Mengapa belajar harus menyenangkan? Karena jauh lebih optimal!

Mengapa belajar harus menyenangkan? Karena jauh lebih optimal!

Photo by Robert Collins on Unsplash

Sebagai pendidik, khususnya Guru yang mengajar dalam sistem pendidikan formal. Pasti waktu dan tenaga menjadi sesuatu yang sangat berharga, karena banyaknya tugas dan tanggung jawab.

Sementara merancang dan melaksanakan proses belajar yang menyenangkan itu jauh lebih repot, memakan lebih banyak waktu dan tenaga dibanding misalnya membacakan topik pembelajaran kepada Siswa-siswi di kelas.

Tapi tenang aja Guru-guru usaha teman-teman tidak akan sia-sia. Ternyata hal yang sangat sederhana “bahagia saat belajar” memberi manfaat sungguh luar biasa, berikut adalah ringkasan singkat yang menjelaskan 3 manfaat utama:

Karena senang kita mau belajar

Hal utama yang membuat belajar menjadi optimal adalah kondisi afek kita saat belajar. Jika kita memang mau belajar tentu pembelajaran akan jauh lebih efektif dibanding belajar dengan rasa berat hati, terpaksa, atau disuruh.

Emosi yang baik memungkingkan pembelajar untuk mencari kesempatan baru, bahkan mencoba lingkungan pembelajaran yang tidak nyaman, dan mengambil resiko. Sedangkan rasa takut melumpuhkan dan menutup siswa dari apa yang mungkin merupakan pengalaman belajar yang baik  (Meyer, 2004).

Proses pembelajaran menjadi lebih efektif

Banyak peneliti yang membanggakan “state of flow” di mana proses belajar seperti pembentukan ilmu dan keterampilan baru terjadi tanpa kesulitan. State of flow ini sulit dideskripsikan namun setiap orang pasti pernah merasakan.

Perasan ini terjadi saat kita benar-benar fokus melakukan sesuatu sehingga seakan-akan perasaan waktu hilang (tiba-tiba udah jam segini aja), ditambah dengan perasaan puas dan senang yang luar biasa.

Melakukan aktivitas yang menarik itu lah yang membantu kita masuk ke dalam “state of flow” ini (Brom et al., 2014).

Mendorong proses pembelajaran meskipun dalam kondisi tidak menyenangkan

Hal yang harus kita ingat adalah ilmu pengetahuan pada dasarnya menarik dan menyenangkan untuk dipelajari. Ini kita ketahui karena ilmuan-ilmuan yang menemukan dan membentuk ilmu-ilmu ini melakukan semuanya karena mereka memang tertarik kepada topik itu. Tidak pernah kita mendengar cerita ilmuan yang tidak menikmati proses penelitiannya dan hanya melakukannya karena terpaksa (kecuali dalam kondisi perang di mana ada pihak otoriter yang memaksa mereka). 

Hal ini, pemikiran bahwa ilmu pengetahuan itu menarik bisa ditumbuhkan kepada Anak-anak kita jika kita bersama mereka mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi. Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011).

Saat mereka sudah menyadari bahwa yang mereka pelajari menarik, Guru tidak lagi perlu repot-repot merancang pembelajaran yang menyenangkan, karena Anak-anak sudah akan mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi.

Sumber: 

Brom, C., Buchtova, M., Sisler, V., D echterenko, F., Palme, R., & Glenk, L. M. (2014). Flow, social—Interaction anxiety and salivary cortisol responses in serious games: A quasi-experimental study. Computers & Education,

Meyer, Katrina. (2004). How Recent Brain Research Can Inform the Design of Online Learning. Journal of Educators Online. 1. 10.9743/JEO.2004.1.1.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Merdeka Belajar Menurut Filosofi Ki Hajar Dewantara

Merdeka Belajar Menurut Filosofi Ki Hajar Dewantara

Merdeka Belajar yang baru-baru ini kita dengar bukan lah konsep yang baru. Bapak Pendidikan kita Ki Hajar Dewantara pernah mencetuskan fiolosofi pendidikan yang menginspirasi Merdeka Belajar yaitu sistem among. Sistem among merupakan sebuah cara mendidik yang mencakup 3 prinsip yakni momong, among dan ngemong.

Momong dalam bahasa jawa berarti suatu hasrat dalam merawat dengan tulus dan penuh kasih sayang. Among sendiri dalam bahasa jawa juga berarti memberikan contoh tentang baik buruk tanpa harus menggunakan paksaan kepada anak sehingga anak dapat tumbuh dan berkembang dalam suasana batin yang merdeka. Sedangkan makna kata ngemong dalam bahasa jawa berarti proses untuk mengamati, merawat,dan menjaga agar anak mampu mengembangkan dirinya, bertanggung jawab dan disiplin berdasarkan nilai-nilai yang berlaku (Raharjo, 2012)

Di sini kita lihat bahwa Ki Hajar Dewantara sangat mengedepankan belajar yang merdeka, yang didalamnya tidak ada pemaksaan. Kita sendiri tau ya, saat kita dipaksa untuk melakukan sesuatu yang kita tidak inginkan, pasti upaya kita sangat minimal dan hasil pun tidak akan baik.

Bukti psikologis pun menunjukan manusia tidak bisa belajar dengan baik jika kondisi emosional juga tidak dalam keadaan yang baik. Bahkan dengan kondisi emosional yang baik ini, kita menjadi lebih kreatif, kita lebih fleksibel dalam pemecahan masalah, dan lebih efisien dan cermat dalam mengambil keputusan (Richard et al., 2004).

Hal ini juga mengapa kita yakin Game Based Learning sangat penting untuk pendidikan kita. Karena esensi bermain, adalah melakukan aktivitas tanpa paksaan dan dengan Game Based Learning kita bisa menggunakan aktivitas bermain sebagai cara anak-anak bereksperimen dengan materi pelajaran.

Sistem among ini juga menunjukan bahwa memberi kemerdekaan adalah memberi kemerdekaan bagi anak-anak untuk tumbuh kembang sesuai kodrat hidupnya. Ki Hajar Dewantara memahami kodrat hidup ini sebagai kemampuan, atau potensi yang dimiliki oleh anak sebagai anugerah dari Tuhan (Noventari, 2020). 

Pendidikan tidak dapat memaksa dan ikut menentukan secara mutlak kodrat yang dimiliki oleh setiap anak. Pendidikan baru akan turut campur tangan pabila anak memerlukan bimbingan dan tuntunan agar anak tidak menyimpang dari garis dasarnya (Rifa’i 2011).

Maka dari itu sangat penting bagi orang tua dan pendidik untuk memahami kodrat setiap anak-anaknya. Karena sering kali kita sebagai orang yang lebih tua memiliki pemikiran hal-hal apa yang paling baik untuk anak atau siswa-siswi kita. Dari pemikiran ini pun kita memaksakan banyak hal agar mereka bisa mencapai hal-hal yang menurut kita baik ini, padahal, belum tentu ini sesuai kodrat anak itu.

Sistem among ini lah yang terlihat dalam taman siswa Ki Hajar Dewantara dimana setiap anak yang berada di dalamnya merasa bahagia dan gembiran untuk menembangkan kemampuan dirinya (Noventari, 2020).

 

Sumber:

Noventari, W. (2020). Konsepsi Merdeka Belajar Dalam Sistem Among Menurut Pandangan Ki Hajar Dewantara. PKn Progresif: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Kewarganegaraan, 15(1), 83-91.

Picard, R. W., Papert, S., Bender, W., Blumberg, B., Breazeal, C., Cavallo, D., … & Strohecker, C. (2004). Affective learning—a manifesto. BT technology journal, 22(4), 253-269.

Rahardjo, S. (2012). Ki Hajar Dewantara: Biografi Singkat 1889-1959. Jogjakarta: Ar-Ruzzmedia.

Rifa’i, M. (2011).Sejarah Pendidikan Nasional: Dari Masa Klasik Hingga Modern. Yogyakarta: Ar-Ruzzmedia.

Belajar STEM Harus Aktif dan Menyenangkan!

Belajar STEM Harus Aktif dan Menyenangkan!

Photo by Monstera from Pexels

Makin banyak penelitian tentang bagaimana cara manusia belajar makin tumbuh juga kesempakatan antar para peneliti bahwa manusia akan belajar dengan sangat baik jika mereka aktif, tidak terganggu (engaged), saat materi pembelajaran saling berhubung dan bermakna, interaktif secara sosial, dan yang tidak kalah penting, menyenangkan (Zosh et al., 2018).

Sayangnya pembelajaran aktif dan menyenangkan seperti ini tetap menjadi minoritas di dunia pendidikan kita, dan bahkan masih banyak advokat playful learning di negara-negara maju, ini menunjukkan bahwa sistem pendidikan secara global pun masih lambat untuk mengadopsi metode playful learning. Ini sangat disayangkan karena bukti bahwa belajar secara aktif lebih efektif itu sudah banyak dan konklusif, khususnya dibidang science, technology, engeneering, dan math (STEM) (Freeman et al., 2014).

Salah satu alasan mengapa fenomena ini terjadi adalah persepsi dari pengajar, dan bahkan para pelajar sendiri marasa mereka belajar lebih banyak dengan metode ceramah saat belajar mengenai STEM. Sebuah penelitian menunjukkan pelajar memang memiliki bias terhadap pembelajaran aktif.

Dalam penelitian ini mereka mendapatkan 149 mahasiswa jurusan fisika di universitas  Harvard dan 2 dosen (A dan B) untuk berpartisipasi. Para peserta mahasiswa dibagi kedalam 2 kelas ini di hari pertama mereka mempelajari keseimbangan statis di kelas A mereka menggunakan metode aktif learning, dan kelas B menggunakan metode ceramah tradisional. Hari kedua mereka mempelajari mengenai cairan, kali ini kelas B yang menggunakan metode aktif, dan kelas A menggunakan ceramah tradisional.

Dalam metode ceramah para dosen hanya memberikan presetnasi menggunakan powerpoint, dan demonstrasi konsep sederhana. Saat menggunakan metode aktif para peserta diekolmpokan dan diberikan eksperimentasi di mana mereka mencoba menyelesaikan sebuah probelm. Hal utama yang memebedakan 2 metode ini adalah yang pasif mereka diberikan solusi dari problem secara langsung dalam kelas aktif mereka diberikan sebuah problem dan berkesperimentasi untuk mencari sendiri solusi dari problem tersebut.

Setelah selesai berpartisipasi para peserta mahasiswa diberikan 2 survei yang berbeda, yang 1 adalah sebuah tes pilihan ganda yang menguji pemahaman mereka, dan 1 lagi tentang persepsi mereka mengenai seberapa banyak yang mereka sudah pelajari dari 2 metode pembelajaran yang berbeda.

Hasilnya nih yang menarik, para peserta yang mengikuti metode aktif secara rata-rata mendapatkan nilai sekitar 10% lebih tinggi, tetapi dalam kelas yang pasi, mereka menganggap dosen lebih efektif berkomunikasi dalam kelas ceramah, dan mereka mereasa belajar lebih banyak dari kelas ini juga.

Nah kok bisa ya, mengapa persepsi para peserta bisa sangat melenceng dari kenyataannya?

Ada 3 hal yang dianggap mengakibatkan ini
Tingkat kemahiran dari dosen dalam menyampaikan materi membuat para mahasiswa menganggap mereka belajar jauh lebih banyak dari yang kenyataannya mereka pahami.
Metakognisi para mahasiswa belum cukup bak untuk menilai kemampuan diri mereka sendiri
Mahasiwa yang tidak teribasa dalam pembelajaran aktif merasa tantangan kognitif yang terjadi saat belajra dengan aktif sebagai sebuah hal negatif, bukan sebuah tanda bahwa pembelajaran yang baik sedang terjadi.

Jadi bagi para pendidik, guru, dosen, atau pun orang tau jangan kahawatir dengan presespsi, atau anggapan bahwa belajar dengan aktif seperti ini tidak efektif, yang harus kita lakukan adalah mencoba dan melihat sendiri hasilnya.

Nah untuk cara pembelajaran STEAM yang menyenangkan dan katif kita memberikan sebuah cara yang disingkat sebagai 5E, untuk mempelajarinya lebih lanjut bisa langsung ke artikel kita.

Sumber:

Deslauriers, L., McCarty, L. S., Miller, K., Callaghan, K., & Kestin, G. (2019). Measuring actual learning versus feeling of learning in response to being actively engaged in the classroom. Proceedings of the National Academy of Sciences, 116(39), 19251-19257.

Freeman et al., Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proc. Natl. Acad. Sci. U.S.A. 111, 8410–8415 (2014).

J. M. Zosh et al., Front. Psychol. 9, 1124 (2018).

5E Untuk Pendidikan STEAM yang Menyenangkan!

5E Untuk Pendidikan STEAM yang Menyenangkan!

Photo by harishs on Pixabay

Pasti kita menginginkan kehidupan yang lebih baik untuk anak-anak kita, dan pendidikan lah sarana terbaik untuk itu. Dari tingkat individu kita bisa lihat bahwa banyak data yang menunjukkan tingkat pendidikan berdampak baik kepada kesehatan dan kebahagiaan (Michalos, 2017). Apalagi pendidikan STEM, jika kita buka berita tentang sains dan teknologi banyak sekali berita tentang lowongan pekerjaan di bidang STEM makin meningkat, gajinya juga lho, haha!

Selain itu jika kita memikirkan peran STEM untuk masyarakat luas, seperti yang kita tunjukan di artikel sebelumnya STEM memiliki peran yang sangat besar dalam kesejahteraan kita secara menyeluruh. Contohnya negara-negara yang memiliki lulusan STEM yang tinggi juga merasakan pertumbuhan ekonomi yang pesat (Croak, 2018).

Jadi jelas kan pentingnya pendidikan STEM. Sayangnya banyak juga yang menunjukkan bahwa calon mahasiswa kita masih banyak yang kurang minat dengan bidang STEM, pelajaran-pelajaran seperti matematika dan fisika masih termasuk salah satu yang paling dibenci oleh siswa-siswi kita.

Karena itu lah sangat penting menghadirkan pembelajaran STEM yang menyenangkan sejak dini. Jika siswa-siswi kita sudah merasakan asyiknya belajar STEM kami yakin makin mungkin juga mereka memiliki jurusan dan berkarir di bidang STEM.

Memang, cara mudah membuat pembelajaran STEM menjadi menyenangkan adalah menggunakan games. Tapi STEM proyek based learning juga bisa sangat menyenangkan jika kita berikan elemen-elemen game lho, nah berikut adalah 5E belajar STEAM seasik bermain! Oh iya kita juga tambahkan “Art“ di STEM untuk memberi penekanan bahwa pendidikan STEM juga sebaiknya meliputi keterampilan sosial yang tidak kalah penting.

Sekarang kita coba beri contoh 5E yang praktis.

Encourage

Kita beri tantangan untuk membuat mobil-mobilan dari bahan bekas yang ada disekitar, seperti botol plastik, kardus, atau pun sampah organik. Di tantangan ini mobil-mobilan yang sudah jadi akan dilombakan dengan menurunkannya di sebuah bidang miring dan kita akan melihat karya siapa yang bisa melaju terjauh dan terlurus.

Batasanya tidak boleh membeli bahan baru yang khusus hanya boleh mencari sebebasnya di sekitar sekolah/rumah dan diberikan jangka waktu berberapa hari untuk mengumpulkan semua bahannya.

Explore

Kita beri beberapa contoh mobil-mobilan yang dirancang dari bahan daur ulang dan beri juga saran bahan-bahan apa saja yang bermanfaat. Lalu kita berikan waktu yang pantas agar mereka bisa menyelesaikan mobil-mobilannya.

Experiment

Lalu kita sediakan bidang miring, kita bisa mencari sebuah lereng jika ada, atau kita rancang sendiri dari bahan bekas juga. Di sini lah karya mereka akan diuji, mobil siapa yang jika diturunkan dari bidang miring ini akan maju paling jauh dan paling lurus.

Express

Setelah selesai kita bisa ajak siswa untuk mencatat jarak yang ditempuh setiap mobil yang paling jauh akan memenangkan juara mobil paling efisien, dan mengestimasi berapa derajat mobil itu melenceng, yang sudutnya paling kecil akan memenangkan juara mobil paling akurat.

Mereka kita ajak untuk bikin catatan tentang hal apa saja yang mereka sukai dari eksperimen ini, dan hal apa saja yang mereka pelajari. Seperti misalnya makin berat mobilnya makin jauh pula meluncur karena gaya gravitasi, energi potensi yang lebih tinggi, dan makin mulus rodanya juga makin jauh karena daya friksi yang lebih rendah.

Evaluate

Setiap siswa diberi kesempatan untuk mencatat hal apa saja yang sudah baik dari rancangan mereka, dan kira-kira hal apa saja yang bisa diperbaiki agar meluncurnya lebih jauh atau lebih lurus. Mereka juga bisa menuliskan komitmen langkah-langkah yang akan mereka lakukan agar mobilnya lebih baik lagi.

Nah seperti itu lah pembelajaran STEAM yang sederhana dan juga menyenangkan. Tentu masih banyak ide lain, seperti lomba membuat pesawat kertas, perahu kertas dan lainnya. Semoga bermanfaat dan ayo bersama tingkatkan kualitas pendidikan Indonesia!

 

Sumber:

 

Croak, M. (2018). The effects of STEM education on economic growth.

Michalos, A. C. (2017). Education, happiness and wellbeing. In Connecting the quality of life theory to health, well-being and education (pp. 277-299). Springer, Cham.

Avengers Assemble! Contoh Gamifikasi Sederhana Yang Seru!

Avengers Assemble! Contoh Gamifikasi Sederhana Yang Seru!

Image by Pixabay

Untuk membuat proses pembelajaran lebih efektif ada dua hal yang bisa kita perhatikan, yaitu seberapa mudah kita bisa membuat topik pembelajaran untuk dipahami dan seberapa menyenangkannya proses pembelajaran itu sendiri (Bayat et al., 2014). Menurut kami 2 hail ini pantas untuk kita beri fokus karena relatif mudah untuk dicapai.

Mungkin ini juga mengapa Playful Learning menjadi pendekatan pembelajaran yang semakin populer. Playful Learning sendiri cukup luas karena memang banyak sekali cara membuat belajar menjadi menyenangkan, di artikel ini kita coba bahas salah satu cara yang paling tenar, yaitu gamification.

Beda dari Game Based Learning yang menggunakan games untuk proses pembelajaran, dengan gamification kita merancang proses pembelajaran agar seperti game dan untuk itu cara utamanya adalah kita menaruh elemen-elemen game ke dalam proses pembelajaran.

Berikut adalah 4 elemen utama game yang dengan mudah bisa diterapkan dalam proses pembelajaran

Nah untuk menjelaskannya penggunaannya dengan mudah kami akan beri contoh saja. Setiap elemen hanya contoh dan sebaiknya disesuaikan dengan hal-hal yang lagi disukai siswa-siswi.

Schell’s
gamification framework

Story:

Untuk elemen pertama ini kita coba namakan game ini Avengers Assemble, yang ceritanya siswa-siswi akan berperan sebagai agen SHIELD yang harus mengumpulkan hero-hero Avengers yang terpisah-pisah. Setiap hero akan berada di markas yang berbeda-beda yang memiliki tantangan juga berbeda-beda untuk mendapatkan mereka. Saat mereka sudah mengunjungi 8 markas yang berbeda ini mereka akan melawan bos akhir bersama hero-hero yang telah dikumpulkan

Dynamic:

Untuk menghadirkan elemen ini kita bisa menanyakan pengalaman menyenangkan apa saja yang kita ingin hadirkan dalam proses pembelajaran ini?

Dalam contoh game ini kita coba hadirkan pengalaman petualangan dan eksplorasi dimana siswa-siswi mencari markas-markas sekolah/kelas virtual dan mengumpulkan super hero. Kita coba hadirkan sedikit kompetisi, dimana siapa pun yang berhasil mengumpulkan hero paling banyak mendapatkan nilai ekstra. Kita juga bisa hadirkan kolaborasi dengan memberi sarat beberapa markas harus diselesaikan secara kelompok minimal 3 orang.

Untuk inspirasi pengalaman menyenangkan lain kita bisa melihat referensi Playful Experience Framework (Arraviouri et al.,2011). Seperti fantasy, relaxed, completion, captivation, control, dan masih banyak lagi.

Mechanic:

Game ini bisa dimainkan online maupun offline. Jika pembelajaran sudah offline kita bisa menyebarkan 8 markas yang berupa link atau QR google form sekeliling sekolah saat memainkanya via online kita bisa menggunakan berbagai macam virtual classroom, bisa juga menggunakan minecraft atau roblox dan menyebarkannya di ruang virtual ini. 

Setiap siswa-siswi bisa mengunjungi setiap markas 1 kali, jika gagal mereka tidak dapat . Di markas google form ini guru bisa mengisinya dengan materi-materi pelajaran berbentuk teks atau video dan juga berbagai macam soal yang harus mereka jawab. Nah ketika mereka berhasil menyelesaikan semua soal dalam markas ini hero di markas itu akan bergabung dengan tim mereka.

Nah saat misi terakhir mereka akan mendapatkan QR markas bos akhir, google form ini akan berisi pertanyaan-pertanyaan yang menantang. Setiap pertanyaan yang mereka jawab dengan salah bisa dibantu oleh hero yang mereka sudah kumpulkan, setiap hero bisa digunakan 1 kali untuk 1 melewati pertanyaan yang mereka tidak bisa jawab, dan di bagian akhir mereka akan melawan Thanos, dimana kita harus menjawab 5 pertanyaan dengan benar jika ingin menang!

Technology:

Untuk teknologi yang kita gunakan kita hanya perlu google form yang diisi dengan gambar-gambar yang memberi siswa-siswi perasaan bahwa mereka sedang memasuki markas setiap super hero. Lalu link google form ini dimasukkan dalam QR code generator lalu di print dan disebarkan di sekolah, atau jika memainkan via online virtual classroom.

Nah ini adalah salah contoh sederhana markas super hero. Markas ini adalah planet asal Gamora yang diserang oleh pasukan Black Order. Markas ini akan memberi informasi sedikit tentang game based learning, lalu pasukan Black Order akan menyerang dan mereka bisa kalah jika kita memberi jawaban yang benar. Di akhir misi ini kita dapat kesempatan untuk membantu Gamora melawan musuhnya dan merekrut superhero ini dalam tim kita!

Selamatkan Gamora!

Selamat mencoba! Dan jangan lupa format ini dengan mudah bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran yang teman-teman butuhkan, dan isi ceritanya dan karakter-karakternya juga sebaiknya disesuaikan dengan hal-hal yang lagi disukai siswa-siswi.

 

Sumber:

Bayat, S., Kılıçarslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Analysing the efects of educational games in science and technology course on seventh grade students’ academic achievements. Abant İzzet Baysal University, Journal of Education Faculty, 14(2), 204–216.

Arrasvuori, J., Boberg, M., Holopainen, J., Korhonen, H., Lucero, A., & Montola, M. (2011, June). Applying the PLEX framework in designing for playfulness. In Proceedings of the 2011 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (pp. 1-8).

Bermain bersama adalah proses belajar yang sangat baik!

Bermain bersama adalah proses belajar yang sangat baik!

Photo by Avel Chunklanov on Unsplash

Bahwa manusia adalah makhluk sosial, frase ini bukan hanya menjelaskan kenapa kita tidak bisa hidup bersendiri, tapi juga bahwa kita belajar, dan berkembang di dalam kondisi sosial.

Karena itu pula bukan hanya bermain, tapi proses belajar konvensional juga akan lebih efektif jika Anak-anak kita melakukannya bersama.

Kita belajar mengatur perilaku berdasarkan dua hal. Pertama kita memahami bahwa keluarga dan masyarakat memiliki preferensi untuk perilaku tertentu, kedua kita juga memiliki idealisme internal. Mempelajari ilmu dan keterampilan baru juga terjadi di dalam konteks sosial. Dari mengobservasi orang lain kita bisa membentuk ilmu, peraturan, keterampilan, kepercayaan dan kebiasaan baru. Ini ditambah dengan belajar dari konsekuensi dan tindakan kita sendiri memungkinkan kita belajar ilmu dan keterampilan yang kompleks (Schunk, 2012).

Membiarkan Anak-anak bermain secara bebeas bersama teman-temannya sendiri sudah merupakan proses belajar yang baik, ini lah yang disebut denga free play.

Tapi sebagai pendidik Guru maupun Orang tua, kita ingin Anak-anak kita memahami materi pembelajaran tertentu. Untuk itu kita bisa coba menghadirkan Game Based Learning.

Proses Game Based Learning ini bisa kita tingkatkan kualitasnya dengan menyesuaikan dengan teori pembelajaran social congitive. Teori social cognitive ini sangat mudah jika kita menggunakan games dan cara asik lainnya, seperti dunia nyata, interaksi dan pengaruh sosial yang terjadi saat bermain bisa meningkatkan kualitas belajar. 

Berikut adalah berberapa landasan teori social cognitive yang bisa diterapkan dengan mudah, seperti mendorong terjadinya ke-4 hal ini, mengobservasi saat sedang berlangsung, dan mendiskusikannya bersama mereka setelah bermain.

Interaksi antar siswa

Photo by MI PHAM on Unsplash

Games menyediakan banyak kesempatan untuk interaksi sosial di mana proses pembelajaran bisa terbentuk (Squire, 2011). Tujuan dari proses pembelajaran sosial terhubung dengan bagaimana murid bisa berpartisipasi di dalam kelompok, menggabungkan ilmu bersama untuk mencapai suatu tujuan, menggunakan pengaruh sosial untuk mendorong murid untuk belajar.

Motivasi mengingkat karena teman

Photo by Yannis H on Unsplash

Kita semua tahu bahwa motivasi adalah faktor yang sangat besar agar proses pembelajaran memberi hasil yang baik. Di ranah ini ada penelitian yang relevan, setelah diteliti faktor apa yang membuat pemain mau bermain lagi dan lagi adalah interaksi sosial yang mereka dapatkan (Steinkuehler & Duncan, 2008). Memang ya, yang membuat bermain itu lebih seru saat kita bisa bermain bareng teman-teman kita.

Tempat untuk melatih keterampilan sosial

Photo by Christoffer Zackrisson on Unsplash

Selain mendukung dan meningkatkan efektifitas pembelajaran, memainkan game itu sendiri menyediakan banyak kesempatan pemain untuk belajar bersosialisasi. Saat bermain game kita mengembangkan seperangkat praktek sosial yang efektif (Shaffer et al., 2005). Seperti belajari bekerja sama, komunikasi, menanggapi ekspektasi sosial, berkompetisi dengan sehat, dan berbagai macam keterampilan sosial yang sangat dibutuhkan didunia kerja profesional. Jadi, salah satu dampak dari aspek sosial bermain adalah memfasilitasi pemain untuk belajar mengaplikasikan ilmu mereka dengan cara yang tepat dalam keadaan di kehidupan nyata.

Emotional Intelligence berkembang dengan baik

Photo by Husniati Salma on Pixabay

Kita tahu bahwa bermain adalah aktivitas yang sangat powerfull untuk meningkatkan Emotional Intelligence, bahkan hingga tahap leadership (Hohlbein, 2015). Banyak sekali proses yang terjadi saat bermain sehingga Emotional Intelligence anak berkembang, seperti saat mereka melakukan prilaku yang tidak baik, mereka kan menerima interaksi negatif dari teman-teman nya. Mereka akan belajar untuk menerima kekalahan dengna baik, untuk tidak terlalu sombong saat menang, untuk berkomunikasi, dan mengekspresikan dirinya secara baik.

Sumber:

Hohlbein, Patricia J., “The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: a study of the leadership team in a Midwest private, liberal arts university” (2015). Theses and Dissertations. 595. https://digitalcommons.pepperdine.edu/etd/595

Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational perspective. Boston, MA: Pearson.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. technology, education—Connections (The TEC series). New York, NY: Teachers College Press.

Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17, 530–543. http://dx.doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8

Shaffer, D. W., Halverson, R., Squire, K. R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning (WCER Working Paper No. 2005-4). Madison: University of Wisconsin–Madison, Wisconsin Center for Education Research (NJ1).

 

5 Prinsip untuk membuat pembelajaran menjadi Playful Learning.

5 Prinsip untuk membuat pembelajaran menjadi Playful Learning.

Photo by sigmund on unsplash

Seiring dengan berkembangnya pengetahuan kita mengenai “how people learn” berbagai macam pendekatan pembelajaran yang Playful pun semakin luas diterima, dan semakin banyak diterapkan. Pendekatan ini bukan hanya cocok untuk Anak-anak yang memang kodratnya harus bermain, tapi ternyata hingga remaja maupun dewasa, pendekatan Playful Learning memang masih sangat efektif (Hemmi et al., 2014).

Hal yang membuat pendekatan ini cocok untuk semua orang mungkin karena ada banyak sekali macam Playful Learning. Mungkin yang playing populer adalah Game Based Learning yang memang sudah banyak sekali penelitian yang menunjukan efektifitasnya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Tentu tidak perlu menggunakan Games agar pembelajaran menjadi menyenangkan. Beberapa contoh lain adalah Story Based Learning yang menggunakan cerita seru untuk pembelajaran, atau menggunakan media-media untuk belajar seperti menonton video/film, atau Gamification yang menggunakan elemen-elemen games dalam proses pembelajaran.

Macam-macam Playful Learning ini hanya terbatasi oleh kreativitas Guru dan Murid karena itu jelas masih banyak lagi macam pendekatan Playful. Karena itu berikut adalah 5 prinsip Playful Learning yang bisa membantu Guru untuk menerapkan atau merancang pendekatan playful untuk ruang kelas (Zosh et al., 2018), dan pasti prinsip ini juga bisa diterapkan oleh Orang tua jika ingin belajar sambil bermain bersama Anak-anaknya di rumah. 

Yang lebih kerennya lagi prinsip-prinsip ini juga bisa dimasukan dalam pendekatan-pendekatan belajar yang sudah efektif agar semakin efektif lagi, seperti Project Based Learning atau Problem Based Learning. 

Joyful 

Ini bisa jadi prinsip paling penting yang membuat Playful Learning menjadi, ya Playful. Bahwa kita menikmati proses belajar juga yang membuat Playful Learning sangat bermanfaat. Pertama jelas dari motivasi, kita akan terus semangat belajar saat kita senang. Selain itu kebahagiaan serta emosi positif lainnya membuat pemikiran kita lebih fleksibel dan terintegrasi, dan juga meningkatkan kreatifitas (Isen, 2001).

Hal utama yang membuat kita bisa menikmati sesuatu datang dari diri sendiri, yaitu melakukan hal yang memang ingin kita lakukan bukan karena dipaksa, mencari tau sesuatu karena rasa ingin tahu bukan karena besok akan ada di ujian. 

Untuk menerapkan kita bisa coba bereksperimen, apakah Anak-anak kita masih akan berpartisipasi dengan aktivitas yang kita suguhkan dan belajar meskipun tidak diwajibkan. Jika mereka mau melakukannya, mereka jauh lebih mungkin menikmati prosesnya. 

Selain perasaan senang ini juga memiliki beberapa macam, dan ada yang cocok untuk suasana pembelajaran dan bisa diterapkan. Click link ini untuk membaca artikel yang membahas ini ya!

Active Learning

Jika Anak-anak secara aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran mereka akan jauh lebih memahami konten pembelajarannya dibanding saat mereka mengkonsumsi informasi secara pasif, seperti mendengarkan, membaca, ataupun menonton. Fenomena ini terlihat jelas dari pengalaman-pengalaman pribadi Guru dan juga hasil eksperimen sains (Chi, 2009).

Active learning ini terjadi bukan saat Anak-anak sekedar aktif mengerjakan sesuatu, saat mereka mengerjakan soal yang membutuhkan memori itu bukan berpikir secara aktif, melainkan mengingat. Aktivitas-aktivitas seperti bereksperimen, mengerjakan suatu project, menyelesaikan masalah merupakan bentuk dari berpikir secara aktif (Felder & Brent, 2009).

Berpikir/belajar secara aktif juga bisa sangat sederhana, seperti menanyakan pertanyaan terbuka. Hal ini mendorong Anak-anak berpikir secara aktif karena mereka tidak sekedar menebak iya atau tidak atau mengingat. Melainkan mereka harus mencari tahu bagaimana cara menjawab agar bisa meyakinkan Guru atau teman mereka bahwa mereka benar-benar memahami topik pembelajaran.

Engagement

Student engagement merupakan keterlibatan siswa yang  diukur dengan tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan siswa ketika mereka belajar.

Engagement bisa jadi hal yang membedakan antara belajar atau tidak. Saat belajar kita harus memisahkan semua stimulus yang masuk dari panca indra mana yang penting atau tidak dan memfiltrasi pikiran kita agar hanya memikirkan apa yang berhubungan dengan yang dipelajari.

Hal ini membutuhkan usaha mental yang berat, khususnya untuk Anak-anak yang bagian lobus frontal otaknya belum cukup sempurna untuk fungsi eksekutif seperti ini. Namun semua ini akan terjadi dengan sangat mudah, saat “flow” muncul. Kondisi mental dimana kita bisa fokus pada satu hal tanpa usaha.

Dengan Playful Learning kita mencoba meningkatkan engagement bahkan memunculkan flow pada Siswa-siswi kita. Memang menggunakan Games sangat efektif untuk ini, liat aja kalo Anak-anak main games, konsennyaa yaa ampuun. Nah kalo dibahas cara meningkatkan engagement disini pasti artikelnya jadi kepanjangan, tapi untungnya kita sudah punya tips meningkatkan engagement!

Socially Interactive

Fakta bahwa kita makhluk sosial, yang juga belajar lebih efektif dalam kondisi sosial sudah menjadi pengetahuan umm. Teori-teori pembelajaran seperti social cognitive theory oleh Bandura dan zone of proximal development dari Vygotsky telah memberikan banyak kesuksesan saat diterapkan.

Selain membuat belajar lebih efektif, belajar bersama teman-teman juga merupakan hal penting yang membuat belajar menjadi asik!

Fenomena ini pun juga telah diteliti secara rinci, ada sebuah penelitian yang melibatkan lebih dari 1000 orang untuk meneliti sebenarnya apa sih itu “fun”?  Salah satu tipe fun yang mereka temukan adalah sociability, yaitu senang karena bersama-sama (McManus & Furnham 2010).

Sepertinya prinsip ini yang paling mudah diterapkan di antara prinsip-prinsip lain. Ingin Anak-anak lebih menikmati proses belajar? Ya ajak mereka buat belajar sama temen-temennya aja…

Meaningful

Meaningful, atau penuh arti dalam konteks pendidikan sering dimaksud sebagai konten pembelajaran yang terhubung secara personal dan nilai-nilai yang dipegang, atau bisa juga pelajar anggap penting, berhubungan dengan pengalaman pribadi, dan minat pelajar.

Seperti Siswa-siswi yang melihat contoh soal pecahan di papan tulis akan menemukan lebih banyak meaning saat mereka ditanyakan kue ini harus diapakan agar semua teman-teman kalian bisa mendapatkan porsi yang sama.

Tentu pelajar yang baik bisa menemukan arti dibalik setiap ilmu yang mereka pelajari, tapii jelas tidak semua orang bisa melakukan ini, apa lagi Anak-anak. Melainkan kita bisa membuat topik pembelajaran lebih berarti untuk Siswa-siswi kita.

Maka hal yang paling sederhana adalah menghubungkan topik pembelajaran dengan kehidupan mereka sehari-hari atau nilai yang mereka pegang, lebih baik lagi jika dilakukan dengan pertanyaan terbuka. 

Seperti pelajaran sejarah tentang perang kemerdekaan, kita bisa tanyakan, “menurut kalian kenapa nenek moyang kita rela menyerahkan nyawa mereka demi merdeka?” Pertanyaan ini menghubungan mereka dengan nenek moyang mereka, dan nilai yang kita pengang bersama bahwa penjajahan adalah tindakan yang immoral.

Dengan pertanyaan ini meskipun mereka tidak menjawab mereka akan lebih tertarik mendengarkan kondisi sejarah kita saat dijajah dan materi lain yang berhubungan dengan perang kemerdekaan atau penjajahan.

Sumber:

Chi, Michelene. T. “Active-Constructive-Interactive: A Conceptual Framework for Differentiating Learning Activities.” Topics in Cognitive Science 1, no. 1 (2009): 73–105.

Felder, R. M., & Brent, R. (2009). Active learning: An introduction. ASQ higher education brief, 2(4), 1-5.

Hemmi, A., Narumi-Munro, F., Alexander, W., Parker, H., & Yamauchi, Y. (2014). Coevolution of mobile language learning: Going global with games consoles in higher education. British Journal of Educational Technology

Isen, Alice M. “An Influence of Positive Affect on Decision Making in Complex Situations: Theoretical Issues with Practical Implications.” Journal of Consumer Psychology 11, no. 2 (2001): 75–85.

McManus, I. C., & Furnham, A. (2010). “Fun, fun, fun”: Types of fun, attitudes to fun, and their relation to personality and biographical factors. Psychology, 1(03), 159.

Zosh, Jennifer M., Kathy Hirsh-Pasek, Emily J. Hopkins, Hanne Jensen, Claire Liu, Dave Neale, S. Lynneth Solis, and David Whitebread. “Accessing the Inaccessible: Redefining Play as a Spectrum.” Frontiers in Psychology 9 (2018): 1124.

Menerapkan Playful Learning masih sangat menantang, tapi ada jalan nya!

Menerapkan Playful Learning masih sangat menantang, tapi ada jalan nya!

Photo by Husniati Salma on Unsplash

Untuk teman-teman Guru yang sudah paham akan potensi dari membuat pembelajaran yang seasik bermain, pasti sangat semangat untuk mengimplementasikannya di ruang kelas. Jelas aja semangat, saat kita perhatikan betapa fokusnya, konsensya, dan niatnya Anak saat bermain, kita sangat ingin semangat itu ada saat mereka belajar.

Sayang nya masih banyak hal yang menghambat kita untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan sebaik-baik nya. Di artikel kita sebelum nya, kita mencoba menjabarkan tantangan-tantangan untuk Guru yang sudah sanggup menerapkan Playful Learning namun berada dalam sistem pendidikan konvensional.

Berikut adalah beberapa saran kami untuk yang melewati tantangan-tantangan ini, semoga bermanfaat! 

Tidak perlu merubah struktur pendidikan.

Memang solusi terbaik adalah merancang struktur yang memberi ruang dan waktu lebih banyak untuk bereksplorasi, mengejar minat mereka, dan melakukan apa yang memang bermakna bagi setiap Anak.

Tapi mayoritas dari Guru tidak memiliki wewenang itu, dan mau tidak mau bekerja dalam sistem yang sudah ada. Karena itu sering kali kami menganjurkan Guru-guru untuk merencanakan dan membuat sendiri ruang untuk bermain bersama Anak-anaknya.

Memang mungkin kita tidak bisa mengalokasikan banyak waktu, tapi jika kita lihat bahwa setidak nya setiap minggu kita punya waktu belajar dengan mereka, mungkin dalam 1-2 bulan kita bisa mengalokasikan  1 jam untuk sedikit kebebasan, dimana Anak-anak bisa memiliki kendali sendiri terhadap proses pembelajaran nya dengan bermain, bereksplorasi dan mempelajari apa yang mereka sendiri inginkan.

Untungnya meskipun kita tidak bisa menghabiskan banyak waktu melakukan ini, sedikit waktu yang kita berikan Anak-anak untuk melakukan ini akan sangat berarti bagi mereka. Pengalaman yang mereka dapatkan saat melakukan ini akan menunjukan mereka bahwa belajar itu sebenarnya menyenangkan, dan ilmu pengetahuan itu menarik. 

Yang kita harapkan adalah mereka tetap memiliki pola berpikir seperti ini saat belajar dalam kondisi konvensional, dan mencoba melihat sisi menarik dan asik dari setiap pembelajaran yang mereka dapatkan.

Meminimalisir dan mencari ruang aman untuk kegagalan

Kegagalan adalah hal yang sangat penting, banyak sekali yang bisa kita pelajari dari kegagalan, dan belajar dari kegagalan ini lah yang bisa terus meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Meskipun hal ini benar, saat kita bekerja dalam sistem yang sangat galak akan kegagalan kita harus coba meminimalisir kegagalan.

Kita harus lakukan riset kita. Sebisa mungkin kita pelajari teori-teori yang menjelaskan mengapa Playful Learning baik untuk Anak agar kita tahu hal apa yang membuat pendekatan ini efektif. Riset juga kita bisa lakukan dengan melihat pengalaman teman-teman kita yang sudah berhasil menerapkan pendekatan ini, dan belajar dari mereka, Boardgame.id memiliki beberapa cerita dari guru tentang ini. Tentu kita bisa mengikuti pelatihan-pelatihan untuk ini, berikut adalah webinar Ludenara yang lalu yang bisa diakses melalui YouTube.

Nah tapi karena kita tahu betapa pentingnya kegagalan, kegagalan ini tetap harus kita cari, agar kita terus berkembang. Untuk itu kita coba sebisa mungkin menemukan ruang dan waktu untuk bereksperimentasi yang lebih bebas. 

Jika kita tidak punya tempat untuk gagal di dalam sistem di tempat kita bekerja, kita coba cari waktu diluar itu bersama Anak-anak, Orang tua nya, dan teman-teman Guru lain. Jika kita bisa menyuguhkan proses belajar yang bermakna, pasti ada aja orang lain yang memiliki pemikiran yang sama. Kita coba berkumpul bersama di luar jam sekolah (via daring kalo masih pandemi) dan kita coba bermain dan bereksperimen bersama.

Budaya

Mungkin ini yang paling menantang, bahwa masih banyak Orang tua dan Guru yang masih menganggap belajar itu membaca buku, mengerjakan PR, mendengarkan Guru mengajar, dan cara-cara belajar konvensional lainnya.

Untung nya budaya bukan sesuatu yang permanen. Beriring dengan waktu budaya berubah, sebagian besar perubahan yang signifikan terjadi dengan sangat lambat, terkadang ada kejadian-kejadian besar yang bisa mendorong perubahan dengan pesat, seperti pandemi yang kita alami sekarang merubah budaya kerja, dan belajar kita.

Banyak sekali hal yang mendorong perubahan dalam budaya, seperti teknologi, fenomena alam, pertemuan pertama antar budaya, atau munculnya pemikiran baru. Kita pun bisa memanfaatkan apa yang kita miliki untuk mendorong perubahan budaya belajar.

Seperti memanfaatkan aplikasi gamifikasi seperti Kahoot!, Class Dojo, atau Quizizz yang memudahkan kita memasukan budaya belajar yang lebih playful. Kita juga bisa mengaplikasikan Game Based Learning protokol untuk membuat setiap game yang ada menjadi edukatif.

Teori-teori, dan contoh praktik baik Playful Learning juga merupakan sumber perubahan, dan disini kita yang sudah memahami penting nya belajar seasik bermain memiliki peran untuk menyebarkan pemikiran ini seluas-luas nya. Untuk teman-teman Guru yang berkenan, ayo ceritakan pengalaman mengajar yang seasik bermain bersama Boardgame.id, agar menjadi inspirasi Guru lain dan menjadi pemain besar dalam berubahnya budaya belajar kita.

Setelah kita melakukan yang bisa kita lakukan kita bisa menunggu. Menunggu budaya untuk berubah, karena pasti budaya akan berubah.

Itu lah beberapa saran kami sebagai lembaga yang mencoba membantu Guru untuk meningkatkan kualitas pendidikan, namun kami bukan lah praktisi yang setiap hari bergelut dengan sistem pendidikan kita, mungkin saran-sarang kami masih sangat kurang. Tapi semoga tetap bermanfaat!

Tantangan menerapkan Playful Learning dalam pendidikan formal.

Tantangan menerapkan Playful Learning dalam pendidikan formal.

Photo by Husniati Salma on Unsplash

Bermain pada dasarnya memang sebuah aktivitas yang wajib dilakukan oleh semua orang. Pertama sudah jelas manfaat bermain sangat lah banyak, khusus nya bagi Anak-anak. Untuk Anak-anak bermain adalah proses yang mengembangkan mereka sepenuh nya secara sosial, fisik, cognitive, mental dan bahkan beberapa edukator seperti Friedrich Froebel, spiritual.

Untuk orang dewasa pun bermain tetaplah sebuah kebutuhan, yang jika kita kurang bermain terjadilah play deprivation dan akibat nya gawat! Memang bermain adalah kebutuhan yang harus dipenuhi dengan cukup.

Karena semua manfaat ini, khusus nya kemampuan bermain mengembangkan keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan untuk masa depan. Banyak edukator yang mencoba membuat proses pembelajaran seperti bermain, inilah Playful Learning. 

Namun dalam konteks pendidikan formal di sekolah menerapkan Playful Learning bukan lah hal yang mudah, dan berikut adalah beberapa tantangan yang dirasakan teman-teman Guru.

Struktur

Memang sistem pendidikan kita tidak dirancang agar kita bisa bebas bermain. Sistem pendidikan memiliki struktur yang ketat seperti kurikulum, jadwal pelajaran, dan ekspektasi pencapaian yang seragam untuk setiap anak.

Sementara bermain pada dasarnya adalah aktivitas yang lebih tidak beraturan. Hal utama yang membuat aktivitas bermain adalah rasa kemauan untuk bermain. Kemauan ini mungkin juga yang membuat bermain memang bermanfaat. Karena kita dengan suka rela melakukan aktivitas itu tentu kita akan mendapatkan lebih banyak manfaat.

Bermain sangat terkait dengan kebebasan, karena sebuah aktivitas hanya bisa dinamakan bermain jika semua yang berpartisipasi sukarela bermain dan memiliki kebebasan untuk tidak mau ikut bermain. Bermain juga merupakan aktivitas yang kita pilih untuk melakukan sendiri tanpa paksaan dari otoritas.

Sementara struktur sekolah tidak bisa menunggu agar semua nya mau belajar, dan mereka tidak memiliki pilihan untuk belajar apa. Mau tidak mau setiap orang berpartisipasi melakukan aktivitas yang sama karena memang dibutuhkan oleh sistem pendidikan kita agar efisiensi tercapai.

 

Bermain dan kegagalan

Bermain adalah aktivitas yang mendorong kita untuk mengambil resiko dan tingkat kegagalan dalam bermain sangat tinggi. Seperti game yang sangat sederhana saja petak umpet, tidak ada 1 anak yang selalu berhasil sembunyi atau selalu berhasil menemukan teman-teman nya.

Sementara sistem pendidikan tidak memberikan banyak ruang untuk kegagalan. Salah berarti nilai yang berkurang, dan nilai jelek konsekuensi nya juga berat.

Hal ini lebih nyata lagi bagi Guru yang memiliki tanggung jawab banyak. Playful Learning membutuhkan banyak eksperimentasi, memilih games apa, merancang permainan baru, mencoba teknik pendekatan, mengeksplorasi topik pembelajaran yang menarik, dan lain-lain.

Eksperimentasi seperti ini membutuhkan banyak ruang untuk kegagalan, dan mencoba lagi dan lagi. Sementara sistem pendidikan kita membutuhkan hasil yang lebih pasti, mereka harus lulus, dengan nilai yang baik.

Bermain berpihak kepada setiap Anak

Jika kita kembali lagi pada definisi bermain, aktivitas yang bisa dianggap bermain adalah aktivitas yang kita pilih untuk lakukan secara sukarela. Karena ini aktivitas bermain sangat berpihak kepada setiap individu, dalam arti Playful Learning setiap Anak memiliki kendali lebih besar terhadap proses pembelajaran mereka.

Playful Learning berarti setiap Anak mempelajari ilmu yang menarik mereka, melakukan aktivitas yang berarti bagi mereka, mengerjakan project untuk kepuasan diri mereka, belajar bersama siapa yang mereka inginkan, dan belajar sesuai dengan kapan mereka merasa ingin belajar.

Budaya

Memang konsep pembelajaran yang menyenangkan, atau Playful Learning bukan lah suatu hal yang sudah diterima secara menyeluruh oleh Guru-guru maupun Orang tua. Masih banyak Orang tua dan Guru yang masih menganggap belajar itu membaca buku, mengerjakan PR, mendengarkan Guru mengajar, dan cara-cara belajar konvensional lainnya.

Sekali nya ada Guru-guru yang mengajar dengan cara asik belajar masih banyak yang menganggap aneh, remeh, dan merasa malah itu bukan belajar. Tentu dengan tidak ada nya support dari Guru lain dan Orang tua murid, mengimplementasi Playful Learning menjadi lebih menantang.

Untuk melihat tantangan ini tidak perlu melihat sistem secara luas, tapi kita bisa langsung lihat setiap ruang kelas secara fisik, Setiap Anak duduk menghadap Guru. Seorang Guru memiliki kendali penuh akan apa yang dipelajari, aktivitas apa yang mereka akan lakukan, dan setiap Anak harus duduk dan memberi fokus mereka kepada Guru.

Untuk melihat tantangan ini tidak perlu melihat sistem secara luas, tapi kita bisa langsung lihat setiap ruang kelas secara fisik, Setiap Anak duduk menghadap Guru. Seorang Guru memiliki kendali penuh akan apa yang dipelajari, aktivitas apa yang mereka akan lakukan, dan setiap Anak harus duduk dan memberi fokus mereka kepada Guru.

Nah apakah teman-teman Guru ada yang merasakan tantangan lain? Ayo cerita kan ke Ludenara ya!

Lalu bagaimana kita bisa melewati tantangan ini? Apakah harus merubah sistem? Apa kita harus bikin sekolah sendiri?

Mungkin yang lebih penting, apakah Guru-guru yang harus bekerja dalam sistem yang baku bisa mengimplementasi Playful Learning?

Menjawab tantangan-tantangan ini memang masih merupakan PR bagi Ludenara. Tapi meski PR ini belum beres, tetap sudah ada hasil nya meskipun sedikit. Sering kali kita membahas tantangan-tantangan ini bersama teman-teman guru kita, dan bersama mereka kita pun bisa memberi beberapa saran untuk tantangan-tantangan ini. Nah hal ini lah yang akan kita coba rangkum di artikel berikutnya, mohon ditunggu ya!

Sisi baik pandemi bagi dunia pendidikan. (Melihat masa depan dengan optimisme)

Sisi baik pandemi bagi dunia pendidikan. (Melihat masa depan dengan optimisme)

Photo by Sorasak on Unsplash

Sungguh banyak sekali hal buruk yang telah terjadi akibat pandemi, namun untuk apa kita memikirkan semua hal buruk yang malah nambah stress. Kecuali jika kita bisa do something about it, jika tidak ya pikirin yang baik-baik saja lah.

Nah sekarang alangkah baiknya jika kita melihat hal-hal baik yang terjadi walaupun kita harus melewati pandemi ini. Untung nya dampak-dampak baik ini banyak yang bersifat jangka panjang, jadi kita bisa melihat masa depan dengan penuh harapan.

Memahami pondasi pembelajar yang mandiri

Sejak pandemi ini kita tetap melihat banyak nya siswa-siswi yang sanggup belajar dengan baik dan bisa berprestasi meskipun tidak ada dampingan langsung dari guru. 

Seperti nya ada 2 hal utama memang Ini hanya spekulasi, namun telah ada data dari sebelum pandemi yang mendukung kebenaran spekulasi ini.

Intrapersonal Intelligence

Atau seberapa kenal nya kita dengan diri sendiri. Intelligence ini adalah pondasi dari kemandirian dalam berbagai macam hal, termasuk disiplin untuk belajar dengan sendiri.

Intelligence ini meliputi memahami kekuatan dan kelemahan, menyadari mood, emosi, niat, motivasi, dan keinginan diri sendiri, dan kapasitas untuk self-discipline, self-understanding dan self-esteem (Gardner & Hatch).

Semua hal itu sangat lah penting untuk membangun kemampuan belajar secara mandiri, dan mendapatkan hasil pembelajaran yang baik.

Untuk pembahasan intrapersonal intelligence secara detail bisa ke artikel ini ya 

Supportive Family

Semenjak pandemi ini kita harus dirumah terus, dan yang membuat atmosfer rumah kondusif untuk belajar adalah keluarga. Ya tentu saja ini faktor yang sangat penting. Bagaimana kita bisa belajar jika tidak nyaman di rumah? 

Penelitian dari inggris yang telah dilakukan sejak 1950 an mendata ribuan anak-anak dari masa kecil hingga dewasa. Disini mereka menemukan bahwa orang tua yang suportif adalah faktor yang paling besar dalam kesuksesan anak di masa dewasa (Pearson H, 2016).

Karena ini membangun tradisi bermain bersama di rumah menjadi sangat penting. Dengan ini kita bisa membuat suasana rumah menjadi lebih happy, menguatkan ikatan keluarga, dan membuat lingkungan rumah menjadi kondusif untuk belajar.

Pedagogy berkembang dengan pesat

Karena guru-guru tidak bisa bertatap muka langsung dengan murid, mereka terpaksa berpikir kreatif agar murid tetap engage dengan konten pembelajaran. Keren nya banyak sekali kita melihat improvisasi dari pedagogi pengajaran online, dan berikut adalah beberapa teknik yang telah terbukti berhasil

Blended learning

Sekarang kita paham bahwa pembelajaran tidak semua harus terjadi secara langsung dimana guru menyampaikan dan membahas materi di kelas. Kita tahu bahwa waktu belajar bisa lebih fleksibel menyesuaikan dengan kenyamanan siswa-siswi kita.

Teknik yang menggabungkan pembelajaran synchronous (langsung) dan asynchronous (tidak langsung) menjadi sangat penting saat belajar daring. Banyak sekali manfaat bagi murid dan guru dari pendekatan ini. 

Teknik blended learning ini juga tentu bisa dioptimalkan di saat kita sudah bisa kembali masuk sekolah.

Disaat asynchronous murid dapat belajar di waktu nya sendiri dimana dia merasa pikiran nya kondusif untuk belajar dan paling nyaman, dengan itu mereka bisa belajar dengan lebih maksimal. 

Sedangkan guru bisa menggunakan waktu ini untuk mengerjakan hal lain yang tidak berhubungan langsung dengan mengajar, dan hanya perlu memberi materi yang mudah di akses oleh murid.

Dengan ini saat pembelajaran synchronous terjadi guru memiliki lebih banyak waktu untuk menyemangati murid nya, memberikan kenyamanan psikologis, dan membahas lebih lanjut tentang apa saja yang sudah dipelajari oleh murid di saat pembelajaran asynchronous.

Hal ini juga mendorong kemandirian dan tanggung jawab murid atas proses pembelajaran nya sendiri.

4i (Interaksi, Teknologi, Narasi, Kreasi)

Semenjak pandemi kita telah melihat perkembangan, dan meningkat nya penggunaan 4 komponen ini dalam proses pembelajaran. Dan tentu 4i ini sangat bisa diterapkan di saat pembelajaran tatap muka nanti.

4 komponen ini bisa membuat pembelajaran di kelas menjadi seru seperti bermain! Karena itu 4 komponen ini ampuh meningkatkan engagement dan hasil pembelajaran murid kita.

Seperti nya untuk guru, mengulik-ulik komponen ini aja sudah seru. Apa lagi saat di mainkan bersama murid. Peletakan komponen-komponen ini dalam sesi pembelajaran sangat fleksibel, dan setiap guru bisa bereksperimen untuk mencari kombinasi yang terbaik

Sesi pembelajaran akan lebih baik jika dimulai dengan hal-hal yang menyenangkan seperti narasi atau interaksi yang berhubungan dengan materi pembelajaran agar engagement mereka tinggi. 

Lalu bisa memasukan materi-materi pembelajaran yang berbobot di di saat engagement mereka masih di tingkat yang tinggi. Tentu nya engagment akan turun setelah ini, dan di saat ini lah sebaik nya kita bisa menyuguhkan materi pembelajaran dengan interaksi, atau narasi agar engagement mereka mengingat kembali, dan begitulah seterusnya.

Sumber:

Pearson, H. (2016). The life project: How the study of six generations showed us who we are. London: Allen Lane.

Gardner, H. (1983). Frames of mind. New York: Basic Books.