3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

Tidak pernah diragukan lagi, bahwa Ki Hajar Dewantara adalah salah satu tokoh yang paling di kagumkan oleh pendidik-pendidik di seluruh Indonesia, dan tentunya Ludenara juga sangat menghormati nya. Di eranya, pendidikan Indonesia dibentuk oleh bangsa Belanda dengan 3 landasan utama regering, tucht, orde (perintah, hukuman, dan ketertiban).

Ki Hajar Dewantara pun dengan benar mengkritik pendidikan seperti ini yang mengekang dan menindas anaka-anak, dan beliau pun menstruktur kan filosofi pendidikan yang progresif untuk melawan sistem pendidikan itu.

Filosofi pendidikan Ki Hajar Dewantara memang sangat mencerahkan, dan pasti sudah banyak yang mempelajari nya. Tapi sebenarnya belajar dari siapa aja si Bapak Pendidikan kita ini? Spoiler dikita ya, mereka juga advokat playful learning lho!

 

Banyak yang menunjuk Maria Montessori sebagai pendiri student-center learning, di sini Payful Learning menduduki posisi yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan Maria Montessori.

Murid-murid Montessori di berikan banyak kebebasan dimana mereka bebas memilih aktivitas yang menyenangkan. Sang guru menyediakan struktur dan tujuan dari pembelajaran.

Panduan yang diberikan oleh guru di pendidikan Montessori dan Playful Learning menyediakan struktur yang memastikan bahwa pembelajaran tetap terjadi di dalam konteks kebebasan (Lillard, 2013)

Untuk menyediakan pembelajaran yang seru ini, Montessori sering mengutamakan interaksi antar murid-murid nya dan banyak aktivitas di mana mereka bekerja dan bermain bersama.

Iya Montessori menekankan “fun” sebagai elemen yang penting dalam pembelajaran. Meskipun terkadang anak-anak di sekolah Montessori terlihat sangat berkonsentrasi, bukan nya main-main dan ketawa-ketawa, pada akhirnya jika ditanya anak-anak ini sangat senang ketika mereka di sekolah.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mungkin kontribusi Froebel yang paling penting di dunia pendidikan adalah “kindergarten”, dia percaya bahwa dengan bermain anak-anak sudah bisa belajar dari masa kecil.

Dari Froebel kita bisa memahami pentingnya merancang pendidikan yang mendidik anak sepenuh nya (fisik, kognitif, emosional, sosial, dll). Dan dari cara pandang ini lah kita juga jadi bisa lihat bahwa bermain menjadi aktivitas yang utama dalam mendidik anak.

Froebel yakin bahawa seorang anak perlu aktif dan terlibat dalam permainan yang bermakna (Provenzo, 2009). Makanya dia juga sering mendidik dengan menggunakan mainan. Mainan-mainan ini lah yang dikenal sebagai Froebel Gifts, yang masih sering digunakan hingga saat ini.

 

 

Kebebasan dan alam, yang disebut “method of nature” inilah fondasi dari filosofi pendidikan Tagore. Tagore mendorong anak-anak untuk berinteraksi dan mengenali dunia luar langsung dibandingkan membaca tentang dunia itu di dalam buku.

Menurutnya dengan metode ini anak-anak akan belajar lebih cepat, kreativitas akan muncul, dan proses pembelajaran akan lebih membahagiakan (The English Writings of Rabindranath Tagore).

Agar “method of nature” bisa berhasil, anak-anak membutuhkan kebebasan. Ini termasuk tingkat “kenakalan” tertentu, yang merupakan ekspresi keingintahuan anak-anak dan pertumbuhan mereka, dan yang tidak hanya diterima Tagore tetapi bahkan diinginkan.

Tidak memiliki kebebasan yang cukup dan disiplin serta hukuman yang keras, kata Tagore, dapat memiliki efek yang menghancurkan dan menurunkan moral pada anak-anak.

Memang bermain tidak secara spesifik dibahas dalam filosofi ini. Namun kita bisa melihat bahwa aktivitas-aktivitas yang didorong oleh Tagor sangatlah playful dan memiliki elemen kebebasan yang tinggi. Dan sebenarnya aktivitas yang kita lakukan dengan senang hati, dimana kita bebas melakukannya tanpa paksaan masuk dalam definisi bermain (Henriks, 2008).

Ini semua sangat berarti untuk Ludenara. Jika tokoh-tokoh pendidikan dunia ini juga mengadvokasikan bermain ini menunjukan bahwa pendekatan Ludenara menuju ke arah yang benar.

Satu hal lagi adalah karena mereka menunjukan kita ke arah ini pasti banyak sekali yang masih kita harus pelajari tentang aktivitas ini. Semua ini tentu akan harus kita terapkan juga sebaik-baik nya untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia.

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

Lillard, A. S. (2013). Playful learning and Montessori education. NAMTA Journal, 38(2), 137-174.

Provenzo Jr, E. F. (2009). Friedrich Froebel’s Gifts: Connecting the Spiritual and Aesthetic to the Real World of Play and Learning. American Journal of Play, 2(1), 85-99.

School Children’, p. 565; Tagore, R. ‘My School.’ The English Writings of Rabindranath Tagore, Volume 4, A Miscellany. Ed. Nityapriya Ghosh. Delhi: Sahitya Akademi, 2006 (1925), 518-23, p. 520. [Hereafter: ‘My School’]

Afek murid harus sangat dipedulikan dalam proses pembelajaran.

Afek murid harus sangat dipedulikan dalam proses pembelajaran.

Image by Comfreak from Pixabay

Kondisi emosional, minat, kepercayaan, dan motivasi murid sangat lah penting untuk mendapatkan hasil dari proses pembelajaran. Ini lah prinsip dasar dari teori pembelajaran afektif, teori ini juga menjelaskan bahwa afek sangat mempengaruhi proses kognitif murid saat belajar. Dengan memahami teori pembelajaran ini, kita bisa melihat mengapa Game Based Learning (GBL) bisa sangat membantu proses pembelajaran, dan dengan memahami teori ini kita bisa meningkatkan kualitas sesi GBL kita dan mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik lagi.

Dalam konteks pembelajaran domain afek hirarki sesuai dengan tingkat kompleksitas. 

Penerimaan ( Receiving/Attending)

Mengacu kepada kesiapan murid untuk memperhatikan stimulasi yang tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling dasar dan penting untuk murid melangkah ke tingkat hirarki selanjutnya. Contohnya, mendengarkan penjelasan guru.

Sebagian besar orang dewasa, dan semua anak pasti lebih memilih bermain dibandingkan belajar.Bermain memang membangun motivasi intrinsik, kita bisa gunakan ini untuk mendapatkan perhatian murid. Elemen inti dari game membuat pemain termotivasi secara intrinsik seperti, tantangan, naratif fantasy, dan segala keunikan-keunikan yang membangun rasa ingin tahu (Dondlinger, 2007).

Responsif (Responding)

D tingkat ini murid menjadi terlibat, berinteraksi dan tertarik terhadap suatu materi. Anak memiliki kemampuan berpartisipasi aktif dalam suatu pembelajaran dan selalu memiliki motivasi untuk bereaksi dan mengambil tindakan. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.

Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011). Mengetahui ini kita bisa menggunakan GBL dalam mengajarkan topik atau materi yang sebagian besar murid anggap membosankan. Lalu dengan menggunakan games dengan senang hati mereka akan memberikan atensi mereka kepada topik itu. 

Niali (Value)

“Valuing” terjadi saat murid menunjukan keterlibatan atau komitmen terhadap suatu nilai. Saat ini terjadi murid bisa menginternalisasi nilai yang baru mereka pelajari, dan terlihat dengan mereka mengubah perilaku sesuai nilai yang dipelajari. Contoh, murid tidak lagi telat mengerjakan tugas karena memahami pentingnya disiplin.

Organisasi (Organization)

Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya. Juga mengharmonisasikan berbagai perbedaan nilai yang ada dan menyelaraskan berbagai perbedaan.

Karakterisasi (Characterization)

Acuan domain ini adalah karakter seorang murid dan gaya hidupnya. Semua hal ini akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan, lebih konsisten dan terus terlihat di kepribadian dan perilaku murid tersebut.

Values and Game Based Learning

Seperti yang bisa kita lihat “nilai” menjadi muatan central di ketiga tingkat teratas hiraki ini. Dari mengajarkan nilai itu sendiri, mengorganisasi nilai dengan nilai-nilai yang sudah dipegang sebelumnya, hingga perubahan karakter terkait dengan nilai yang dipelajari.

Mengajarkan sesuatu yang cukup abstrak atau “berat” seperti nilai-nilai kepada anak-anak mungkin sangat sulit jika dilakukan dengan cara mengajar baku. Kunci mengajarkan sebuah perspektif atau nilai baru adalah, mengalaminya. Mengalami bagaimana sebuah nilai bisa membentuk individu dan masyarakat yang lebih baik.

Games bisa mensimulasikan sebuah situasi dimana memegang dan bertindak sesuai value tertentu bisa mempengaruhi lingkungan nya. Di sini seorang pemain bisa melihat langsung value apa yang penting. Pemain juga harus mengorganisasikan value yang dia pegang dengan value yang baru saja di pelajari.

Game Statecraft X

Nanyang Technological University, Singapore dimana para peneliti berhasil menggunakan game Statecraft X untuk mengajarkan tentang nilai-nilai kemasyarakatan. Bahwa sebuah masyarakat yang baik membutuhkan berbagai macam sudut pandang, memiliki anggota yang aktif berpartisipasi di lingkungan nya, dan berbagai macam hal lain. (Shan Chee et al. 2009)

 

Sumber:

San Chee, Y., Loke, S. K., & Tan, E. M. (2009). Becoming citizens through game-based learning: A values-driven, process approach to citizenship education. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 1(2), 32-51.

 Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21–31.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Dengan Boardgames belajar matematika jadi seru banget!

Dengan Boardgames belajar matematika jadi seru banget!

Tamu live Instagram Ludenara kali ini adalah Bapak Ali, guru SDIK Mutiara Anak Soleh, Sidoarjo. Di sesi live Instagram ini Pak Ali memberi wawasan yang penting untuk guru, dan orang tua. Selain itu Pak Ali bercerita tentang pengalaman dia mendesain dan menggunakan board games untuk mengajar, mengadakan kompetisi, dan memotivasi murid nya untuk belajar matematika.

Pertama saran yang sangat bermanfaat dari Pak Ali adalah mengenai pentingnya memahami anak-anak kita. Bahwa setiap anak itu unik, memiliki kemahiran nya sendiri-sendiri. Ini penting karena kita harus merancang sesi pembelajaran yang sesuai dengan mereka. Apa lagi di bidang matematika, Pak Ali bercerita bahwa dia mengajarkan materi matematika sesuai dengan kemampuan siswa nya. Ketika siswa itu sudah mahir, bisa ditambah tingkat kesulitan, tapi ketika belum bisa, maka tidak akan di paksa dan harus dibimbing sesuai kemampuannya.

Pak Ali juga menekankan bahwa motivasi belajar adalah kunci. Jika motifasi ini datang dari diri sendiri tentu anak akan giat terus belajar, tidak harus di suruh lagi. Ini lah kenapa kita harus selalu bereksperimen dengan metode-metode mengajar yang baru, agar kita bisa membangun motivasi intrinsik anak. Pak Ali juga menjelaskan bahwa kita tidak bisa mengajar dengan sekedar memberi tahu anak jawabanya. Yang lebih penting dari itu adalh menunjukan anak itu cara mendapatkan jawabanya. Jadi jangan memberi tahu, tapi tunjukan cara belajar. Dengan ini anak bisa mengerjakan soal-soal, dan belajar lebih dalam lagi dengan sendiri nya, tanpa menunggu jawaban dari guru atau orang tua.

Ini semua berkaitan dengan games. Games sangat lah student-centred, dimana anak-anak bisa bermain sesuai dengan kemampuannya sendiri, dan games bisa meningkatkan motivasi siswa dengan baik. Karena itu Pak Ali mendesain board game matematika yang telah berhasil menunjukan semua dampak positif ini secara langsung.

Boardgame rancangan Pak Ali

Board Game yang Pak Ali desain ini dimainkan secara berlawanan, dimana setiap pemain harus berhasil membentuk garis horizontal vertikal atau diagonal dengan lengkap, dan menghalangi lawan untuk menyelesaikan garisnya. Game ini memiliki versi-versi yang sesuai dengan kelas sekolah, seperti kelas 1 SD permainan ini dimainkan menggunakan penjumlahan dan pengurangan, kelas 2 perkalian dan kelas 3 operasi hitung campuran. Dengan cara ini Pak Ali bisa meningkatkan skill matematik individual setiap anak.

Versi yang lebih mudah

Game nya seru banget, dan tidak heran bahwa motivasi belajar jadi meningkat. Murid Pak Ali sendiri juga banyak yang tidak harus lagi di suruh belajar matematika, karena mereka dengan sendirinya ingin jago bermain, maka berlatih dengan giat!

 

Selain di mainkan di kelas, game ini juga dijadikan kompetisi yang diikuti semua murid di sekolah nya lho! Dengan kompetisi ini kita juga bisa melihat nilai edukasi tambahan yang didapatkan dari sistem game based learning ini. Yaitu mendidikan anak-anak kita untuk berkompetisi dengan sehat. Dimana anak-anak belajar menerima kekalahan dengan hormat, belajar dari kekalahan, dan juga belajar untuk tidak sombong ketika mereka menang. Khususnya karena ini semua terjadi di lingkungan sekolah yang positif, dimana banyak pembimbing yang membantu anak-anak membangun karakter yang baik ini, Pak Ali juga menekankan bahwa membangunn nilai karakter positif ini adalah salah satu tujuan dari sekolah Mutiara Anak Soleh ini.

Sistem pendidikan yang seru seperti ini juga menghasilkan hal yang diluar dugaan. Pertama biasanya guru-guru tidak menyangka bahwa pemenangnya bukan murid yang mereka sangka (murid yang memiliki nilai terbaik di kelas). Namun pemenangnya biasanya adalah murid yang sepertinya “biasa aja” di kelas, dan bukan yang paling pintar. Pertama ini menunjukan bahwa sistem penilaian murid di kelas tidak bisa mengukur keterampilan dan kepintaran murid seutuhnya, dan membutuhkan sistem lain seperti kompetisi untuk murid lain bisa menunjukan kemahirannya. Untuk memenangkan kompetisi murid harus memiliki emotional intelligence yang kuat dimana murid itu kuat menghadapi tantangan dan tidak gugup. Atau keterampilan sosial lain seperti mampu menekan lawan hingga yang lebih pintar pun gugup, dan mampu menghadapi intimidasi dari lawan yang lebih “pintar”. Tentunya memiliki karakter yang kuat seperti ini sangat baik untuk dunia kerja di masa depan, dan anak-anak yang dilatih berkompetisi secara sehat sejak dini, akan menjadi pekerja yang tangguh.

SDIK Mutiara Anak Soleh ini sangat kreatif, dan pasti program-program mereka bisa menjadi inspirasi sekolah lain, untuk informasi lebih lanjut bisa akses website merea di http://mutiaraanaksholeh.sch.id/

Jangan lupa, obrolan lengkap nya bisa di tonton di instagram Ludenara ya!

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Photo by Sharon McCutcheon on Unsplash

Tujuan dari pendidikan banyak sekali, salah satunya adalah untuk mendidik anak-anak menjadi creative problem solvers in the future. Karena ini banyak negara, keluarga, dan organisasi yang menjadikan pendidikan sebagai investasi utama mereka. Tapi apa yang terjadi jika pendidikan bukan hanya tidak mencapai tujuan ini malah menghambat?

Memang pendidikan telah terbukti sangat baik untuk meningkatkan kualitas kehidupan, hal seperti literasi sangat efektif diajarkan di sekolah dan juga sangat penting di dunia kerja. Namun ada hal lain yang sangat penting juga, sangat vital untuk perkembangan manusia secara luas, yaitu kreativitas. Kita tahu bahwa banyak tokoh-tokoh yang mendunia karena karya kreatif mereka meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Seperti Thomas Savery, dan James Watt dengan steam engine mereka yang menyanggupkan revolusi industri, atau Henry Ford yang membuat teknologi mobil menjadi murah dan dapat dibeli masyarakat secara luas, atau seniman-seniman yang menginspirasi orang banyak untuk melakukan hal baik. Jika kita lihat perspektif ini, kreatifitas menduduki tingkat yang tinggi untuk kemajuan kita semua.

Sayangnya kita semua tahu, salah satu kritikan yang disasarkan kepada pendidikan di seluruh dunia adalah mengenai kreativitas. Bukan hanya karena pendidikan tidak bisa mengajarkan kreatifitas, tapi bahkan menghambat. Michio Kaku seorang ilmuwan theoretical physicist, mengatakan

“We are born scientists, and then something happens, the danger years. The danger years of junior and senior high school. That is when it is crushed out of us, every little flower of curiosity is crushed.”

 

 

 

Menurut Michio Kaku, kita terlahir penuh dengan rasa ingin tahu  yang mendorong kita untuk menjadi kreatif, lalu kita disekolahkan, dimana kita dipaksa untuk mengingat fakta-fakta, dan membuat sains menjadi membosankan.

Albert Einstein juga secara spesifik mengakui dampak negatif dari sistem pendidikan yang seperti ini.

“One had to cram all this stuff into one’s mind, whether one liked it or not. This coercion had such a deterring effect that, after I had passed the final examination, I found the consideration of any scientific problems distasteful to me for an entire year.” 

 

 

 

 

 

Bukan hanya kritikan dari cendekiawan, penelitian oleh Meador secara konklusif telah menunjukan bahwa anak-anak di Amerika lebih kreatif saat mereka belum sekolah. Meskipun data ini dari tahun 92 namun sistem pendidikan Amerika di tahun itu masih sangat mirip dengan mayoritas sistem pendidikan Indonesia saat ini.

Lalu apa yang bisa kita lakukan dengan sekolahan, masa gak sekolahin anak? Itu memiliki resiko nya sendiri yang sangat besar. Mellou (14) menyarankan ada cara untuk memupuk kreativitas anak melalui pendidikan ini caranya:

Creative Environment

Photo by Skye Studios on Unsplash

Pondasi dari lingkungan yang kreatif adalah bermain. Orang dewasa, dan remaja pun, sering didorong untuk ‘bermain-main’ untuk memfasilitasi pemikiran kreatif. Bermain dengan imajinasi (terutama permainan peran) dan kebebasan untuk memilih aktivitas adalah komponen utama pengaturan anak usia dini dalam kaitannya dengan kreativitas. Mendorong kreativitas juga merupakan manfaat bermain yang telah dibahas di artikel Ludenara sebelum nya 

Memang tidak semua bentuk dari bermain melibatkan kreativitas. Prentice (2000) menyebutkan active involvement sebagai kunci. Agar kreativitas bisa berkembang di dunia pendidikan, anak-anak harus menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran mereka. Pendekatan pendidikan student-centered learning ini sepertinya sangat cocok untuk mengembangkan kreativitas. 

Stimulasi yang ditawarkan oleh lingkungan fisik anak juga penting, seperti yang ditunjukkan Runco. Ini dapat mencakup ukuran dan tata ruang kelas dan ruang luar, kualitas peralatan dan bahan, dan akses ke lingkungan baru yang bervariasi.

Creative Programs

Photo by russn_fckr on Unsplash

Beberapa penelitian menunjukan bahwa kreativitas bisa di bentuk dari program-program kreatif seperti program yang berdasarkan seni rupa. anak-anak harus sering, dan di berikan waktu yang cukup untuk mengerjakan project-project kreatif. Sepertinya kunci dari kreativitas adalah melatihnya, semakin banyak kesempatan anak-anak untuk berkreasi, semakin tajam juga kreativitas mereka.

Creative Teachers

Photo by Alice Dietrich on Unsplash

Tentu pengajar yang kreatif sangat lah penting untuk mendorong kreativitas di siswa-siswinya. Salah satu alasan kenapa pendidikan bisa menghambat kreativitas adalah struktur yang terlalu baku. Banyak peneliti yang menyarankan guru untuk mengoptimalkan kesemibangan antara struktur pendidikan yang kuta dan juga kebebasan anak-anak untuk berekspresi. Mereka juga menyarankan guru untuk melakukan hal-hal berikut :

Tips untuk mendorong kreativitas untuk guru:

  • Memberi contoh dengan melakukan banyak aktivitas kreatif 
  • Menanyakan pertanyaan terbuka
  • Mentoleransi ambiguitas
  • Mendorong eksperimen dan persistence 
  • Memuji anak-anak yang memberikan jawaban yang tidak terduga.

Loris Malaguzzi (1993) telah melakukan sejumlah pengamatan tentang kondisi terbaik untuk mengembangkan kreativitas dalam pengalaman sehari-hari anak-anak, yang mencakup penekanan pada interaksi dengan orang dewasa dan teman sebaya.

“The most favourable situation for creativity seems to be interpersonal exchange, with negotiation of conflicts and comparison of ideas and actions being the decisive elements”

Runco, M.A. (2003) berpendapat bahwa guru harus menunjukkan minat pada potensi kreatif anak-anak dan mendorong anak-anak untuk membangun interpretasi pribadi mereka sendiri tentang pengetahuan dan peristiwa. Beberapa anak mungkin perlu belajar membela ide-ide mereka sendiri, terutama ketika ide-ide ini tidak sesuai dengan ide-ide anak-anak lainnya. Tetapi anak-anak juga perlu belajar kebijaksanaan, sehingga mereka dapat menilai kapan waktu yang tepat untuk berbeda dan asli, dan kapan waktu yang tepat untuk menyesuaikan diri.

Sumber:

Meador, K. S. (1992). Emerging Rainbows: A Review of the Literature on Creativity in Preschoolers. Journal for the Education of the Gifted15(2), 163–181. https://doi.org/10.1177/016235329201500205

Cara membuat sesi GBL lebih Student-centered lagi.

Cara membuat sesi GBL lebih Student-centered lagi.

Image by White77 from Pixabay

Game Based Learning (GBL) adalah sebuah pendekatan edukasi yang membuat siswa berperan aktif sebagai pembelajar, mereka menggali informasi sebanyak-banyak nya lalu, menggunakan keterampilan-keterampilan yang mereka miliki untuk memecahkan masalah di game, dan melampaui tantangan yang ada.

Ini membuat game based learning sebuah pendekatan yang bisa dikategorikan sebagai Student-centered. Namun tidak hanya disitu saja, kita bisa membuat sebuah sesi GBL lebih student-centered lagi, dan memastikan setiap siswa-siswi mendapatkan pembelajaran yang lebih maksimal.

Berikut adalah beberapa caranya;

Biarkan mereka memimpin

Photo by Jehyun Sung on Unsplash

Beberapa games kolaboratif membutuhkan sebuah pemimpin, dan ini sebuah kesempatan baik untuk melatih percaya diri dan leadership skills siswa yang berperan sebagai pemimpin, disini sebagai guru yang bisa dilakukan sangatlah sederhana, jangan mengganggu dan observasi. Selain itu setiap sesi GBL membutuhkan seorang fasilitator yang memastikan game nya berjalan dengan lancar, sesuai aturan, dan memimpin sesi diskusi, posisi ini biasanya diisi oleh sang guru. Tapi alangkah baiknya jika kita juga memberi siswa-siswi kesempatan untuk menjadi fasilitator sesi GBL

Libatkan mereka dalam asesmen mereka sendiri

Photo by NeONBRAND on Unsplash

Tentu biasanya seorang gurulah yang menilai siswa-siswinya, tapi apakah harus selamanya seperti itu?

GBL memberi kesempatan baik untuk setiap siswa-siswi bisa menilai dirinya sendiri,  dan buat lah sesi penilaian sebagai sesi diskusi. Agar mereka lebih mengenal diri sendiri, mengetahui kekuatan yang mereka miliki, dan kelemahan yang mereka bisa perbaiki. Dengan ini mereka juga bisa membandingkan diri mereka bukan dengan orang lain, namun dengan diri sendiri, sehingga mereka bisa tahu seberapa jauh mereka telah berkembang sebagai pelajar.

Tugaskan mereka untuk merancang sesi GBL

Photo by Andrew Ebrahim on Unsplash

Setiap guru tahu betapa pentingnya membuat sebuah rencana sesi GBL. Kita bisa memastikan apa saja yang bisa dipelajari, apa saja yang akan jadi bahan diskusi, dan action plan tentang apa saja yang mereka bisa lakukan untuk mendorong siswa-siswi belajar lebih dalam lagi mengenai topik yang telah dimainkan. Tentu ini bisa dilakukan oleh setiap kelompok siswa. Apa lagi action plan, tentu mereka akan lebih termotivasi melakukan hal-hal yang mereka sendiri rencanakan.

Ayo Guru-guru kreatif, coba Roblox dan desain game untuk mengajar!

Ayo Guru-guru kreatif, coba Roblox dan desain game untuk mengajar!

roblox.com

Sejak pandemi banyak perusahaan software yang menggunakan kesempatan ini untuk menunjukan PR yang baik. Mereka meluncurkan produk-produk mereka secara gratis untuk membantu proses belajar mengajar. Nah game developer juga seperti nya tidak mau kalah, dan ini lah yang dilakukan oleh Roblox .

Roblox adalah platform game online dan sistem pembuatan game yang memungkinkan pengguna untuk memprogram game dan memainkan game yang dibuat oleh pengguna lain. Membiarkan anak-anak menjelajahi platform ini sebenarnya sudah memiliki nilai edukatif sendiri. Dengan mendesain game sendiri mereka melatih kreativitas, dan belajar proses desain, seperti trial and error, dan problem solving. 

Untuk guru Roblox menyediakan banyak kesempatan untuk mengajar online secara geratis. Guru-guru dapat menggunakan game-game yang telah didesain guru lain untuk mengajar berbagai macam topik, seperti pemanasan global, recycling, peristiwa sejarah, STEM dan banyak lagi. Tentunya guru juga bisa mendesain game sendiri yang sesuai untuk siswa-siswi nya.

 

 

Selain itu, ada hal yang butuh diapresiasi dari tim developer Roblox. Mereka menyediakan banyak webinar gratis untuk mengajarkan cara-cara menggunakan platform ini untuk mengajar online. Website mereka menyediakan materi-materi untuk dipelajari guru, dan webinar mereka bisa di akses di YouTube.

 

Game ini sudah banyak digunakan anak-anak untuk iseng-iseng, bermain-main membuat games dan memperluas kreativitas mereka. Nah sekarang saatnya guru untuk tidak mau kalah!

Link website Roblox Education Version https://education.roblox.com/en-us/

Dari mempelajari games kita bisa belajar tentang belajar. Part 2.

Dari mempelajari games kita bisa belajar tentang belajar. Part 2.

Saat mempelajari games itu apa, kita menggunakan 4 definisi yang diberikan oleh intelektual-intelektual. Dari definisi-definisi ini kita bisa mendapatkan wawasan mengenai, kenapa games bisa menjadi media yang sangat baik untuk pembelajaran. Definisi yang berbeda-beda ini memiliki 2 aspek yang sama pertama playful dan kedua problem solving.

Di bagian pertama kita mempelajari aspek playful activity sebagai solusi dari halangan-halangan emosional pelajar.

Sekarang pembahasan bisa lebih luas lagi, yaitu tentang tujuan pendidikan itu sendiri. Tentunya kita tau belajar itu bukan untuk sekedar menghafal fakta dan lulus ujian di sekolah. Banyak tentunya yang memberi emphasis terhadap karakter yang moral, budaya, agar masa depan sukses, atau banyak hal lain. Tapi di luar pembahasan itu, ada satu hal yang bisa diterapkan di berbagai macam area, yaitu problem-solving. Banyak aspek kehidupan kita yang bisa dilihat sebagai tantangan atau problem yang ada solusinya. Karena itu kita pasti banyak yang setuju bahwa salah satu tujuan edukasi adalah menciptakan problem solvers di masa depan. Kemiskinan, global warming, atau penyakit menular, tentunya ini problem-problem yang kita menunggu solver nya siapa, ini lah esensi dari kenapa problem solving termasuk dalam 21st century skills.

 

Banyak sekali macam game, dari games traditional seperti petak umpet, board games seperti ular tangga, atau video games di HP dan PC, semua game ini memiliki sebuah obstacle, conflict, atau problem yang harus di solve, ini lah mengapa problem solving merupakan aspek yang sangat dasar dari sebuah game. 

 

Pasti banyak yang sudah mendengar clice “practice makes perfect” ini sepertinya menjadi clice karena memang sangat benar!

 

Untuk itu kita bisa melihat Activity Theory. Activity Theory menunjukkan bahwa pembelajaran dibentuk oleh praktik/aktivitas, dengan orang-orang dan lingkungan sekitar (Vygotsky, 1978; Cole & Engeström, 1993; Kaptelinin & Nardi, 2006). Activity Theory menyebut belajar sebagai “memperluas keterlibatan,” (sosial maupun intelektual) dengan orang lain dan lingkungan. Memahami sebuah makna dan pembelajaran dihasilkan karena aktivitas dengan orang lain dan lingkungan, bukan sesuatu yang terbatas sebagai proses mental individu saja.

 

Jadi belajar yang baik bukan lah sesuatu yang dikerjakan dengan sendiri, tapi lewat melakukan aktifitas yang berhubungan dengan orang lain dan lingkungan sekitar, lalu pelajar bisa belajar dari pengalaman ini, seperti reaksi apa saja yang didapatkan setelah melakukan aktivitas ini dan itu.

 

Game memberikan kita sebuah simulasi dunia nyata, dimana kita bisa bebas berinteraksi dengan pemain lain dan lingkungan, dan melihat reaksi dari aksi-aksi kita. Kita bisa mengulang dan mengulang lagi apa yang kita ingin terapkan di dunia nyata. Contohnya game seperti Settlers of Catan memberikan banyak kesempatan untuk kita melatih negotiation skills kita. Di sini kita melihat jika bernegosiasi kita harus menguntungkan pemain lain bukan hanya diri sendiri, kadang kita harus bisa menekankan keinginan kita, kadang kita juga harus sabar mencari peluang negosiasi lain, seperti itu lah bernegosiasi di dunia nyata juga. 

Atau game seperti World of Warcraft terlihat sangat efektif untuk melatih teamwork. Di mana sebagai tim kita harus memahami kelemahan dan kekuatan masing-masing anggota, kita harus berkomunikasi dengan baik, kita harus tahu peran kita dalam tim kapan kita harus melakukan apa, kapan kita harus menunggu anggota lain, merencanakan aksi sebagai tim, dan banyak aspek lain yang bisa kita practice di dunia game dan kita ulangi di dunia nyata. 

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

Ada TED talk yang sangat menarik oleh Jane McGonigal yang berjudul Gaming can make a better world. Jane menjelaskan bahwa dia telah menggunakan games untuk melatih orang-orang menyelesaikan problem-problem di dunia nyata. Seperti game World Without Oil pemain bisa belajar menggunakan bahan bakar sebaik-baik nya. Atau The Global Extinction dimana Jane mengajak 8000 pemain untuk mencari solusi-solusi di masa depan, mau itu tentang pangan, bahan bakar, kesehatan, keamanan, dan game ini berhasil menghasilkan 500 solusi-solusi kreatif tentang topik-topik ini setelah dimainkan selama 8 minggu.

 

Sepertinya inilah yang kita perlukan pelajar kita untuk mahiri, problem solving! Untuk itu lah banyak-banyak main dengan mereka, dan coba solve sebanyak-banyak nya problems.

 

Sumber:

 

TED talk Jane McGonigal Gaming can make a better world.

https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM

 

York University. (2016, January 29). Practice makes perfect, study confirms: Researchers were looking at fMRI brain scans of professional ballet dancers to measure the long-term effects of learning. ScienceDaily. Retrieved June 15, 2020 from www.sciencedaily.com/releases/2016/01/160129170533.htm

 

Dari mempelajari games kita bisa belajar tentang belajar. Part 1.

Dari mempelajari games kita bisa belajar tentang belajar. Part 1.

 

Sering kali kita membahas tentang manfaat menggunakan games sebagai media pembelajaran, dan juga banyak yang ingin mendesain games nya sendiri untuk mengajar, atau bahkan sudah berhasil mendesain game sendiri.

Namun pembahasan yang sangat dasar ini juga sangat penting. Dari menelusuri apa sih sebenarnya sebuah game kita bisa mempelajari tentang “belajar” itu sendiri. Dan kenapa games bisa menjadi media yang efektif untuk belajar dan mengajar. 

Ludenara sering kali menggunakan 4 definisi di atas sebagai pondasi dari diskusi kita mengenai games dan pendidikan. Dari keempat definisi ini ada kesamaan yang sangat penting untuk dibahas, yaitu mengenai playful attitude and point of view, dan problem solving. Artikel ini akan membahas Playful Attitude.

Model dan teori seperti the differential emotions theory (Izard, 2007), the control value theory of achievement emotions (Pekrun, 2000), dan the integrated cognitive affective model of learning with multimedia (Plass & Kaplan, 2015), telah menjelaskan bahwa kondisi emosi dan kognisi sangatlah bergantung dan mempengaruhi efektivitas belajar. Dengan singkat kita mengerti bahwa, kondisi-kondisi emosi yang tidak stabil atau negatif menjadi sebuah hambatan belajar;

 

  • Sensitivitas Emosional. Pelajar yang sensitif secara emosional terkadang menjadi kewalahan dan kehilangan kendali atas emosi mereka.
  • Takut. Ini bisa berupa ketakutan akan Kritik dan Penghakiman, atau Ketakutan akan Kegagalan dan Ketakutan akan Penolakan. 
  • Malu. Pelajar dapat merasakan pekerjaan mereka tidak akan sebagus yang lain, karenanya jangan pernah mencoba untuk berhasil.
  • Demotivation. Kemauan atau motivasi pelajar untuk mempelajari sebuah hal tentu sangat berdampak pada hasil pembelajaran.

 

Dari sini lah kita bisa mengerti kenapa games sangat baik untuk belajar. Games adalah sebuah aktivitas yang playful seperti definisi oleh Schell.

Playfulness memunculkan emosi-emosi positif dan stabil, ini lah yang membantu kita untuk melewati tantangan emosional saat belajar. Di dalam konteks perkembangan anak, bermain membantu anak-anak meregulasi emosi (Vygotsky, 1987). Jadi bukan hanya saat bermain mereka mengalami emosi yang baik, tapi juga bermain adalah proses melatih mental yang sehat. Dari bermain anak-anak akan mendapatkan stabilitas emosional yang bermanfaat saat belajar. Selain itu, telah dibahas di artikel Ludenara, aktivitas playful telah terbukti sebagai terapi ampuh untuk memperbaiki emosi-emosi negatif dan kondisi mental lain yang buruk.

Sepertinya tidak ada tempat lain di luar bermain games dimana kita bisa gagal sesukanya tanpa malu!. Games menyediakan tempat dimana kegagalan bukan lah sesuatu yang di takuti tapi adalah sebuah norma nya, dimana setiap pemain akan gagal sebelum lanjut ke tantangan berikutnya. 

Ini juga kenapa teori-teori yang mendukung Game Based Learning telah menaruh kegagalan dalam tahta yang tinggi. Teori 4 Freedoms of Play dari MIT menjelaskan kenapa anak-anak harus dibebaskan untuk melakukan kesalahan, teori Magic Circle oleh New York University juga menjelaskan keunggulan games sebagai teknologi pendidikan untuk membuat tempat yang aman untuk gagal.

Definisi Bernard Suit juga sangat penting untuk di lihat, khusus nya di bagian voluntary. Di mana aktifitas game itu di lakukan saat orang tidak di paksa. Tanmpa paksaan in juga yang membuat pemain terus termotivasi untuk bermain dan tidak ragu akan kegagalan.

Terakhir adalah topik yang sangat di bangga kan oleh para advokat bermain dan Game Based Learning. Yaitu adalah keunggulan games sebagai alat memotivasi anak untuk belajar. Seperti peran games untuk membangun motivasi intrinsik pelajar (Dondlinger, 2007), membangun ketertarikan pada topik pelajaran, dimana ketertarikan ini lah yang akan mendorong anak untuk terus mempelajari topik itu (Miller et al. 2011), dan membangun orientasi tujuan belajar yang membangun motivasi adaptif (Midgley, Kaplan, & Middleton, 2001). Pembahasan mengenai teori motivasi dan games juga ada di artikel Ludenara ini

Baca juga part 2 nya ya! Kita akan tentang problem solving dan games!

Sumber:

Helena Petersen, Manfred Holodynski. (2020) Bewitched to Be Happy? The Impact of Pretend Play on Emotion Regulation of Expression in 3- to 6-Year-Olds. The Journal of Genetic Psychology 181:2-3, pages 111-126.

Feiyan Chen, Marilyn Fleer. (2016) A cultural-historical reading of how play is used in families as a tool for supporting children’s emotional development in everyday life. European Early Childhood Education Research Journal 24:2, pages 305-319.

Whitebread, D., 2012. The Importance Of Play. [online] University of Cambridge. Available at: <http://www.importanceofplay.eu/IMG/pdf/dr_david_whitebread_-_the_importance_of_play.pdf>.

Game Based Learning ampuh dalam meningkatkan motivasi pelajar

Game Based Learning ampuh dalam meningkatkan motivasi pelajar

 

Photo by Rafaela Biazi on Unsplash

 

Salah satu tantangan pendidikan adalah membuat siswa-siswi kita untuk semangat dan terus ingin belajar. Sehingga tanpa disuruh, tanpa paksaan atau tanpa di iming-imingi hadiah mereka akan terus belajar dengan sendirinya. Tentu ini lah yang setiap pelajar ingin kan. Namun kita tahu bahwa kita jauh lebih termotivasi untuk bermain bukan belajar atau kerja, apa lagi anak-anak. 

Nah untung ada Game Based Learning, sebuah proses menggunakan games atau aktifitas bermain menjadi media belajar yang memotivasi anak-anak untuk belajar.

Secara logika kita kurang lebih mengerti kenapa bermain bisa meningkatkan motivasi belajar.

Pertama, anak-anak memang naluri nya mendorong mereka untuk bermain, sehingga segala aktifitas yang berkonteks bermain tentu akan diterima dengan antusias oleh mereka. Lalu aktivitas seru ini akan kita bungkus dalam proses Game Based Learning sehingga anak-anak yang sebenarnya sedang bermain, sadar atau tanpa sadar juga sedang belajar.

Selain itu seperti yang telah dibahas di artikel Ludenara sebelumnya, bermain memenuhi kebutuhan-kebutuhan manusia, yang anak-anak pun akan berusaha memenuhi kebutuhan ini. Sehingga bermain menjadi sebuah proses yang di ingin-inginkan oleh mereka.

Sekarang selain logika belaka, artikel ini akan membahas beberapa teori motivasi ilmiah yang telah di kompilasikan di dokumen oleh American Psychological Association. Secara jelas dokumen ini membahas kenapa Game Based  Learning sangat ampuh dalam membentuk motivasi untuk belajar.

Intrinsic Motivation (Optimal Challenge) 

Elemen inti dari desain game membuat pemain termotivasi secara intrinsik seperti, tantangan, naratif fantasy, dan segala keunikan-keunikan yang membangun rasa ingin tahu (Dondlinger, 2007). Contohnya tantangan bisa sangat memotivasi, jika pemain semakin handal, mereka akan naik level dimana tingkat kesulitan bermain meningkat sehingga tantangan akan terus optimal (Malone, 1981).

Tantangan yang optimal ini sangat penting untuk pelajar. Banyak peneliti yang membanggakan “state of flow” dimana proses belajar seperti pembentukan ilmu dan skill baru terjadi tanpa kesulitan, dan tantangan yang optimal lah yang membuat pemain masuk ke dalam “state of flow” ini (Brom et al., 2014; Pavlas, Heyne, Bedwell, Lazzara, & Salas, 2010).

Values and Interest

Photo by Pete Wright on Unsplash

2 hal yang membuat manusia semangat untuk belajar adalah, jika pelajaran itu di anggap sangat bernilai (value), atau mereka memang tertarik kepada topik itu (interest). 

Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011). Ludenara sendiri telah membuktikan ini dengan board game SIAGA! Dimana pemain ditantang untuk menjadi relawan BAZNAS yang bertugas untuk memitigasi bencana, dan meminimalisir jumlah korban bencana. Setelah memainkan games ini banyak siswa SMAN 8 Bandung yang ingin menjadi relawan tanggap bencana

Ini terjadi karena aktivitas bermain ini menyenangkan ini membangun “situational interest” yang tidak permanen. Dengan memainkan sebuah topik pembelajaran, lama-lama pemain membentuk “individual interest” yang sifat nya lebih permanen, sehingga pemain akan mempelajari topik ini dengan senang hati karena mereka memang tertarik. 

Achievement-related Goals

Ada 2 tipe orientasi tujuan belajar, Mastery Goal Orientation di mana siswa fokus pada pembelajaran keterampilan baru, menguasai materi, dan mempelajari hal-hal baru, dan Performance Orientation di mana siswa fokus memaksimalkan evaluasi yang menguntungkan dari kompetensi mereka, dengan kata lain orientasi ini mementingkan nilai ujian. Secara umum, siswa dengan mastery goal orientation cenderung memiliki pola motivasi yang lebih adaptif dan sehingga motivasi belajar lebih konsisten (Midgley, Kaplan, & Middleton, 2001)

Games mendorong pemain untuk memiliki mastery goal orientation karena di games yang membuat kita naik level atau mendapatkan reward adalah seberapa trampil nya kita dalam menghadapi tantangan-tantangan di games.

Sumber:

Sumber:

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011).
Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

 

Nilai Ujian Naik 10 Poin! Ini lah Hasil Game-based Learning

Nilai Ujian Naik 10 Poin! Ini lah Hasil Game-based Learning

Photo by Jerry Wang on Unsplash

Belajar sambil bermain memang banyak sekali manfaat di luar dunia akademisi, seperti ketangkasan sosial, berpikir kritis, kemampuan untuk beradaptasi, dan seterusnya.

Namun ternyata game based learning juga bisa cocok untuk mengajar di kelas untuk meningkatkan nilai ujian!

National University Campus

National Central University, Taiwan mengadakan penelitian yang membuktikan ini. Untuk ini mereka menggunakan game kartu Conveyance Go, yang di design untuk memberi pengetahuan mengenai energi dan transportasi untuk pelajaran sains. Untuk ilmu sains di game ini mereka menggunakan buku “Means of Transport and Energy” sebuah buku sains untuk kelas 4 SD yang telah distandarisasi oleh Dinas Pendidikan Taiwan.

 

“Ilmu” yang diharapkan akan dipelajari dari game based learning di bagi menjadi 4 level.

 

  • Factual Knowledge
  • Conceptual Knowledge
  • Procedural Knowledge
  • Metacognitive Knowledge

 

 

Sementara proses kognitif dibagi menjadi level-level berikut

Mengingat
factual knowledge, jenis-jenis transportasi dan tipe-tipe energy
conceptual knowledge seperti seberapa banyak sebuah transport menggunakan energy.

Mengerti
conceptual knowledge memahami bahwa tipe energy-energy di perbarui tidak menghasilkan polusi, semetara energy tidak di perbarui menghasilkan polusi.
Metacognitive knowledge Game ini membahas masalah-masalah lingkungan seperti polusi yang mengakibatkan pemanasan global, dan ketergantungan pada bahan bakar fosil akan mengakibatkan krisis jika bahan bakar itu habis.

Apply
Procedural knowledge Saat murid-murid mengerti peraturan bermain mereka akan sanggup mengikuti prosedur main, mereka juga akan merancang strategi-strategi untuk menang.

Evaluate
Metacognitive knowledge Murid-murid bisa belajar dengan sendirinya tentang pro dan kontran dari setiap mode transportasi.

 

Mereka mengumpulkan sekelompok Murid SD dan mereka pre-test yang mengukur ilmu mereka mengenai transportasi dan energy. Standar test yang mereka gunakan juga merupakan standard ujian sains yang di tetapkan oleh Dinas Pendidikan Taiwan.

Photo by Nicholas Doherty on Unsplash

Dengan nilai total 100 pada pre-test hasil nilai rata-rata murid adalah 83.33. Lalu proses game-based learning mereka terapkan dengan permainan kartu ini dan mereka adakan post-test.

Hasil nilai rata-rata post test sebesar 92.12! Nah sekarang kita lihat dengan jelas game-based learning bisa meningkatkan nilai sebanyak 10 point.

 

Penelitian-penelitian yang meliputi game-based learning sangat lah banyak. Di tahun 2012 Amerika menghasilkan 30 penelitian, Taiwan sebanyak 22 dan 20 di Inggris.

Tentunya masih banyak lagi yang bisa kita pelajari mengenai dampak game-based learning di dunia pendidikan!

 

Refrensi

Zhi Feng Liu, Eric & Chen, Po-Kuang. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go”. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 103. 1044-1051. 10.1016/j.sbspro.2013.10.430.