Mengapa belajar harus menyenangkan? Karena jauh lebih optimal!

Mengapa belajar harus menyenangkan? Karena jauh lebih optimal!

Photo by Robert Collins on Unsplash

Sebagai pendidik, khususnya Guru yang mengajar dalam sistem pendidikan formal. Pasti waktu dan tenaga menjadi sesuatu yang sangat berharga, karena banyaknya tugas dan tanggung jawab.

Sementara merancang dan melaksanakan proses belajar yang menyenangkan itu jauh lebih repot, memakan lebih banyak waktu dan tenaga dibanding misalnya membacakan topik pembelajaran kepada Siswa-siswi di kelas.

Tapi tenang aja Guru-guru usaha teman-teman tidak akan sia-sia. Ternyata hal yang sangat sederhana “bahagia saat belajar” memberi manfaat sungguh luar biasa, berikut adalah ringkasan singkat yang menjelaskan 3 manfaat utama:

Karena senang kita mau belajar

Hal utama yang membuat belajar menjadi optimal adalah kondisi afek kita saat belajar. Jika kita memang mau belajar tentu pembelajaran akan jauh lebih efektif dibanding belajar dengan rasa berat hati, terpaksa, atau disuruh.

Emosi yang baik memungkingkan pembelajar untuk mencari kesempatan baru, bahkan mencoba lingkungan pembelajaran yang tidak nyaman, dan mengambil resiko. Sedangkan rasa takut melumpuhkan dan menutup siswa dari apa yang mungkin merupakan pengalaman belajar yang baik  (Meyer, 2004).

Proses pembelajaran menjadi lebih efektif

Banyak peneliti yang membanggakan “state of flow” di mana proses belajar seperti pembentukan ilmu dan keterampilan baru terjadi tanpa kesulitan. State of flow ini sulit dideskripsikan namun setiap orang pasti pernah merasakan.

Perasan ini terjadi saat kita benar-benar fokus melakukan sesuatu sehingga seakan-akan perasaan waktu hilang (tiba-tiba udah jam segini aja), ditambah dengan perasaan puas dan senang yang luar biasa.

Melakukan aktivitas yang menarik itu lah yang membantu kita masuk ke dalam “state of flow” ini (Brom et al., 2014).

Mendorong proses pembelajaran meskipun dalam kondisi tidak menyenangkan

Hal yang harus kita ingat adalah ilmu pengetahuan pada dasarnya menarik dan menyenangkan untuk dipelajari. Ini kita ketahui karena ilmuan-ilmuan yang menemukan dan membentuk ilmu-ilmu ini melakukan semuanya karena mereka memang tertarik kepada topik itu. Tidak pernah kita mendengar cerita ilmuan yang tidak menikmati proses penelitiannya dan hanya melakukannya karena terpaksa (kecuali dalam kondisi perang di mana ada pihak otoriter yang memaksa mereka). 

Hal ini, pemikiran bahwa ilmu pengetahuan itu menarik bisa ditumbuhkan kepada Anak-anak kita jika kita bersama mereka mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi. Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011).

Saat mereka sudah menyadari bahwa yang mereka pelajari menarik, Guru tidak lagi perlu repot-repot merancang pembelajaran yang menyenangkan, karena Anak-anak sudah akan mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi.

Sumber: 

Brom, C., Buchtova, M., Sisler, V., D echterenko, F., Palme, R., & Glenk, L. M. (2014). Flow, social—Interaction anxiety and salivary cortisol responses in serious games: A quasi-experimental study. Computers & Education,

Meyer, Katrina. (2004). How Recent Brain Research Can Inform the Design of Online Learning. Journal of Educators Online. 1. 10.9743/JEO.2004.1.1.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Bermain bersama adalah proses belajar yang sangat baik!

Bermain bersama adalah proses belajar yang sangat baik!

Photo by Avel Chunklanov on Unsplash

Bahwa manusia adalah makhluk sosial, frase ini bukan hanya menjelaskan kenapa kita tidak bisa hidup bersendiri, tapi juga bahwa kita belajar, dan berkembang di dalam kondisi sosial.

Karena itu pula bukan hanya bermain, tapi proses belajar konvensional juga akan lebih efektif jika Anak-anak kita melakukannya bersama.

Kita belajar mengatur perilaku berdasarkan dua hal. Pertama kita memahami bahwa keluarga dan masyarakat memiliki preferensi untuk perilaku tertentu, kedua kita juga memiliki idealisme internal. Mempelajari ilmu dan keterampilan baru juga terjadi di dalam konteks sosial. Dari mengobservasi orang lain kita bisa membentuk ilmu, peraturan, keterampilan, kepercayaan dan kebiasaan baru. Ini ditambah dengan belajar dari konsekuensi dan tindakan kita sendiri memungkinkan kita belajar ilmu dan keterampilan yang kompleks (Schunk, 2012).

Membiarkan Anak-anak bermain secara bebeas bersama teman-temannya sendiri sudah merupakan proses belajar yang baik, ini lah yang disebut denga free play.

Tapi sebagai pendidik Guru maupun Orang tua, kita ingin Anak-anak kita memahami materi pembelajaran tertentu. Untuk itu kita bisa coba menghadirkan Game Based Learning.

Proses Game Based Learning ini bisa kita tingkatkan kualitasnya dengan menyesuaikan dengan teori pembelajaran social congitive. Teori social cognitive ini sangat mudah jika kita menggunakan games dan cara asik lainnya, seperti dunia nyata, interaksi dan pengaruh sosial yang terjadi saat bermain bisa meningkatkan kualitas belajar. 

Berikut adalah berberapa landasan teori social cognitive yang bisa diterapkan dengan mudah, seperti mendorong terjadinya ke-4 hal ini, mengobservasi saat sedang berlangsung, dan mendiskusikannya bersama mereka setelah bermain.

Interaksi antar siswa

Photo by MI PHAM on Unsplash

Games menyediakan banyak kesempatan untuk interaksi sosial di mana proses pembelajaran bisa terbentuk (Squire, 2011). Tujuan dari proses pembelajaran sosial terhubung dengan bagaimana murid bisa berpartisipasi di dalam kelompok, menggabungkan ilmu bersama untuk mencapai suatu tujuan, menggunakan pengaruh sosial untuk mendorong murid untuk belajar.

Motivasi mengingkat karena teman

Photo by Yannis H on Unsplash

Kita semua tahu bahwa motivasi adalah faktor yang sangat besar agar proses pembelajaran memberi hasil yang baik. Di ranah ini ada penelitian yang relevan, setelah diteliti faktor apa yang membuat pemain mau bermain lagi dan lagi adalah interaksi sosial yang mereka dapatkan (Steinkuehler & Duncan, 2008). Memang ya, yang membuat bermain itu lebih seru saat kita bisa bermain bareng teman-teman kita.

Tempat untuk melatih keterampilan sosial

Photo by Christoffer Zackrisson on Unsplash

Selain mendukung dan meningkatkan efektifitas pembelajaran, memainkan game itu sendiri menyediakan banyak kesempatan pemain untuk belajar bersosialisasi. Saat bermain game kita mengembangkan seperangkat praktek sosial yang efektif (Shaffer et al., 2005). Seperti belajari bekerja sama, komunikasi, menanggapi ekspektasi sosial, berkompetisi dengan sehat, dan berbagai macam keterampilan sosial yang sangat dibutuhkan didunia kerja profesional. Jadi, salah satu dampak dari aspek sosial bermain adalah memfasilitasi pemain untuk belajar mengaplikasikan ilmu mereka dengan cara yang tepat dalam keadaan di kehidupan nyata.

Emotional Intelligence berkembang dengan baik

Photo by Husniati Salma on Pixabay

Kita tahu bahwa bermain adalah aktivitas yang sangat powerfull untuk meningkatkan Emotional Intelligence, bahkan hingga tahap leadership (Hohlbein, 2015). Banyak sekali proses yang terjadi saat bermain sehingga Emotional Intelligence anak berkembang, seperti saat mereka melakukan prilaku yang tidak baik, mereka kan menerima interaksi negatif dari teman-teman nya. Mereka akan belajar untuk menerima kekalahan dengna baik, untuk tidak terlalu sombong saat menang, untuk berkomunikasi, dan mengekspresikan dirinya secara baik.

Sumber:

Hohlbein, Patricia J., “The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: a study of the leadership team in a Midwest private, liberal arts university” (2015). Theses and Dissertations. 595. https://digitalcommons.pepperdine.edu/etd/595

Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational perspective. Boston, MA: Pearson.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. technology, education—Connections (The TEC series). New York, NY: Teachers College Press.

Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17, 530–543. http://dx.doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8

Shaffer, D. W., Halverson, R., Squire, K. R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning (WCER Working Paper No. 2005-4). Madison: University of Wisconsin–Madison, Wisconsin Center for Education Research (NJ1).

 

5 Prinsip untuk membuat pembelajaran menjadi Playful Learning.

5 Prinsip untuk membuat pembelajaran menjadi Playful Learning.

Photo by sigmund on unsplash

Seiring dengan berkembangnya pengetahuan kita mengenai “how people learn” berbagai macam pendekatan pembelajaran yang Playful pun semakin luas diterima, dan semakin banyak diterapkan. Pendekatan ini bukan hanya cocok untuk Anak-anak yang memang kodratnya harus bermain, tapi ternyata hingga remaja maupun dewasa, pendekatan Playful Learning memang masih sangat efektif (Hemmi et al., 2014).

Hal yang membuat pendekatan ini cocok untuk semua orang mungkin karena ada banyak sekali macam Playful Learning. Mungkin yang playing populer adalah Game Based Learning yang memang sudah banyak sekali penelitian yang menunjukan efektifitasnya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Tentu tidak perlu menggunakan Games agar pembelajaran menjadi menyenangkan. Beberapa contoh lain adalah Story Based Learning yang menggunakan cerita seru untuk pembelajaran, atau menggunakan media-media untuk belajar seperti menonton video/film, atau Gamification yang menggunakan elemen-elemen games dalam proses pembelajaran.

Macam-macam Playful Learning ini hanya terbatasi oleh kreativitas Guru dan Murid karena itu jelas masih banyak lagi macam pendekatan Playful. Karena itu berikut adalah 5 prinsip Playful Learning yang bisa membantu Guru untuk menerapkan atau merancang pendekatan playful untuk ruang kelas (Zosh et al., 2018), dan pasti prinsip ini juga bisa diterapkan oleh Orang tua jika ingin belajar sambil bermain bersama Anak-anaknya di rumah. 

Yang lebih kerennya lagi prinsip-prinsip ini juga bisa dimasukan dalam pendekatan-pendekatan belajar yang sudah efektif agar semakin efektif lagi, seperti Project Based Learning atau Problem Based Learning. 

Joyful 

Ini bisa jadi prinsip paling penting yang membuat Playful Learning menjadi, ya Playful. Bahwa kita menikmati proses belajar juga yang membuat Playful Learning sangat bermanfaat. Pertama jelas dari motivasi, kita akan terus semangat belajar saat kita senang. Selain itu kebahagiaan serta emosi positif lainnya membuat pemikiran kita lebih fleksibel dan terintegrasi, dan juga meningkatkan kreatifitas (Isen, 2001).

Hal utama yang membuat kita bisa menikmati sesuatu datang dari diri sendiri, yaitu melakukan hal yang memang ingin kita lakukan bukan karena dipaksa, mencari tau sesuatu karena rasa ingin tahu bukan karena besok akan ada di ujian. 

Untuk menerapkan kita bisa coba bereksperimen, apakah Anak-anak kita masih akan berpartisipasi dengan aktivitas yang kita suguhkan dan belajar meskipun tidak diwajibkan. Jika mereka mau melakukannya, mereka jauh lebih mungkin menikmati prosesnya. 

Selain perasaan senang ini juga memiliki beberapa macam, dan ada yang cocok untuk suasana pembelajaran dan bisa diterapkan. Click link ini untuk membaca artikel yang membahas ini ya!

Active Learning

Jika Anak-anak secara aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran mereka akan jauh lebih memahami konten pembelajarannya dibanding saat mereka mengkonsumsi informasi secara pasif, seperti mendengarkan, membaca, ataupun menonton. Fenomena ini terlihat jelas dari pengalaman-pengalaman pribadi Guru dan juga hasil eksperimen sains (Chi, 2009).

Active learning ini terjadi bukan saat Anak-anak sekedar aktif mengerjakan sesuatu, saat mereka mengerjakan soal yang membutuhkan memori itu bukan berpikir secara aktif, melainkan mengingat. Aktivitas-aktivitas seperti bereksperimen, mengerjakan suatu project, menyelesaikan masalah merupakan bentuk dari berpikir secara aktif (Felder & Brent, 2009).

Berpikir/belajar secara aktif juga bisa sangat sederhana, seperti menanyakan pertanyaan terbuka. Hal ini mendorong Anak-anak berpikir secara aktif karena mereka tidak sekedar menebak iya atau tidak atau mengingat. Melainkan mereka harus mencari tahu bagaimana cara menjawab agar bisa meyakinkan Guru atau teman mereka bahwa mereka benar-benar memahami topik pembelajaran.

Engagement

Student engagement merupakan keterlibatan siswa yang  diukur dengan tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan siswa ketika mereka belajar.

Engagement bisa jadi hal yang membedakan antara belajar atau tidak. Saat belajar kita harus memisahkan semua stimulus yang masuk dari panca indra mana yang penting atau tidak dan memfiltrasi pikiran kita agar hanya memikirkan apa yang berhubungan dengan yang dipelajari.

Hal ini membutuhkan usaha mental yang berat, khususnya untuk Anak-anak yang bagian lobus frontal otaknya belum cukup sempurna untuk fungsi eksekutif seperti ini. Namun semua ini akan terjadi dengan sangat mudah, saat “flow” muncul. Kondisi mental dimana kita bisa fokus pada satu hal tanpa usaha.

Dengan Playful Learning kita mencoba meningkatkan engagement bahkan memunculkan flow pada Siswa-siswi kita. Memang menggunakan Games sangat efektif untuk ini, liat aja kalo Anak-anak main games, konsennyaa yaa ampuun. Nah kalo dibahas cara meningkatkan engagement disini pasti artikelnya jadi kepanjangan, tapi untungnya kita sudah punya tips meningkatkan engagement!

Socially Interactive

Fakta bahwa kita makhluk sosial, yang juga belajar lebih efektif dalam kondisi sosial sudah menjadi pengetahuan umm. Teori-teori pembelajaran seperti social cognitive theory oleh Bandura dan zone of proximal development dari Vygotsky telah memberikan banyak kesuksesan saat diterapkan.

Selain membuat belajar lebih efektif, belajar bersama teman-teman juga merupakan hal penting yang membuat belajar menjadi asik!

Fenomena ini pun juga telah diteliti secara rinci, ada sebuah penelitian yang melibatkan lebih dari 1000 orang untuk meneliti sebenarnya apa sih itu “fun”?  Salah satu tipe fun yang mereka temukan adalah sociability, yaitu senang karena bersama-sama (McManus & Furnham 2010).

Sepertinya prinsip ini yang paling mudah diterapkan di antara prinsip-prinsip lain. Ingin Anak-anak lebih menikmati proses belajar? Ya ajak mereka buat belajar sama temen-temennya aja…

Meaningful

Meaningful, atau penuh arti dalam konteks pendidikan sering dimaksud sebagai konten pembelajaran yang terhubung secara personal dan nilai-nilai yang dipegang, atau bisa juga pelajar anggap penting, berhubungan dengan pengalaman pribadi, dan minat pelajar.

Seperti Siswa-siswi yang melihat contoh soal pecahan di papan tulis akan menemukan lebih banyak meaning saat mereka ditanyakan kue ini harus diapakan agar semua teman-teman kalian bisa mendapatkan porsi yang sama.

Tentu pelajar yang baik bisa menemukan arti dibalik setiap ilmu yang mereka pelajari, tapii jelas tidak semua orang bisa melakukan ini, apa lagi Anak-anak. Melainkan kita bisa membuat topik pembelajaran lebih berarti untuk Siswa-siswi kita.

Maka hal yang paling sederhana adalah menghubungkan topik pembelajaran dengan kehidupan mereka sehari-hari atau nilai yang mereka pegang, lebih baik lagi jika dilakukan dengan pertanyaan terbuka. 

Seperti pelajaran sejarah tentang perang kemerdekaan, kita bisa tanyakan, “menurut kalian kenapa nenek moyang kita rela menyerahkan nyawa mereka demi merdeka?” Pertanyaan ini menghubungan mereka dengan nenek moyang mereka, dan nilai yang kita pengang bersama bahwa penjajahan adalah tindakan yang immoral.

Dengan pertanyaan ini meskipun mereka tidak menjawab mereka akan lebih tertarik mendengarkan kondisi sejarah kita saat dijajah dan materi lain yang berhubungan dengan perang kemerdekaan atau penjajahan.

Sumber:

Chi, Michelene. T. “Active-Constructive-Interactive: A Conceptual Framework for Differentiating Learning Activities.” Topics in Cognitive Science 1, no. 1 (2009): 73–105.

Felder, R. M., & Brent, R. (2009). Active learning: An introduction. ASQ higher education brief, 2(4), 1-5.

Hemmi, A., Narumi-Munro, F., Alexander, W., Parker, H., & Yamauchi, Y. (2014). Coevolution of mobile language learning: Going global with games consoles in higher education. British Journal of Educational Technology

Isen, Alice M. “An Influence of Positive Affect on Decision Making in Complex Situations: Theoretical Issues with Practical Implications.” Journal of Consumer Psychology 11, no. 2 (2001): 75–85.

McManus, I. C., & Furnham, A. (2010). “Fun, fun, fun”: Types of fun, attitudes to fun, and their relation to personality and biographical factors. Psychology, 1(03), 159.

Zosh, Jennifer M., Kathy Hirsh-Pasek, Emily J. Hopkins, Hanne Jensen, Claire Liu, Dave Neale, S. Lynneth Solis, and David Whitebread. “Accessing the Inaccessible: Redefining Play as a Spectrum.” Frontiers in Psychology 9 (2018): 1124.

Menerapkan Playful Learning masih sangat menantang, tapi ada jalan nya!

Menerapkan Playful Learning masih sangat menantang, tapi ada jalan nya!

Photo by Husniati Salma on Unsplash

Untuk teman-teman Guru yang sudah paham akan potensi dari membuat pembelajaran yang seasik bermain, pasti sangat semangat untuk mengimplementasikannya di ruang kelas. Jelas aja semangat, saat kita perhatikan betapa fokusnya, konsensya, dan niatnya Anak saat bermain, kita sangat ingin semangat itu ada saat mereka belajar.

Sayang nya masih banyak hal yang menghambat kita untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan sebaik-baik nya. Di artikel kita sebelum nya, kita mencoba menjabarkan tantangan-tantangan untuk Guru yang sudah sanggup menerapkan Playful Learning namun berada dalam sistem pendidikan konvensional.

Berikut adalah beberapa saran kami untuk yang melewati tantangan-tantangan ini, semoga bermanfaat! 

Tidak perlu merubah struktur pendidikan.

Memang solusi terbaik adalah merancang struktur yang memberi ruang dan waktu lebih banyak untuk bereksplorasi, mengejar minat mereka, dan melakukan apa yang memang bermakna bagi setiap Anak.

Tapi mayoritas dari Guru tidak memiliki wewenang itu, dan mau tidak mau bekerja dalam sistem yang sudah ada. Karena itu sering kali kami menganjurkan Guru-guru untuk merencanakan dan membuat sendiri ruang untuk bermain bersama Anak-anaknya.

Memang mungkin kita tidak bisa mengalokasikan banyak waktu, tapi jika kita lihat bahwa setidak nya setiap minggu kita punya waktu belajar dengan mereka, mungkin dalam 1-2 bulan kita bisa mengalokasikan  1 jam untuk sedikit kebebasan, dimana Anak-anak bisa memiliki kendali sendiri terhadap proses pembelajaran nya dengan bermain, bereksplorasi dan mempelajari apa yang mereka sendiri inginkan.

Untungnya meskipun kita tidak bisa menghabiskan banyak waktu melakukan ini, sedikit waktu yang kita berikan Anak-anak untuk melakukan ini akan sangat berarti bagi mereka. Pengalaman yang mereka dapatkan saat melakukan ini akan menunjukan mereka bahwa belajar itu sebenarnya menyenangkan, dan ilmu pengetahuan itu menarik. 

Yang kita harapkan adalah mereka tetap memiliki pola berpikir seperti ini saat belajar dalam kondisi konvensional, dan mencoba melihat sisi menarik dan asik dari setiap pembelajaran yang mereka dapatkan.

Meminimalisir dan mencari ruang aman untuk kegagalan

Kegagalan adalah hal yang sangat penting, banyak sekali yang bisa kita pelajari dari kegagalan, dan belajar dari kegagalan ini lah yang bisa terus meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Meskipun hal ini benar, saat kita bekerja dalam sistem yang sangat galak akan kegagalan kita harus coba meminimalisir kegagalan.

Kita harus lakukan riset kita. Sebisa mungkin kita pelajari teori-teori yang menjelaskan mengapa Playful Learning baik untuk Anak agar kita tahu hal apa yang membuat pendekatan ini efektif. Riset juga kita bisa lakukan dengan melihat pengalaman teman-teman kita yang sudah berhasil menerapkan pendekatan ini, dan belajar dari mereka, Boardgame.id memiliki beberapa cerita dari guru tentang ini. Tentu kita bisa mengikuti pelatihan-pelatihan untuk ini, berikut adalah webinar Ludenara yang lalu yang bisa diakses melalui YouTube.

Nah tapi karena kita tahu betapa pentingnya kegagalan, kegagalan ini tetap harus kita cari, agar kita terus berkembang. Untuk itu kita coba sebisa mungkin menemukan ruang dan waktu untuk bereksperimentasi yang lebih bebas. 

Jika kita tidak punya tempat untuk gagal di dalam sistem di tempat kita bekerja, kita coba cari waktu diluar itu bersama Anak-anak, Orang tua nya, dan teman-teman Guru lain. Jika kita bisa menyuguhkan proses belajar yang bermakna, pasti ada aja orang lain yang memiliki pemikiran yang sama. Kita coba berkumpul bersama di luar jam sekolah (via daring kalo masih pandemi) dan kita coba bermain dan bereksperimen bersama.

Budaya

Mungkin ini yang paling menantang, bahwa masih banyak Orang tua dan Guru yang masih menganggap belajar itu membaca buku, mengerjakan PR, mendengarkan Guru mengajar, dan cara-cara belajar konvensional lainnya.

Untung nya budaya bukan sesuatu yang permanen. Beriring dengan waktu budaya berubah, sebagian besar perubahan yang signifikan terjadi dengan sangat lambat, terkadang ada kejadian-kejadian besar yang bisa mendorong perubahan dengan pesat, seperti pandemi yang kita alami sekarang merubah budaya kerja, dan belajar kita.

Banyak sekali hal yang mendorong perubahan dalam budaya, seperti teknologi, fenomena alam, pertemuan pertama antar budaya, atau munculnya pemikiran baru. Kita pun bisa memanfaatkan apa yang kita miliki untuk mendorong perubahan budaya belajar.

Seperti memanfaatkan aplikasi gamifikasi seperti Kahoot!, Class Dojo, atau Quizizz yang memudahkan kita memasukan budaya belajar yang lebih playful. Kita juga bisa mengaplikasikan Game Based Learning protokol untuk membuat setiap game yang ada menjadi edukatif.

Teori-teori, dan contoh praktik baik Playful Learning juga merupakan sumber perubahan, dan disini kita yang sudah memahami penting nya belajar seasik bermain memiliki peran untuk menyebarkan pemikiran ini seluas-luas nya. Untuk teman-teman Guru yang berkenan, ayo ceritakan pengalaman mengajar yang seasik bermain bersama Boardgame.id, agar menjadi inspirasi Guru lain dan menjadi pemain besar dalam berubahnya budaya belajar kita.

Setelah kita melakukan yang bisa kita lakukan kita bisa menunggu. Menunggu budaya untuk berubah, karena pasti budaya akan berubah.

Itu lah beberapa saran kami sebagai lembaga yang mencoba membantu Guru untuk meningkatkan kualitas pendidikan, namun kami bukan lah praktisi yang setiap hari bergelut dengan sistem pendidikan kita, mungkin saran-sarang kami masih sangat kurang. Tapi semoga tetap bermanfaat!

Tantangan menerapkan Playful Learning dalam pendidikan formal.

Tantangan menerapkan Playful Learning dalam pendidikan formal.

Photo by Husniati Salma on Unsplash

Bermain pada dasarnya memang sebuah aktivitas yang wajib dilakukan oleh semua orang. Pertama sudah jelas manfaat bermain sangat lah banyak, khusus nya bagi Anak-anak. Untuk Anak-anak bermain adalah proses yang mengembangkan mereka sepenuh nya secara sosial, fisik, cognitive, mental dan bahkan beberapa edukator seperti Friedrich Froebel, spiritual.

Untuk orang dewasa pun bermain tetaplah sebuah kebutuhan, yang jika kita kurang bermain terjadilah play deprivation dan akibat nya gawat! Memang bermain adalah kebutuhan yang harus dipenuhi dengan cukup.

Karena semua manfaat ini, khusus nya kemampuan bermain mengembangkan keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan untuk masa depan. Banyak edukator yang mencoba membuat proses pembelajaran seperti bermain, inilah Playful Learning. 

Namun dalam konteks pendidikan formal di sekolah menerapkan Playful Learning bukan lah hal yang mudah, dan berikut adalah beberapa tantangan yang dirasakan teman-teman Guru.

Struktur

Memang sistem pendidikan kita tidak dirancang agar kita bisa bebas bermain. Sistem pendidikan memiliki struktur yang ketat seperti kurikulum, jadwal pelajaran, dan ekspektasi pencapaian yang seragam untuk setiap anak.

Sementara bermain pada dasarnya adalah aktivitas yang lebih tidak beraturan. Hal utama yang membuat aktivitas bermain adalah rasa kemauan untuk bermain. Kemauan ini mungkin juga yang membuat bermain memang bermanfaat. Karena kita dengan suka rela melakukan aktivitas itu tentu kita akan mendapatkan lebih banyak manfaat.

Bermain sangat terkait dengan kebebasan, karena sebuah aktivitas hanya bisa dinamakan bermain jika semua yang berpartisipasi sukarela bermain dan memiliki kebebasan untuk tidak mau ikut bermain. Bermain juga merupakan aktivitas yang kita pilih untuk melakukan sendiri tanpa paksaan dari otoritas.

Sementara struktur sekolah tidak bisa menunggu agar semua nya mau belajar, dan mereka tidak memiliki pilihan untuk belajar apa. Mau tidak mau setiap orang berpartisipasi melakukan aktivitas yang sama karena memang dibutuhkan oleh sistem pendidikan kita agar efisiensi tercapai.

 

Bermain dan kegagalan

Bermain adalah aktivitas yang mendorong kita untuk mengambil resiko dan tingkat kegagalan dalam bermain sangat tinggi. Seperti game yang sangat sederhana saja petak umpet, tidak ada 1 anak yang selalu berhasil sembunyi atau selalu berhasil menemukan teman-teman nya.

Sementara sistem pendidikan tidak memberikan banyak ruang untuk kegagalan. Salah berarti nilai yang berkurang, dan nilai jelek konsekuensi nya juga berat.

Hal ini lebih nyata lagi bagi Guru yang memiliki tanggung jawab banyak. Playful Learning membutuhkan banyak eksperimentasi, memilih games apa, merancang permainan baru, mencoba teknik pendekatan, mengeksplorasi topik pembelajaran yang menarik, dan lain-lain.

Eksperimentasi seperti ini membutuhkan banyak ruang untuk kegagalan, dan mencoba lagi dan lagi. Sementara sistem pendidikan kita membutuhkan hasil yang lebih pasti, mereka harus lulus, dengan nilai yang baik.

Bermain berpihak kepada setiap Anak

Jika kita kembali lagi pada definisi bermain, aktivitas yang bisa dianggap bermain adalah aktivitas yang kita pilih untuk lakukan secara sukarela. Karena ini aktivitas bermain sangat berpihak kepada setiap individu, dalam arti Playful Learning setiap Anak memiliki kendali lebih besar terhadap proses pembelajaran mereka.

Playful Learning berarti setiap Anak mempelajari ilmu yang menarik mereka, melakukan aktivitas yang berarti bagi mereka, mengerjakan project untuk kepuasan diri mereka, belajar bersama siapa yang mereka inginkan, dan belajar sesuai dengan kapan mereka merasa ingin belajar.

Budaya

Memang konsep pembelajaran yang menyenangkan, atau Playful Learning bukan lah suatu hal yang sudah diterima secara menyeluruh oleh Guru-guru maupun Orang tua. Masih banyak Orang tua dan Guru yang masih menganggap belajar itu membaca buku, mengerjakan PR, mendengarkan Guru mengajar, dan cara-cara belajar konvensional lainnya.

Sekali nya ada Guru-guru yang mengajar dengan cara asik belajar masih banyak yang menganggap aneh, remeh, dan merasa malah itu bukan belajar. Tentu dengan tidak ada nya support dari Guru lain dan Orang tua murid, mengimplementasi Playful Learning menjadi lebih menantang.

Untuk melihat tantangan ini tidak perlu melihat sistem secara luas, tapi kita bisa langsung lihat setiap ruang kelas secara fisik, Setiap Anak duduk menghadap Guru. Seorang Guru memiliki kendali penuh akan apa yang dipelajari, aktivitas apa yang mereka akan lakukan, dan setiap Anak harus duduk dan memberi fokus mereka kepada Guru.

Untuk melihat tantangan ini tidak perlu melihat sistem secara luas, tapi kita bisa langsung lihat setiap ruang kelas secara fisik, Setiap Anak duduk menghadap Guru. Seorang Guru memiliki kendali penuh akan apa yang dipelajari, aktivitas apa yang mereka akan lakukan, dan setiap Anak harus duduk dan memberi fokus mereka kepada Guru.

Nah apakah teman-teman Guru ada yang merasakan tantangan lain? Ayo cerita kan ke Ludenara ya!

Lalu bagaimana kita bisa melewati tantangan ini? Apakah harus merubah sistem? Apa kita harus bikin sekolah sendiri?

Mungkin yang lebih penting, apakah Guru-guru yang harus bekerja dalam sistem yang baku bisa mengimplementasi Playful Learning?

Menjawab tantangan-tantangan ini memang masih merupakan PR bagi Ludenara. Tapi meski PR ini belum beres, tetap sudah ada hasil nya meskipun sedikit. Sering kali kita membahas tantangan-tantangan ini bersama teman-teman guru kita, dan bersama mereka kita pun bisa memberi beberapa saran untuk tantangan-tantangan ini. Nah hal ini lah yang akan kita coba rangkum di artikel berikutnya, mohon ditunggu ya!

Sisi baik pandemi bagi dunia pendidikan. (Melihat masa depan dengan optimisme)

Sisi baik pandemi bagi dunia pendidikan. (Melihat masa depan dengan optimisme)

Photo by Sorasak on Unsplash

Sungguh banyak sekali hal buruk yang telah terjadi akibat pandemi, namun untuk apa kita memikirkan semua hal buruk yang malah nambah stress. Kecuali jika kita bisa do something about it, jika tidak ya pikirin yang baik-baik saja lah.

Nah sekarang alangkah baiknya jika kita melihat hal-hal baik yang terjadi walaupun kita harus melewati pandemi ini. Untung nya dampak-dampak baik ini banyak yang bersifat jangka panjang, jadi kita bisa melihat masa depan dengan penuh harapan.

Memahami pondasi pembelajar yang mandiri

Sejak pandemi ini kita tetap melihat banyak nya siswa-siswi yang sanggup belajar dengan baik dan bisa berprestasi meskipun tidak ada dampingan langsung dari guru. 

Seperti nya ada 2 hal utama memang Ini hanya spekulasi, namun telah ada data dari sebelum pandemi yang mendukung kebenaran spekulasi ini.

Intrapersonal Intelligence

Atau seberapa kenal nya kita dengan diri sendiri. Intelligence ini adalah pondasi dari kemandirian dalam berbagai macam hal, termasuk disiplin untuk belajar dengan sendiri.

Intelligence ini meliputi memahami kekuatan dan kelemahan, menyadari mood, emosi, niat, motivasi, dan keinginan diri sendiri, dan kapasitas untuk self-discipline, self-understanding dan self-esteem (Gardner & Hatch).

Semua hal itu sangat lah penting untuk membangun kemampuan belajar secara mandiri, dan mendapatkan hasil pembelajaran yang baik.

Untuk pembahasan intrapersonal intelligence secara detail bisa ke artikel ini ya 

Supportive Family

Semenjak pandemi ini kita harus dirumah terus, dan yang membuat atmosfer rumah kondusif untuk belajar adalah keluarga. Ya tentu saja ini faktor yang sangat penting. Bagaimana kita bisa belajar jika tidak nyaman di rumah? 

Penelitian dari inggris yang telah dilakukan sejak 1950 an mendata ribuan anak-anak dari masa kecil hingga dewasa. Disini mereka menemukan bahwa orang tua yang suportif adalah faktor yang paling besar dalam kesuksesan anak di masa dewasa (Pearson H, 2016).

Karena ini membangun tradisi bermain bersama di rumah menjadi sangat penting. Dengan ini kita bisa membuat suasana rumah menjadi lebih happy, menguatkan ikatan keluarga, dan membuat lingkungan rumah menjadi kondusif untuk belajar.

Pedagogy berkembang dengan pesat

Karena guru-guru tidak bisa bertatap muka langsung dengan murid, mereka terpaksa berpikir kreatif agar murid tetap engage dengan konten pembelajaran. Keren nya banyak sekali kita melihat improvisasi dari pedagogi pengajaran online, dan berikut adalah beberapa teknik yang telah terbukti berhasil

Blended learning

Sekarang kita paham bahwa pembelajaran tidak semua harus terjadi secara langsung dimana guru menyampaikan dan membahas materi di kelas. Kita tahu bahwa waktu belajar bisa lebih fleksibel menyesuaikan dengan kenyamanan siswa-siswi kita.

Teknik yang menggabungkan pembelajaran synchronous (langsung) dan asynchronous (tidak langsung) menjadi sangat penting saat belajar daring. Banyak sekali manfaat bagi murid dan guru dari pendekatan ini. 

Teknik blended learning ini juga tentu bisa dioptimalkan di saat kita sudah bisa kembali masuk sekolah.

Disaat asynchronous murid dapat belajar di waktu nya sendiri dimana dia merasa pikiran nya kondusif untuk belajar dan paling nyaman, dengan itu mereka bisa belajar dengan lebih maksimal. 

Sedangkan guru bisa menggunakan waktu ini untuk mengerjakan hal lain yang tidak berhubungan langsung dengan mengajar, dan hanya perlu memberi materi yang mudah di akses oleh murid.

Dengan ini saat pembelajaran synchronous terjadi guru memiliki lebih banyak waktu untuk menyemangati murid nya, memberikan kenyamanan psikologis, dan membahas lebih lanjut tentang apa saja yang sudah dipelajari oleh murid di saat pembelajaran asynchronous.

Hal ini juga mendorong kemandirian dan tanggung jawab murid atas proses pembelajaran nya sendiri.

4i (Interaksi, Teknologi, Narasi, Kreasi)

Semenjak pandemi kita telah melihat perkembangan, dan meningkat nya penggunaan 4 komponen ini dalam proses pembelajaran. Dan tentu 4i ini sangat bisa diterapkan di saat pembelajaran tatap muka nanti.

4 komponen ini bisa membuat pembelajaran di kelas menjadi seru seperti bermain! Karena itu 4 komponen ini ampuh meningkatkan engagement dan hasil pembelajaran murid kita.

Seperti nya untuk guru, mengulik-ulik komponen ini aja sudah seru. Apa lagi saat di mainkan bersama murid. Peletakan komponen-komponen ini dalam sesi pembelajaran sangat fleksibel, dan setiap guru bisa bereksperimen untuk mencari kombinasi yang terbaik

Sesi pembelajaran akan lebih baik jika dimulai dengan hal-hal yang menyenangkan seperti narasi atau interaksi yang berhubungan dengan materi pembelajaran agar engagement mereka tinggi. 

Lalu bisa memasukan materi-materi pembelajaran yang berbobot di di saat engagement mereka masih di tingkat yang tinggi. Tentu nya engagment akan turun setelah ini, dan di saat ini lah sebaik nya kita bisa menyuguhkan materi pembelajaran dengan interaksi, atau narasi agar engagement mereka mengingat kembali, dan begitulah seterusnya.

Sumber:

Pearson, H. (2016). The life project: How the study of six generations showed us who we are. London: Allen Lane.

Gardner, H. (1983). Frames of mind. New York: Basic Books.

Cara Membuat Semua Games Menjadi Edukatif!

Cara Membuat Semua Games Menjadi Edukatif!

Photo by Denise Jans on Unsplash

Haduuu banyak banget ya games itu, dari yang gratis di HP lah, board games yang sering diskon di boardgame.id lah, belum lagi games-games VR yang super canggih mana ya games yang baik buat Anak, apa harus cari games yang mahal ya? Ato malah harus design game sendiri?

Sebenarnya saat kita benar-benar ingin mengubah aktivitas bermain menjadi sebuah sesi pembelajaran yang bermakna tidak perlu repot. Hanya dengan menggunakan games yang Anak sudah suka mainkan.

Jika dimainkan dengan baik pasti bisa menjadi sebuah pengalaman belajar yang menyenangkan dan juga penuh arti.

Untuk itu kita bisa menggunakan Protokol Game Based Learning (GBL) yang telah dirancang secara baik oleh Kummara

 

 

Jika kita perhatikan Protokol GBL ini terbagi menjadi 5 bagian, saat kita bisa menerapkan semua bagian nya, dan menikmati seluruh proses nya bersama anak hasil nya akan baik!

Rencana Sesi

Kita bisa mengawali dari merancang Resep Main dengan pendekatan ini, kita didorong untuk melakukan modifikasi-modifikasi sederhana agar games yang dimainkan bisa memberikan makna yang lebih dalam.

Atau kita bisa memilih 2 pertanyaan yang bisa mengarahkan kita untuk merencanakan semua ini.

  1. Hal yang ingin dipelajari bersama Anak?
  2. Game yang Anak saya sukai ini bisa mengajarkan apa ya?

Jika kita memilih pertanyaan yang pertama, tantangan nya adalah memilih permainan yang cocok, dan juga yang akan Anak kita sukai. Manfaat nya kita bisa mengarahkan Anak kita untuk mempelajari hal yang menurut kita penting. Disini yang kita bisa browsing di internet mengenai games yang memiliki tema yang ingin kita ajarkan, lalu mencoba nya.

Pertanyaan yang kedua mungkin lebih mudah saat kita memiliki cara pandang yang luas mengenai apa yang dimaksud dengan “edukatif”. Setelah itu kita coba mainkan dan perhatikan dengan cermat permainan yang Anak kita sering kali mainkan, kita bisa menanyakan, bisa belajar apa aja ya di game ini?

Sebagian besar dari game-game populer sekarang tidak mengajarkan konten pendidikan secara explicit, namun saat kita memperhatikan keterampilan apa saja yang dibutuhkan untuk memenangkan games tersebut sudah jelas berbagai macam soft skills dibutuhkan, dan akan terlatih, apalagi jika didiskusikan lebih lanjut dengan Anak-anak kita.

Apabila kita benar-benar butuh mengajarkan konten akademis menggunakan games populer, kita bisa menggunakan games yang memiliki hubungan dengan materi pembelajaran dan games ini digunakan untuk batu loncatan pembelajaran akademis itu. 

Hal ini bisa dihubungkan dengan sesi diskusi, penutup & tugas.

Setelah mengambil keputusan-keputusan ini, kita bisa mulai merencanakan apa saja yang harus dilakukan saat melaksanakan ke-4 tahap sisa nya.

Berikut adalah beberapa pertimbangan saat merencanakan tahap-tahap berikut nya.

Diskusi Pembuka

Saat menggunakan resep main, atau memilih pertanyaan pertama sesi pembuka ini dilakukan untuk mengenalkan permainan, bercerita untuk menarik perhatian Anak-anak, menjelaskan cara bermain, dan mulai menyinggung sedikit hal-hal yang akan dipelajari.

Saat memilih pertanyaan kedua, sesi ini akan digunakan untuk mengajak anak agar mereka lebih fokus akan hal-hal yang bisa dipelajari saat bermain game yang mereka sudah biasa mainkan. 

Kita coba ajak anak untuk lebih sadar akan keputusan-keputusan, dan proses berpikir mereka saat bermain. Kita bisa arahkan mereka untuk bisa berintrospeksi akan kelemahan dan kekuatan mereka dalam permainan ini.

Satu hal lagi yang bisa kita lakukan di sini adalah mendorong anak untuk terus mencoba mengenali dirinya sendiri lebih dalam. Di sini games bisa membantu Anak untuk mencari minat dan menunjukan bakat nya. Berbagai macam games bisa menunjukan kepada anak berbagai macam cara pandang, topik, ilmu pengetahuan, dan untuk anak mencoba berbagai macam tantangan yang membutuhkan keterampilan yang berbeda sehingga mereka lebih sadar anak letak bakat mereka.

Sesi Bermain Game

Jika kita menjadi fasilitator kita bisa fokus mengobservasi Anak-anak bermain, kita bisa mencatat hal-hal penting selama permainan seperti, 

  • Kondisi emosi saat bermain
  • Kelebihan dan kekurangan
  • Hal-hal yang bisa diperbaiki
  • Keterampilan apa saja yang mereka latih
  • Karakter atau kepribadian mereka saat bermain

Saat kita bermain bersama mereka, sebisa mungkin kita juga mengobservasi, jelas tidak akan semaksimal saat kita fokus menjadi fasilitator namun hal ini tetap sebaik nya dilakukan.

Kita juga harus menjaga sesi bermain agar tetap kondusif, jangan Anak-anak malah berantem atau ada kekacauan lain nya. Jika Anak-anak tidak bisa menjaga kondisi emosi nya saat bermain, ini bisa menjadi pelajaran yang juga menarik untuk dibahas.

Hal yang wajib agar sesi ini berjalan dengan lancar adalah menikmati! Jangan lupa, main harus senang, kalo gak seneng bukan main namanya hahaha..

Diskusi, Penutup, & Tugas

Bagian diskusi ini memiliki bobot yang besar disini kita mulai berdiskusi dengan Anak-anak mengenai apa saja yang mereka alami saat bermain, hal yang paling menyenangkan dan yang paling menantang, hal yang menurut mereka sangat bermakna, hal apa saja yang mereka pelajari, dan hal apa yang harus diperbaiki.

Kita juga coba untuk gali lebih dalam lagi poin-poin yang seperti nya mereka pelajari meskipun mereka tidak mengungkapkan nya dengan pertanyaan-pertanyaan.

Untuk merangkai pertanyaan demi memimpin sesi diskusi yang mendalam, kami rekomendasikan Socratic Questioning sebagai teknik ampuh untuk merangkai pertanyaan yang bisa mendorong pembelajaran yang lebih dalam.

Disini kita dapat mendorong Anak-anak untuk mengawali Project Based Learning, dimana mereka merancang sebuah artefak pembelajaran. Contoh nya seperti membuat infographic, atau mind mapping tentang pelajaran yang didapatkan dan disini kita bisa mulai hubungkan dengan materi-materi pembelajaran akademis jika kita inginkan.

Evaluasi

Disini kita coba lakukan dua hal sekaligus, apresiasi dan improvement.

Kita tidak boleh lupa mensyukuri semua yang telah kita dapatkan dari hal-hal sekecil apapun, ini adalah pondasi yang baik agar kita bisa terus meningkatkan kualitas proses pembelajaran kita dan Anak-anak kita.

Setelah itu kita mulai bertanya, hal apa saja yang bisa kita perbaiki? Mungkin kita bisa bantu Anak-anak menyusun strategi baru saat permainan selanjut nya, mungkin kita mulai pikirkan karya-karya apalagi yang bisa mereka kerjakan setelah bermain.

Jadi kita coba lihat semua proses dari tahap perencanaan di awal hingga tahap diskusi, kita coba cermati satu persatu dan coba tingkatkan yang menurut kita masih bisa ditingkatkan.

Pendekatan yang bisa dianggap Playful Learning

Pendekatan yang bisa dianggap Playful Learning

Image by Free-Photos from Pixabay

Sebagian besar pendidik pasti sudah tahu bahwa belajar sebenar nya mengasyikan, karena manusia memang makhluk yang sangat curious. Namun jika tidak hati-hati proses pendidikan anak dengan sangat mudah bisa jatuh dalam lubang “beban hidup”. 

Karena itu banyak sekali pendidik yang mengutamakan Playful Learning, dan memang belajar yang menyenangkan ini setelah diteliti memiliki manfaat yang sangat banyak termasuk, membuat anak semangat dan termotivasi untuk belajar, meluaskan kreativitas dan imajinasi, meningkatkan engagement, dan membantu anak menyusun ilmu (Rice, 2009).

Bahkan untuk orang dewasa Playful Learning terlihat efektif, terbukti dari meningkatnya frekuensi pendekatan Playful Learning di pendidikan tingkat tinggi (Whitton, 2018). Potensi Playful Learning memang sangat luas, Ludenara pun menganggap hal ini lah yang bisa meningkatkan pendidikan Indonesia.

Banyak sekali pendekatan playful learning seperti, game based learning, traditional games, gamification, role play, simulations, quest based learning, escape rooms, narrative based learning, dan masih banyak lagi.

Nah metode-metode pembelajaran yang bisa dianggap Playful Learning ini memiliki 4 elemen utama ini:

Freedom

Yang kita inginkan adalah anak-anak senang belajar. Untuk itu kita coba masukan elemen “bermain” dalam pembelajaran sehingga menjadi Playful Learning. Lalu hal pertama yang membuat bermain sebuah proses yang dinikmati adalah elemen kebebasan yang ada dalam proses bermain.

Elemen kebebasan ini juga alasan kenapa bermain dengan sendirinya bisa menjadi proses yang sangat mendidik. Adviser Ludenara, Scot Osterweil menjabarkan kebebasan dalam bermain di 4 freedoms of play nya.

Saat bermain kita memiliki: 

Freedom to explore, atau berinteraksi dan terlibat dengan hal-hal yang memang kita ingin jelajahi.

Freedom of identity, kita bisa menempatkan diri kita sebagai apa atau siapa pun, dan belajar melihat dari perspektif itu.

Freedom of effort, saat bermain kita bebas berupaya semampu kita tanpa paksaan eksternal.

Freedom to fail, dan kita boleh bermain lagi, mencoba lagi, belajar lagi, meskipun kita gagal terus menerus.

Tentu saat membahas playful learning ini harus berada dalam konteks pendidikan. Dan pendidikan tentu tidak mungkin sebebas permainan. Maka dari itu Edukator, Maria Montessori mengeluarkan istilah “freedom with limits”. Sederhana nya anak-anak bebas bermain namun dalam struktur luas yang di supervisi oleh guru, disini Maria Montessori menganjurkan keseimbangan antara struktur yang kadang terlalu ketat, dan freedom tanpa batas.

Praktisnya dalam konteks pendekatan pembelajaran, kita coba berikan elemen kebebasan semampu kita meskipun tetap berada didalam sistem. Seperti memberi kesempatan murid untuk memilih materi pembelajaran mana yang dia playing sukai dan biarkan dia mulai dari situ. Atau juga bisa memberi kebebasan untuk belajar dari media apa yang cocok untuk dirinya. Dan yang sebaik nya kita hadirkan adalah, kebebasan untuk gagal dan gagal lagi.

Intrinsic Motivation

Memotivasi anak untuk belajar selalu menjadi hal yang diutamakan dalam pendidikan. Namun disini kita harus bedakan extrinsic motivation, dan intrinsic. Extrinsic datang dari luar, sistem pendidikan kita sudah banyak extrinsic motivation seperti nilai ujian, rangking kelas, dan bahkan ancaman tidak naik kelas. Ada motivasi extrinsic yang juga guru sering berikan, seperti pujian, rayuan, berbagai macam bentuk hadiah, dan bahkan motivasi negatif seperti hukuman.

Segala macam motivasi yang datang dari luar  ini tidak akan bisa mendorong anak untuk belajar sebaik motivasi yang datang dari diri nya.

Ketika anak itu benar-benar belajar sesuatu karena dia ingin tahu. Ketika anak melakukan sesuatu karena dia ingin melakukan itu.

Motivasi intrinsik inilah bagian yang paling besar dari Playful Learning, yang intinya adalah anak senang belajar. Makanya hal seperti game based learning bisa efektif, karena anak-anak suka bermain games. Project based learning pun akan sangat efektif jika anak dibiarkan mengeksplorasi minat mereka.

Ada 3 hal utama yang memunculkan motivasi intrinsik anak. 

Pertama ketika mereka menjalankan minat nya sendiri. Anak-anak ingin merasa kompeten dengan keterampilan dan ilmu nya, karena itu tantangan yang sesuai (mengerjakan sesuatu yang tidak terlalu sulit, atau mudah) juga memberikan motivasi intrinsik. Mereka juga ingin merasakan otonomi, dimana mereka diberikan banyak kesempatan untuk memberi keputusan akan proses pembelajaran nya sendiri (Deci & Ryan, 2010).

End in itself (lebih penting proses dibanding hasil)

Ini masih sangat terhubung dengan motivasi intrinsik. Di saat bermain, kita bermain karena kita ingin bermain. Bukan karena motivasi eksternal materialistis seperti untuk mencari uang, mendapatkan penghargaan dan lain-lain. Yang harus kita sadari dalam menerapkan Playful Learning adalah, hasil akhir hanyalah bagian kecil dari proses pembelajaran.

Playful Learning terjadi saat kita sadar setiap momen dari proses belajar memiliki arti nya sendiri. Lihat saja apa yang terjadi saat bermain, jarang ada orang yang main karena ingin cepat-cepat menyelesaikan permainan itu. Emang kerjaan!? hahaha

Hal ini lah yang menciptakan kondisi ideal untuk kita belajar. 

Saat playful kita akan jauh lebih fokus menjalani setiap momen tanpa peduli hasil nya. Kondisi psikologis berada di tempat yang optimal, kita bisa mencerna informasi dengan lebih baik dan proses kognitif kita berjalan lebih lancar. 

Ada quote dari serogan edukator yang sangat berhubungan dengan konsep ini dan mungkin bisa membantu menjelaskan nya

“Our purpose wants to occupy all the mind’s attention for itself, obstructing the full view of most of the things around us. The child, because it has no conscious object of life beyond living, can see all things around it, can hear every sound with a perfect freedom of attention, not having to exercise choice in the collection of information.” – Rabindranath Tagore

Menurutnya yang menghambat proses pembelajaran adah purpose, atau motivasi external ini.

Proses pembelajaran yang bisa dianggap Playful Learning adalah pembelajaran yang tidak terlalu peduli terhadap akhirnya apa yang mereka pelajari, apakah hasil dari project mereka sesuai dengan yang kita inginkan, apakah nilai nya akan membaik?

Namun playful learning lebih fokus terhadap seberapa berarti nya aktivitas ini buat sang anak. Seberapa banyak mereka bisa menemukan makna dengan sendiri nya. Hasil pun akan mengikuti.

Active Learning

Playful Learning masuk ke dalam teori constructivism (Fisher et al. 2011). Dimana sebuah ilmu atau keterampilan bukan lah sesuatu yang disampaikan, melainkan harus dibangun secara aktif oleh sang pelajar sendiri. 

Saat bermain, kita membentuk ilmu dan keterampilan sendiri. Dengan berinteraksi dengan lingkungan, kita membangun perspektif akan sebuah fenomena berdasarkan interpretasi pengalaman personal kita. Saat pengalaman dan informasi baru muncul, kita beradaptasi dan membangun ulang atau diatas ilmu yang sudah ada.

Hal ini juga membuat Playful Learning menjadi student-centered learning. Dimana setiap siswa-siswi memiliki peran yang lebih sentral dalam proses pembelajaran nya sendiri. Setiap anak memiliki ruang yang lebih lebar untuk mengekspresikan diri sendiri, dan hal-hal yang mereka pelajari. Hal ini yang harus diperhatikan oleh setiap pelajar, bahwa ruang “kepintaran” anak sangatlah luas dan saat melakukan aktifitas yang playful mereka memiliki kesempatan yang lebih banyak untuk menunjukan individualitas mereka.

Mungkin ada yang kreatif menemukan solusi baru dari tantangan di permainan, ada yang pintar mengkoordinasikan teman-teman nya untuk bekerja sama, ada yang bisa berpikir dengan cepat, mungkin ada yang mampu memberi keputusan terbaik setelah menganalisa semua opsi, dan lain seterus nya.

Elemen-elemen ini hanyalah sebuah ukuran akan apa yang harus kita coba hadirkan dalam sebuah proses pembelajaran sehingga menjadi Playful. Tentu hal ini bukan lah mutlak, dan tidak harus semua nya dihadirkan dalam satu proses, alangkah baik nya jika setiap pendidik bisa memilih mana yang paling cocok untuk siswa-siswi nya. 

Selain itu, pada dasarnya mendefinisikan bermain adalah hal yang cukup menantang dan banyak cendekiawan yang medemperdebatkan definisi bermain, apalagi jika ditambahkan dengan konteks pembelajaran. Namun elemen-elemen ini lah yang bisa ditemukan dari aktivitas bermain yang memiliki nilai edukatif berdasarkan teori dan penerapan pembelajaran (Cannon and Newble, 2000).

Sumber:

Cannon, R. & Newble, D. (2000). A handbook for teachers in universities and colleges. London: Kogan Page

Fisher, Kelly, Kathy Hirsh-Pasek, Roberta Golinkoff, Dorothy Singer, and Laura W. Berk. 2011. “Playing Around in School: Implications for Learning and Education Policy.” In The Oxford Handbook of the Development of Play, edited by Anthony D. Pellegrini, 341–62

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2010). Intrinsic motivation. The corsini encyclopedia of psychology, 1-2.

Rice, L. (2009). Playful learning. Journal for Education in the Built Environment, 4(2), 94-108.

Whitton, N. (2018). Playful learning: tools, techniques, and tactics. Research in Learning Technology, 2

Tips meningkatkan engagement murid

Tips meningkatkan engagement murid

Photo by: Freepik

Student engagement sering didefinisikan sebagai, keterlibatan siswa diukur dengan tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan siswa ketika mereka belajar. Dari sini sudah jelas bahwa setiap pendidik merasakan pentingnya engagement setiap siswa di kelas.

Menyadari kepentingan engagement membuat banyak cendekiawan yang menyusun strategi peningkatan engagement murid di kelas. 

Salah satunya adalah framework “Seven Principles For Good Practice in Undergraduate Education”. Framework yang dirancang oleh dua orang dengan keahlian yang saling melengkapi. Arthur Chickering, profesor di bidang pendidikan dan dengan Zelda Gamson yang memiliki latar belajar di sosiologi.

Berikut adalah 7 prinsip di dalam framework mereka ini.

Berikan banyak kesempatan berkolaborasi

Salah satu kunci dari meningkatkan engagement adalah interaksi antar siswa yang banyak. Dengan bekerja sama, berdiskusi, dan bertukar informasi dengan teman-teman, banyak sekali murid yang akan merasa nyaman dan bisa terlibat dengan pembelajaran dengan aktif. 

Selain itu juga banyak sekali bukti empiris yang mensupport teori social-cognitivism yang menunjukan bahwa banyak manfaat belajar dalam kelompok. Ludenara juga ada lho artikel yang membahas tentang manfaat belajar bareng-bareng.

Gunakan pendekatan aktif learning

Banyak pendekatan student-center dimana murid memiliki peran yang lebih besar dari pada guru di dalam kelas. Seperti Game, Project, Problem based learning yang sangat baik dalam meningkatkan engagement murid. 

Di proses pembelajaran seperti ini, murid tidak lagi hanya sekedar menjawab soal, mencatat, atau mendengarkan. Namun mereka secara aktif berkreasi, memecahkan masalah, dan mencari ilmu dan keterampilan baru dengan sendiri.

Feedback yang rutin

Tentu dengan feedback rutin, engagement antara guru dan murid akan terbangun dengan baik. Selain itu banyak penelitian yang menunjukan bahwa feedback memiliki peran yang besar dalam perkembangan akademis murid. 

Jika setiap perkembangan murid di ikut sertakan dengan feedback oleh guru, percaya diri, dan motivasi belajar murid meningkat. Selain itu guru juga bisa membantu murid membangun kekuatan, dan memperbaiki kelemahan mereka

Tambahkan interaksi antara murid dan guru

Dalam meningkatkan engagement dalam kelas, sangat penting murid merasa nyaman dengan guru. Untuk itu framework ini menyarankan guru untuk membangun hubungan yang erat dengan murid. 

Dengan hubungan yang lebih baik ini, murid akan merasa lebih nyaman dan akan berpartisipasi di dalam kelas secara lebih aktif. Maka dengan itu membangun hubungan di luar konteks pembelajaran sangat lah penting.

Ajarkan murid untuk mengatur waktu dengan baik

Belajar membutuhkan energi dan waktu. Maka time management menjadi hal harus dikuasai oleh seorang lifelong learner. Mengatur waktu sehingga mereka memiliki energy yang optimal saat sesi pembelajaran akan membantu engagement mereka di kelas itu.

Pahami murid sebagai individu

Kita tahu setiap anak memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing. Memasang standar akademis yang baku kepada setiap murid membuat beberapa anak yang memang pandai membaca dan menghitung sangat pintar, dan kelemahannya tidak terlihat. 

Di sisi lain anak-anak yang memiliki kesulitan belajar di dalam ruang kelas atau sistem yang baku akan terlihat kurang pandai. Meraka pun tidak punya kesempatan untuk menunjukan bakatnya.

Tingkatkan ekspektasi terhadap murid

Kita tambahkan ini dengan prinsip sebelumnya. Hal yang paling baik adalah membandingkan murid bukan dengan murid lain, tapi dengan dirinya sendiri di masa lalu.

 Dengan sistem seperti ini kita akan terus mendukung performa murid sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Ini juga berhubungan dengan kenyamanan murid di saat belajar. Dengan membuat ekspektasi yang mereka setuju, mereka akan lebih giat dan aktif di kelas untuk mencapainya.

Sumber:

Chickering, A. W., & Gamson, Z. F. (1987). Seven principles for good practice in undergraduate education. AAHE Bulletin, 39(7), 3–7.

Kunci pembelajaran yang ampuh dalam situasi apa pun! (Menurut neuroscience).

Kunci pembelajaran yang ampuh dalam situasi apa pun! (Menurut neuroscience).

Image by Gerd Altmann from Pixabay

Lingkungan kita seperti nya sangat berbeda ya…

Haha.. ini mungkin pernyataan yang sangat meremehkan situasi kita sekarang.

Kita sebagai pendidik sekarang berada di posisi yang sangat penting. Karena dalam situasi seperti ini sangat mudah bagi anak-anak kita untuk tertinggal dalam pendidikan nya. Tentu kita harus berjuang keras agar ini tidak terjadi.

Sekarang ini saat yang tepat untuk belajar merancang sesi pembelajaran yang tetap efektif meskipun situasi dan lingkungan terus berubah-ubah.

Bagaimana caranya? Apakah ada ilmu yang bisa terus berharga meskipun situasi dan lingkungan terus berubah?

Seperti nya ada.

Yaitu neurology, karena meskipun lingkungan dengan cepat nya berubah, cara kerja otak kita tetap sama. Bisa sih berubah, tapi kita harus nunggu 100 juta tahun? Agar proses evolusi merubah total otak kita?

Yaa sebelum itu seperti nya ilmu neurologi yang kita miliki sekarang tetap akah berharga di situasi apa pun.

Lalu apa saja yang diberikan oleh bidang ilmia ini, yang berharga untuk pendidik khusus nya dalam situasi pembelajaran daring? 

Seperti nya ada banyak, namun di artikel ini kita coba bahas 3 saja dulu, yang bisa sangat berharga.

Pembelajaran yang baik terjadi di saat kita berinteraksi langsung dengan lingkungan

Dari penelitian otak kita tahu bahwa otak kita, khusus nya di bagian korteks depan terbentuk sesuai dengan pengalaman kita dengan lingkungan kita. Ekspresi genetik serta Interaksi dengan lingkungan, budaya, dan proses pembelajaran merubah struktur otak kita, teori ini disebut “neuro constructivism” (Quartz & Sejinowski, 2002).

Mungkin ini mengapa proses pembelajaran yang dirancang sesuai teori pembelajaran constructivism sangat efektif. Aktivitas-aktivitas seperti experiential learning, hands-on learning, playful learning telah memberikan hasil pembelajaran yang luar biasa.

Memang pembelajaran terjadi disaat kita membentuk ilmu dari interaksi langsung dengan lingkungan kita. Tidak bisa kita hanya menghafal fakta-fakta dan rumus-rumus, karena menurut teori ini itu belum merupakan pembentukan ilmu.

Hal ini harus ditambahkan simulasi atau praktek agar pelajar bisa melihat bagaimana fakta atau rumus ini berhubungan dengan dunia nyata.

Implikasi Pembelajaran Daring:

Penelitian ini menunjukan bahwa di dalam pembelajaran online murid harus tetap aktif membentuk ilmu nya sendiri.

Aktivitas-aktivitas seperti berkarya, game based atau project based learning memberikan banyak kesempatan agar murid menjadi aktif dalam proses pembelajaran nya sendiri. Mungkin sebaik nya pembelajaran daring bisa diperbanyak proses pembelajaran aktif seperti ini.

Emosi dan kepercayaan yang tepat harus ada saat belajar

Pembelajaran bukan lah proses yang semata-mata intelektual namun pada emosi dan kepercayaan. 

Emosi yang baik memungkingkan pembelajar untuk mencari kesempatan baru, bahkan mencoba lingkungan pembelajaran yang tidak nyaman, dan mengambil resiko. Sedangkan rasa takut melumpuhkan dan menutup siswa dari apa yang mungkin merupakan pengalaman belajar yang baik  (Meyer, 2004).

Begitu pula dengan kepercayaan. Dalam proses pembelajaran ada kepercayaan-kepercayaan yang menolong dan ada yang menghalangi (Meyer, 2004). 

Menurut Meyer, kepercayaan yang melempar tanggung jawab pembelajaran kepada orang lain menghalangi kita untuk belajar dari kesalahan. Sementara kepercayaan yang menguatkan kemampuan kita sebagai pelajar bisa mendorong kita ke dalam pengalaman dari mana pemahaman dapat dikumpulkan dan makna dibuat.

Implikasi Pembelajaran Daring:

Mengetahui ini mengingatkan kita bahwa membuat proses pembelajaran yang asyik bukan hanya sekedar memotivasi anak agar mereka mau belajar, tapi bahkan membuat proses itu lebih efektif. Makanya, pembelajaran daring harus dibuat seasik bermain!

Selain itu kerjasama antara guru dan orang tua harus semakin erat. Karena kedua pihak ini lah yang sangat bertanggung jawab atas kepercayaan-kepercayaan yang dimiliki sang anak.

Kedua pihak harus bisa menceritakan nilai-nilai yang positif sehingga anak-anak memegang kepercayaan yang baik.

Perhatian sangat berharga dan mudah hilang

Pentingnya perhatian untuk hasil pembelajaran bukan lah pengetahuan baru. Kita tidak perlu penelitian atau teori untuk mengetahui ini. Adapun topik pembelajaran nya, jika kita tidak beri perhatian tidak mungkin bisa dipelajari. 

Suatu hal yang bisa jadi kita sendiri tidak sadari, adalah betapa mudah nya hilang perhatian kita. Penelitian neurologi pun mengkonfirmasi ini.

Manusia hanya memiliki sumber daya saraf yang terbatas untuk memperhatikan, dan memproses kompleksitas lingkungan sekitarnya. Kemampuan kognitif untuk meletakan perhatian kita memungkinkan kita untuk memperhatikan hanya beberapa elemen lingkungan sambil menyaring yang lain. (Lodge & Harrison, 2019)

Filter perhatian ini dengan tenar di sebut “cocktail effect” ketika kita berada di ruangan penuh dengan orang lain berbicara, kita tetap bisa memfokuskan perhatian kita kepada lawan bicara kita. Namun bayangkan jika nama kita disebut, atau kita mendengarkan suara yang kencang, seperti teriakan atau gelas pecah. Tentu langsung saja kita memindahkan perhatian tanpa sadar.

Implikasi Pembelajaran Daring:

Penelitian ini mengingatkan kembali betapa penting nya membuat proses pembelajaran yang menarik! Dalam situasi pembelajaran daring banyak sekali hal lain di internet yang dengan mudah menarik perhatian murid-murid kita, jika pembelajaran sangat membosankan, tanpa sadar perhatian mereka akan di alihkan. 

Selain itu ada penelitian lain yang menunjukan bahwa setiap sesi pembelajaran tidak boleh terlalu lama. Setiap penelitian memberikan saran yang sedikit berbeda, namun 30-45 menit seperti nya bisa sangat optimal.

Selain itu, sebagai orang tua kita juga harus sadar bahwa kita harus bisa menyediakan lingkungan belajar yang jauh dari gangguan berupa apa pun. Untuk memastikan efektivitas belajar, sebaik nya orang tua bisa menyediakan tempat khusus, agar dimudahkan sang anak meletakan perhatian nya di tempat yang tepat.

Sumber:

Lodge, J. M., & Harrison, W. J. (2019). The Role of Attention in Learning in the Digital Age. The Yale journal of biology and medicine, 92(1), 21–28.

Meyer, Katrina. (2004). How Recent Brain Research Can Inform the Design of Online Learning. Journal of Educators Online. 1. 10.9743/JEO.2004.1.1.

Quartz, S. R., & Sejnowski, T. J. (2002). Liars, lovers, and heroes: What the new brain science reveals about how we become who we are. New York: HarperCollins  

Schwartz, J. M., & Begley, S. (2002). The mind and the brain: Neuroplasticity and the power of mental force. New York: HarperCollin