Hasil Pelatihan Work With Waste: Meningkatkan Kepercayaan Diri dan Keterampilan Guru dalam Pengelolaan Sampah

Hasil Pelatihan Work With Waste: Meningkatkan Kepercayaan Diri dan Keterampilan Guru dalam Pengelolaan Sampah


Program Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP yang diselenggarakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) telah selesai dilaksanakan pada akhir Oktober 2024. Program ini berhasil memperkuat kepercayaan diri, keterampilan, dan pemahaman para guru dalam menerapkan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan efektif untuk pendidikan lingkungan, terutama pengelolaan sampah. Berikut adalah hasil utama dari pelatihan ini yang menunjukkan dampak positif bagi peserta.

Peningkatan Kepercayaan Diri dalam Mengajar Pengelolaan Sampah

Pelatihan ini menunjukkan hasil yang signifikan dalam meningkatkan kepercayaan diri para guru. Sebelum pelatihan, skor rata-rata kepercayaan diri mereka berada di angka 3,9, namun setelah pelatihan, angka tersebut melonjak menjadi 4,95. Standar deviasi yang turun dari 0,78 menjadi 0,22 mengindikasikan bahwa rasa percaya diri peserta dalam mengajar topik ini menjadi lebih konsisten dan merata. Hal ini menunjukkan bahwa program ini memberikan dampak yang nyata dalam meningkatkan kesiapan guru dalam mendidik siswa mengenai pentingnya pengelolaan sampah.

Kemampuan Mengajar dengan Game-Based Learning Meningkat

Selain peningkatan kepercayaan diri, keterampilan guru dalam menggunakan pendekatan Game-Based Learning juga meningkat tajam. Skor kemampuan mereka naik dari 3,4 menjadi 4,7, yang mencerminkan bahwa para guru merasa lebih kompeten dalam menyampaikan materi pengelolaan sampah melalui game Work With Waste. Para guru melaporkan bahwa pendekatan ini membuat pengajaran menjadi lebih efektif dan menarik bagi siswa, sehingga mendorong partisipasi siswa dalam pembelajaran lingkungan.

Kesiapan Mengintegrasikan GBL dalam Rencana Pelajaran

Program ini juga berdampak pada keterampilan guru dalam merancang rencana pelajaran yang memanfaatkan GBL. Skor kesiapan mereka dalam mengintegrasikan teknik GBL meningkat dari rata-rata 3,35 menjadi 4,5. Penurunan standar deviasi dari 0,67 menjadi 0,51 menunjukkan bahwa hampir semua peserta merasa lebih siap dan mampu merancang pelajaran yang sesuai dengan konteks pembelajaran mereka. Dengan pendekatan GBL, para guru kini dapat menyajikan materi lingkungan dan pengelolaan sampah dengan cara yang kreatif dan relevan.

Feedback Peserta: Manfaat dan Saran

Para peserta juga memberikan umpan balik positif mengenai pelatihan ini. Sebagian besar mengapresiasi Work With Waste sebagai alat pembelajaran yang efektif, interaktif, dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Para guru merasa bahwa game ini memberikan pendekatan baru yang menyenangkan dan langsung dapat diterapkan di kelas.

Selain itu, beberapa peserta menyarankan agar pelatihan seperti ini diadakan lebih sering untuk memperdalam keterampilan mereka. Beberapa guru juga mengusulkan adanya variasi game tambahan yang dapat membantu mereka menyampaikan materi lingkungan yang lebih beragam.

Dampak Jangka Panjang bagi Pendidikan Lingkungan di Indonesia

Hasil pelatihan ini menunjukkan bahwa Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP berhasil meningkatkan kompetensi guru dan membekali mereka dengan alat praktis untuk mengajarkan isu-isu lingkungan di sekolah. Dengan pendekatan Game-Based Learning, diharapkan para guru dapat mendorong siswa untuk lebih peduli terhadap lingkungan melalui pembelajaran yang interaktif dan relevan. Program ini sejalan dengan upaya global dalam pendidikan berkelanjutan dan diharapkan dapat membawa perubahan positif bagi generasi muda Indonesia.

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) dan Ludenara berkomitmen untuk mendukung program-program serupa di masa depan, sehingga semakin banyak guru yang terinspirasi untuk menerapkan GBL sebagai alat edukasi lingkungan di sekolah.

Training of Trainers Work With Waste: Praktik Fasilitasi dan Perencanaan Implementasi pada Hari Kedua

Training of Trainers Work With Waste: Praktik Fasilitasi dan Perencanaan Implementasi pada Hari Kedua


Hari kedua Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP yang diadakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) pada 25 Oktober 2024 di Cilegon, Banten, membawa para peserta lebih mendalam ke dalam praktik dan penerapan Game-Based Learning (GBL) untuk pendidikan pengelolaan sampah di sekolah. Setelah mendapatkan teori dan pengenalan di hari pertama, kini para guru diberikan kesempatan untuk mengasah keterampilan mereka dalam fasilitasi dan perencanaan penerapan game “Work With Waste” (WWW) secara langsung.

Praktik Fasilitasi Game-Based Learning dengan Work With Waste

Pada hari kedua, setiap peserta diberi kesempatan untuk mempraktikkan fasilitasi GBL menggunakan game Work With Waste. Simulasi ini memungkinkan para guru untuk merasakan peran sebagai fasilitator, dengan sesama peserta dan tim Ludenara sebagai siswa dalam simulasi. Dalam sesi praktik ini, para peserta mendapatkan umpan balik yang konstruktif untuk meningkatkan teknik fasilitasi mereka dan membangun keterampilan dalam mengelola aktivitas berbasis game di kelas.

Dengan simulasi ini, peserta dapat memahami pentingnya komunikasi yang jelas dan bagaimana menjaga keterlibatan siswa selama sesi permainan. Umpan balik dari tim Ludenara membantu para guru menyesuaikan gaya fasilitasi mereka agar lebih efektif dalam menyampaikan materi dan mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif.

Rencana Tindakan untuk Implementasi di Sekolah

Sesi terakhir di hari kedua berfokus pada penyusunan action plan untuk menerapkan game WWW di sekolah masing-masing. Setiap peserta merancang rencana yang spesifik, disesuaikan dengan konteks kelas, kurikulum, serta metode evaluasi yang relevan. Rencana ini memungkinkan para guru untuk memodifikasi permainan sesuai dengan kondisi sekolah, memastikan bahwa setiap sesi memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan berkelanjutan.

Dalam rencana implementasi ini, para guru juga menyusun strategi keberlanjutan, di mana game Work With Waste dapat digunakan berkali-kali dan tetap menarik minat siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran lingkungan. Mereka diajak untuk memikirkan cara-cara kreatif agar game ini relevan bagi berbagai kelompok siswa dan topik.

Antusiasme Peserta dalam Menerapkan Game-Based Learning

Hari kedua pelatihan berhasil membekali para guru dengan keterampilan praktis dan rencana terstruktur untuk menerapkan metode Game-Based Learning di sekolah. Dengan pendekatan interaktif yang diberikan, para guru merasa lebih percaya diri dan siap untuk membawa perubahan positif di ruang kelas mereka melalui metode pembelajaran yang menyenangkan dan berdampak.

Melalui Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP, Ludenara dan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) berupaya menciptakan generasi pendidik yang mampu mengintegrasikan isu lingkungan dalam pembelajaran sehari-hari, mendorong siswa untuk peduli terhadap lingkungan melalui pendekatan inovatif dan relevan.

Training of Trainers Work With Waste: Hari Pertama Menggali Potensi Game-Based Learning untuk Pengelolaan Sampah

Training of Trainers Work With Waste: Hari Pertama Menggali Potensi Game-Based Learning untuk Pengelolaan Sampah


Pada tanggal 24 Oktober 2024, Training of Trainers Work With Waste Belajar Asyik Bersama ASDP resmi dimulai di Cilegon, Banten. Pelatihan yang diselenggarakan oleh Ludenara dengan dukungan PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) ini bertujuan untuk memperkenalkan Game-Based Learning (GBL) sebagai pendekatan kreatif dalam pendidikan lingkungan, khususnya pengelolaan sampah. Di hari pertama, para peserta tidak hanya diperkenalkan pada konsep GBL, tetapi juga mendapatkan inspirasi dari dua tamu kehormatan yang membagikan pandangan mereka terkait pentingnya pendidikan inovatif.

Sambutan dari Tamu Kehormatan

Hari pertama dimulai dengan pidato motivasional dari dua sosok yang berperan penting dalam pendidikan dan pengelolaan SDM:

  1. Ibu Dr. Sholatul Hayati, M.Pd, Kepala Seksi SMP – Dalam sambutannya, Ibu Sholatul menekankan pentingnya bagi guru untuk selalu belajar dan mengikuti perkembangan metode pendidikan terbaik. “Sebagai pendidik, kita perlu terus memperbarui pendekatan kita agar tetap relevan dengan dunia yang berubah dan kebutuhan siswa,” ujarnya. Pidato ini menginspirasi para peserta untuk terbuka terhadap inovasi, terutama melalui pendekatan GBL yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
  2. Bapak Rizal Agustiar, Manajer SDM ASDP Merak – Bapak Rizal menyoroti nilai dari pelatihan ini tidak hanya bagi peningkatan kualitas pendidikan, tetapi juga sebagai sarana meningkatkan kesadaran sosial dan menyebarkan ilmu-ilmu penting ini untuk siswa dan juga guru-guru lain. “Dari program ini kami harapkan Bapak Ibu guru bisa menjadi trainers dan membagikan ilmu-ilmu ini kepada yang lainnya,” katanya. Beliau menekankan bahwa kolaborasi antara sektor pendidikan dan industri, seperti yang ditunjukkan oleh ASDP, mampu memberikan dampak yang luas bagi lingkungan dan masyarakat.

Rangkaian Kegiatan Hari Pertama

Setelah sesi sambutan, para peserta langsung diajak untuk mendalami protokol Game-Based Learning (GBL) yang bertujuan untuk menjadikan sesi pembelajaran lebih bermakna. Tim Ludenara memberikan panduan mengenai cara merancang sesi GBL yang edukatif, di mana permainan tidak hanya menghibur tetapi juga mengandung nilai pembelajaran yang relevan.

Selanjutnya, peserta diperkenalkan pada permainan Work With Waste (WWW), sebuah permainan yang dirancang khusus untuk mengajarkan pengelolaan sampah. Para peserta turut serta dalam sesi bermain yang dipandu oleh tim Ludenara untuk memahami alur permainan, tujuan edukatifnya, dan potensi yang dimiliki untuk diterapkan di kelas masing-masing.

Memodifikasi Game untuk Berbagai Mata Pelajaran

Di sesi akhir, peserta dibimbing untuk memodifikasi game WWW agar sesuai dengan kebutuhan mata pelajaran yang mereka ajarkan, seperti Matematika, IPA, Bahasa Indonesia, dan IPS. Diskusi interaktif ini membuka peluang bagi para guru untuk menyesuaikan game sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan kelas mereka.

Hari pertama pelatihan ini sukses memberikan peserta inspirasi dan keterampilan awal untuk mengimplementasikan GBL dalam pengajaran pengelolaan sampah. Dengan motivasi dan panduan yang diberikan, para peserta siap memasuki hari kedua pelatihan dengan semangat belajar yang lebih tinggi.

SMPN 11 Cilegon Ambil Langkah Berani Menuju Inovasi Pendidikan dengan Pembelajaran Berbasis Game

SMPN 11 Cilegon Ambil Langkah Berani Menuju Inovasi Pendidikan dengan Pembelajaran Berbasis Game


Dalam langkah signifikan menuju modernisasi pendidikan, SMPN 11 Cilegon telah menunjukkan komitmennya terhadap keunggulan pendidikan dengan menyelenggarakan program pelatihan internal yang berfokus pada pembelajaran berbasis game. Program ini, yang difasilitasi oleh NGO pendidikan Ludenara, menandai pergeseran progresif dalam metodologi pengajaran sekolah.

“Integrasi game dalam pendidikan bukan hanya tentang membuat pembelajaran menyenangkan—ini tentang mempersiapkan siswa kita untuk masa depan,” jelas perwakilan Ludenara selama sesi pelatihan. Pendekatan berwawasan ke depan ini mencerminkan dedikasi SMPN 11 Cilegon untuk tetap terdepan dalam tren pendidikan sambil mempertahankan standar akademik yang tinggi.

Program pelatihan komprehensif ini membekali para guru dengan pengetahuan teoritis dan keterampilan praktis dalam menerapkan strategi pembelajaran berbasis game. Para peserta belajar memanfaatkan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan mengembangkan keterampilan penting abad ke-21, termasuk pemikiran kritis, kolaborasi, dan literasi digital.

Yang membuat inisiatif ini istimewa adalah penerapan praktisnya yang langsung. Menggunakan platform online gratis, para guru tidak hanya belajar tentang pendidikan berbasis game—mereka menciptakan game edukasi mereka sendiri yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar spesifik siswa mereka. Pendekatan praktis ini memastikan bahwa pelatihan akan memiliki dampak langsung di ruang kelas.

Kesuksesan program pelatihan ini menyoroti pendekatan proaktif SMPN 11 Cilegon dalam peningkatan kualitas pendidikan. Dengan berinvestasi pada pengembangan profesional guru dan mengadopsi metode pengajaran inovatif, sekolah ini menetapkan standar baru untuk keunggulan pendidikan di wilayahnya.

Di tengah institusi pendidikan di seluruh dunia yang bergulat untuk menjaga keterlibatan siswa di era digital, inisiatif SMPN 11 Cilegon menjadi model bagaimana sekolah dapat berhasil menggabungkan metode pengajaran tradisional dengan pendekatan pembelajaran modern. Investasi dalam pelatihan guru dan inovasi pendidikan ini menunjukkan komitmen tak tergoyahkan sekolah untuk menyediakan pendidikan berkualitas yang mempersiapkan siswa menghadapi tantangan masa depan.

Dengan selesainya program pelatihan ini, SMPN 11 Cilegon tidak hanya telah membekali para gurunya dengan keterampilan baru yang berharga tetapi juga telah memperkuat posisinya sebagai institusi berwawasan ke depan yang berdedikasi pada keunggulan pendidikan.

Mengubah Masa Depan Lingkungan Melalui Pembelajaran: Program Belajar Asyik Bersama ASDP

Mengubah Masa Depan Lingkungan Melalui Pembelajaran: Program Belajar Asyik Bersama ASDP

Pelatihan Belajar Asyik Bersama ASDP 2024

Indonesia menghadapi tantangan besar dalam pengelolaan sampah. Setiap tahunnya, negara ini menghasilkan lebih dari 64 juta ton sampah, sebuah jumlah yang kian membebani tempat pembuangan akhir (TPA) di seluruh pelosok negeri.

Dengan TPA yang semakin penuh, dampak sampah ini tak hanya terlihat di daratan tetapi juga menghantui lautan kita yang indah. Laut Indonesia adalah rumah bagi 3.476 spesies ikan, serta berbagai satwa laut langka seperti dugong dan penyu. Namun, sayangnya, lebih dari 600.000 ton plastik terbuang ke lautan setiap tahun, mengancam kehidupan laut dan ekosistem pesisir.

Di tengah tantangan besar ini, muncul inisiatif untuk mengubah cara kita berpikir dan bertindak terhadap pengelolaan sampah sejak dini. Salah satu program inspiratif yang hadir adalah Belajar Asyik Bersama ASDP Edukasi Pengelolaan Sampah Dengan Game, sebuah program edukasi yang diinisiasi dan didukung sepenuhnya oleh PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) bekerja sama dengan Ludenara.

Program ini dirancang untuk memberikan para guru alat dan metode pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning/GBL) yang efektif dalam mengajarkan pengelolaan sampah kepada siswa.

Workshop Belajar Asyik Bersama ASDP Pengelolaan Sampah Dengan Game

Program ini merupakan kelanjutan dari program Belajar Asyik Bersama ASDP di Cilegon tahun 2022. Sebanyak 20 guru terbaik, hasil seleksi dari 100 peserta sebelumnya, mengikuti pelatihan intensif selama dua hari. Pelatihan ini, diselenggarakan oleh Ludenara, berfokus pada edukasi sampah melalui permainan dan bertujuan untuk membekali para guru sebagai pelatih agar bisa melatih guru-guru lain agar bisa melakukan edukasi yang sama kepada siswa.

Dalam workshop ini, para guru diajak belajar menggunakan game “Work With Waste” (WWW), sebuah permainan edukatif yang dirancang untuk mengajarkan konsep pengelolaan sampah dengan cara yang menyenangkan dan efektif. Tidak hanya sekedar teori, para peserta juga mendapatkan kesempatan langsung untuk memodifikasi permainan agar sesuai dengan kebutuhan siswa di kelas masing-masing.

Pendekatan ini sangat relevan dengan kondisi saat ini, di mana pembelajaran berbasis permainan semakin diminati sebagai metode yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Dengan game “Work With Waste”, para guru dapat mengajarkan pentingnya mengurangi, mendaur ulang, dan mengelola sampah melalui pengalaman langsung yang dirancang khusus untuk menciptakan dampak nyata.

Peran PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) dalam Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs)

PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) sebagai penggerak perubahan yang memahami pentingnya edukasi lingkungan bagi masa depan bangsa. Sebagai perusahaan yang beroperasi di sektor transportasi laut, PT ASDP memahami dampak yang dihadapi perairan Indonesia akibat sampah, terutama sampah plastik.

Melalui program ini PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) memberikan dukungan nyata terhadap berbagai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), yang sangat relevan dengan isu lingkungan dan pendidikan di Indonesia:

  • SDG 3: Kehidupan Sehat dan Sejahtera
    Dengan mengajarkan praktik pengelolaan sampah yang benar kepada siswa, program ini membantu mengurangi risiko kesehatan terkait sampah, terutama sampah plastik yang mencemari lingkungan dan berpotensi merugikan kesehatan manusia. Kesadaran sejak dini ini berperan penting dalam menciptakan lingkungan yang lebih bersih dan sehat.
  • SDG 4: Pendidikan Berkualitas
    Program ini dirancang untuk membekali para guru dengan keterampilan dan metode pembelajaran inovatif berbasis game, sehingga siswa dapat belajar tentang pengelolaan sampah secara efektif dan menyenangkan. Ini sejalan dengan SDG 4, yang bertujuan untuk memberikan akses pendidikan berkualitas bagi semua, dengan pendekatan yang relevan dan kontekstual bagi generasi muda.
  • SDG 6: Air Bersih dan Sanitasi
    Sampah plastik yang berakhir di lautan mengancam kualitas air dan ekosistem laut. Dengan mengedukasi generasi muda tentang pentingnya mengelola sampah, program ini berkontribusi pada pelestarian sumber daya air dan kebersihan lingkungan, mendukung target SDG 6 untuk menjaga kualitas air dan sanitasi yang layak.
  • SDG 11: Kota dan Komunitas yang Berkelanjutan
    Melalui pendidikan berbasis aksi nyata, program ini membantu siswa dan guru memahami peran mereka dalam menciptakan lingkungan yang lebih bersih dan layak huni. Kesadaran dan tindakan kecil yang dilakukan di sekolah dapat berdampak besar pada komunitas secara keseluruhan, membantu tercapainya target SDG 11.
  • SDG 12: Konsumsi dan Produksi yang Bertanggung Jawab
    Program “Work With Waste” mempromosikan pengelolaan sampah yang bertanggung jawab, termasuk pengurangan, penggunaan kembali, dan daur ulang material. Hal ini mendukung tujuan SDG 12 untuk mengurangi dampak lingkungan dari aktivitas manusia melalui pola konsumsi yang lebih berkelanjutan.
  • SDG 13: Penanganan Perubahan Iklim
    Melalui pendidikan dan praktik pengelolaan sampah, program ini turut mendukung aksi iklim dengan mengurangi polusi plastik, yang merupakan salah satu penyebab kerusakan ekosistem. Dengan mengajarkan generasi muda untuk peduli terhadap lingkungan, program ini membantu menciptakan kesadaran iklim yang penting untuk masa depan yang lebih hijau.
Misi Punakawan di Salam Hub: Kolaborasi, Kepemimpinan, dan Strategi Jadi Kunci!

Misi Punakawan di Salam Hub: Kolaborasi, Kepemimpinan, dan Strategi Jadi Kunci!

Implementasi GBL Treasures of Purnakawan di Salam Community Hub

Apa jadinya kalau pimpinan manajemen dan guru-guru berkumpul untuk bermain sambil belajar strategi ala Punakawan? Jawabannya: seru, menantang, dan sarat ilmu! Di Salam Community Hub, para peserta dari Salam Ekosistem memainkan Treasures of Punakawan, sebuah game-based learning yang tak hanya seru tapi juga penuh makna.

Dalam permainan ini, peserta belajar tentang pentingnya kolaborasi dalam mencapai tujuan tim, menyadari bahwa setiap orang memiliki kekuatan berbeda yang harus disinergikan untuk hasil maksimal. “Menentukan target dan berjalan bersama tim” jadi moto andalan mereka!

Tak hanya itu, mereka juga berlatih komunikasi efektif saat berdiskusi dan membuat keputusan. Di setiap fase permainan, komunikasi dan koordinasi menjadi kunci, karena salah langkah sedikit saja bisa berisiko.

Sesi ini juga mendorong peserta memahami kepemimpinan adaptif – bahwa setiap keputusan, besar atau kecil, punya konsekuensi. “Apapun keputusan yang diambil pasti ada risikonya,” ujar salah satu peserta. Semua ini dibalut dengan praktik perencanaan strategis, karena tanpa strategi yang matang, misi akan gagal total!

Program ini menggunakan metode KILES (Kummara Integrated Learning System) yang memungkinkan para peserta memberikan refleksi mereka setelah permainan. Wawasan dari diskusi pasca-permainan kemudian dianalisis dengan analisis tematik dan frekuensi, menghasilkan wawasan mendalam tentang perkembangan keterampilan peserta.

Kami juga berterima kasih kepada Sekolah Alam Bogor atas partisipasi aktif mereka. Kehadiran dan antusiasme para guru dari Sekolah Alam Bogor membuat sesi ini semakin dinamis dan berkesan.

Penasaran bagaimana permainan bisa mengasah kepemimpinan, kolaborasi, dan perencanaan strategis? Yuk, baca laporan lengkapnya untuk melihat bagaimana metode game-based learning ini membawa dampak nyata, klik di link ini ya! 🌟

Carpe Diem: Board Game Inovatif yang Mengubah Stigma Kesehatan Mental Remaja

Carpe Diem: Board Game Inovatif yang Mengubah Stigma Kesehatan Mental Remaja

Bermain Carpe Diem bersama Anahasta

Board game untuk Kesehatan Mental? Ini Faktanya!

Tahukah kamu bahwa ada board game yang bisa membantu mengurangi stigma terhadap kesehatan mental di kalangan remaja? “Carpe Diem” adalah jawabannya!

board game ini tidak hanya seru, tapi juga efektif dalam meningkatkan kesadaran tentang kesehatan mental. Bagi kamu yang peduli dengan kesehatan mental atau sekadar mencari cara baru untuk mendukung teman-teman, “Carpe Diem” wajib dicoba!

Apa Itu “Carpe Diem”?

“Carpe Diem” adalah board game yang dirancang khusus untuk membantu remaja mengenali dan mengatasi masalah kesehatan mental. Dalam permainan ini, pemain diajak untuk bekerja sama menjaga kondisi mental mereka agar tetap sehat.

Mereka akan menghadapi berbagai tantangan yang menggambarkan situasi nyata yang sering memicu stres atau depresi. Melalui permainan ini, remaja diajak memahami pentingnya dukungan teman sebaya dan cara-cara efektif dalam menangani masalah kesehatan mental.

Mengapa “Carpe Diem” Efektif?

Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah bermain “Carpe Diem,” remaja menjadi lebih sadar akan pentingnya kesehatan mental dan lebih terbuka untuk mencari bantuan, baik dari teman maupun profesional.

Permainan ini tidak hanya mengurangi stigma, tapi juga mendorong perilaku positif seperti saling mendukung dan berbagi pengalaman.

Mengapa Permainan Ini Penting?

Dalam dunia yang semakin kompleks ini, remaja seringkali menghadapi tekanan yang bisa mempengaruhi kesehatan mental mereka. “Carpe Diem” hadir sebagai solusi kreatif untuk membantu mereka mengatasi tantangan tersebut dengan cara yang menyenangkan dan edukatif.

Dengan permainan ini, remaja bisa belajar mengenali tanda-tanda masalah kesehatan mental sejak dini dan mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan.

Bagaimana Cara Mendapatkan “Carpe Diem”?

Artikel ini adalah rangkuman singkat dari penelitian yang dipimpin oleh salah satu founder kami Ibu Titik. Di bulan September ini kami juga memulai program peningkatan kesadaran akan isu kesehatan mental menggunakan board game Carpe Diem bersama Anahasta!

Karena permainan ini menangani isu yang sensitif, yaitu kesehatan mental, “Carpe Diem” tidak dapat diakses secara bebas oleh publik. Permainan ini bukan alat untuk mendiagnosis atau mengobati seseorang, melainkan bertujuan untuk meningkatkan kesadaran, mengurangi stigma, dan mendorong perilaku mencari bantuan.

Yang dibutuhkan bukan hanya sekadar permainannya, tapi juga workshop pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) yang mengajarkan cara menggunakan “Carpe Diem” dengan benar. Dalam workshop ini, peserta akan belajar bagaimana mengelola isu kesehatan mental dengan bijak saat menggunakan permainan ini, agar tidak salah digunakan.

Mencari Mitra dan Donor untuk Mendukung Program Ini!

Saat ini, kami belum menjalankan workshop game-based learning untuk “Carpe Diem,” namun kami sedang mencari mitra dan donor yang bersedia bekerja sama untuk mendanai dan mendukung proyek ini. Jika kamu tertarik untuk terlibat dalam misi mulia ini, yuk, jangan ragu untuk bergabung!

Jika ada yang ingin menghadirkan program untuk meningkatkan kesadaran akan kesehatan mental, mengurangi stigma, dan lebih terbuka untuk mencari bantuan, ayo hubungi kami sekarang melalui link ini!

Sumber:

Respati, T., Feriandi, Y., Frederico, R., Nugroho, E., Pardosi, J. F., & Withall, A. (2024). Efficacy of a Mental Health Game-Board Intervention for Adolescents in Remote Areas: Reducing Stigma and Encouraging Peer Engagement. The Open Public Health Journal, 17, Article-number.

Lebih Baik Game-Based Learning atau Eksperimen Sains? Simak Perbandingannya!

Lebih Baik Game-Based Learning atau Eksperimen Sains? Simak Perbandingannya!

AGTS X Ludenara Day 3

Di hari keempat dari rangkaian acara Anahasta Goes To Street X Ludenara (AGTS X Ludenara), sebanyak 30 anak diajak dalam perjalanan pembelajaran yang penuh keceriaan selama 4 hari. Kolaborasi antara Anahasta dan Ludenara ini menggabungkan pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning atau GBL) dengan eksperimen sains yang menarik. Tapi, mana yang lebih efektif? Yuk, kita telusuri lebih dalam perbandingannya!

Hari 3: Belajar Bahasa Inggris dengan Cara yang Asyik!

Di hari ketiga, anak-anak diajak untuk belajar Bahasa Inggris dengan cara yang unik dan menyenangkan. Pertama, mereka bermain Game-Based Learning di mana mereka belajar tentang kata-kata dalam Bahasa Inggris yang berkaitan dengan sampah. Setelah mengucapkan kata-kata tersebut dengan benar, mereka harus mengelompokkannya berdasarkan jenisnya—apakah itu organik, anorganik, atau benda berbahaya dan beracun (B3). Seru banget, kan?

Setelah bermain, saatnya mereka melanjutkan ke eksperimen sains. Di sini, mereka bisa melihat secara langsung bagaimana sampah organik mudah terurai, sementara sampah anorganik hampir tidak bisa terurai. Anak-anak jadi paham betapa pentingnya mengelola sampah dengan benar.

Hasil Belajar: Mana yang Lebih Unggul, GBL atau Eksperimen Sains?

Nah, setelah serangkaian kegiatan yang seru itu, bagaimana hasil belajarnya? Yuk, kita simak perbandingannya:

  • Motivasi Belajar:
    • GBL: Meningkat sebesar 27%
    • Eksperimen Sains: Meningkat sebesar 24%
    • GBL vs. Eksperimen: GBL unggul dengan tambahan peningkatan 4%!

Peningkatan motivasi ini menegaskan bahwa GBL sangat efektif dalam membangkitkan minat siswa terhadap pembelajaran Bahasa Inggris. Meski GBL dan eksperimen sama-sama menunjukkan peningkatan yang signifikan dibandingkan metode konvensional, keunggulan GBL yang sedikit lebih tinggi (4%) menunjukkan bahwa pendekatan berbasis permainan dapat memberikan dorongan ekstra dalam memotivasi siswa. Ini menunjukkan bahwa GBL menciptakan lingkungan belajar yang lebih menyenangkan dan menarik, yang penting untuk mata pelajaran seperti Bahasa Inggris, di mana keterlibatan dan minat siswa sangat berpengaruh terhadap keberhasilan pembelajaran.

  • Fokus Belajar:
    • GBL: Meningkat sebesar 22%
    • Eksperimen Sains: Meningkat sebesar 19,5%
    • GBL vs. Eksperimen: GBL lagi-lagi unggul dengan tambahan 3%!

Fokus belajar juga mengalami peningkatan signifikan selama sesi GBL. Dibandingkan dengan metode konvensional, fokus siswa meningkat sebesar 22% selama GBL. Eksperimen menunjukkan peningkatan fokus sebesar 19,5% dibandingkan metode konvensional, sementara GBL tetap unggul dengan peningkatan 3% lebih tinggi dibandingkan eksperimen.

  • Hasil Post-Test:
    • GBL: Peningkatan skor sebesar 34%
    • Eksperimen Sains: Peningkatan skor sebesar 40% (lebih tinggi, tapi tunggu dulu…)

Jadi, Kenapa GBL Masih Juara?

Meski eksperimen sains berhasil meraih skor post-test yang lebih tinggi, GBL tetap juara dalam banyak aspek lain yang nggak kalah penting. Kenapa? Yuk, kita lihat:

  • Pengembangan Keterampilan Berpikir Kritis: Saat bermain, anak-anak nggak cuma menghafal, tapi juga berpikir strategis. Contohnya, ada siswa yang cerdik banget, dia menyembunyikan potongan permainan di lengan bajunya untuk menghindari kekalahan. Pintar, kan?
  • Ketahanan Emosional: Banyak anak yang merasa biasa saja ketika gagal dalam permainan. Mereka jadi lebih tangguh dan belajar menerima kegagalan sebagai bagian dari proses belajar. Ini penting banget buat kehidupan mereka di masa depan.
  • Kesenangan dalam Belajar: Jangan lupakan kesenangan! Anak-anak menikmati setiap detik pembelajaran dengan GBL. Mereka nggak cuma belajar, tapi juga bersenang-senang, yang bikin mereka lebih termotivasi dan fokus.

Kesimpulan: GBL, Metode Pembelajaran yang Asyik dan Efektif

Acara AGTS X Ludenara membuktikan bahwa Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang asyik sekaligus efektif. Meski eksperimen sains memberikan hasil akademis yang tinggi, GBL menawarkan manfaat yang lebih luas, mulai dari peningkatan motivasi dan fokus hingga pengembangan keterampilan berpikir kritis dan emosional. Jadi, GBL memang layak jadi andalan di era pendidikan modern ini!

Proyek Sukses Sebelumnya

Ludenara juga memiliki pengalaman sukses dengan proyek sebelumnya bersama LEGO, di mana kami mengintegrasikan GBL untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan efektif. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang proyek tersebut, klik di sini.

AGTS X Ludenara: Membuat Belajar Menyenangkan dan Bermakna untuk Semua!

AGTS X Ludenara: Membuat Belajar Menyenangkan dan Bermakna untuk Semua!

AGTS X Ludenara Day 1

Kami sangat senang berbagi kabar terbaru dari kolaborasi kami dengan Anahasta, sebuah NGO luar biasa lainnya yang berdedikasi untuk menyediakan pendidikan berkualitas bagi semua. Bersama-sama, kami meluncurkan program “Anahasta Goes To Street X Ludenara” (AGTS X Ludenara), dan ini benar-benar menyenangkan!

Perjalanan Sejauh Ini

Workshop Game-based Learning

Petualangan kami dimulai dengan workshop game-based learning (GBL) selama dua hari. Ludenara dengan senang hati membimbing para pendidik Anahasta dalam merancang permainan yang menyenangkan dan menarik yang tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi anak-anak.

Pelatihan Pelatih

Selanjutnya, Anahasta mengambil alih dengan sesi Pelatihan Pelatih (ToT), menyebarkan sihir GBL yang mereka pelajari dari kami ke rekan-rekan pendidik mereka. psemua tentang berbagi kebahagiaan belajar dan memastikan setiap pendidik siap untuk membuat perbedaan!

Hari Pertama AGTS X Ludenara

Hari besar akhirnya tiba, dan kegembiraan terasa di mana-mana! Kami membagi anak-anak menjadi tiga kelompok berdasarkan kelas mereka:

  • Kelompok 1: Kelas 1-2
  • Kelompok 2: Kelas 3-4
  • Kelompok 3: Kelas 5-6

Setiap kelompok memulai perjalanan GBL yang unik, dengan permainan yang dirancang khusus untuk memenuhi kebutuhan belajar mereka. Dan tebak apa? Semua kelompok berfokus pada matematika, mengubah angka dan persamaan menjadi petualangan yang mendebarkan!

Belajar Melalui Eksperimen

Tapi kesenangan tidak berhenti di situ! Semua kelompok berkumpul untuk sesi pembelajaran eksperimental tentang sampah organik dan anorganik. Mereka memasukkan berbagai jenis sampah ke dalam kantong kompos dan akan mengamati apa yang terjadi minggu depan. Ini adalah ilmu dalam aksi, dan anak-anak sangat bersemangat dengan rasa ingin tahu mereka!

Hasilnya Sudah Ada!

Kami tidak hanya bersenang-senang; kami juga mengukur dampaknya, dan hasilnya luar biasa!

Motivasi

  • GBL vs. Metode Konvensional: Motivasi meningkat sebesar 22,4% selama GBL.
  • Eksperimen vs. Metode Konvensional: Motivasi melonjak sebesar 20,3% selama eksperimen.
  • GBL vs. Eksperimen: GBL tetap unggul dengan tingkat motivasi yang lebih tinggi sebesar 2,6%.

Fokus

  • GBL vs. Metode Konvensional: Fokus meningkat sebesar 17,6% selama GBL.
  • Eksperimen vs. Metode Konvensional: Fokus meningkat sebesar 6,6% selama eksperimen.
  • GBL vs. Eksperimen: GBL menghasilkan tingkat fokus yang lebih tinggi sebesar 12%.

Kebahagiaan Siswa

Bagian favorit kami? Mendengar dari anak-anak sendiri!

  • 89% siswa mengatakan mereka senang dengan proses belajar di AGTS.
  • 78% sangat senang.
  • 11% senang.

Pendekatan yang Seimbang

Analisis data kami menunjukkan bahwa sementara GBL secara signifikan meningkatkan motivasi dan fokus, ini bukan berarti metode terbaik untuk semua aspek pembelajaran. Kami masih memproses data kualitatif, dan satu wawasan penting telah muncul: rasa ingin tahu, keterampilan abad ke-21 yang vital, secara nyata berkembang selama sesi pembelajaran eksperimental.

Ini menyoroti pentingnya menyeimbangkan berbagai pendekatan pembelajaran. GBL sangat baik untuk meningkatkan keterlibatan dan konsentrasi, sementara pembelajaran eksperimental memupuk rasa ingin tahu.

Proyek Sukses Sebelumnya

Ludenara juga memiliki pengalaman sukses dengan proyek sebelumnya bersama LEGO, di mana kami mengintegrasikan GBL untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan efektif. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang proyek tersebut, klik di sini.

Kesenangan Berlanjut!

Kami sangat bangga dengan kemajuan sejauh ini dan tidak sabar untuk melihat apa yang akan dibawa oleh fase-fase berikutnya dari program ini. Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Anahasta atas kerja sama yang luar biasa, dan kepada semua pendidik dan anak-anak yang mengikuti perjalanan ini dengan hati terbuka dan pikiran yang penasaran.

Tetap ikuti perkembangan terbaru dan terus sebarkan kebahagiaan belajar bersama kami!

Festival Game-based Learning School for Teachers: Merayakan Inovasi dalam Pendidikan

Festival Game-based Learning School for Teachers: Merayakan Inovasi dalam Pendidikan

Festival Game-based Learning School for Teachers Depok

Festival Game-based Learning School for Teachers: Merayakan Inovasi dalam Pendidikan

Dalam upaya untuk menyebarkan manfaat dari Game-based Learning (GBL) dan mempromosikan praktik terbaik di kalangan guru, Ludenara menyelenggarakan Festival Pembelajaran Berbasis Permainan di tiga kota: Jakarta, Depok, dan Bogor. Festival ini dihadiri oleh para guru dari sekolah-sekolah yang berpartisipasi dalam program serta sekolah-sekolah lain di daerah tersebut.

Kegiatan Festival

  1. Seminar: Acara ini dimulai dengan seminar yang dipresentasikan oleh tim riset Ludenara. Seminar ini menjelaskan dampak positif GBL di ketiga kota berdasarkan data yang telah dikumpulkan. Para peserta mendapatkan wawasan tentang bagaimana GBL dapat meningkatkan motivasi, fokus, dan keterampilan abad ke-21 siswa.
  2. Sesi Bermain Interaktif: Setelah seminar, peserta mengikuti sesi bermain interaktif di mana mereka mencoba permainan yang telah dirancang oleh rekan-rekan mereka. Sesi ini tidak hanya menunjukkan aplikasi praktis dari GBL tetapi juga memberikan pengalaman langsung bagi guru, memperdalam pemahaman mereka tentang manfaat dan strategi implementasi GBL.
  3. Berbagi Praktik Terbaik: Festival ini juga menyediakan platform bagi para guru untuk berbagi ide dan praktik terbaik dalam mengimplementasikan GBL. Sesi berbagi ini mempertemukan para pendidik untuk berdiskusi dan belajar dari tantangan dan keberhasilan masing-masing, memperkuat komunitas pendidikan yang kolaboratif.

Hasil dan Dampak

  1. Tingkat Kepuasan Peserta: Festival ini mendapat respons positif dari para peserta, dengan 68% peserta merasa sangat puas dan 29% peserta merasa puas dengan keseluruhan acara. Peserta mengapresiasi kesempatan untuk belajar langsung dari rekan sejawat dan mencoba permainan secara praktis.
  2. Peningkatan Pemahaman tentang GBL: Para peserta melaporkan peningkatan pemahaman mereka tentang GBL dan bagaimana mengintegrasikannya ke dalam kurikulum mereka. Sesi interaktif membantu guru merasakan langsung bagaimana permainan dapat digunakan sebagai alat pembelajaran yang efektif.
  3. Kolaborasi dan Jaringan: Festival ini juga mendorong kolaborasi dan jaringan di antara para guru, menciptakan komunitas yang saling mendukung dalam penerapan GBL. Banyak peserta menyatakan keinginan mereka untuk terus bekerja sama dengan Ludenara dan rekan sejawat untuk mengembangkan dan menyempurnakan strategi GBL.

Kesimpulan

Festival Pembelajaran Berbasis Permainan merupakan langkah penting dalam menyebarkan manfaat GBL dan mempromosikan inovasi dalam pendidikan. Melalui seminar, sesi bermain interaktif, dan berbagi praktik terbaik, festival ini berhasil meningkatkan pemahaman dan keterampilan para guru dalam mengimplementasikan GBL. Dengan respons positif dari para peserta, festival ini menunjukkan potensi besar GBL untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.