7 Manfaat Menggunakan Game Based Learning Untuk Siswa-siswi

7 Manfaat Menggunakan Game Based Learning Untuk Siswa-siswi

Photo by: Canva

Di tahun 2021 manfaat Game Based Learning terhadap pendidikan sudah sangat dirasakan oleh dunia pendidikan secara global. Dengan banyaknya pihak yang membutuhkan produk dan pelatihan mengenai ini, market size Game Based Learning telah mencapai 10,9 Miliar USD. Dengan semakin banyaknya pihak yang tertarik dengan Game Based Learning tren ini diprediksikan akan terus meningkat dengan, hingga mencapai 62,02 Miliar USD di tahun 2030!

Hal ini menunjukan bahwa pendidikan Indonesia harus segera familiar, bahkan mahir dengan penerapan Game Based Learning agar tidak ketinggalan jaman. 

Nah untuk teman-teman guru yang ingin ikutan tren ini dan baru mengenali Game Based Learning dan ingin menerapkannya, sebaiknya teman-teman pahami dulu keunggulan Game Based Learning dimana agar bisa memanfaatkanya dengan baik. Berikut adalah beberapa keunggulan Game Based Learning.

Motivasi Belajar

Motivasi tentu adalah hal utama agar belajar menjadi efektif. Dengan adanya motivasi yang baik waktu yang dihabiskan oleh siswa-siswi untuk belajar akan lebih bermanfaat, selain itu motivasi, atau tingginya  keinginan untuk belajar ini juga akan mendorong siswa-siswi untuk belajar lebih banyak lagi. 

Untungnya, keunggulan game yang paling sering ditemui oleh para peneliti pendidikan adalah motivasi pelajar yang meningkat saat bermain sambil belajar (Plass et al., 2015). Menggunakan games untuk belajar juga meningkatkan tiga bentuk motivasi belajar yang berbeda.

Keterlibatan Pelajar

Saat siswa-siswi terlibat dengan aktif dalam pembelajarannya seluruh perhatian dan upaya mentalnya terpusatkan pada aktivitas belajarnya.

Dengan berbagai macam mekanisme permainan game ampuh membuat siswa-siswi untuk terlibat dengan konten pembelajaran, seperti tantangan yang melibatkan sisi kognitif, narasi dan peran yang melibatkan sisi emosional, dan dorongan untuk berinteraksi dengan pemain lain yang meningkatkan keterlibatan sosial (Plass et al., 2015).

Saati kita menghadirkan mekanisme permainan ini dalam pembelajaran biasa, kita juga bisa meningkatkan keterlibatan siswa-siswi dengan baik.

Mudah disesuaikan dengan kebutuhan siswa-siswi

Untuk game yang dimainkan secara fisik, seperti board game, card game, atau permainan tradisional guru dengan mudah bisa memodifikasi komponen, objectf, atau cara memainkanya agar lebih sesuai dengan tingkat pemahaman, kebutuhan belajar, atau ketertarikan siswa-siswi.

Seperti saat bermain Ular Tangga kita bisa menggunakan dua dadu untuk menggerakan bidak, dengan ini kita bisa mengajarkan operasi matematik dengan menjumlahkan atau mengurangi hasil lemparan dadu. Bisa juga kita mengelompokkan anak-anak saat bermain petak umpet sebagai game kooperatif untuk mengajarkan kerja sama.

Belajar dari kegagalan

Kegagalan, atau kesalahan dalam game adalah hal yang mutlak, bahkan pemain profesional sekali pun masih sering melakukan kesalahan dan mengalami kegagalan. Ditambah dengan persepsi kita bahwa game bukan lah hal yang terlalu serius memudahkan siswa-siswi untuk menerima dan belajar dari kegagalannya.

Hal ini bisa dikontraskan dengan kegagalan dalam dunia pendidikan biasanya, di mana nilai jelek, bahkan ketidak naikan kelas menjadi tekanan psikologis yang besar dan menghambat siswa-siswi untuk bisa belajar dari kegagalannya.

Meningkatkan ketertarikan terhadap materi pelajaran

Proses belajar akan lebih efektif jika siswa-siswi memiliki kondisi emosional yang pantas, seperti adanya kemauan untuk menerima informasi, atau pelajar baru, dan sedang bersenang hati (Jones, & Bursens. 2015). Hal ini dengan mudah bisa didapatkan jika siswa-siswi merasa tertarik dengan materi pembelajarannya.

Game based learning mampu membungkus materi pembelajaran sehingga ketertarikan siswa-siswi meningkat, bahkan setelah selesai memainkanya (Miller et al., 2011). Ini juga benar untuk matematika lho, pelajaran yang sering dianggap momok bagi siswa-siswi (Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. 2018, September).

Mempermudah siswa-siswi untuk paham dengan materi pembelajaran

Saat game mensimulasikan sebuah situasi atau fenomena yang ingin dipelajari, siswa-siswi bisa belajar langsung dari pengalamanya sendiri, hal ini memudahkan mereka untuk belajar topik yang sedang dipelajari.

Sebuah meta analisis juga telah mempelajari 30 penelitian game based learning yang menemukan bahwa dengan simulasi seperti ini siswa-siswi belajar dengan lebih efektif dibandingkan jika mereka mengkonsumsi informasi secara pasif seperti mendengarkan atau membaca (Bhuiyan, & Mahmud. 2015, November).

Meningkatkan keterampilan abad 21

Dalam laporan New Vision for Education, World Economic Forum menjabarkan 16 keterampilan yang sangat dibutuhkan di abad 21 seperti bernalar kritis, kreatifitas, literasi, dan lainnya. Dalam laporan ini World Economic Forum juga menyarankan metode play/game based learning sebagai cara utama untuk mengajarkan keterampilan-keterampilan ini.

Game memudahkan siswa-siswi untuk melatih keterampilan kompleks ini karena game menyediakan pengalaman nyata dimana keterampilan ini bisa terasah. Hal ini juga sudah dikonfirmasi oleh sebuah meta analisis yang mengumpulkan 20 studi dengan total 1,974 peserta, di mana mereka menemukan keterampilan abad 21 meningkat dengan baik saat dilatih dengan game based learning (Mao et al., 2022).

Nah itu lah berbagai macam manfaat Game Based Learning, jelas masih ada lagi seperti manfaat untuk guru yang menerapkannya, tapi artikelnya udah kepanjangan jadi tunggu artikel selanjutnya yang membahas manfaat untuk guru ya, terima kasih!

Sumber:

Bhuiyan, T., & Mahmud, I. (2015, November). Digital game-based education: A meta analysis. In International Conference of Inclusive Innovation and Innovative Management (ICIIIM 2015), Thailand (pp. 134-140).

Jones, R., & Bursens, P. (2015). The effects of active learning environments: How simulations trigger affective learning. European Political Science, 14, 254-265.

Mao, W., Cui, Y., Chiu, M. M., & Lei, H. (2022). Effects of Game-Based Learning on Students’ Critical Thinking: A Meta-Analysis. Journal of Educational Computing Research, 59(8), 1682–1708. https://doi.org/10.1177/07356331211007098

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018, September). Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1097, No. 1, p. 012123). IOP Publishing.

Cara Saintifik Untuk Memilih Game Yang Edukatif

Cara Saintifik Untuk Memilih Game Yang Edukatif

Photo by Rami Al-zayat on Unsplash

Dengan banyaknya games yang tersedia di Apple Store atau Google Play kompetisi untuk memperebutkan atensi anak-anak sekarang para developer tidak hanya berpikir bagaimana sebuah game bisa menarik tapi juga menjualnya, dengan itu gimmick-gimmick marketing juga makin banyak.

Salah satu gimmick untuk menjual game kepada anak-anak usia dini adalah menambah label edukatif ke dalam gamenya. Karena para developer tau bahwa di usia-usia dini target marketing sebuah game bukanlah kepada anaknya tapi kepada orang tuanya yang memiliki keputusan lebih banyak terhadap apa yang anak lakukan sehari-hari apalagi game apa yang dimandikan.

Dengan label edukatif ini developer seakan berbicara kepada orang tua “Biarin anak main game ini aja, biar tambah pinter!” Sayangnya tidak semudah itu, dan bahkan banyak game education yang sebenarnya jika dicermati tidak terlalu edukatif.

Orang tua harus peka dengan fenomena ini dan memilih game dengan lebih sadar. Untuk itu orang tua bisa menggunakan prinsip-prinsip science of learning untuk menilai sendiri nilai edukatif dari sebuah game yang akan dimainkan anak-anak.

Science of Learning sendiri adalah sebuah cabang sains yang menggabungkan psikologi, linguistics, computer science, machine learning, brain imaging, neurobiologi, dan filsafat untuk mencari tahu bagaimana manusia belajar dengan baik (Benassi, Overson, & Hakala, 2014). Science of Learning sendiri memiliki cabang yang lebih fokus terhadap cara anak tumbuh kembang dan belajar.

Dalam artikel ini kita akan bahas sebuah jurnal ilmiah bidang science of learning yang menunjukan 4 prinsip pembelajaran yang harus dimiliki oleh sebuah game, atau aplikasi yang bisa mendorong pembelajaran dengan baik.

Tentu sebuah game tidak harus memiliki label edukatif untuk menjadi edukatif jika memiliki prinsip-prinsip ini, dan juga sebuah game tidak harus memiliki semua prinsipnya untuk menjadi edukatif, tapi makin banyak prisnip ini ditemukan dalam game makin tinggi kemungkinan pembelajaran terjadi dengan baik dalam game ini.

Active Learning

Anak-anak adalah seorang active knowledge builder, mereka tidak hanya mengobservasi, mencontoh, atau menunggu diajari, tapi anak-anak juga secara aktif mengabungkan pengetahuan, dan pengalaman yang mereka dapatkan sebelumnya untuk membentuk pemahamannya sendiri.

Saat menerapkan ini dalam game kita bisa membedakan aktivitas dalam game yang minds-on atau aktifitas yang membutuhkan upaya menta, membuat mereka berpikir dan melakukan manipulasi intelektual seperti mencermati potongan puzzle ini harus ditaruh dimana, dan minds-off  atau aktifitas yang bisa dilakukan secara otomatis atau tidak ada upaya mental, seperti menekan tombol untuk melihat informasi baru. 

Literatur dari science of learning juga sudah mendefinisikan active learning dengan baik. Active learning terjadi jika aktivitas melibatkan siswa dalam proses membangun dan membentuk kembali pemahaman dari pengalaman dan interaksi mereka dalam lingkungan belajar yang secara jelas mencerminkan dunia di sekitar mereka (Dunlap, 1995).

Yang jelas jika sebuah game bisa mencerminkan fenomena alam dengan akurat, dan anak-anak diberikan ruang untuk bereksperimen dengan fenomena itu, active learning akan terjadi.

Engagement

Keterlibatan atau engagement adalah seberapa tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan anak ketika mereka belajar. Karena ini keterlibatan bisa jadi faktor terbesar yang membedakan antara belajar dengan baik, atau hanya menghabiskan waktu.

Keterlibatan anak saat bermain games kemungkinan besar sudah akan tinggi. Namun kita bisa perhatikan keterlibatan anak secara lebih rinci. Dalam literatur science of learning keterlibatan atau engagement dibagi menjadi 3 tipe yang berbeda (Fredericks, Blumenfeld, and Paris 2004).

Behavioral engagement/Keterlibatan secara perilaku, sebagian besar game hanya mendorong perilaku sederhana seperti menyentuh layar, atau menekan tombol. Namun ada juga game-game yang melibatkan dunia luar memotivasi perilaku kepada anak-anak yang memainkanya. Contohnya Pokemon Go dimana anak-anak akan termotivasi menjelajahi lingkungan sekitarnya untuk mencari Pokemon yang diinginkan.

Emotional engagement/Keterlibatan secara emosi, game-game yang memiliki naras baik bisa menumbuhkan empati anak-anak, dan mengajak mereka melihat dari berbagai macam cara pandang yang berbeda. Keterlibatan secara emosi ini sangat baik untuk pembelajaran emotional intelligence anak-anak

Cognitive engagement/Keterlibatan secara kognisi, game yang melibatkan anak secara kognisi adalah game-game yang memberikan tantangan sesuai dengan kemampuan berpikir mereka. Jika anak sudah memiliki kemampuan berpikir yang tinggi tentu mereka harus mencari game-game yang memberi tantangan logika yang setingkat agar tidak membosankan dan terus mendorong anak untuk berpikir lebih dalam lagi.

Di artikel Ludenara ini, kita juga membahas cara meningkatkan keterlibatan murid dengan cara yang menyenangkan

Meaningful Learning

Pembelajaran yang bermakna memang meliputi banyak hal, dan jelas jika setiap orang juga memiliki pendapat sendiri mengenai pembelajaran yang bermakna. Namun agar pembahasan bisa terjadi dengan lebih detail kita coba gunakan pemahaman meaningful learning dari literatur ilmiah. Definisi dalam literatur juga menunjukkan bahwa game sangat baik untuk membuat pembelajaran menjadi bermakna.

Meaningful Learning ini bisa terjadi dengan dua cara utama (Brown et al., 2014). Pertama adalah ketika siswa diberikan banyak kesempatan untuk menggabungkan pembelajaran yang baru mereka siswa dengan pemahaman yang mereka sudah miliki sebelumnya. Seperti saat belajar mengenai organ tubuh dan fungsinya, mereka akan menggabungkan pemahaman mereka mengenai jantung yang memompa darah dengan pemahaman bahwa manusia membutuhkan darah yang membagikan berbagai macam nutrisi untuk mengalir keseluruh tubuhnya.

Hal kedua yang mungkin lebih relevan terhadap memilih game. Meaningful Learning juga bisa terjadi ketika hal baru yang siswa pelajari terhubung dengan kehidupannya sehari-hari. Contohnya game seperti SimCity mengajak siswa membangun dan menata kota dengan baik. Dari pengalaman ini mereka bisa memahami hal-hal seperti kemacetan yang terjadi karena ada beberapa titik kota yang sangat sibuk, atau ada kawasan industri yang tinggi dengan polusi dan di daerah situ tidak banyak rumah karena bisa mengakibatkan penyakit.

Hal ini tidak mengurangi nilai edukatif game-game yang berada dalam dunia fantasi ya. Karena game seperti ini juga bisa menghadirkan pembelajaran yang bermakna jika tantangan-tantangan yang mereka lewati dan interaksi lainya mirip dengan kejadian di dunia nyata.

Social Interaction

Interaksi sosial merupakan pengalaman pembelajaran yang baik bagi siapa pun. Selain itu mempelajari hal baru bersama-sama juga bisa meningkatkan pemahaman siswa mengenai topik itu dengan proses interaksi sosial seperti diskusi dan debat yang bisa terjadi diantara mereka.

Game-game yang menyediakan banyak interaksi sosial seperti bekerja sama, atau bahkan kompetisi memberikan banyak pengalaman pembelajaran anak untuk bersaing, dan bekerja sama dengan baik.

Game yang tidak memiliki banyak interaksi sosial tetap bisa menjadi game yang baik jika anak-anak didampingi saat bermain. Saat mendampingi anak bermain orang tua bisa mengajak mereka untuk berdiskusi, memberi tantangan, menyemangati, dan memberi saran agar mereka bisa mendapatkan pengalaman pembelajaran yang lebih baik.

 

Sumber:

Benassi, V., Overson, C. E., & Hakala, C. (Eds.). (2014). Applying science of learning in education: Infusing psychological science into the curriculum. Retrieved from http://teachpsych. org/ebooks/asle2014/index.php

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74, 59–109.

Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3-34.

Belajar Belum Tentu Bermain, Tapi Bermain Pasti Belajar

Belajar Belum Tentu Bermain, Tapi Bermain Pasti Belajar

Photo by mentatdgt

Kita sebagai orang tua ataupun guru pasti menginginkan yang terbaik bagi anak-anak kita. Bentuk yang paling jelas dari keinginan ini adalah kepedulian kita dengan pendidikan, kita ingin anak-anak pintar dan sukses, itu jelas!

Dari pemikiran itu kita ingin mereka belajar sebanyak-banyaknya dan sebaik-baiknya, karena itu mungkin masih banyak dari kita yang ingin mengurangi waktu mereka bermain. Nah pemikiran ini lah yang sebenarnya sudah tidak update, dan tidak berdasarkan sains perkembangan dan pendidikan anak.

Memang sebelum banyaknya penelitian mengenai bermain, spekulasi yang sering dianut adalah bermain sebagai istirahat atau refreshing dimana proses belajar juga berhenti. Namun setelah banyak bukit yang kita dapatkan dari berbagai macam penelitian, pemikiran ini harus diupdate.

Pertama ini bisa terlihat dari jauh sebelum proses pendidikan formal itu pun terjadi. Dari sejak lahir kita sudah mulai belajar bahasa, serta memanipulasi object disekitarnya dari bermain bersama orang tua dan keluarganya, di masa balita banyak sekali keterampilan psychomotor, dan socio-emotional yang berkembang, dan mereka latih saat bermain. Dan saat mereka bisa bermain game, atau permainan-permainan yang memiliki struktur berupa peran, peraturan, dan tujuan keterampilan intelektual berkembang dengan pesat (Elkind, 2008).

Jadi kita bisa lihat bahwa melalui bermain, anak-anak menciptakan pengalaman belajar yang baru, dan pengalaman ini memberi mereka kemampuan untuk mendapatkan keterampilan sosial, emosional dan intelektual yang tidak bisa mereka dapatkan dari cara lain. 

Contohnya mungkin mereka diajari, kalo main sama teman harus saling berbagi, mungkin mereka paham mungkin tidak. Tapi saat bermain proses belajari ini terjadi dengan sendirinya mereka sering kali egois dan tidak berbagi mainannya, dari sini mereka bertengkar dan mendapatkan pengalaman buruk. Lalu lama kelamaan mereka sadar jika berbagai mainannya, dan main bareng, pengalaman bermain menjadi jauh lebih menyenangkan, dan mereka akan berbagi dengan senang hati.

Proses bermain ini juga ternyata menyiapkan mereka untuk mempelajari hal yang lebih kompleks kedepannya. Sebuah penelitian neurosains menemukan anak-anak umur 4 dan 5 tahun membentuk konsep-konsep dasar matematika seperti pengenalan pola (pattern recognition), eksplorasi bentuk spasial, perbandingan, dan penilaian numerik dan hitungan, dari bermain (Seo & Ginsburg, 2004).

Observasi mengenai anak-anak paud juga menemukan bahwa saat bermain mereka menunjukan tingkat berbahasa yang lebih tinggi dari saat mereka tidak bermain, hal menjadi pondasi literasi yang baik (Christine et al., 2006).

Nah dari beberapa penelitian ini kita bisa melihat bahwa saat bermain banyak sekali yang terjadi, dan banyak hal yang mereka pelajari. Setelah kita memahami bahwa bermain lah aktifitas yang sangat alami bagi anak untuk belajar, lalu bagaimana dengan kemampuan akademis. Untuk itu kita harus menggunakan games untuk mengarahkan proses bermain sebagai eksplorasi topik-topik akademis, ini lah Game Based Learning.

Artikel ini adalah tambahan materi untuk Modul Nusantara Bermain Bermakna, jika ingin mempelajarinya lebih lanjut silahkan tekan link ini.

Sumber:

Christie J, Roskos K. Standards, science and the role of play in early literacy education. In: Singer DG, Golinkoff RM, Hirsh-Pasek K, eds. Play=Learning: How Play Motivates and Enhances Children’s Cognitive and Social-Emotional Growth. New York, NY: Oxford University Press. 2006:

Elkind, D. (2008). The Power of Play: Learning What Comes Naturally. American Journal of Play, 1(1), 1-6.

Seo, K. H., & Ginsburg, H. P. (2004). What is developmentally appropriate in early childhood mathematics education? Lessons from new research. Engaging young children in mathematics: Standards for early childhood mathematics education, 91-104.

Riset Game Ludenara Dipaparkan Di Konferensi Internasional

Riset Game Ludenara Dipaparkan Di Konferensi Internasional

Di tanggal 30 May 2022 yang lalu UGM mengadakan International Academic Conference on Tourism, yang mengundang praktisi dan peneliti bidang pariwisata untuk berdiskusi bersama mengenai dampak pandemi kepada industri pariwisata, dan masa depan industri ini setelah terkena pandemi.

Dalam konferensi ini, salah satu game dari Ludenara, Arise yang dirancang oleh Mas Brendan di pamerkan oleh Mas Yudo, partner kami yang meneliti pemanfaatan games dalam bidang pariwisata. Bukan hanya memamerkan game ini lho, Mas Yudo juga telah meneliti potensi game ini untuk pariwisata, dan dalam konferensi internasional ini, Mas Yudo mempresentasikan hasil penelitiannya. 

Kerenya, game Ludenara adanya diteliti dan dipamerkan di konferensi internasional! Nah sebelum ngomongin risetnya, kita lihat dulu yuk game Arise ini!

Arise adalah game yang dirancang oleh Mas Brendan untuk meningkatkan kesadaran pemain akan prediksi bahwa di tahun 2050 Jakarta akan tenggelam.

Singkatnya, dalam game ini pemain berperan sebagai staf ahli yang yang ditugaskan untuk menjadi penggerak dan penghubung ke tim-tim lain, untuk bersama-sama mencari solusi terbaik. Seperti mempertemukan ilmuan-ilmuan yang bis berinovasi dengan tim riset yang memetakan permasalahan Jakarta tenggelam untuk mencari teknologi-teknologi yang pantas.

Melalui proses ini, pemain akan melihat penyebab-penyebab dari mengapa Jakarta bisa tenggelam, seperti beban konstruksi, ekstraksi air tanah, dan kondisi alam. Serta beberapa solusi yang potensial, seperti mencari sumber air alternatif, atau tanggul laut.

Nah, untuk melakukan risetnya Mas Yudo mengundang mahasiswa pariwisata yang sedang mempelajari sustainable tourism, yang harus memperhatikan lingkungan, alam, sosial, budaya, dan politik saat membuat rencana dalam bidang pariwisata.

Untuk mengukur pembelajaran yang didapatkan setelah bermain game ini, Mas Yudo menggunakan DPE Framework yang bisa menunjukkan apakah setelah bermain cara pandang pemain mengenai topik game selaras dengan cara sudut designer game.

Cara ini bisa menunjukkan hasil pembelajaran karena jika kita lihat, designer game sudah memiliki niat atau tujuan awal mengapa game ini didesain (untuk meningkatkan kesadaran akan Jakarta tenggelam). Setelah melihat sudut pandang pemain mengenai game, kita bisa melihat apakah sudut pandang ini sama dengan tujuan awal designer. Jika sama dalam konteks ini, pemain jadi sadar akan Jakarta tenggelam, maka kita bisa katakan, pembelajaran terjadi dengan baik.

Kita bisa melihat contohnya dari reflective notes yang diisi oleh pemain setelah bermain. Salah satu pemain menuliskan; 

“Sebelum permainan tersebut, saya tidak terlalu memikirkan akan kondisi permukaan tanah Jakarta. Namun, setelah mengikuti permainan tersebut, ada beberapa permasalahan yang dihadapi permukaan tanah di Jakarta yang membuat saya lebih memperhatikan kondisi tersebut.”

Dari sini, kita bisa lihat bahwa pemain sekarang sadar mengenai kondisi Jakarta. Tentu jika kita ingin, kita juga bisa memberikan semacam kuis setelah bermain yang menanyakan; apa saja penyebab Jakarta tenggelam? Atau siapa saja yang berperan untuk menyelesaikan tantangan ini? 

Dengan kuis sederhana seperti ini, kita juga bisa mengukur tingkat pemahaman pemain mengenai topik ini.

Keren ya game Ludenara ada yang diriset dan dipaparkan dalam konferensi internasional!

Nah untuk teman-teman yang ingin menghadirkan sesi belajar menggunakan game ini, silakan kontak kami secara langsung ya!

Merdeka Belajar Menurut Filosofi Ki Hajar Dewantara

Merdeka Belajar Menurut Filosofi Ki Hajar Dewantara

Merdeka Belajar yang baru-baru ini kita dengar bukan lah konsep yang baru. Bapak Pendidikan kita Ki Hajar Dewantara pernah mencetuskan fiolosofi pendidikan yang menginspirasi Merdeka Belajar yaitu sistem among. Sistem among merupakan sebuah cara mendidik yang mencakup 3 prinsip yakni momong, among dan ngemong.

Momong dalam bahasa jawa berarti suatu hasrat dalam merawat dengan tulus dan penuh kasih sayang. Among sendiri dalam bahasa jawa juga berarti memberikan contoh tentang baik buruk tanpa harus menggunakan paksaan kepada anak sehingga anak dapat tumbuh dan berkembang dalam suasana batin yang merdeka. Sedangkan makna kata ngemong dalam bahasa jawa berarti proses untuk mengamati, merawat,dan menjaga agar anak mampu mengembangkan dirinya, bertanggung jawab dan disiplin berdasarkan nilai-nilai yang berlaku (Raharjo, 2012)

Di sini kita lihat bahwa Ki Hajar Dewantara sangat mengedepankan belajar yang merdeka, yang didalamnya tidak ada pemaksaan. Kita sendiri tau ya, saat kita dipaksa untuk melakukan sesuatu yang kita tidak inginkan, pasti upaya kita sangat minimal dan hasil pun tidak akan baik.

Bukti psikologis pun menunjukan manusia tidak bisa belajar dengan baik jika kondisi emosional juga tidak dalam keadaan yang baik. Bahkan dengan kondisi emosional yang baik ini, kita menjadi lebih kreatif, kita lebih fleksibel dalam pemecahan masalah, dan lebih efisien dan cermat dalam mengambil keputusan (Richard et al., 2004).

Hal ini juga mengapa kita yakin Game Based Learning sangat penting untuk pendidikan kita. Karena esensi bermain, adalah melakukan aktivitas tanpa paksaan dan dengan Game Based Learning kita bisa menggunakan aktivitas bermain sebagai cara anak-anak bereksperimen dengan materi pelajaran.

Sistem among ini juga menunjukan bahwa memberi kemerdekaan adalah memberi kemerdekaan bagi anak-anak untuk tumbuh kembang sesuai kodrat hidupnya. Ki Hajar Dewantara memahami kodrat hidup ini sebagai kemampuan, atau potensi yang dimiliki oleh anak sebagai anugerah dari Tuhan (Noventari, 2020). 

Pendidikan tidak dapat memaksa dan ikut menentukan secara mutlak kodrat yang dimiliki oleh setiap anak. Pendidikan baru akan turut campur tangan pabila anak memerlukan bimbingan dan tuntunan agar anak tidak menyimpang dari garis dasarnya (Rifa’i 2011).

Maka dari itu sangat penting bagi orang tua dan pendidik untuk memahami kodrat setiap anak-anaknya. Karena sering kali kita sebagai orang yang lebih tua memiliki pemikiran hal-hal apa yang paling baik untuk anak atau siswa-siswi kita. Dari pemikiran ini pun kita memaksakan banyak hal agar mereka bisa mencapai hal-hal yang menurut kita baik ini, padahal, belum tentu ini sesuai kodrat anak itu.

Sistem among ini lah yang terlihat dalam taman siswa Ki Hajar Dewantara dimana setiap anak yang berada di dalamnya merasa bahagia dan gembiran untuk menembangkan kemampuan dirinya (Noventari, 2020).

 

Sumber:

Noventari, W. (2020). Konsepsi Merdeka Belajar Dalam Sistem Among Menurut Pandangan Ki Hajar Dewantara. PKn Progresif: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Kewarganegaraan, 15(1), 83-91.

Picard, R. W., Papert, S., Bender, W., Blumberg, B., Breazeal, C., Cavallo, D., … & Strohecker, C. (2004). Affective learning—a manifesto. BT technology journal, 22(4), 253-269.

Rahardjo, S. (2012). Ki Hajar Dewantara: Biografi Singkat 1889-1959. Jogjakarta: Ar-Ruzzmedia.

Rifa’i, M. (2011).Sejarah Pendidikan Nasional: Dari Masa Klasik Hingga Modern. Yogyakarta: Ar-Ruzzmedia.

Kreatoria Terbukti Sangat Baik Untuk Pembelajaran Dari SD Hingga SMA

Kreatoria Terbukti Sangat Baik Untuk Pembelajaran Dari SD Hingga SMA

“Game ini melatih berpikir bersama orang lain!” 

“Dari game ini aku belajar percaya diri untuk menyampaikan ide-ide!” 

Itu lah beberapa pendapat anak-anak SMP mengenai game Kreatoria saat berdiskusi setelah bermain.

Dalam program Nusantara Bermain Bermakna POP kami ingin mengajak teman-teamn guru untuk menerapkan pendekatan Game Based Learning yang sederhana agar pembelaajran menjadi menyenangkan dan bermakna.

Karena itu, di program ini game designer mendesain Kreatoria sebuah game di mana siswa-siswi yang memainkan ini berperan sebagai konten kreator yang harus merancang konten sesuai dengan instruksi guru yang dalam permainannya berbentuk kartu topik yang siswa-siswi harus pilih.

Cara memainkan game seperti ini sangat sesuai dengan teori pembelajaran Constructivism (Amineh & Asl, 2015) dan karena itu, game ini memudahkan siswa-siswi memahami materi dan konsep pembelajaran yang baru dan memperkuat pemahaman mereka mengenai hal-hal yang sudah dimengerti sebelumnya. Cara memainkan game ini sangat sesuai dengan proses pembelajaran menurut Constructivism.

Hal ini terbukti saat dipraktikan oleh Mas Nuno dan teman-temannya di acara Komunitas Guru Belajar (KGB) Pekalongan. Kerennya bukan hanya anak SMP yang mendapatkan manfaat dari game ini, ternyata dengan modifikasi sederhana anak SD dan SMA juga bisa belajar dengan baik lho!

Setiap tahun KGB Pekalongan mengadakan acara Ramadan Semangat Belajar (Ransel). Di acara ini teman-teman Guru pekalongan mengajak siswa-siswi dari SD hingga SMA untuk belajar bersama dengan cara yang menyenangkan.

Ransel ditujukan untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih merdeka dibanding dengan kelas shari-hari di sekolah. Dalam Ransel ini siswa-siswi akan mendapatkan pembelajaran yang lebih sesuai dengan minat mereka, dan juga lebih kontekstual yang bisa dihubungkan dengan cita-cita masa depan masing-masing murid.

Karena itu juga Ransel sering mendatangkan narasumber dari kakak-kakak kelas mereka dari generasi Z yang sudah mencapai kesuksesan dalam bidang yang mereka minati, seperti menjadi caster e-sport, berbudi daya lebah, menjadi penyiar radio, dan lain-lainnya.

Nah ternyata Kreatoria juga sangat cocok dengan pembelajaran mengenai menemukan minat dan mencapai kesuksesan dibidang yang sesuai dengan passion mereka. Ternyata digame ini jika kita membuat video sesua idengan minat kemungkinan menangny ajauh lebih tinggi.

Meskipun topik-topik yang dipilih guru sesuai dengan pembelajaran akademis seperti IPA, IPS dan Seni Budaya, jika siswa-siswi memilih membuat video sesuai degan minat, menyambungkan topik-topik pembelajaran menjadi sebuah konten video menjadi sangat mudah.

Menurut observasi Mas Nuno, siswa-siswi SMP dan SMA sangat semangat berlomba-lomba mempresentasikan ide video mereka. Proses belajar yang terjadi ketika ini terjadi sangat keren, karena menunjukna bahwa game ini mendorong siswa-siswi SMP dan SMA berpikir secara cepat bagai mana katakunci-katanuci yang diberikan oleh guru bisa sesuai dengan topik-topik IPA, IPS, dan Seni Budaya!

Kurang lebih seperti ini lah keseruan yang akan dirasakan oleh teman-teman guru peserta Nusantara Bermain Bermakna jika mengaplikasikan game based learning Kreatoria di kelas-kelasnya. Waah pasti bakal banyak cerita seru nih!

Sumber:

Amineh, R. J., & Asl, H. D. (2015). Review of constructivism and social constructivism. Journal of Social Sciences, Literature and Languages, 1(1), 9-16.

Game-game Yang Mempromosikan Perdamaian

Game-game Yang Mempromosikan Perdamaian

Sejak meletusnya peperangan di Ukraina, masyarakat dunia diingatkan kembali betapa buruknya perang. Sampai saat ini sebagian besar dari rakyat dunia hanya bisa berdoa agar peperangan ini bisa cepat berakhir.

Selain itu, ini jadi kesempatan yang penting bagi kita pendidik memahami peran pendidikan dalam mempromosikan perdamaian global. Jelas ini kita butuhkan biar resiko perang berkurang dan masa depan jadi lebih tentram dan damai.

Menurut Central Asia Institute pendidikan yang mempromosikan perdamaian adalah pendidikan yang meningkatkan empati, toleransi, bernalar kritis, kemampuan berpikir mandiri, dan beberapa hal lain. Bahkan UNESCO sudah dua kali menggelar international gaming challenge, yang menantang siapapun untuk mengembangkan game yang mempromosikan perdamaian dan sustainabilitas.

Memang, pada dasarnya proses bermain itu sendiri ber condong kepada perdamaian. Sebuah penelitian dari Cambridge menunjukan bahwa proses bermain mendorong perilaku prososial, dan mengembangkan empati (Waite & Rees, 2013). 

Ini terjadi karena saat bermain berbagai macam emosi akan muncul, seperti saat mengambil keputusan yang benar yang mendekatkan pemain dengan kemenangan, atau sebaliknya saat pemain diakali oleh lawannya dan merasakan kekalahan. Melewati semua bersama teman-teman bermain memunculkan rasa empati yang tulus.

Bahkan penelitian mengenai video game juga menunjukan bahwa memainkan game dengan elemen prososial meningkatkan empati terhadap orang lain apalagi saat melihat orang lain melewati kesulitan (Greitemeyer et al., 2010).

Dengan mempelajari penelitian-penelitian ini kita jadi bisa lihat potensi video game dan bermain dalam pendidikan karakter khususnya untuk empati dan perdamaian. Nah berikut adalah beberapa video game yang recommended buat mempromosikan perdamaian

Liyla & The Shadows of War

Liyla and the Shadows of War - Apps on Google Play

Game ini bedasarkan kisahnyata korban-korban peperangan Gaza. Pemain berperan sebagai seorang ayah yang harus melindungi keluarganya ditengah peperangan. Game ini tersedia di Android dan iOS

This War of Mine

In war, not everyone is a soldier HD Wallpaper ...

Game ini mengajak kita melihat prespektif rakyat sipil yang harus bertahan hidup di dalam negara yang dilanda perang. Dalam game ini pemain harus mengambil keputusan-keputusan sulit agar bisa tetap sehat secara mental dan fisik. Game ini tersedia di Steam

Salaam

Salaam Game - INDIGO

Game ini dirancang oleh Lual Mayen, seorang pengungsi perang sipil Sudan Selatan. Di masa kecilnya Lual mengira games datang dari surga, karena kemampuannya untuk membuatnya bahagia ditengah kesulitan. Dari pengalaman kecilnya ini Lual terinspirasi untuk membuat game yang menggambarkan akibat buruk dari perang. Kabarnya game ini masih dalam tahap perancangan, semoga cepat dirilis yaa!

Sumber:

 

Waite, S., & Rees, S. (2013). Practising empathy: enacting alternative perspectives through imaginative play. Cambridge Journal of Education, 44(1), 1–18. doi: 10.1080/0305764x.2013.811218

Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude. Emotion, 10(6), 796–802. doi: 10.1037/a0020194

Continuum of Playful Learning

Continuum of Playful Learning

Photo by: ThanhTN on Pixabay

Bagi anak-anak yang sedang dalam masa perkembangan, bermain sama pentingnya dengan nutrisi yang sehat, keluarga yang menyayangi, dan lingkungan yang bebas dari polusi (CDC at Harvard University, 2016). Menurut Ludenara semua hal ini akan terus berperan sangat besar hingga anak-anak harus memasuki pendidikan formal seperti Sekolah Dasar.

Di artikel ini kita akan melanjutkan pembahasan artikel sebelumnya yang menunjukan banyaknya alasan mengapa bermain adalah hal yang sangat penting dalam proses pendidikan. Satu hal yang belum dibahas adalah bermain seperti apa, apa lagi kita tahu bahwa pengertian bermain sangat luas.

Untuk memahami bermain sebagai proses belajar kita bisa pelajari Continuum of Playful Learning yang dirancang oleh Zosh, Jennifer, dan kolega (2017).

Di sini kita bisa lihat dari sisi paling kiri menunjukkan aktivitas belajar di mana struktur, dan kendali berpusat sepenuhnya kepada anak. Sebaliknya sisi paling kanan menunjukkan aktivitas yang sepenuhnya berpusat kepada pengajar, bahkan menariknya kita lihat panah Playful Learning berhenti sebelum aktivitas terakhir menunjukkan bahwa pembelajaran instruksi langsung (direct instruction) satu arah di mana kontrol sepenuhnya ada di pengajar, bukan lah lagi bermain.

Continuum of Playful Learning ini menunjukkan 3 metode utama playful learning:

  • Free Play di mana anak-anak memiliki kebebasan sepenuhnya untuk bermain
  • Guided Play di mana orang dewasa bermain bersama anak-anak dengan sedikit memimpin alur permainan
  • Games, atau Game Based Learning diaman peraturan struktur sudah ada dan anak-anak hanya harus mengikuti.

Dalam konteks pendidikan setiap metode ini memiliki manfaat dan kekurangannya masing-masing, Ludenara pun sudah menuliskan beberapa artikel yang berhubungan dengan metode-metode ini. Untuk yang ingin tahu lebih lanjut silakan di baca yaa!

Sumber:

Center on the Developing Child at Harvard University (2011). Building the Brain’s “Air Traffic Control” System: How Early Experiences Shape the Development of Executive Function: Working Paper No. 11.

Kaul, V., Bhattacharjea, S., Chaudhary, A. B., Ramanujan, P., Banerji, M., & Nanda, M., The India Early Childhood Education Impact Study, UNICEF, New Delhi, 2017; Rao, Nirmala, et al. “Effectiveness of early childhood interventions in promoting cognitive development in developing countries: A systematic review and meta-analysis.” HK J Paediatr (new series) 22.1 (2017): 14-25; Jung, Haeil, and Amer Hasan. The Impact of Early Childhood Education on Early Achievement Gaps: Evidence from the Indonesia early childhood education and development (ECED) project. The World Bank, 2014.

Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: a review of the evidence (white paper). The LEGO Foundation, DK.

Game Sudah Diakui Sebagai Media Belajar Yang Efektif Untuk ASN dan Masyarakat!

Game Sudah Diakui Sebagai Media Belajar Yang Efektif Untuk ASN dan Masyarakat!

Photo by Canva

Sepertinya makin banyak pihak yang menjadi peka akan keunggulan game sebagai media belajar. Di tanggal 16 Maret 2022, Kemenpan RB mengeluarkan surat edaran No.8, demi mendorong Instansi Pemerintah dan pengembang lokal untuk mengembangkan media-media belajar yang bisa mengakselerasi peningkatan kualitas sumber daya manusia nasional.

Yang sangat menarik adalah, dalam surat ini rekomendasi pertama oleh Kemenpan RB untuk pengembangan media pembelajaran adalah game! Tentu setelah itu surat ini juga mendaftarkan media lain seperti media interaktif, video e-learning, modul.

Media-media pembelajaran ini lah yang diakui oleh Kemenpan RB yang mampu menghadirkan pembelajaran mengenai manajemen kepemimpinan, pola pikir keahlian digital, kompetensi sosio-kultural seperti nilai-nilai Pancasila serta kompetensi teknis lainnya.

Selain mampu meningkatkan kompetensi-kompetensi itu, media pembelajaran juga harus memudahkan proses belajar, kualitas belajar, pembelajaran menjadi lebih terintegrasi antara sebuah pengetahuan dengan pengetahuan lain, dengan keterampilan lain, dengan teknologi yang ada dengan tangangan-tangan yang ada.

Memang kita bisa lihat beberapa riset yang juga sudah mengkonfirmasi ini. tetapi selain itu ,pasti teman-teman Ludenara yang sudah sering mempelajari mengimplementasi Game Based Learning paham akan semua potensi ini.

Menurut kami ini adalah kemajuan yang sangat pesat mengenai cara pandang kita bersama mengenai pembelajaran. Memang hingga saat ini kami masih sering mendengar, “ko belajar main-main sih?” “Ko di sekolah ngegame sih?” bahkan mungkin cara pandang ini masih dominan, tetapi kami yakin dengan makin banyak pihak yang mengakui potensi game. 

Kami sebagai praktisi juga akan mendapatkan peluang ruang makin banyak untuk bereksperimentasi berkembang bersama demi meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia, seperti tentunya Program Nusantara Bermain Bermakna yang disuport oleh Kemendikbud.

Surat Edaran Kemenpan RB:

https://jdih.maritim.go.id/id/se-menpan-rb-no-08-tahun-2022

 

Pembelajaran Bermakna Pasti Terjadi Saat Kita Main Games!

Pembelajaran Bermakna Pasti Terjadi Saat Kita Main Games!

Photo by Bartek Mazurek on Unsplash

Membahas mengenai apa pun yang mengandung makna, atau arti mungkin sedikit rumit. Karena sesuatu yang bermakna bagi orang mungkin tidak bermakna bagi yang lain. Nah apalagi membahas tentang pembelajaran yang bermakna, pasti setiap pengajar dan Orang tua memiliki pendapat yang mungkin sama mungkin berbeda.

Karena itu dalam artikel ini kita akan membahas pembelajaran bermakna yang didefinisikan dan diteliti secara ilmiah. Untuk itu kita coba simak 2 contoh pembelajaran, yang satu meaningful learning (belajar bermakna) dan rote learning (belajar menghafal).

Ada dua siswa untuk contoh ini Nakula dan Sadewa. Mereka akan melewati ujian mengenai sirkuit listrik di hari besok, karena itu malam ini mereka membaca buku mengenai sirkuit listrik. 

Saat ujian tiba Nakula bisa menjawab soal-soal yang membutuhkan nya untuk mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik. Namun setelah itu ada soal yang membutuhkannya untuk mendiagnosa sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi, salah nya dimana dan solusinya apa, Nakula pun gagal untuk menjawabnya. 

Nah siswa satu kita Sadewa bukan hanya mampu mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik, namun juga mampu menunjukkan permasalahan dalam sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi dan solusinya.

Dari kedua contoh ini kita tahu bahwa saat Anak-anak berhasil belajar yang bermakna mereka bisa memecahkan masalah yang relevan, menjawab pertanyaan-pertanyaan baru, dan mereka menjadi mampu mempelajari konsep yang lebih rumit di atas yang baru dipelajari.

Singkatnya meaningful learning terjadi saat pelajar berhasil membangun ilmu dan proses kognitif yang dibutuhkan untuk problem solving yang successful (Meyer, 2002).

Lalu bagaimana game bisa memberikan meaningful learning? 

Sebenarnya saat memainkan games yang terancang dengan baik mau tidak mau kita harus belajar secara meaningful untuk memenangkan permainan. Jika teman-teman mengingat permain catur, kita tidak hanya bisa sekedar menghafal setiap bidak dan peraturan pergerakan mereka. Jika kita mau memainkan dengan baik kita harus menyatukan ilmu hafalan ini dengan proses kognitif yang lebih rumit seperti berencana, mengatur strategy, dan fleksibilitas.

Atau mungkin ada contoh lain yang lebih relevan dengan sistem pendidikan formal. Kita ambil contoh game Aquatico, sebuah game di mana kita harus mengatur ekosistem perairan agar satwa fauna yang bersangkutan dapat tinggal dengan baik. 

Dengan memainkan game ini Anak-anak tidak hanya terbantu hafalan mereka mengenai berbagai macam ekosistem air, dan fauna yang tinggal di dalamnya, tetapi mereka juga belajar bagaimana setiap ekosistem kita saling berhubungan, dan peran kita dalam menjaga atau merusak kelestariannya, dan itu juga menyangkut definisi pembelajaran bermakna lain, yaitu mempelajari sesuatu yang penting dan relevan terhadap kesejahteraan kita dan lingkungan kita.

Setelah itu pembelajaran akan menjadi makin dalam dengan proses diskusi setelahnya, kalau penasaran ini ada artikel kita yang memberi saran untuk penggunaan games dalam kelas.

Semoga Orang tau dan Guru-guru yang membaca ini mendapatkan manfaat, dan semoga terinspirasi untuk membuat, dan menggunakan games untuk mengajar Anak-anak.

Sumber:

Mayer, R. E. (2002). Rote versus meaningful learning. Theory into practice, 41(4), 226-232.