Webinar Game Based Learning Bersama Komunitas Ibu Profesional

Webinar Game Based Learning Bersama Komunitas Ibu Profesional

Di tanggal 25, dan 27 Januari Ludenara mendapatkan menghadirkan webiar Game Based Learning bersama Komunitas Ibu Profesional. Webinar ini dihadiri oleh 40 Masters of Trainer atau MoT Ibu Profesional.

Webinar ini diharapkan bisa membantu para peserta MoT agar mampu menerpakan pembelajaran interaktif berbasis game (Game Based Learning) sederhana

Webinar ini dibagi menjadi 2 sesi dengan 2 narasumber yang berbeda. Dihari pertama merupakan pengenalan mengenai konsep-konsep dasar Game Based Learning, sepert pemahaman game sebagai media belajar, dan bermain sebagai proses belajar.

Sesi kedua lebih kearah tips-tips dan best pratice Game Based Learning. Di sesi ini para peserta akan diberikan berbagai macam contoh penerapan Game Based Learning, sertia mendapatkan dampingan untuk merencanakan proses Game Based Learning.

Semoga webinar ini bermanfaat yaa!

Bagi pihak yang ingin menghadirkan webinar seperti ini, bisa langsung kontak Ludenara ya, di DM sosmed atau website kami di Ludenara.org

Ludenara Hadir Di Forum Sekolah Indonesia Luar Negeri Kemlu Untuk Kelas Gamifikasi

Ludenara Hadir Di Forum Sekolah Indonesia Luar Negeri Kemlu Untuk Kelas Gamifikasi

Selasa, 28 Desember 2021 Ludenara mendapatkan kesempatan untuk mengisi acara Sekolah Indonesia Luar Negeri (SILN) 2021. Sebuah forum oleh Kementerian luar negeri (Kemlu) untuk peningkatan kualitas Guru SILN khususnya dalam cara merancang dan melaksanakan proses pembelajaran yang efektif meskipun harus secara daring. 

Hal ini merupakan inisiatif yang sangat dibutuhkan guru-guru kita di SILN melihat situasi sekarang di mana Indonesia dan negara-negara tempat SILN kita masih mengalami pandemi. Pembelajaran daring lah yang menjadi cara bagaimana anak-anak kita tetap bisa belajar sekaligus memitigasi dampak pandemi.

Dalam acara ini kita menghadirkan diskusi mengenai kebutuhan dan tantangan dunia pendidikan saat ini dan kedepannya. Mas Eko, sebagai salah satu dari narasumber memberi perspektif bahwa hal utama yang harus kita perhatikan adalah keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan pada masa depan cukup rumit, guru-guru belum biasa mengajarkannya, dan mungkin sebagian dari kita pengajar belum memiliki keterampilan-keterampilan ini sendiri.

Dari cara pandang ini lah kita bisa mulai melihat bahwa game memiliki banyak potensi untuk menghadirkan pembelajaran di mana siswa-siswi bisa secara langsung melatih keterampilan-keterampilan ini secara experiential learning. Selain hal itu tentu masih banyak sekali alasan mengapa game lah yang menjadi alat ajar yang cocok untuk melewati tantangan-tantangan dunia pendidikan, khususnya dalam situasi pandemi ini.

Seperti yang kita bisa lihat di anak-anak kita saat mereka bermain mau itu offline atau pun online motivasi, keterlibatan, dan tingkat keseriusan mereka bisa sangat tinggi. Sekarang bayangkan betapa efektifnya proses pembelajaran jika anak-anak kita bisa seperti bermain.

Nah itu lah yang kita coba hadirkan dengan proses gamifikasi, dalam konteks pendidikan gamifikasi berarti mengambil elemen-elemen games yang membuat game sangat menarik bagi anak-anak dan memasukkannya dalam proses pembelajaran. Seperti yang Mbak Augy, sebagai narasumber kedua kita mengatakan “Kiba buat kelasnya jadi game!”

Di bagian acara selanjutnya Mbak Augy menjelaskan dan mencontohkan elemen-elemen ini, yaitu Narasi, Interaksi, Teknologi, dan Kreasi atau 4i Gamifikasi. 

Dengan ini para peserta guru mendapatkan pemahaman mengenai cara mengubah proses pembelajaran sehingga seperti bermain game serita mendapatkan contoh-contoh sederhananya.

Setelah itu para peserta dibagi menjadi beberapa kelompok, dan setiap kelompok menempati Zoom breakout room di mana mereka akan mengerjakan tugas sederhana yang berupa rencana implementasi. Setiap kelompok ditemani oleh fasilitator yang akan membagi ide mengenai cara menerapkan 4i dalam proses pembelajaran. Dengan ini setiap peserta bisa langsung menerapkan gamifikasi dalam kelasnya!

Kami sangat berterima kasih kepada Kemlu untuk kesempatan belajar bersama guru-guru luar biasa yang di tempatkan di SILN Kairo, Kuala Lumpur, Johor Bahru, Jeddah, Riyadh, Davao, Bangkok, Kota Kinabalu, Damaskus, Den Haag, Singapura, Yangon, dan Tokyo. Semoga program ini dapat memberi manfaat bagi semua peserta, dan jelas semoga siswa-siswi Indonesia makin semangat belajar!

Bagi pihak dan organisasi yang mau menghadirkan program ini, bisa hubungi kami di website Ludenara.org ya, terima kasih!

Ludenara Menampilkan Karya Baik POP Di Seminar Nasional GTK

Ludenara Menampilkan Karya Baik POP Di Seminar Nasional GTK

Rabu, 22 Desember Ludenara diundang oleh GTK untuk hadir dalam Seminar Nasional berjudul “Gotong Royong Memajukan Pendidikan melalui Program Organisasi Penggerak”. Dalam Seminar Nasional ini, semua pihak yang terlibat dengan Program Organisasi Pengger (POP), atau pun pendidikan secara general bisa menerima informasi-informasi penting terkait POP dan pastinya hasil-hasil praktik baik yang akan memajukan pendidikan kita.

Hal pertama yang mungkin paling penting adalah klarifikasi mengenai tujuan dari POP ini sendiri. POP memberi kesempatan para organisasi-organisasi yang memiliki kompetensi dalam transformasi dan inovasi pendidikan untuk memberi intervensi kepada guru, kepala sekolah dan pengawas sekolah untuk meningkatkan kapasitas mereka. Lalu hal ini pun ditujukan agar sekolah-sekolah yang terlibat bisa bertransformasi dan siswa-siswi bisa menjadi Pelajar Pancasila.
Pelajar Pancasila memiliki 6 ciri yaitu
  • Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia
  • Berkebinekaan global
  • Bergotong royong
  • Mandiri
  • Bernalar kritis
  • Kreatif
Pelajar Pancasila ini bisa dicapai dengan melakukan intervensi terhadap 3 hal utama, yaitu literasi, numerasi, dan karakter. 3 hal ini lah yang menjadi titik intervensi para organisasi dalam POP.
Dalam seminar ini kita juga mendapat klarifikasi mengenai organisasi-organisasi yang telah terpilih untuk mengikuti POP. Dari ribuan organisasi yang telah mengirimkan proposal, pihak Kemendikbud Ristek mengadakan seleksi ketat yang berupa intervensi apa yang organisasi akan lakukan, dan apakah sudah terbukti efektif dan berdampak baik, lalu seleksi administratif dan legalitas dan evaluasi kualitas organisasi secara general. Setelah seleksi ini dari ribuan organisasi hanya 135 yang terpilih dan menunjukkan bukti bahwa mereka bisa melakukan intervensi yang bisa meningkatkan kualitas pendidikan.
Karena ini juga Dr. Praptono sebagai Ditjen GTK menyampaikan bahwa uang disalurkan kepada ormas tetapi bukan untuk mereka, dan bukan mereka yang mendapat keuntungan tetapi untuk kepala sekola guru dan pengawas, dan berharap pihak sekolah bisa mengambil sebanyak banyaknya manfaat.
Pihak GTK juga memberi penjelasan yang lebih detail mengenai evaluasi dan monitoring POP, hal ini mungkin yang menjadi kekhawatiran banyak pihak jelas kita banyak yang ingin tahu semua kegiatan ini, semua uang yang dikeluarkan menghasilkan apa.
Seminar ini memberi penjelasan mengenai. Evaluasi dilakukan secara kuantitatif dengan menggunakan AN, pertama AN yang diambil sebelum POP akan menjadi balse line yang nanti akan dibandingkan dengan AN setelah POP yang akan menentukan nilai kuantitatif hasil intervensi. Lalu evaluasi kualitatif diadakan untuk melengkapi analisis kuantitatif dengan menyelidiki bukti pencapaian.
Hal yang menarik adalah evaluasi ini memiliki bagian learning, d imana hasil data dan analisis dari evaluasi dipelajari bersama sehingga kita bisa belajar mengenai intervensi yang mana aja dan yang seperti apa yang berhasil memberi dampak baik, dan bisa direplikasi dan diperbesar skalanya.
Setelah pemaparan detail mengenai POP seminar ini memasuki acara utama yaitu unjuk karya baik. Di antara 135 organisasi yang telah terseleksi hanya 6 yang mendapatkan kesempatan untuk berbagi karya baik dalam seminar ini, dan kami Ludenara sangat senang telah menjadi salah satu organisasi yang terpilih!
Meskipun tujuan utama adalah berbagi praktik baik, kami mengambil kesempatan ini untuk bercerita tentang betapa pentingnya bermain sebagai proses belajar, dan bahwa game memiliki potensi yang sangat luas untuk digunakan sebagai media belajar.
Kami lakukan ini karena kesadaran betapa pentingnya pesan ini untuk disebarluaskan apalagi untuk pendidik-pendidik seluruh Indonesia. Kenyataannya banyak sekali yang harus kita siapkan anak-anak kita untuk menghadapi masa depan yang kita tahu sangat tidak pasti, apa yang menurut kita baik sekarang belum tentu baik di masa depan, apa yang menurut kita cita-cita profesi yang baik belum tentu ada di masa depan. Agar anak-anak kita bisa siap menghadapi masa yang tidak pasti ini, mereka membutuhkan kecakapan-kecakapan yang bisa dilatih dalam proses bermain.
Atas pemahaman pentingnya bermain bagi pendidikan ini, kami sangat bersyukur bisa meluncurkan Nusantara Bermain Bermakna untuk POP. Dalam program ini kami telah menyediakan berbagai macam modul, modul buku yang untuk teori-teori Game Based Learning, modul video untuk penjelasan yang mendalam, modul Game yang bisa menjadi contoh penerapan Game Based Learning, serta prototype kit untuk setiap guru bisa mendesain gamenya sendiri, dan modul podcast yang berisi cerita-cerita baik para praktisi Game Based Learning.
Sekali lagi kita ingin mengucapkan terima kasih kepada semuanya yang telah memungkinkan kita untuk melakukan semua ini. Semoga semua cita-cita POP bisa kita raih bersama!
Kelas Daring Board Game Desain

Kelas Daring Board Game Desain

Kelas Daring Board Game Desain
15, November Ludenara mendapatkan kesempatan mengadakan kelas Game Desain bersama mahasiswa dan dosen UPI. Dengan harapan di akhir program ini para peserta mampu merancang prototipe game sederhana yang bisa dibuat menggunakan pensil dan kertas.
Di hari pertama para peserta mendapatkan materi dari Mas Eko mengenai hal utama yang harus dimiliki siapa pun yang mau mendesain sebuah game. Hal ini adalah growth mindset, yang bisa dibangun di atas Courage, Curiosity, dan Creativity.
Lalu bagaimana kita bisa mendapatkan ke-3 C ini? disinilah mengapa bermain sangat penting, karena melalui bermain kita memiliki banyak kebebasan untuk belajar, freedom to explore, freedom to fail, freedom of identity, dan freedom of effort!
Setelah memahami mindset yang dibutuhkan untuk mendesain game, para peserta kali ini mendapat materi yang bisa membantu mereka memahami game secara lebih dalam. Hal ini kita lakukan dengan melihat bagian-bagian dasar game, dan mencoba mengidentifikasi bagian-bagian ini dari game-game yang kita mainkan.
Setiap game memiliki objective atau tujuan yang pemain harus capai dalam game tersebut, gameplay atau peraturan-peraturan dan cara bermain yang harus diikuti oleh pemain di dalam gamenya, narasi yang merupakan cerita dalam game dan peran yang dimainkan pemain, dan teknologi atau perangkat dan komponen yang diperlukan untuk memainkan gamenya. Dari memahami game element game-game yang pernah kita mainkan kita bisa mendapatkan inspirasi untuk game element game yang kita mau desain.
Setiap game juga memiliki mekanik-mekanik untuk memainkannya dari mempelajari mekanik-mekanik ini dan mencobanya kita bisa mulai memilih atau mengkombinasi mekanik-mekanik seperti apa yang kita inginkan dalam game kita.
Setelah itu para peserta mulai mengkonsepkan gamenya di dalam game desain document. Dalam dokumen ini desainer game harus menulis semua game element secara rinci hingga cara memainkan gamenya.
Dengan melengkapi game desain document para peserta bisa memulai merancang prototipe dengan sederhana yang akan digunakan untuk tahap terakhir game desain yaitu play test. Play test ini diharapkan bisa memberi gambaran para peserta mengenai hal-hal yang sudah baik dalam gamenya, dan bagian mana yang masih bisa ditingkatkan.
Para peserta yang bisa mencoba memainkan gamenya secara luring bisa menggunakan pensil dan kertas untuk gamenya, sementara yang harus melakukan play test secara daring bisa merancang prototipe di power point/google slide dan memainkannya di zoom.
Berikut adalah beberapa prototipe hasil peserta
Kelas Daring Board Game Desain (1)
Prototipe It’s A Show
Kelas Daring Board Game Desain (2)
Prototipe It’s A Show
Game pertama didesain untuk membantu guru mengajarkan topik-topik pembelajaran yang diinginkan dengan menggunakan game yang kontennya bisa dengan gampang diubah. Dalam game ini para pemain bekerja sama untuk mencari topik-topik yang bisa disusun menjadi satu acara tv. Setelah merancang acara tv mereka akan dinilai oleh guru apakah topik-topiknya sudah tersusun secara logis.
Kemampuan para pemain untuk menyusun secara logis topik-topik yang diberikan dalam permainan ini akan menentukan apakah mereka sudah memahami topik-topik ini. Serta dengan bekerja sama dan berdiskusi bagai mana cara menyusun topik-topik itu juga akan menjadi proses pembelajaran bagi pemain.
Kelas Daring Board Game Desain (3)
Prototipe Sukses!
Game yang ini didesain untuk mengajarkan pemain mengenai keterampilan-ketrampilan apa saja yang dibutuhkan untuk sukses, dan pekerjaan-pekerjaan apa saja yang akan sang banyak diperebutkan perusahan-perusahan besar pada masa depan.
Dalam game ini pemain harus mengumpulkan poin sebanyak-banyak nya dari mencocokan kartu pekerjaan dengan kartu keterampilan.
Kartu pekerjaan ada yang berbobot poin besar, seperti analist data, atau programer, yang mengindikasikan pekerjaan ini sangat diperlukan pada masa depan, ada juga pekerjaan yang bisa sangat mudah digantikan oleh robot seperti administrator kantor.
Kartu-kartu keterampilan juga memiliki bobot poin yang berbeda, keterampilan-keterampilan seperti problem solving, atau communication skill memiliki poin yang besar mengindikasikan keterampilan ini sangat dibutuhkan pada masa depan. Sementara keterampilan seperti kemampuan aritmatik memiliki poin yang rendah karena memang sekarang kita bisa mengandalkan komputer untuk melakukan aritmatik secara cepat dan akurat.
Jika ada pihak yang ingin meghadirkan program ini untuk organisasinya, slahkan bisa langsung ke website kami ludenara.org/partnership/
FGD persiapan Nusantara Bermain Bermakna

FGD persiapan Nusantara Bermain Bermakna

Kamis, 14 Oktober Ludenara mengadakan Focus Group Discussion (FGD) dengan tujuan mencermati pengalaman para narasumber 2dalam dunia pendidikan yang mungkin bisa menjadi wawasan penting untuk mengembangkan program intervensi dalam dunia pendidikan khususnya salam peningkatan kualitas pengajar.

Dalam FGD ini kami mengundang 3 narasumber eksternal yang masing-masing memiliki peran yang berbeda dan bisa berkontribusi dalam diskusi ini dengan cara pandang masing-masing. Kami juga mengundang narasumber internal yang merupakan pelaksana program Nusantara Bermain Bermakna bagian POP. Mereka juga masing-masing memiliki cara pandang menarik mengenai perkembangan dan tantangan dunia pendidikan.

Narasumber external pertama adalah Ibu Siti Syahwali sekarang berprofesi sebagai konsultan bersama CEVA Bali. Ibu Siti juga merupakan contoh baik dari yang sering kita sebut “life long learner” dan sekarang Ibu Siti sedang kuliah Executive Master in International Trade IE University, di Spanyol yang diambil secara blended, online dan ofline. Dengan posisi ini Ibu Siti sanggup memberikan cara pandang dunia pendidikan secara global. 

Menurut Ibu Siti tantangan utama dalam pendidikan dalam 1 tahun terakhir ini adalah membangun engagement, atau keterlibatan siswa dalam kelas belajar. Dengan kelas PJJ Siswa-siswi akan mendapatkan kesulitan merasa terlibat dalam pembelajaran karena tidak adanya presensi fisik dari Guru dan teman-teman yang juga sedang belajar. 

Turunnya tingkat keterlibatan Siswa-siswi saat pembelajaran ini lah yang mengakibatkan learning loss, karena saat pembelajaran tidak adanya engagement mengakibatkan tidak belajar.

Menurut Ibu Siti meskipun meningkatkan keterlibatan dalam PJJ itu berat ada beberapa cara meningkatkannya. Salah satunya adalah Game Based Learning yang menurutnya sebagai fasilitator dan juga pelajar sangat baik dalam menarik perhatian pelajar dan meningkatkan keterlibatan secara langsung. Dalam pengalaman belajarnya Ibu Siti juga merasa mewajibkan keterlibatan adalah cara efektif, seperti saat pembelajaran online setiap Siswa-siswi wajib membuat 3 pertanyaan atau komentar.

Selain kedua teknik ini menurut Ibu Siti faktor utama yang bisa meningkatkan engagement dan motivasi belajar adalah Guru yang inspiratif, yang membuat memberi contoh baik agar memberi pemikiran kepada pelajar “aku harus bisa kayak gitu!”. Belajar juga merupakan proses sosial, di mana kondisi sosial seperti ini sangat penting. Karena itu juga adanya komunitas, atau kelompok belajar bersama yang saling menyemangati dan menginspirasi juga faktor penting dalam pendidikan yang berkualitas.

Tapi memang presensi Guru dan teman belajar secara fisik tidak bisa tergantikan. Karena itu untuk tren yang akan datang menurut Ibu Siti kita akan mengalami banyak blended learning, di mana proses belajar diterapkan secara online dan offline. Adanya blended secara synchronous dan asynchronous juga sangat penting. Karena ini akan memberikan fleksibilitas bagi pelajar untuk belajar dalam situasi di mana ia mampu belajar dengan sesungguhnya.

Dari narsum pertama kami mendapatkan perspektif yang luas, secara global, dan selanjutnya kami mendapatkan perspektif yang fokus dan mendalam. Narasumber selanjutnya adalah Bapak Wahyu Kurnia, seorang Guru di SMPN 2 Pekalongan. Sebagai Guru Pak Wahyu melihat ada 2 tantangan utama dalam pendidikan kita. Yang pertama adalah karakter pelajar itu sendiri, menurutnya banyak Siswa-siswi kita yang memang pada dasarnya tidak suka belajar, dan susah mendapatkan motivasi untuk belajar. 

Yang menarik adalah Game Based Learning juga merupakan solusi praktis yang sudah diterapkan oleh Pak Wahyu. Namun ada tambahan menarik darinya, saat menghadapi Siswa-siswi yang tidak termotivasi belajar sebaiknya Game Based Learning difokuskan bukan untuk pemahaman materi, namun mengubah manset mereka bahwa sebenarnya belajar itu menyenangkan. Dari situ segala proses belajar setelahnya akan lebih mudah.

Tantangan lain yang menurut Pak Wahyu masih sering dihadapi adalah infrastruktur yang tidak memadai untuk PJJ, hal ini ditambah dengan sebagian Guru masih kurang mampu beradaptasi dengan cepat mengakibatkan pembelajaran yang tidak efektif. Sepertinya satu tantangan ini yang tidak ada solusi kreatifnya, selain berinvestasi terhadap struktur digital, dan pelatihan Guru.

Setelah itu narasumber external yang terakhir adalah Ibu Lala Tansah yang sekarang menjadi Principal Mutiara Bunda Group of Schools. Sebagai kepala manajemen sekolah Ibu Lala juga memberikan pendapat yang sangat penting untuk kami pelajari. Dalam pelaksanaan pendidikan ada 3 pihak yang harus sangat diperhatikan, yaitu Siswa, Guru dan Orang tua. Setiap pihak memiliki peran yang sangat besar dan mengalami tantangan-tantangan sendiri dalam keberlangsungan pembelajaran yang efektif.

Selain yang sudah disampaikan oleh para narsum sebelumnya menurut Ibu Lala kesehatan mental Siswa-siswi adalah hal yang sangat harus kita perhatikan, bukan hanya untuk pembelajaran yang efektif tapi juga agar mereka bisa tumbuh kembang dengan baik. Untuk para Guru saran Ibu Lala dalam menghadapi tantangan-tantangan PJJ mereka harus terus agile, mampu beradaptasi dan belajar dengan cepat menyesuaikan diri dengan lingkungan yang terus berubah.

Selain dari nara sumber external ini, para tim pelaksana Nusantara Bermain Bermakna juga menyampaikan berbagai macam pendapat penting yang harus kami perhatikan agar program kita bisa benar-benar berdampak baik terhadap pendidikan Indonesia. Memang banyak sekali yang tim Ludenara harus pelajari dari FGD ini, dan semoga kami bisa benar-benar memanfaatkan ilmu ini dengan baik, demi kebaikan pendidikan Indonesia.

Rapat Koordinasi POP Semarang, Pekalongan, dan Lombok Utara.

Rapat Koordinasi POP Semarang, Pekalongan, dan Lombok Utara.

Rabu, 13 Oktober Ludenara mendapatkan kesempatan untuk bertemu via Zoom dengan Bapak Ibu Guru dan Kepala sekolah dari  Semarang, Pekalongan, dan Lombok Utara. Pertemuan ini merupakan rapat koordinasi awal dari Nusantara Bermain Bermakna. Sebuah program inisiasi Ludenara yang didukung oleh Program Organisasi Penggera oleh Kemendikbud. Rapat ini juga dihadiri oleh perwakilan dari Disdik masing-masing kota yang menunjukkan sepenuhnya menunjukkan sport mereka untuk keberlangsungan dan kesuksesan.

Rapat ini kita manfaatkan untuk mensosialisasikan detail program kami, seperti jadwal pelaksanaan, detail kegiatan program, dan apa saja yang akan dipelajari oleh peserta. Kami juga mendapatkan kesempatan untuk menganalkan diri kita sebagai organisasi dan menjelaskan pemikiran kita bahwa bermain adalah proses belajar yang luar biasa, dan pentingnya bahagia saat belajar.

Dari pemikiran ini lah kita merancang Nusantara Bermain Bermakna, dimana para peserta Guru pada akhirnya bisa mengimplementasikan pendekatan Game Based Learning, dimana Guru-guru bisa memilih game-game yang sudah ada dan menghadirkan pembelajaran yang interaktif, asik, dan bermakna. Kami pun juga akan melaksanakan kelas Game Design, dimana Guru-guru dapat mendesain sendiri game yang sesuai dengan kebutuhan mengajar mereka.

Seperti rapat koordinasi yang sebelumnya sepertinya banyak Bapak & Ibu Guru yang sangat tertarik dengan konsep ini, dan banyak menanyakan tentang penggunaan games sebagai media belajar. Ludenara pun semangat, dan sudah tidak sabar untuk belajar bersama Guru-guru dan mengeksplorasi bersama potensi game untuk media belajar.

Semoga Nusantara Bermain Bermakna akan menghadirkan banyak hal baik bukan hanya untuk para peserta, namun untuk pendidikan Indonesia secara menyeluruh. Kami ingin berterimakasih sebanyak-banyaknya kepada Sekolah-sekolah dan Disdik, Bandung, Bogor,  Semarang, Pekalongan, dan Lombok Utara tentunya juga kepada Kemendikbudristek yang sudah memberikan kepercayaan dan dukungannya!

Rapat Koordiansi POP, Bandung dan Bogor

Rapat Koordiansi POP, Bandung dan Bogor

Selasa, 12 Oktober Ludenara mengadakan rapat koordinasi Program Organisasi Penggerak (POP) bersama dengan 27 SMP dari Bandung dan Bogor yang diwakili oleh beberapa Guru dan Kepala sekolah masing-masing sekolah. Rapat ini juga dihadiri oleh perwakilan dari Disdik masing-masing kota yang menunjukkan sepenuhnya menunjukkan sport mereka untuk keberlangsungan dan kesuksesan.

Dalam rapat ini kami mendapatkan kesempatan utnuk menganalkan diri kita sebagai organisasi dan misi kita untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan bermakna. Hal ini yang kita yakini bisa menjadi landasan awal dari meningkatnya kualitas pendidikan kita secara berkelanjutan. Alasannya sangat sederhana, ketika Siswa-siswi kita senang belajar tentu mereka akan terus menerus belajar dengan senang hati tanpa disuruh, dan karena mereka menikmati proses ini setiap detik proses pembelajaran itu akan memberi makna, karena segala sesuatu yang kita kerjakan dengan senang pasti akan lebih baik. Maka POP Ludenara ini kita beri judul, Nusantara Bermain Bermakna

Hal ini sepertinya menarik Bapak dan Ibu yang mengikuti rapat ini, dan mereka pun banyak melontarkan pertanyaan yang libatkan bagaimana cara menghadirkan proses belajar yang menyenakkan, seperti bagai mana cara menggunakan games di kelas? Games apa yang bisa digunakan? Bagaimana membuat Anak-anak semangat belajar?

Pertanyaan-pertanyaan ini menunjukkan ketertarikan mereka akan konsep “belajar sebaiknya menyenangkan” dan merupakan awal baik dari program ini. Kami pun mencoba menjawab pertanyaan-pertanyaan ini dengan singkat dan sebaik-baiknya, namun memang pertanyaan-pertanyaan ini lah yang akan kita eksplorasi bersama selama 2 semester di tahun 2022 nanti.

Hal yang menarik juga adalah banyak Bapak Ibu Guru yang sudah menerapkan pembelajaran dengan menggunakan games, dan aplikasi populer seperti Kahoot! Quizizz dan lainnya. Sepertinya memang sudah banyak yang peka bahwa games memiliki potensi edukasi, dan sebaiknya proses belajar itu membahagiakan. Dengan kesempatan POP ini tentu Ludenara akan mengeksplorasi lagi secara dalam lagi mengenai penggunaan games sebagai media belajar, dan semoga banyak hal baik yang akan kita capai dari program ini.

Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia Bersama Ludenara

Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia Bersama Ludenara

Kebutuhan untuk peningkatan kualitas pendidikan adalah suatu hal yang tentu semua orang bisa setujui.

Kita bisa setuju akan ini dari pengukuran objektif seperti melihat assessment kualitas pendidikan negara seperti PISA yang menunjukkan bahwa hasil pendidikan kita kurang memuaskan. Selain itu secara subjektif, setiap orang yang terlibat di dunia pendidikan secara langsung maupun tidak pasti merasa banyak hal dari sistem pendidikan kita yang bisa diperbaiki atau bahkan dirubah.

Di luar konteks pendidikan formal, kami sadar setiap anak adalah individu yang hebat dan penuh potensi. Setiap anak memiliki minat, kelebihan, keterampilan, dan bakat sendiri-sendiri. 

Ludenara pun ingin membantu setiap anak agar mereka bisa meraih potensi terbaik diri nya sendiri, sesuai dengan individualitas setiap anak agar mereka bisa berkontribusi kepada masyarakat secara maksimal.

Ini mengapa kita sangat sering mengadvokasikan bermain sebagai aktivitas yang penting! Karena ternyata, bermain adalah awal yang baik dari perjalanan menuju diri terbaik setiap anak. Untuk informasi tentang ini kami rekomendasi aritkel ini yang membahas beberapa karakteristik dari aktivitas bermain yang membuat aktivitas ini sangat powerful

Meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia mulai dari mana?

Membang ini pertanyaan yang berat, mungkin kita bisa mulai dari pendapat para ekspert dan organisasi-organisasi multinasional yang sudah mendalami dan meneliti topik ini seperti Bank Dunia yang sudah memberi rekomendasi peningkatan kualitas Indonesia, atau melihat UNICEF SDG yang juga menjadi salah satu patokan Kementerian PPN

Mengikuti rekomendasi-rekomendasi ini jelas akan membawa banyak hal baik, dan sudah banyak organisasi yang melakukan nya. Ludenara pun mempelajari rekomendasi-rekomendasi ini dan mencoba mengerjakannya sesuai kemampuan dan cara kita.

Namun menurut kami ada hal yang lebih urgen yang membutuhkan perhatian khusus dari kita karena memang belum banyak yang bergerak kearah ini. Yaitu membuat proses pembelajaran menjadi menyenangkan.

Kita butuh mengubah mindset anak-anak sehingga belajar menjadi suatu aktivitas yang di nanti-nanti, dimana mereka bisa bersenang-senang sambil menambah ilmu dan keterampilan. Anak-anka harus tahu bahwa mata-mata pelajaran itu penuh dengan ilmu yang sangat menarik sehingga mereka tidak sabar untuk mempelajari lebih dalam lagi. 

Ini sumber dari semangat semangat belajar yang tidak mudah pudar.

Kemampuan menumbuhkan dan memaksimalkan semangat belajar ini lah yang kita percaya sebagai pondasi kualitas pendidikan yang baik. Semangat yang akan terus mendorong mereka untuk belajar meskipun fasilitas atau kondisi lingkungan kurang memadai, semangat yang akan mendorong kreativitas mereka untuk mencari cara belajar lain, atau bahkan mencari hal lain yang bisa dipelajari. 

Kita menginginkan semangat belajar ini selalu ada hingga di masa depan anak-anak kita, dengan itu mereka akan terus menerus meningkatkan kualitas individual mereka sepanjang umur nya sebagai life-long playful learner.

Hal ini dirangkum dengan mudah sebagai 4E (Enjoy-Easy-Expert-Earn) oleh salah satu guru kami Abah Rama.

Sederhana nya yang dimaksud dengan Enjoy-Easy-Expert-Earn adalah, dengan memulai dengan enjoyment proses pembelajaran akan mempermudah anak-anak untuk menjadi expert yang produktif dan bisa bermanfaat bagi lingkungan.

Apa saja yang sudah Ludenara lakukan untuk menghadirkan proses pembelajaran seasik bermain kepada anak-anak Indonesia?

Hingga saat ini, Ludenara telah bekerja sama dengan 1000+ guru melalui beberapa program kami seperti Kelas Game Based Learning, dimana teman-teman Guru dan Orang Tua belajar menerapkan protokol Game Based Learning, yang dapat membuat semua proses bermain dengan game apapun menjadi aktivitas yang edukatif.

Ada juga kelas Game Design, dimana kita melakukan proses mentoring kepada teman-teman Guru dan Orang Tua agar mereka dapat merancang board game, yang sesuai dengan kebutuhan mengajar setiap Guru dan Orang Tua.

Selain itu juga banyak program lain dimana kita bekerjasama dengan organisasi-organisasi yang memiliki nilai dan cara pandang yang sama mengenai pendidikan Indonesia.

Salah satu nya dengan BAZNAS dimana kita mendatangi tempat-tempat rawan bencana seperti Lombok dan Palu untuk melaksanakan program pelatihan mitigasi bencana bersama Guru-guru di sana. 

Di program ini kami menggunakan game SIAGA!, dimana game ini mengajak pemain berperan sebagai tim tanggap bencana yang harus melatih para penduduk mengenai mitigasi bencana, mengedukasi mereka mengenai mencari informasi yang benar mengenai bencana alam di daerah setiap warga, menyiapkan bantuan berupa barang atau jasa, dan membangun rasa gotong royong untuk membangun ulang pasca bencana.

Coral Triangle Center (CTC) juga merupakan salah satu partner yang rutin bekerja sama dengan kami. Dengan CTC kami menyediakan pelatihan edukator agar mereka bisa mengajarkan konservasi perairan dengan cara yang menyenangkan. Hal ini kita kerjakan karena kesadaran akan besar nya peran ekosistem perairan dalam menjaga keseimbangan iklim planet bumi, serta pentingnya ekosistem-ekosistem ini dalam menjaga kesejahteraan masyarakat secara luas.

Dengan bantuan teman-teman semakin banyak Anak-anak di Indonesia akan merasakan senang nya belajar!

Tentu kami sangat bersyukur Tuhan yang maha Esa telah mengizinkan kami untuk berdiri dan berkarya, telah memberkati kami untuk terus berkembang, dan telah mempertemukan kami dengna semua teman-teman Guru dan Orang tua yang luar biasa!

Kami juga bersyukur sejauh ini kami mendapatkan support dari partner-partner, teman-teman Guru, dan Orang tua yang telah bekerja sama dengan kami.

Kita sadar bahwa kita tidak bisa melakukan semua ini kami membutuhkan support dari teman-teman yang memiliki visi yang sama, teman-teman yang merasa iya pendidikan Indonesia bisa dibantu dengan menyediakan pembelajaran yang lebih menyenangkan bagi setiap Anak.

Untuk itu Ludenara sedang melaksanakan program donasi, selain berdonasi teman-teman juga akan mendapatkan buku “Bisakah Belajar Seasik Bermain”. Buku ini adalah karya oleh Mas Eko, Mas Wicak, dan Mas Reza dimana mereka mengeksplorasi tahap awal yang harus kita lakukan bagi setiap Guru dan Orang tua yang ingin menghadirkan pembelajaran yang seasik bermain untuk Anak-anak nya di rumah maupun di sekolah.

Kami mohon bantuan nya dari siapa pun yang berkenan membantu.

Nah untuk yang ingin membantu kami, silahkan tekan d ini bit.ly/donasi_ASIK

Terimakasih, terimakasih, dan terimakasih…

Kelas Merdeka Guru ASIK

Kelas Merdeka Guru ASIK

Langsung dampak nya terasa, pandemi ini memang memberikan banyak tantangan baru apa lagi untuk semua yang terlibat dengan pendidikan Anak-anak kita. Dari Guru, Orang tua, sistem, hingga anak-anak itu sendiri.

Hal ini disampaikan oleh Ibu Nuk ketua Lembaga Beasiswa Baznas. Banyak Orang tua yang merasa bingung, bahkan 56% orang tua mengaku kurang sabar dan jenuh menangani kemampuan dan konsentrasi anak yang duduk di bangku SD/MI.

Hal ini sepertinya adalah dampak dari ketidaksiapan sistem pendidikan kita akan hal seperti ini. Kita tahu bahwa hanya 8% Guru mengerti teknologi pembelajaran online. Tentu yang merasakan imbas dari semua ini adalah Anak-anak kita, mau itu dari beban tugas sekolah maupun urusan di rumah lebih dari 70% siswa merasa terbebani oleh pendidikan di masa pandemi.

Pihak Telkom pun sangat peduli dengan kondisi rakyat Indonesia di saat-saat yang menantang ini. Melalui program Ayo Bikin Nyata, pihak Telkom mencoba memberi solusi kepada tantangan-tantangan ini dengan 3 program utama, yaitu Bantuan Sosial Berkelanjutan, Buat Solusi Digital, dan Bantu Ekonomi Masyarakat.

Program Kelas Merdeka ini adalah bagian dari Bantuan Sosial Berkelanjutan di mana bersama-sama kami mencoba memberi solusi terhadap tantangan-tantangan pendidikan ini. Informasi lebih lanjut tentang program Telkom ini bisa dilihat di website https://ayobikinnyata.com/

Lalu bagaimana program ini bisa menyelesaikan tantangan ini?

Mungkin bukan menyelesaikan, tapi membantu pihak Guru untuk meningkatkan kapasitas mereka agar mereka bisa memiliki keahlian tambahan yang mungkin bisa menjadi salah satu opsi untuk memitigasi dampak dari pandemi terhadap pendidikan ini.

Dengan program ini Ludenara menggunakan konsep “Playful Learning” sebagai pondasi pendekatan pembelajaran. Menurut kami belajar seasik bermain sangat dibutuhkan oleh bukan hanya Anak-anak tapi juga teman-teman Guru yang menerapkan.

Proses pembelajaran harus menyenangkan. Jika proses belajar sudah menjadi menyenangkan bagi Anak-anak tentu mereka tidak akan merasa bahwa pendidikan adalah beban, dan kami yakin saat mereka senang belajar, Orang tua pun akan senang dan tidak lagi harus berurusan dengan konsentrasi belajar anak.

Kita juga merasa semua tekanan untuk menghadirkan pembelajaran yang baik meskipun dengan semua kendala pandemi, bisa sedikit terobati jika proses mengajar dan perencanaan pembelajaran bisa menyenangkan dan bisa lebih dinikmati lagi.

Program yang dimulai tanggal 30 Maret 2021 dan akan dilengkapi nanti tanggal 4 Mei 2021. Kami menggunakan pendekatan blended learning dimana ada materi-materi yang disampaikan secara asinkron via Telegram dan kami juga mengadakan kelas sinkron via Zoom untuk diskusi langsung yang mendalam.

Jangan khawatir bagi yang belum bisa ikut, Ludenara pasti akan ada program lagi dan pasti kita akan umumkan di sosial media kita!

Selain itu karya Guru-guru ASIK dari program ini juga bisa kita pelajari bersama di website kelasmerdeka.id ada game interaktif untuk ngajar juga lho!

Ludenara dan Women Empowerment.

Ludenara dan Women Empowerment.

 

Maret 19 2021, Ludenara diundang untuk menjadi narasumber di sebuah forum virtual oleh NGO CSW New York. Sebuah acara parallel dari United Nations Commission on the Status of Women (CSW65). Acara perkumpulan tahunan terbesar di dunia ini mendiskusikan tentang kesetaraan gender dan women empowerment.

Tema tahun ini adalah “Kemampuan perempuan untuk mengambil keputusan, berpartisipasi penuh, dan efektif dalam kehidupan publik, serta penghapusan kekerasan, untuk mencapai kesetaraan gender dan pemberdayaan semua perempuan.”

Hal-hal ini memang patut isu yang harus diperhatikan oleh semua pihak. Data paling baru menunjukan bahwa perkembangan menuju kesetaraan gender dalam kehidupan publik dan pengambilan keputusan terjadi dengan sangat lambat.

  • Perempuan menduduki 25% kursi parlimen secara global, dan hanya tiga negara memiliki 50% atau lebih perempuan di parlimen mereka.
  • Di tahun 2020 hanya 7,4% dari semua perusahaan Fortune 500 dipimpin oleh perempuan
  • Hanya 22 negara di dunia dipimpin oleh perempuan

Selain dari itu, pandemi COVID-19 telah memberi dampak yang tidak proporsional terhadap perempuan, dari kehilangan pekerjaan, peningkatan kasus kekerasan, dan pekerjaan perawatan yang tidak dibayar.

Sangat disayangkan, padahal saat perempuan yang memimpin banyak sekali dampak baik yang terlihat. Seperti membuat kebijakan penting namun sering dilupakan, mengekspansi pelayanan kesehatan dan pendidikan, merancang ekonomi yang ramah lingkungan, dan tentu mengakhiri kekerasan terhadap perempuan.

Terlihat dari semua bukti ini bahwa untuk membangun ulang dunia setelah pandemi COVID-19 kita membutuhkan lebih banyak lagi pemimpin perempuan.

Ludenara pun bangga memiliki 3 perempuan hebat sebagai pemimpin kita,

Kanty Kusmayanty Head of Organization,

 

 

 

 

 

Novieta Wibowo Program Director,

 

 

 

 

 

dan Aughya Shandriasti Head of Teacher Trainer.

 

 

 

 

 

Program-program kami pun mencoba untuk meningkatkan kesetaraan gender dan pemberdayaan perempuan. Seperti yang dipresentasikan oleh Mbak Augya kami dengan bangga telah berhasil membantu guru-guru perempuan untuk menemukan dan mengasah kreativitas mereka dalam mengajar.

Terlihat dari hasil karya pendekatan pembelajaran asik yang telah diterapkan dalam kelas. Dimana siswa-siswi bersenang-senang saat mereka belajar. 

Lebih dari itu, kami tahu dari dokumen Roadmap of Indonesia SDG bahwa isu kesetaraan gender terbesar adalah pernikahan anak perempuan. Dalam dokumen yang sama rekomendasi terbaik untuk isu ini adalah edukasi, edukasi yang setara bagi setiap anak Indonesia.

Itu lah yang menjadi fokus kita dalam usaha women empowerment ini. Kita berusaha sebisa mungkin untuk meningkatkan kualitas pendidikan, dan menghadirkan pendidikan yang baik untuk sebanyak-banyak nya anak di Indonesia.

Kami pun ingin berterimakasih kepada semua pihak yang telah membantu kita dalam usaha ini. Khusus nya kepada Ceva Bali, Photovoices International,Institut Teknologi Bandung (ITB) Dept of Civil & Environmental Engineering and Itikad Baik Project!