belajarnya mereka akan belajar lebih baik.

Pembelajaran yang Bermakna terjadi saat kita bermain games!

Pembelajaran yang Bermakna terjadi saat kita bermain games!

Photo by Bartek Mazurek on Unsplash

Membahas mengenai apa pun yang mengandung makna, atau arti mungkin sedikit rumit. Karena sesuatu yang bermakna bagi orang mungkin tidak bermakna bagi yang lain. Nah apa lagi membahas tentang pembelajaran yang bermakna, pasti setiap pengajar dan Orang tua memiliki pendapat yang mungkin sama mungkin berbeda.

Karena itu dalam artikel ini kita akan membahas pembelajaran bermakna yang didefinisikan dan diteliti secara ilmiah. Untuk itu kita coba simak 2 contoh pembelajaran, yang satu meaningful learning (belajar bermakna) dan rote learning (belajar menghafal).

Ada dua siswa untuk contoh ini Nakula dan Sadewa. Mereka akan melewati ujian mengenai sirkuit listrik di hari esok, karena itu malam ini mereka membaca buku mengenai sirkuit listrik. 

Saat ujian tiba Nakula bisa menjawab soal-soal yang membutuhkan nya untuk mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik. Namun setelah itu ada soal yang membutuhkannya untuk mendiagnosa sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi, salah nya dimana dan solusinya apa, Nakula pun gagal untuk menjawabnya. 

Nah siswa satu kita Sadewa bukan hanya mampu mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik, namun juga mampu menunjukan permasalahan dalam sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi dan solusinya.

Dari kedua contoh ini kita tahu bahwa saat Anak-anak berhasil belajar yang bermakna mereka bisa memecahkan masalah yang relevan, menjawab pertanyaan-pertanyaan baru, dan mereka menjadi mampu mempelajari konsep yang lebih rumit diatas yang baru dipelajari.

Singkatnya meaningful learning terjadi saat pelajar berhasil membangun ilmu dan proses kognitif yang dibutuhkan untuk problem solving yang successful (Meyer, 2002).

Lalu bagaimana game bisa memberikan meaningful learning? 

Sebenarnya saat memainkan games yang terancang dengan baik mau tidak mau kita harus belajar secara meaningful untuk memenangkan permainan. Jika teman-teman mengingat permain catur, kita tidak hanya bisa sekedar menghafal setiap bidak dan peraturan pergerakan mereka. Jika kita mau memainkan dengan baik kita harus menyatukan ilmu hafalan ini dengan proses kognitif yang lebih rumit seperti berencana, mengatur strategy, dan fleksibilitas.

Atau mungkin ada contoh lain yang lebih relevan dengan sistem pendidikan formal. Kita ambil contoh game Aquatico, sebuah game dimana kita harus mengatur ekosistem perairan agar satwa fauna yang bersangkutan dapat tinggal dengan baik. 

Dengan memainkan game ini Anak-anak tidak hanya terbantu hafalan mereka mengenai berbagai macam ekosistem air, dan fauna yang tinggal di dalamnya, tapi mereka juga belajar bagaimana setiap ekosistem kita saling berhubungan, dan peran kita dalam menjaga atau merusak kelestariannya, dan itu juga menyangkut definisi pembelajaran bermakna lain, yaitu mempelajari sesuatu yang penting dan relevan terhadap kesejahteraan kita dan lingkungan kita.

Setelah itu pembelajaran akan menjadi semakin dalam dengan proses diskusi setelahnya, kalo penasaran ini ada artikel kita yang memberi saran untuk penggunaan games dalam kelas.

Semoga Orang tau dan Guru-guru yang membaca ini mendapatkan manfaat, dan semoga terinspirasi untuk membuat, dan menggunakan games untuk mengajar Anak-anak.

Sumber:

Mayer, R. E. (2002). Rote versus meaningful learning. Theory into practice, 41(4), 226-232.

Menerapkan Playful Learning masih sangat menantang, tapi ada jalan nya!

Menerapkan Playful Learning masih sangat menantang, tapi ada jalan nya!

Photo by Husniati Salma on Unsplash

Untuk teman-teman Guru yang sudah paham akan potensi dari membuat pembelajaran yang seasik bermain, pasti sangat semangat untuk mengimplementasikannya di ruang kelas. Jelas aja semangat, saat kita perhatikan betapa fokusnya, konsensya, dan niatnya Anak saat bermain, kita sangat ingin semangat itu ada saat mereka belajar.

Sayang nya masih banyak hal yang menghambat kita untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan sebaik-baik nya. Di artikel kita sebelum nya, kita mencoba menjabarkan tantangan-tantangan untuk Guru yang sudah sanggup menerapkan Playful Learning namun berada dalam sistem pendidikan konvensional.

Berikut adalah beberapa saran kami untuk yang melewati tantangan-tantangan ini, semoga bermanfaat! 

Tidak perlu merubah struktur pendidikan.

Memang solusi terbaik adalah merancang struktur yang memberi ruang dan waktu lebih banyak untuk bereksplorasi, mengejar minat mereka, dan melakukan apa yang memang bermakna bagi setiap Anak.

Tapi mayoritas dari Guru tidak memiliki wewenang itu, dan mau tidak mau bekerja dalam sistem yang sudah ada. Karena itu sering kali kami menganjurkan Guru-guru untuk merencanakan dan membuat sendiri ruang untuk bermain bersama Anak-anaknya.

Memang mungkin kita tidak bisa mengalokasikan banyak waktu, tapi jika kita lihat bahwa setidak nya setiap minggu kita punya waktu belajar dengan mereka, mungkin dalam 1-2 bulan kita bisa mengalokasikan  1 jam untuk sedikit kebebasan, dimana Anak-anak bisa memiliki kendali sendiri terhadap proses pembelajaran nya dengan bermain, bereksplorasi dan mempelajari apa yang mereka sendiri inginkan.

Untungnya meskipun kita tidak bisa menghabiskan banyak waktu melakukan ini, sedikit waktu yang kita berikan Anak-anak untuk melakukan ini akan sangat berarti bagi mereka. Pengalaman yang mereka dapatkan saat melakukan ini akan menunjukan mereka bahwa belajar itu sebenarnya menyenangkan, dan ilmu pengetahuan itu menarik. 

Yang kita harapkan adalah mereka tetap memiliki pola berpikir seperti ini saat belajar dalam kondisi konvensional, dan mencoba melihat sisi menarik dan asik dari setiap pembelajaran yang mereka dapatkan.

Meminimalisir dan mencari ruang aman untuk kegagalan

Kegagalan adalah hal yang sangat penting, banyak sekali yang bisa kita pelajari dari kegagalan, dan belajar dari kegagalan ini lah yang bisa terus meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Meskipun hal ini benar, saat kita bekerja dalam sistem yang sangat galak akan kegagalan kita harus coba meminimalisir kegagalan.

Kita harus lakukan riset kita. Sebisa mungkin kita pelajari teori-teori yang menjelaskan mengapa Playful Learning baik untuk Anak agar kita tahu hal apa yang membuat pendekatan ini efektif. Riset juga kita bisa lakukan dengan melihat pengalaman teman-teman kita yang sudah berhasil menerapkan pendekatan ini, dan belajar dari mereka, Boardgame.id memiliki beberapa cerita dari guru tentang ini. Tentu kita bisa mengikuti pelatihan-pelatihan untuk ini, berikut adalah webinar Ludenara yang lalu yang bisa diakses melalui YouTube.

Nah tapi karena kita tahu betapa pentingnya kegagalan, kegagalan ini tetap harus kita cari, agar kita terus berkembang. Untuk itu kita coba sebisa mungkin menemukan ruang dan waktu untuk bereksperimentasi yang lebih bebas. 

Jika kita tidak punya tempat untuk gagal di dalam sistem di tempat kita bekerja, kita coba cari waktu diluar itu bersama Anak-anak, Orang tua nya, dan teman-teman Guru lain. Jika kita bisa menyuguhkan proses belajar yang bermakna, pasti ada aja orang lain yang memiliki pemikiran yang sama. Kita coba berkumpul bersama di luar jam sekolah (via daring kalo masih pandemi) dan kita coba bermain dan bereksperimen bersama.

Budaya

Mungkin ini yang paling menantang, bahwa masih banyak Orang tua dan Guru yang masih menganggap belajar itu membaca buku, mengerjakan PR, mendengarkan Guru mengajar, dan cara-cara belajar konvensional lainnya.

Untung nya budaya bukan sesuatu yang permanen. Beriring dengan waktu budaya berubah, sebagian besar perubahan yang signifikan terjadi dengan sangat lambat, terkadang ada kejadian-kejadian besar yang bisa mendorong perubahan dengan pesat, seperti pandemi yang kita alami sekarang merubah budaya kerja, dan belajar kita.

Banyak sekali hal yang mendorong perubahan dalam budaya, seperti teknologi, fenomena alam, pertemuan pertama antar budaya, atau munculnya pemikiran baru. Kita pun bisa memanfaatkan apa yang kita miliki untuk mendorong perubahan budaya belajar.

Seperti memanfaatkan aplikasi gamifikasi seperti Kahoot!, Class Dojo, atau Quizizz yang memudahkan kita memasukan budaya belajar yang lebih playful. Kita juga bisa mengaplikasikan Game Based Learning protokol untuk membuat setiap game yang ada menjadi edukatif.

Teori-teori, dan contoh praktik baik Playful Learning juga merupakan sumber perubahan, dan disini kita yang sudah memahami penting nya belajar seasik bermain memiliki peran untuk menyebarkan pemikiran ini seluas-luas nya. Untuk teman-teman Guru yang berkenan, ayo ceritakan pengalaman mengajar yang seasik bermain bersama Boardgame.id, agar menjadi inspirasi Guru lain dan menjadi pemain besar dalam berubahnya budaya belajar kita.

Setelah kita melakukan yang bisa kita lakukan kita bisa menunggu. Menunggu budaya untuk berubah, karena pasti budaya akan berubah.

Itu lah beberapa saran kami sebagai lembaga yang mencoba membantu Guru untuk meningkatkan kualitas pendidikan, namun kami bukan lah praktisi yang setiap hari bergelut dengan sistem pendidikan kita, mungkin saran-sarang kami masih sangat kurang. Tapi semoga tetap bermanfaat!

Penting nya kondisi psikologis Murid saat belajar.

Penting nya kondisi psikologis Murid saat belajar.

Image by Comfreak from Pixabay

Kondisi emosional, minat, kepercayaan, dan motivasi murid sangat lah penting untuk mendapatkan hasil dari proses pembelajaran. Ini lah prinsip dasar dari teori pembelajaran afektif, teori ini juga menjelaskan bahwa afek sangat mempengaruhi proses kognitif murid saat belajar. Dengan memahami teori pembelajaran ini, kita bisa melihat mengapa Game Based Learning (GBL) bisa sangat membantu proses pembelajaran, dan dengan memahami teori ini kita bisa meningkatkan kualitas sesi GBL kita dan mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik lagi.

Dalam konteks pembelajaran domain afek hirarki sesuai dengan tingkat kompleksitas. 

Penerimaan ( Receiving/Attending)

Mengacu kepada kesiapan murid untuk memperhatikan stimulasi yang tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling dasar dan penting untuk murid melangkah ke tingkat hirarki selanjutnya. Contohnya, mendengarkan penjelasan guru.

Sebagian besar orang dewasa, dan semua anak pasti lebih memilih bermain dibandingkan belajar.Bermain memang membangun motivasi intrinsik, kita bisa gunakan ini untuk mendapatkan perhatian murid. Elemen inti dari game membuat pemain termotivasi secara intrinsik seperti, tantangan, naratif fantasy, dan segala keunikan-keunikan yang membangun rasa ingin tahu (Dondlinger, 2007).

Responsif (Responding)

D tingkat ini murid menjadi terlibat, berinteraksi dan tertarik terhadap suatu materi. Anak memiliki kemampuan berpartisipasi aktif dalam suatu pembelajaran dan selalu memiliki motivasi untuk bereaksi dan mengambil tindakan. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.

Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011). Mengetahui ini kita bisa menggunakan GBL dalam mengajarkan topik atau materi yang sebagian besar murid anggap membosankan. Lalu dengan menggunakan games dengan senang hati mereka akan memberikan atensi mereka kepada topik itu. 

Niali (Value)

“Valuing” terjadi saat murid menunjukan keterlibatan atau komitmen terhadap suatu nilai. Saat ini terjadi murid bisa menginternalisasi nilai yang baru mereka pelajari, dan terlihat dengan mereka mengubah perilaku sesuai nilai yang dipelajari. Contoh, murid tidak lagi telat mengerjakan tugas karena memahami pentingnya disiplin.

Organisasi (Organization)

Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya. Juga mengharmonisasikan berbagai perbedaan nilai yang ada dan menyelaraskan berbagai perbedaan.

Karakterisasi (Characterization)

Acuan domain ini adalah karakter seorang murid dan gaya hidupnya. Semua hal ini akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan, lebih konsisten dan terus terlihat di kepribadian dan perilaku murid tersebut.

Values and Game Based Learning

Seperti yang bisa kita lihat “nilai” menjadi muatan central di ketiga tingkat teratas hiraki ini. Dari mengajarkan nilai itu sendiri, mengorganisasi nilai dengan nilai-nilai yang sudah dipegang sebelumnya, hingga perubahan karakter terkait dengan nilai yang dipelajari.

Mengajarkan sesuatu yang cukup abstrak atau “berat” seperti nilai-nilai kepada anak-anak mungkin sangat sulit jika dilakukan dengan cara mengajar baku. Kunci mengajarkan sebuah perspektif atau nilai baru adalah, mengalaminya. Mengalami bagaimana sebuah nilai bisa membentuk individu dan masyarakat yang lebih baik.

Games bisa mensimulasikan sebuah situasi dimana memegang dan bertindak sesuai value tertentu bisa mempengaruhi lingkungan nya. Di sini seorang pemain bisa melihat langsung value apa yang penting. Pemain juga harus mengorganisasikan value yang dia pegang dengan value yang baru saja di pelajari.

Game Statecraft X

Nanyang Technological University, Singapore dimana para peneliti berhasil menggunakan game Statecraft X untuk mengajarkan tentang nilai-nilai kemasyarakatan. Bahwa sebuah masyarakat yang baik membutuhkan berbagai macam sudut pandang, memiliki anggota yang aktif berpartisipasi di lingkungan nya, dan berbagai macam hal lain. (Shan Chee et al. 2009)

 

Sumber:

San Chee, Y., Loke, S. K., & Tan, E. M. (2009). Becoming citizens through game-based learning: A values-driven, process approach to citizenship education. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 1(2), 32-51.

 Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21–31.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Dari 3,000 tahun yang lalu Game Based Learning sudah ada!

Dari 3,000 tahun yang lalu Game Based Learning sudah ada!

Claude Lorrain – Apollo Muses

Di tahun 387 Sebelum Masehi, Plato mendirikan The Academy sebuah perguruan tinggi yang menurut bukti arkeologi merupakan perguruan tinggi yang paling pertama terbangun di Eropa. Di dalam kampus nya Plato juga mendirikan sebuah kuil yang didedikasikan untuk “The Muses” Sekelompok Dewi-dewi yang menurut Plato adalah pelindung paideia (education) dan paidia (play) (D’Angour 2013)

Secara general bermain dan aktifitas-aktifitas lain yang masuk dalam “lindungan” The Muses (puisi, musik, dansa, drama, komedi) memiliki peran yang sangat besar dalam filsafat Plato secara menyeluruh.

Plato melawan dualitas yang bertentangan antar paidia (play) dan spoude (serious). Pemikiran yang konvensional di jaman itu adalah dualitas diantara kedua ini, dimana bermain dan aktivitas lain yang serius itu bertolak belakang dan tidak bisa disamakan. Namun setiap orang yang membaca Platonic Dialogues pasti menyadari bahwa secara explicit Plato mencampurkan kedua hal ini secara harmonis (Ardley 1967).

Hal ini terangkum dengan sangat singkat di dalam salah satu quote Plato yang mungkin paling populer,

“Life must be lived as play”

-Plato

Dalam bukunya Laws (Book 1) Plato mengobservasi bahwa bermain sangat lah natural untuk Anak, “Saat Anak-anak berkumpul dan bermain bersama, mereka secara spontan mereka menemukan permainan-permainan yang cocok untuk usa mereka.” 

Plato mengadvokasikan agar masyarakat menggunakan aktivitas bermain untuk tujuan-tujuan utilitarian. Plato menuliskan, “Belum ada masyarakat yang benar-benar menyadari betapa pentingnya bermain untuk kestabilan sosial, proposal saya adalah kita harus meregulasikan permainan Anak-anak”. 

Menurut Plato kita bisa menggunakan games untuk mengarahkan dan melatih Anak agar mereka bisa lebih siap menempati peran nya sebagai orang dewasa di masa depan. Jika Anak-anak ingin menjadi petani yang baik dari kecil dia harus coba mainan-mainan petani dan bermain “role-play” yang mencontoh petani-petani yang baik.

Satu hal lagi dari Plato yang sekarang Ludenara coba terapkan sebaik mungkin adalah pendidikan dimulai dari enjoyment Anak, dan bukan arahan otoriter yang menurut pendidik harus dilakukan oleh sang Anak. Seperti quote ini;

 

“Do not train a child to learn by force or harshness; but direct them to it by what amuses their minds, so that you may be better able to discover with accuracy the peculiar bent of the genius of each.”

Plato

 

Integrasi antara bermain dan pendidikan ini ternyata bukan Plato yang memulai, melainkan ini pembelajaraan yang Plato dapatkan dari guru nya, Socrates. Dalam buku nya The Republic, Plato mendokumentasikan dialog dia bersama guru nya.

Raphael – The School of Athens

Socrates memisahkan antara bermain yang berupa distraksi dari pendidikan, dan permainan yang sejalan dengan pendidikan yang disebut “law-abiding play”, permainan yang mendorong Anak untuk berkontemplasi tentang yang benar dan yang baik.

Dengan pemahaman itu, bermain memiliki beberapa fungsi (Crocco et al., 2016):

 

  • Menunjukan bakat pelajar
  • Membantu pendidik melihat hal apa yang paling cocok untuk didalami oleh pelajar
  • Membantu pelajar mengingat pelajaran dengan meningkatkan engagement saat belajar
  • Meningkatkan fungsi pikiran untuk menganalisa situasi, dan berpikir kritis.

Hal-hal ini menurut Socrates sangat penting untuk Anak-anak yang ingin menjadi filsafat, atau yang ingin menduduki posisi pemimpin.

Semakin menarik saat kita mempelajari cendikiawan-cendikiawan yang telah memikirkan peran bermain dalam masyarakat, ternyata memang sudah banyak yang sudah mengadvokasikan Game Based Learning. Sekarang saat nya bersama kita memaksimalkan hal ini untuk tujuan yang baik.

Sumber:

Alvin W. Gouldner, Enter Plato: Classical Greeces and the Origins of Social Theory (1965)

Ardley, G. (1967). The role of play in the philosophy of Plato. Philosophy, 42(161), 226-244.

Crocco, F., Offenholley, K., & Hernandez, C. (2016). A proof-of-concept study of game-based learning in higher education. Simulation & Gaming, 47(4), 403-422.

D’Angour, A. (2013). Plato and play: Taking education seriously in ancient Greece. American Journal of Play, 5(3), 293-307.

Cara Membuat Semua Games Menjadi Edukatif!

Cara Membuat Semua Games Menjadi Edukatif!

Photo by Denise Jans on Unsplash

Haduuu banyak banget ya games itu, dari yang gratis di HP lah, board games yang sering diskon di boardgame.id lah, belum lagi games-games VR yang super canggih mana ya games yang baik buat Anak, apa harus cari games yang mahal ya? Ato malah harus design game sendiri?

Sebenarnya saat kita benar-benar ingin mengubah aktivitas bermain menjadi sebuah sesi pembelajaran yang bermakna tidak perlu repot. Hanya dengan menggunakan games yang Anak sudah suka mainkan.

Jika dimainkan dengan baik pasti bisa menjadi sebuah pengalaman belajar yang menyenangkan dan juga penuh arti.

Untuk itu kita bisa menggunakan Protokol Game Based Learning (GBL) yang telah dirancang secara baik oleh Kummara

 

 

Jika kita perhatikan Protokol GBL ini terbagi menjadi 5 bagian, saat kita bisa menerapkan semua bagian nya, dan menikmati seluruh proses nya bersama anak hasil nya akan baik!

Rencana Sesi

Kita bisa mengawali dari merancang Resep Main dengan pendekatan ini, kita didorong untuk melakukan modifikasi-modifikasi sederhana agar games yang dimainkan bisa memberikan makna yang lebih dalam.

Atau kita bisa memilih 2 pertanyaan yang bisa mengarahkan kita untuk merencanakan semua ini.

  1. Hal yang ingin dipelajari bersama Anak?
  2. Game yang Anak saya sukai ini bisa mengajarkan apa ya?

Jika kita memilih pertanyaan yang pertama, tantangan nya adalah memilih permainan yang cocok, dan juga yang akan Anak kita sukai. Manfaat nya kita bisa mengarahkan Anak kita untuk mempelajari hal yang menurut kita penting. Disini yang kita bisa browsing di internet mengenai games yang memiliki tema yang ingin kita ajarkan, lalu mencoba nya.

Pertanyaan yang kedua mungkin lebih mudah saat kita memiliki cara pandang yang luas mengenai apa yang dimaksud dengan “edukatif”. Setelah itu kita coba mainkan dan perhatikan dengan cermat permainan yang Anak kita sering kali mainkan, kita bisa menanyakan, bisa belajar apa aja ya di game ini?

Sebagian besar dari game-game populer sekarang tidak mengajarkan konten pendidikan secara explicit, namun saat kita memperhatikan keterampilan apa saja yang dibutuhkan untuk memenangkan games tersebut sudah jelas berbagai macam soft skills dibutuhkan, dan akan terlatih, apalagi jika didiskusikan lebih lanjut dengan Anak-anak kita.

Apabila kita benar-benar butuh mengajarkan konten akademis menggunakan games populer, kita bisa menggunakan games yang memiliki hubungan dengan materi pembelajaran dan games ini digunakan untuk batu loncatan pembelajaran akademis itu. 

Hal ini bisa dihubungkan dengan sesi diskusi, penutup & tugas.

Setelah mengambil keputusan-keputusan ini, kita bisa mulai merencanakan apa saja yang harus dilakukan saat melaksanakan ke-4 tahap sisa nya.

Berikut adalah beberapa pertimbangan saat merencanakan tahap-tahap berikut nya.

Diskusi Pembuka

Saat menggunakan resep main, atau memilih pertanyaan pertama sesi pembuka ini dilakukan untuk mengenalkan permainan, bercerita untuk menarik perhatian Anak-anak, menjelaskan cara bermain, dan mulai menyinggung sedikit hal-hal yang akan dipelajari.

Saat memilih pertanyaan kedua, sesi ini akan digunakan untuk mengajak anak agar mereka lebih fokus akan hal-hal yang bisa dipelajari saat bermain game yang mereka sudah biasa mainkan. 

Kita coba ajak anak untuk lebih sadar akan keputusan-keputusan, dan proses berpikir mereka saat bermain. Kita bisa arahkan mereka untuk bisa berintrospeksi akan kelemahan dan kekuatan mereka dalam permainan ini.

Satu hal lagi yang bisa kita lakukan di sini adalah mendorong anak untuk terus mencoba mengenali dirinya sendiri lebih dalam. Di sini games bisa membantu Anak untuk mencari minat dan menunjukan bakat nya. Berbagai macam games bisa menunjukan kepada anak berbagai macam cara pandang, topik, ilmu pengetahuan, dan untuk anak mencoba berbagai macam tantangan yang membutuhkan keterampilan yang berbeda sehingga mereka lebih sadar anak letak bakat mereka.

Sesi Bermain Game

Jika kita menjadi fasilitator kita bisa fokus mengobservasi Anak-anak bermain, kita bisa mencatat hal-hal penting selama permainan seperti, 

  • Kondisi emosi saat bermain
  • Kelebihan dan kekurangan
  • Hal-hal yang bisa diperbaiki
  • Keterampilan apa saja yang mereka latih
  • Karakter atau kepribadian mereka saat bermain

Saat kita bermain bersama mereka, sebisa mungkin kita juga mengobservasi, jelas tidak akan semaksimal saat kita fokus menjadi fasilitator namun hal ini tetap sebaik nya dilakukan.

Kita juga harus menjaga sesi bermain agar tetap kondusif, jangan Anak-anak malah berantem atau ada kekacauan lain nya. Jika Anak-anak tidak bisa menjaga kondisi emosi nya saat bermain, ini bisa menjadi pelajaran yang juga menarik untuk dibahas.

Hal yang wajib agar sesi ini berjalan dengan lancar adalah menikmati! Jangan lupa, main harus senang, kalo gak seneng bukan main namanya hahaha..

Diskusi, Penutup, & Tugas

Bagian diskusi ini memiliki bobot yang besar disini kita mulai berdiskusi dengan Anak-anak mengenai apa saja yang mereka alami saat bermain, hal yang paling menyenangkan dan yang paling menantang, hal yang menurut mereka sangat bermakna, hal apa saja yang mereka pelajari, dan hal apa yang harus diperbaiki.

Kita juga coba untuk gali lebih dalam lagi poin-poin yang seperti nya mereka pelajari meskipun mereka tidak mengungkapkan nya dengan pertanyaan-pertanyaan.

Untuk merangkai pertanyaan demi memimpin sesi diskusi yang mendalam, kami rekomendasikan Socratic Questioning sebagai teknik ampuh untuk merangkai pertanyaan yang bisa mendorong pembelajaran yang lebih dalam.

Disini kita dapat mendorong Anak-anak untuk mengawali Project Based Learning, dimana mereka merancang sebuah artefak pembelajaran. Contoh nya seperti membuat infographic, atau mind mapping tentang pelajaran yang didapatkan dan disini kita bisa mulai hubungkan dengan materi-materi pembelajaran akademis jika kita inginkan.

Evaluasi

Disini kita coba lakukan dua hal sekaligus, apresiasi dan improvement.

Kita tidak boleh lupa mensyukuri semua yang telah kita dapatkan dari hal-hal sekecil apapun, ini adalah pondasi yang baik agar kita bisa terus meningkatkan kualitas proses pembelajaran kita dan Anak-anak kita.

Setelah itu kita mulai bertanya, hal apa saja yang bisa kita perbaiki? Mungkin kita bisa bantu Anak-anak menyusun strategi baru saat permainan selanjut nya, mungkin kita mulai pikirkan karya-karya apalagi yang bisa mereka kerjakan setelah bermain.

Jadi kita coba lihat semua proses dari tahap perencanaan di awal hingga tahap diskusi, kita coba cermati satu persatu dan coba tingkatkan yang menurut kita masih bisa ditingkatkan.

Harvard merilis Games untuk meningkatkan Literasi anak serta quality time dalam keluarga

Harvard merilis Games untuk meningkatkan Literasi anak serta quality time dalam keluarga

Orang tua adalah Guru pertama dan sosok yang bisa memberi pengaruh yang sangat besar kepada seorang Anak. Dengan tugas dan tanggung jawab yang besar ini, memang wajar jika Orang tua merasa tidak mampu sehingga menaruh tanggung jawab mendidik Anak kepada Sekolah maupun media-media belajar seperti buku atau video dan games edukatif.

Melihat besar nya peran Orang tua dan pengasuh dalam perkembangan anak Harvard Graduate School of Education merilis games gratis yang dirancang untuk melatih Literasi dasar Anak-anak usia dini yang sekaligus memberikan banyak kesempatan agar Orang tua dan Anak bisa menghabiskan waktu bersama yang berkualitas.

Berberapa hal ini lah yang menjadi pertimbangan utama saat tim Harvard merancang games literasi ini. 

Selain memainkan game nya bersama Anak, cara pandang mereka saat merancang game ini sangat menarik, dan banyak hal yang bisa kita pelajari mengenai proses pembelajaran Anak.

Teknologi bukan lah pengganti namun pendukung

Saat menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran sebaik nya kita jangan mengira bahwa teknologi adalah pengganti Guru maupun Orang tua. Media-media pembelajaran ini bukan lah suatu hal yang kita biarkan Anak kita konsumsi saat kita sedang sibuk.

Karena saat kita melihat cara Anak-anak belajar kita akan tahu bahwa sebagian besar dari apa yang Anak-anak pelajar terjadi dalam konteks sosial. Dan social learning memang terbukti sangat efektif, ya iya lah karena kita memang makhluk sosial.

Jadi sebaik nya teknologi kita gunakan sebagai alat pendukung proses pembelajaran yang kita lakukan dengan Anak-anak kita. Teknolog bisa menjadi media dimana kita bisa mengajak Anak kita bermain sambil belajar bersama.

Literasi sebagai pondasi pembelajaran 

Kemampuan kita untuk belajar sangat tergantung kepada tingkat literasi kita. Jika kita bisa memahami literatur filosofis, atau ilmiah jelas banyak sekali yang bisa kita pelajari, dan saat kita bisanya baca hoax di sosmed, ya jelas gawat….

Pemikiran ini lah yang membuat Harvard memutuskan untuk merancang games literasi sebagai games pertama yang mereka publis untuk publik secara gratis. Karena memang jika dipikir-pikir tingkat literasi Anak-anak kita memang sangat penting untuk masa depan yang lebih baik, dan semakin banyak dari mereka yang literate, semakin baik pula masyarakat kita.

Anak-anak harus belajar dengan cara yang lebih alami, dan menyenangkan

Sebagai pemimpin project ini, Joe Blatt menyatakan bahwa keresahan yang kita miliki mengenai teknologi, dan pendidikan modern secara general adalah pengaruh hal-hal ini dalam mengurangi ruang dan waktu anak untuk bermain. 

Padahal anak-anak harus diberikan ruang untuk eksplorasi, dan melakukan sesuatu yang memang mereka ingin lakukan dengan sendiri nya karena rasa penasaran mereka dan hal-hal lain yang muncul saat mereka bermain ini sangat critical untuk pembelajaran.

Karena itu game-game ini dirancang agar Anak-anak dan Orang tua bisa melakukan interaksi yang bisa membangun pondasi untuk literasi saat melakukan aktifitas-aktifitas sehari-hari. Pondasi untuk literasi ini yang disebut oleh Joe Blatt sebagai pre-literacy yang tidak semata-mata harus berupa membaca, menulis, bahkan kosakata. 

Pre-literacy ini berupa pola berpikir yang mensupport literasi. Penelitian mereka menunjukan bahwa latihan literasi sangat efektif bisa sesederhana percakapan yang berkelanjutan, mereferensi ingatan, dan pengalaman di masa lalu. 

Selain itu, tujuan yang mereka ingin capai adalah merancang pembelajaran yang alami untuk Anak dan Orang tua. Dimana Orang tua tidak memiliki hubungan negatif dengan tim peneliti dan game ini seperti mereka “disuruh” melakukan ini untuk menjadi pendidik yang baik. Melainkan mereka akan merasa “Oh ternyata ada caranya kita bisa bermain dengan anak sekaligus mendidik mereka”.

Melihat dari publikasi mereka mengenai games ini seperti nya mereka memiliki niat yang sangat baik dari melakukan penelitian yang rinci mengenai proses pembelajaran anak, hingga membuat games ini gratis dan hanya perlu didownload dan dimainkan tidak perlu koneksi internet jadi pulsa gak boros deh..

Games ini pastinya berbahasa Inggris dan jika ada Orang tua yang merasa bahasa ini menjadi halangan, menurut kami inilah saat yang baik untuk belajar bahasa bersama Anak, dan jangan malu ya klo mereka malah lebih pinter bahasa Inggris nya!

Games ini tersedia di Google Play store untuk pengguna Android dan Apple Store untuk pengguna iOS. Ayo download segera dan Have Fun Learning!

Link nya ada di sini https://www.gse.harvard.edu/apps/early-literacy

Sumber:

https://www.gse.harvard.edu/news/21/03/qa-joe-blatt-re-early-learning-apps

Menggunakan The Magic Circle of Play untuk memperdalam pembelajaran.

Menggunakan The Magic Circle of Play untuk memperdalam pembelajaran.

Ada banyak teori mengenai kenapa bermain bisa santa mendidik. Salah satu yang sering menjadi teori landasan Ludenara adalah “4 Freedoms of Play” oleh Scot Osterweil, yang menjelaskan 4 kondisi yang membuat kita belajar dengan baik dan ke-4 kebebasan ini dapat kita temukan dalam aktivitas bermain.

Selain itu ada teori yang menarik berdasarkan Homo Ludens karya dari Johan Huizinga yaitu “Characteristics of The Magic Circle of Play”. Dalam teori ini kita dijelaskan bahwa saat bermain kita memasuki ruang psikologis dimana permainan itu terjadi yang diibaratkan sebagai sebuah lingkaran.

Dalam lingkaran ini seakan-akan kita memasuki dunia baru dimana peraturan, norma, dan kode etik dunia nyata ditinggalkan untuk sementara, sehingga memberi ruang agar banyak hal baru bisa muncul. 

Maka dari itu sangat penting bahwa salah satu syarat agar sebuah aktifitas menjadi bermain adalah “consent” dimana setiap pemain mau bermain tanpa paksaan, memasuki Magic Circle dan mengikuti peraturan permainan dengan senang hati.

Magic Circle ini memiliki 3 karakteristik yang membuat bermain menjadi sangat edukatif bahkan untuk orang dewasa sekalipun (Whitton, 2018). Ruang yang aman, imersif, dan motivasi intrinsik.

Ruang yang aman.

Saat belajar kita membutuhkan ruang yang aman untuk bereksperimentasi, mempelajari minat kita, dan untuk gagal. Tentu setiap pendidik paham akan pentignnya ruang yang aman untuk gagal dan berkesperimentasi ini.

Kita tidak akan bisa belajar dengan maksimal jika kita takut akan kesalahan dan kegagalan. Sayang nya tidak banyak dari pelajar yang memiliki kebebasan untuk gagal didunia nyata dimana konsekuensi seperti nilai jelek bahkan tidak naik kelas sangat membebankan mereka.

Tentu semua ini hilang didunia permainan, saat bermain kegagalan adalah proses yang mutlak bahkan dibutuhkan agar kita bisa mencari solusi yang tepat terhadap setiap tantangan di dalam permainan tersebut.

Cara pandang bahwa kegagalan adalah proses belajar ini harus dibangun, karena hal ini bisa membantu siswa belajar ketabahan (Holdsworth, Turner, and Scott-Young 2017).

Immersive

Karakteristik yang kedua ini memungkinkan pelajar untuk memasuki kondisi psikologis yang lebih positif saat mereka masuk kedalam dunia yang baru ini, atau bisa disebut “lusory attitude”. 

Setiap orang yang memasuki Magic Circle ini berperan dalam menciptakan dunia yang baru, dan menerima realita-realita baru, dengan ini pelajar menstimulasi imajinasi dan memungkinkan pelajar untuk mempertimbangkan potensi dan kemungkinan-kemungkinan baru. 

Proses membina imajinasi dan menciptakan ide baru dalam permainan ini terlihat meningkatkan kreativitas (Bateson, 2014).

Istilah lusory attitude ini diciptakan oleh Bernard Suits dalam karyanya “The Grasshopper: Games, Life and Utopia” Dimana Bernard menjelaskan bahwa saat bermain kita dengan senang hati memecahkan masalah-masalah yang sebenarnya tidak harus dipecahkan. Dengan pengertian ini kita juga paham bahwa saat bermain kita juga meningkatkan kapasitas problem solving dan critical thinking kita.

Intrinsic Motivation

Memotivasi anak untuk belajar selalu menjadi hal yang diutamakan dalam pendidikan. Namun seringkali yang kita jumpai dalam proses pendidikan formal adalah motivasi extrinsic. 

Motivasi extrinsic datang dari luar, sistem pendidikan kita sudah banyak extrinsic motivation seperti nilai ujian, rangking kelas, dan bahkan ancaman tidak naik kelas. Ada motivasi extrinsic yang juga guru sering berikan, seperti pujian, rayuan, berbagai macam bentuk hadiah, dan bahkan motivasi negatif seperti hukuman.

Segala macam motivasi yang datang dari luar  ini tidak akan bisa mendorong pelajar untuk belajar sebaik motivasi yang datang dari diri nya.

Ketika pelajar itu benar-benar belajar sesuatu karena dia ingin tahu. Ketika pelajar melakukan sesuatu karena dia ingin melakukan itu.

 

Sumber:

Bateson, P. (2014) ‘Play, playfulness, creativity and innovation’, Animal Behavior and Cognition,vol. 2, no. 2, p. 99

Holdsworth, S., Turner, M. & Scott-Young, C. M. (2017) ‘ … Not drowning, waving. Resilience and university: a student perspective’, Studies in Higher Education, pp. 1–17

Whitton, N. (2018). Playful learning: tools, techniques, and tactics. Research in Learning Technology, 26.

Game Based Learning akan semakin relevan di Masa Depan. Berpain pun semakin penitng!

Game Based Learning akan semakin relevan di Masa Depan. Berpain pun semakin penitng!

 

 

Photo by: Rico De Zoysa

Sejak ada nya internet, kita memahami bahwa ilmu bukan lagi hal yang langka. Siapa pun dimana pun jika memiliki internet dan niat, bisa mempelajari apa pun.

Dengan banyaknya platform belajar online yang murah seperti Skillsahre, dan kelas-kelas online gratis lain nya belajar dan melatih Hard Skills pun menjadi sesuatu yang sangat terjangkau bagi siapa pun.

Dan dengan kedua hal utama itu, Knowledge (ilmu) dan Hard Skills tidak lagi menjadi hal yang langka. Meskipun kedua hal ini tetap sangat dibutuhkan, namun “harga jual” nya berkurang.

Tapi dengan kompleksitas dunia kita sekarang, ada satu hal yang harga jualnya semakin meningkat, yaitu Soft Skills.

Di tahun 2016 World Economic Forum mengeluarkan laporan mereka mengenai 21st century skills

 

Dari 16 keterampilan yang akan dibutuhkan di abad 21 ini hanya 6 keterampilan pertama (1-6) yang bisa kita kategorikan sebagai Hard Skill.

Yang lebih mengejutkan lagi adalah laporan LinkedIn’s 2019 Global Talent Trends. Dimana mereka menemukan bahwa 92% perekrut pekerja menganggap Soft Skills lebih penting dibandingkan hard skill saat merekrut calon karyawan.

Selain itu Zety, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang rekrutmen melakukan survei “Top Skills Employers Look For 2021” mereka menemukan bahwa 61% merasa soft skills lebih penting.

Nah disinilah kita bisa paham mengapa GBL (Game Based Learning) semakin relevan di masa depan.

Setiap media belajar memiliki keunggulan nya sendiri. Kebetulan salah satu keunggulan games yang telah diteliti secara detail adalah kemampuan games untuk melatih soft skills.

Dalam survei oleh zety itu mereka mendaftarkan 10 Soft Skills yang paling dibutuhkan.

  1. Teamwork
  2. Communication
  3. Time-management
  4. Problem solving
  5. Creativity
  6. Leadership
  7. Organization
  8. Emotional Intelligence
  9. Decision-making
  10. Stress management

 

Beberapa artikel Ludenara telah mendetailkan penelitian yang menunjukan kenapa GBL sangat efektif dalam melatih beberapa Soft Skills Tersebut dan penerapan nya.

Kebetulan minggu lalu artikel Ludenara membahas tentang keunggulan GBL melatih Komunikasi dan Teamwork.

Lalu penelitian IBM Gaming Report melihat bagaimana kita bisa belajar Leadership melalui games online. Saking banyak nya yang bisa dipelajari dari laporan ini, ulasan kami dibagi menjadi 2 bagian.

Aktivita bermain juga terlihat semakin penting. Berberapa penelitian menunjukan bahwa bermain sangat penting untuk meningkatkan Creativity, Emotional Intelligence, dan Problem solving.

Sebenarnya memang ini sudah banyak diketahui, laporan 21st Century Skills World Economic Forum sendiri menjelaskan bahwa kita perlu menggunakan Play/Game Based Learning untuk melatih 21st century skills yang mereka daftarkan. 

Hal ini pun telah dikonfirmasi oleh penelitian yang sama sekali tidak terhubung dengan World Economic Forum. Ternyata hanya sekedar memainkan game sudah bisa melatih 21st century skills, apalagi jika kita terapkan GBL protokol yang baik. 

Semua hal ini menunjukan bahwa bermain dan pendekatan belajar yang seperti bermain semakin penting!

Menggunakan game apa pun untuk melatih teamwork!

Menggunakan game apa pun untuk melatih teamwork!

Image by Defence Imagery from Pixabay

“Mampu bekerja dalam tim” sering sekali kan kita melihat itu sebagai kriteria di lowongan pekerjaan, tentu tidak mengagetkan karena kita semua juga tau betapa penting nya kemampuan kerja sama itu. Indonesia sendiri sering membanggakan budaya “gotong royong” kita.

Di ranah ini lah salah satu keunggulan game sebagai media belajar muncul. Games ternyata sangat baik untuk melatih teamwork. Bahkan di tempat yang paling tidak main-main pun, permainan tetap digunakan untuk berlatih.

Tempat paling tidak main-main yang dimaksud ini adalah latihan teamwork militer Amerika Serikat.

Ada satu berita yang baru dan menarik, Video Games sekarang dipergunakan agar personil militer A.S. tetap bisa melakukan pelatihan meskipun merka harus social distancing dimasa pandemi.

Setelah dilhat lagi, ternyata negara yang memiliki budget militer paling tinggi di dunia ini juga sering menggunakan games untuk melatih tentara nya.

Menurut General Paul Gorman teamwork skills bisa dilatih secara efektif menggunakan game-game multiplayer yang dijual di pasaran, dan game-game tidak perlu realistis untuk menyediakan pelatihan yang efektif (Gorman, 2003)

Pendapat ini sangat menarik, berarti game multiplayer apapun tidak harus realistis bisa digunakan untuk melatih teamwork. Jadi game-game di HP yang sering dimainkan anak-anak seperti Mobile Legend, atau PUBG bisa untuk melatih team work?

Mungkin benar bisa, tapi tentu kita harus memakainya dengan benar dengan niatan untuk melatih skills dan bukan sekedar main-main sampe kecanduan.

Salah satu nya tentu kita bisa menggunakan protokol Game Based Learning, 

 

Kita bisa juga harus tau secara spesifik teamwork skill yang mana yang bisa dilatih menggunakan games. 

Sebuah meta analisis di tahun 2016 mengkonklusikan bahwa fitur-fitur dalam game bisa memunculkan dan melatih, Coordination, Cooperation, Communication, Team Cognition (pemanfaatan informasi yang dimiliki oleh tim), dan Adaptability (Marlow et al., 2016).

Selain itu sebuah penelitian yang menganalisis secara spesifik pelatihan teamwork dalam militer A.S. juga menambahkan Leadership, Monitoring, dan Team Orientation (Hussain et al., 2008).

Saat ingin melatih teamwork mungkin awal yang baik adalah mengobservasi skill mana yang sudah digunakan dengan baik, dan yang mana yang belum.

Selain itu mungkin ada beberapa hal yang bisa kita pelajari dari game yang memang sengaja dirancang untuk meneliti dampak penggunaan game pada teamwork skills di militer A.S. mungkin ada pelajaran disini yang bisa dimanfaatkan di bidang lain.

Game ini dimainkan secara berlawanan antara dua tim. Setiap tim harus menjaga bendera-bendera dan mencoba merebut bendera tim lawan (capture the flag).

Satu penekanan dalam game ini adalah pentingnya peran setiap anggota. Saat bermain setiap anggota memiliki satu peran dalam game (leader, archer, mage, medic, scout, tank). Setiap peran memiliki keunggulan, kelemahan, dan tanggung jawab masing-masing. 

Ini mungkin yang bisa kita anggap sebagai inti dari teamwork. Setiap tim harus bisa memaksimalkan setiap anggota nya, merancang strategi, membagi tugas, dan berkoordinasi sesuai dengan peran setiap anggota.

Tentu satu hal yang sangat penting adalah komunikasi. Agar game bisa melatih teamwork, para pemain harus bisa berkomunikasi dengan mudah.

Untuk merancang lingkungan yang mirip dengan situasi kenyataan, game ini memudahkan para pemain (anggota militer) untuk berkomunikasi. Mereka menggunakan headphones dan microphone untuk bisa berkomunikasi secara langsung dengan tim nya.

Mereka mengadakan sesi planning secara langsung. Dimana mereka menunjuk pemimpin, membuat rencana strategi untuk menang, memberi ruang untuk adaptasi dalam rencana ini. Setelah bermain mereka mengadakan debriefing yang membahas tentang semua yang bisa mereka pelajari mengenai teamwork setelah memainkan game ini.

Melihat game-game populer yang sering dimainkan anak-anak ternyata fitur-fitur ini sudah ada. Seperti setiap karakter di Mobile Legend memiliki peran (mage, tank, support, carry), dan tim yang bagus di PUBG juga mengalokasi peran kepada setiap pemain (leader, scout, flex, rusher, sniper). Mereka juga memberikan chanel komunikasi, yang mungkin bisa dioptimalkan dengan baik.

Dan mungkin jika dimainkan dengan benar secara kelompok dengan seorang coach yang mengobservasi semua proses teamwork yang terjadi, bermain game-game populer ini bisa dioptimalkan sebagai pelatihan teamwork.

Sumber:

Gorman, P. (2003, July). Comments at DARWARS program meeting. Washington, D.C.

Marlow, S. L., Salas, E., Landon, L. B., & Presnell, B. (2016). Eliciting teamwork with game attributes: A systematic review and research agenda. Computers in Human Behavior, 55, 413-423.

Hussain, T. S., Weil, S. A., Brunyé, T., Sidman, J., Ferguson, W., & Alexander, A. L. (2008). Eliciting and evaluating teamwork within a multi-player game-based training environment. Computer games and team and individual learning, 77.