Qualities of a Lifelong Playful Learner

Qualities of a Lifelong Playful Learner

Photo by Christoffer Zackrisson on Unsplash

Saat Plato mengatakan “life should be lived as play” ini bisa di interpretasikan sebagai, yah di hidup ini kita main-main aja laah… ngak usah belajar laah, gak usah kerja duluu ngapain stress… santaii ajaaa. Yaah boleh hidup kaya gitu, kita gak ngelarang, haha.

Namun ada cara pandang yang lebih produktif, yang bisa membantu kita meraih potensi kita yang tertinggi, dan menjadi manusia yang bermanfaat bagi masyarakat di hidup ini, bahkan ketika kita sudah tidak ada, legatifcy kita tetap memberikan kebaikan-kebaikan. Disini kita bisa melihat play bukan sekedar aktivitas, atau cara pandang, dan bukan sekedar state of flow yang tidak permanen, namun sebagai kondisi kesadaran kita yang playful.

Saat TED talk nya, McGonigal menyatakan bahwa

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

“In the game world we become the best version of our self”. 

Menurut nya saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi, dan kita sangat altruis selalu ingin membantu pemain lain. Ini lah kondisi kesadaran playful di dunia game.

Sekarang kita juga bisa melihat definisi dari “play” itu sendiri. Ada 3 yang sangat bermanfaat untuk pembahasan ini (Henriks, 2008). Berikut adalah fersi singkat dari ke-3 definis ini:

  • Bermain memiliki elemen kebebasan, di saat salah satu partisipan dipaksa atau terpaksa untuk bermain, ini bukan lagi aktifitas yang kita bisa didefinisikan sebagai bermain dan segala manfaat bermain hilang. 
  • Bermain juga sangat cocok dengan sifat manusia yang menginginkan novelty dan kebahagiaan, sehingga aktivitas ini menjadi intrinsically motivating
  • Di saat bermain juga kita tidak memiliki motif exterior, dimana kita ingin bermain karena ingin bermain, bukan karena ingin mendapatkan uang, atau mendapatkan hal materialistik lainnya.

Nah dengan definisi-definisi “play” ini kita bisa melihat kondisi kesadaran playful ini lebih jelas lagi. Di kondisi seperti ini, kita sangat termotivasi untuk beraktivitas seperti belajar atau berkarya, kita tidak terpaksa melakukan nya, dan kita tidak memiliki motif exterior sehingga keikhlasan di aktifitas-aktifitas kita tercapai dengan sendiri nya. Tentu hal-hal ini sangat terlihat di gamers yang sedang asik bermain.

Alangkah baiknya jika kita membawa kondisi kesadaran di dunia games itu di kehidupan kita sehari-hari, waaah keren ya. Dan mungkin ini interpretasi “life should be lived as play” yang lebih bermanfaat.

Intrapersonal intelligence dan Playful State of Consciousness, ini lah highlights dari sang Lifelong Playful Learner. Dimana dia memiliki kondisi kesadaran ini di luar dunia games, dan bisa menggunakan tingkat kesadaran ini untuk mengembangkan dirinya, menjadi lebih baik dari hari ke hari.

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

 

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s

Tantangan Mengajar 21st Century Skills

Tantangan Mengajar 21st Century Skills

 

https://www.weforum.org/

Jika kita memikirkan apa yang dibutuhkan siswa-siswi kita untuk sukses di masa depan kita tidak bisa lagi terlalu fokus terhadap “knowledge”. Dunia kerja abad 21 ini sangat dinamis. Menurut World Economic Forum 65% siswa-siswi SD akan bekerja pekerjaan yang sekarang belum ada.

Nah, bagaimana cara menyiapkan mereka jika kita tidak tahu ilmu apa yang akan mereka butuhkan?
Inilah 21st century skills, skills yang akan selalu dibutuhkan di lapangan pekerjaan apa pun. Tapi mengajarkan ini tidaklah mudah, dan berikut adalah beberapa tantangan nya.

 

Terbiasa fokus terhadap konten (knowledge) dan bukan pegembangan skills.

Image by Gerhard Gellinger from Pixabay

Sistem kita saat ini sagnat mementingkan konten, atau ilmu apa yang di butuhkna siswa-siswi di masa depan. Peramsalahan dari carapandang ini adalah, pertama sulit sekali memiliki ilmu yang akan mereka butuhkan di dunai yang dinamis, dan selalu berkembang. Kedua dunia ilmiah berkembang dengan sangat pesat, konten ilmu pengetahuan setiap tahun bertambah 2X lipat (Prensky, 2009).

Kita sekarang juga memiliki teknologi yang menyanggupi kita untuk mengakses informasi apa pun. Ini kesempatan yang baik untuk kita fokus terhadap mengembangkan kemampuan mereka untuk menggunakan informasi sebaik-baiknya. Selian itu 21st skills meruakan sesuatu yang bisa di gunakan di industry pekerjaan apa pun, maka dari itu skills sangat lah penting untuk di ajarkan dan di kembangkan sejak dini.

 

Assessment

Photo by Yustinus Tjiuwanda on Unsplash

Ujian sekolah yang kita biasa digunakan, hanya bisa untuk mengukur yang gampang untuk diukur, bukan yang butuh untuk di ukur. Sebagian besar dari 21st century skills hanya bisa diukur dan terlihat saat sedang diterapkan, bukan dari menjawab sebuah soal dengan benar. Kita harus bisa membuat sistem dimana siswa-siswi bisa menunjukan kemampuan mereka berkolaborasi, memecahkan masalah baru dengan solusi kreatif, berinovasi, mengkritik secara konstruktif, dan kemampuan-kemampuan lain nya. 

 

Kita masih mengajar di “Factory Model Schools”

Photo by Rubén Rodriguez on Unsplash

Sistem pendidikan seluruh dunia masih bedasarkan rancangan era post-enlightenment di abad ke-18. Disaat itu peradaban manusia mengalami revolusi industri, dan sistem pendidikan diciptakan untuk memenuhi kebutuhan karyawan pabrik secara masif. Maka dari itu sistem ini tidak cocok untuk mendidik abad ke-21 yang sangat dinamis.

Sir Ken Robinson dengan baik telah menjelaskan permasalahan ini di TED Talk nya.

Berikut adalah video ringkasan seminar itu.

 

Game Based Assessment, Ini kah sistem penilaiyan yang paling adil?

Game Based Assessment, Ini kah sistem penilaiyan yang paling adil?

Image by S. Hermann & F. Richter from Pixabay

Untuk memiliki sistem pendidikan yang baik, tentu proses penilaian adalah hal yang sangat penting. Proses ini bisa melihat seberapa jauh siswa-siswi telah berkembang selama proses pembelajaran. Disisi lain kita juga bisa melihat seberapa efektifnya sebuah sistem itu sendiri.

Namun masalah yang saat ini kita sering kali alami adalah, sebagian besar sistem penilaian kita (ujian sekolah) sangat sempit (Bhattacharyya, S., Junot, M., & Clark, H. 2013). Kita sangat fokus dalam penghafalan, literasi, dan numerasi. Meskipun tiga hal ini sangat penting untuk masa depan, namun berikut adalah beberapa hal yang menunjukan bahwa sistem ini sangat kurang.

-Di dunia sekarang, masih banyak kompetensi lain yang dibutuhkan untuk kesuksesan yang sering disebut dengan 21st century skills. 

-Fokus terhadap nilai ujian memberikan insentif untuk menyontek, bukan memahami sesuai kemampuan masing-masing. 

-Ujian juga membuat guru fokus mengajarkan apa yang akan diuji.

-Dan bahasan utama artikel ini. Menilai kemampuan, dan kesuksesan anak dalam belajar melalui nilai ujian sangat tidak adil. Berikut adalah beberapa penyebabnya;

Pertama menyinggung masalah yang sentral dalam konsep keadilan, “consent” (Lovett, 2004). Dimana setiap orang yang berpartisipasi dalam sistem yang adil, ingin ikut berpartisipasi atau, lebih pentingnya tidak dipaksa untuk berpartisipasi. Kita tahu, tidak banyak anak yang suka atau mau mengikuti ujian, sebagian pasti merasa terpaksa.

Kedua, setiap anak yang memiliki learning disability seperti dyslexia, dyscalculia, atau ADHD meskipun ringan, akan tetap memiliki nilai yang burukk

Ketiga bisa dilihat dari quote yang sangat terkenal

 

Kita tahu setiap anak memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing. Menilai mereka dengan sistem yang sangat sempit membuat beberapa anak yang memang pandai membaca dan menghitung sangat pintar, dan kelemahannya tidak terlihat. Di sisi lain anak-anak yang memiliki kesulitan belajar di dalam ruang kelas atau sistem yang baku akan terlihat kurang pandai.

Ini lah mengapa Game Based Assessment jauh lebih adil, daripada sistem penilaian yang sering ada di sekolah-sekolah. Game Based Assessment dengan mudahnya memitigasi ketiga hal itu. Namun sebelum kita membahas mengapa sistem ini adil, ada satu peringatan. Hal yang sangat penting dalam menilai progress pembelajaran adalah konsistensi, dan jangka panjang. Meskipun kita menggunakan game yang paling keren, tidak mungkin kita bisa menilai mereka hanya dengan 1 sesi bermain atau dengan 1 game saja.

Consent

Kita pasti tahu, banyak siswa-siswi yang tidak suka dengan ujian, dan mereka merasa terpaksa mengikutinya. Mereka juga secara terpaksa mempelajari soal-soal yang akan keluar di ujian. Meskipun tidak bisa 100% mendapatkan consent mereka, tapi dengan Game Based Assessment siswa-siswi terlihat sangat senang saat di uji (Heinzen, 2014). Selain adil karena mengurangi rasa “terpaksa ingin diuji” ada banyak manfaat lain. Dengan motivasi yang baik, dengan keinginan yang tulus mereka akan melewati ujian sebaik-baiknya. Karena fakta ini, kita juga bisa berspekulasi bahwa Game Based Assessment lebih akurat dalam menilai perkembangan siswa-siswi.

Learning Disabilities 

dyscalculia

Beberapa penelitian telah melihat efektifitas Game Based Learning (GBL) untuk mengajar anak-anak yang memiliki learning disabilities. Dengan menggunakan GBL para peneliti telah berhasil secara signifikan meningkatkan konsentrasi (García-Redond et al., 2019). Penelitian lain mendemonstrasikan bahwa GBL bisa digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir pada anak-anak yang menderita learning disabilities (Ahmad et al., 2010). Ini terjadi karan games tidak membutuhkan banyak membaca, fitur-fitur games menambahkan retensi konsentrasi mereka, dan mereka bisa belajar memecahkan masalah-masalah di games dengan banyak cara, seperti meniru, memperhatikan, mendengarkan, dan hal-hal lain yang bisa lewati learning disabilities. Meskipun penelitian-penelitian ini meliputi GBL bukan dan bukan Game Based Assessment, fitur-fitur games nya masih sama, dan fitur-fitur games itu lah yang bisa melewati learning disabilities. Dengan learning disabilities terlewati, mereka bisa mengikuti ujian dengan lebih baik.

Everyone is a genius in their own way.

Banyak sekali macam game, dan banyak macam keterampilan yang dibutuhkan untuk melewati 1 game saja. Ini juga mengapa World Economic Forum merekomendasikan GBL untuk mengajarkan dan melatih 21st century skills.

Dengan menggunakan berbagai macam game untuk menguji, kita bisa melihat kekuatan, dan kelemahan setiap siswa. Cooperative games bisa melihat leadership skills. Action games bisa melihat kemampuan-kemampuan kognitif seperti mental rotation, task switching, hand-eye coordination, dan lainya. Strategy games sangat baik untuk melihat executive function, seperti decision making, self-awareness, planning, problem solving, working-memory, dan lainnya. Dengan ini kita bisa melihat, bahwa ada anak-anak yang sangat pandai dalam social skills, yang lain pandai dalam decision making, dan seterusnya.

Sumber:

Lovett, F. (2004). Can justice be based on consent?. Journal of Political Philosophy, 12(1), 79-101.

Heinzen, Thomas. (2014). Game-Based Assessment: Two Practical Justifications. 10.13140/2.1.3251.7441.

Bhattacharyya, S., Junot, M., & Clark, H. (2013). Can you hear us? Voices raised against standardized testing by novice teachers. Creative Education, 4(10), 633.

García-Redondo, P., García, T., Areces, D., Núñez, J. C., & Rodríguez, C. (2019). Serious Games and Their Effect Improving Attention in Students with Learning Disabilities. International journal of environmental research and public health, 16(14), 2480. https://doi.org/10.3390/ijerph16142480

Wan Ahmad, Wan Fatimah & Akhir, Emelia & Azmee, Sarah. (2010). Game-based learning courseware for children with learning disabilities. 1. 1 – 4. 10.1109/ITSIM.2010.5561303.

Kemampuan Kognitif yang bisa diukur dengan Game Based Assessment.

Kemampuan Kognitif yang bisa diukur dengan Game Based Assessment.

Photo by JESHOOTS.COM on Unsplash

Sistem penilaian yang biasa kita dapatkan di sekolah memang sangat efisien dalam mengukur berberapa hal, seperti ujian yang sebagian besar membutuhkan memori dan pemahaman materi, atau sistem absensi dan tugas-tugas juga bisa mengukur tingkat kedisiplinan murid.

Namun intelegensi manusia adalah hal yang sangat luas, dan mencakup banyak hal yang tidak bisa terlihat dan terukur di dalam sistem pendidikan yang sangat baku dan formal. Di sini lah, salah satu keunggulan bermain dan games terlihat. Bahwa games dengan sendirinya adalah sebuah aktivitas memecahkan masalah, dan bermain adalah sebuah proses memahami dunia sekitar kita, karena itu lah game based assessment bisa menjadi tools yang bisa melihat dimensi-dimensi human intelligence yang susah di lihat di sistem pendidikan yang formal.

Berikut adalah berberapa proses kognitif yang sangat di butuhkan untuk memainkan sebuah game. Proses-proses ini juga sangat bisa di ukur menggunakan game based assessment.

 

Fluid Intelligence

Image by Gerd Altmann from Pixabay

Games seringkali menaruh kita di situasi-situasi yang baru, environment di dalam games cepat dan sering berubah-ubah. Karena itu kemampuan untuk beradaptasi di situasi yang baru, dan seberapa cepat kita bisa menerapkan ilmu dan keterampilan kita untuk permasalahan yang baru sangat bisa terlihat di games.

Working Memory

Photo by bruce mars on Unsplash

Games secara general sering kali kita harus mencerna informasi secepat-cepatnya mengingatnya dan menerapkan nya untuk menghasilkan kemajuan. Selain itu banyak juga games yang menaruh memori sebagai kemampuan utama yang membedakan antara kemenangan dan kekalahan.

Problem-Solving

Image by Gino Crescoli from Pixabay

Banyak cendekiawan yang mendefinisikan games sebagai, “aktivitas problem solving yang dilakukan dengan senang hati”. Karena game sendiri adalah aktivitas problem solving maka, game based assessment adalah tool yang sangat baik dalam mengukur problem solving

 

Divergent Thinking

Image by ElisaRiva from Pixabay

Dalam sebuah studi yang didokumentasikan oleh Lieberman, keparalelan telah ditarik antara bermain-main pada anak-anak usia TK dan divergent thinking. Dimana konklusi dari studi ini menunjukkan bahwa playfulness di masa kecil sangat berdampak pada kemampuan divergent thinking di masa dewasa. Banyak games atau permainan yang membutuhkan spontanitas tinggi, decision making yang cepat dan kreatifitas. Hal-hal seperti ini lah terukur dari seberapa handal nya mereka memainkan sebuah games.

Pandemi tidak harus menjadi halangan buat pendidikan. (Pengalaman Mas Nuno)

Pandemi tidak harus menjadi halangan buat pendidikan. (Pengalaman Mas Nuno)

Pademi yang kita rasakan sejak awal tahun 2020 mengakibatkan banyak halangan untuk beraktivitas, salah satu nya di dunia pendidikan, tapi siapa sangka ternyata ini memberikan banyak kesempatan dan ada juga yang bisa mengoptimalkan kesempatan ini dengan sangat baik.

Yang sangat mengagumkan bahwa cerita ini datang dari Petungkriyono tempat dimana fasilitas pendidikan sangat minim, dan tidak mudah terjangkau. Iya kita sering kan lihat bagaimana anak sekolah harus melewati berbagai rintangan, seperti hutan, lembah, gunung, sungai, buaya macan, monyet, hanya untuk sekolah.

Yah mungkin Petungkriyono tidak separah itu, tapi ini gambaran betapa susah nya perjuangan mereka untuk mendapatkan hak yang orang-orang kota sering lupa untuk disyukuri. Tempat dimana pendidikan saja pada awalnya merupakan tantangan yang besar, malah menjadi tempat dimana siswa-siswi dan guru bisa mengoptimalkan kebebasan yang didapatkan dari pandemi ini untuk belajar, berjuang, berusaha, dan terus berkembang.

Kita tahu bahwa di daerah dimana infrastruktur masih belum berkembang seperti di Petungkriyono, banyak saudara-saudara kita yang sayangnya belum memiliki teknologi yang memungkinkan mereka untuk mengikuti pembelajaran via online. Karena ini Mas Nuno memutuskan untuk mengunjungi siswa-siswi nya dan mengajak mereka bermain dan belajar bersama.

Di salah satu kunjungan ini Mas Nuno bertemu dengan salah satu muridnya yang bernama Wawan.  Wawan yang biasanya di kelas bisa dianggap biasa-biasa saja, dan seperti banyak murid petungkriyono lainnya semangat belajar di kelas sangat kecil. Namun seperti anak lainnya juga dia mendapatkan pendidikan yang sangat keren dari alam. Dia berhasil membudidayakan lebah , menjual madu dan membantu ayahnya yang sedang butuh biaya perobatan.

Melihat ini Mas Nuno semakin semangat mendorong dia untuk semakin produktif, dengan cara mengajak dia untuk menjadi narasumber budidaya lebah. Hingga saat ini Wawan menjadi sebuah mentor, untuk lima teman lainnya di kampungnya. Dengan mengajarkan mereka cara membudidaya lebah dan menjual madu ini pastinya Wawan bisa menambah keterampilan mereka yang nantinya akan meningkatkan kesejahteraan mereka, dan keluarga mereka.

Sepertinya banyak sekali yang bisa dipelajari dari cerita ini. Pertama kita harus merefleksikan semua investasi yang kita taruh di dunia edukasi formal ini, apakah semuanya bermanfaat? Dan jika ada cara belajar lain untuk anak-anak kita yang lebih produktif dengan investasi yang lebih kecil kenapa tidak?

Seperti contoh Wawan hanya dalam waktu dua bulan dia bisa membatu ayahnya yang sakit dengna membudi dayakan madu, sementara selama masa pelajaran formal dia tidak terlihat bakantya.

Hal lain yang harus kita lihat adalah, apa yang bisa kita lakukan untuk siswa-siswi lain agar bisa seperti Wawan ini. Tentu kebebasan yang didapatkan di luar pendidikan formal tidak akan otomatis menjadi hal yang positif.

Bagi Mas Nuno jawaban yang paling sederhana adalah, ikuti hobi, dan passion. Dengan belajar dan melakukan hal yang mereka sukai mereka akan berupaya dengan 100% tidak kenal waktu, tidak kenal lelah. Seperti Wawan, di saat duduk di bangku sekolah tidak ada tempat untuk mengekspresikan passionnya dia, tapi diluar sana dia bisa belajar sesuai keinginannya dan menjadi orang yang sangat bermanfaat bagi lingkungannya.

Ini lah salah satu alasan kenapa Ludenara berusaha untuk mengoptimalkan bermain sebagai alat belajar yang handal.

Tentunya masih banyak lagi pelajaran yang bisa diambil. Seperti memperhatikan lingkungan dan alam kita dengan baik agar kita bisa mengoptimalkan apa yang ada di sekitar kita dan dijadikan hal yang positif. Kita juga bisa belajar tentang self-mastery, dan kemampuan untuk memunculkan sisi terbaik kita dan bisa menjadi orang yang bermanfaat bagi lingkungan kita

terkadang kurang tersampaikan atau kurang di explore di dunia pendidikan yang formal, karena pendidikan formal tidak bisa memfasilitasi keunikan setiap anak.

Semoga cerita ini bisa menjadi inspirasi bagi banyak orang. Bahwa di tahun 2020, tahun yang sekarang sering dijuluki the worst year ever masih banyak orang yang bisa merubah halangan menjadi kesempatan.

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Image by Oberholster Venita from Pixabay

Kecerdasan atau kepintaran anak tentu salah satu prioritas yang ingin mereka kembangkan secara maksimal. Selain hal ini ada beberapa fungsi otak lain yang sangat penting untuk kesuksesan mereka di masa depan, seperti kreativitas, dan emotional intelligence. Mengingat pentingnya semua hal ini, kita harus membahas satu hal yaitu peran bermain dalam perkembangan otak.

Di masa muda, otak kita sangat plastic, kondisi dimana otak sangat mudah berubah, berkembang, dan terpengaruh oleh lingkungan. Di masa seperti ini lah stimulasi mental yang didapatkan dari bermain sangat lah penting. Anak-anak di panti asuhan yang diasuh tanpa banyak stimulasi menderita emotional deprivation mengakibatkan perilaku apatetik, dan perilaku yang tidak dewasa di saat seharusnya mereka sudah matang (Goldfarb, 1953). 

Hubungan antara bermain dan perkembangan otak yang sehat sangatlah jelas terlihat dari penelitian mamalia, termasuk bayi manusia. Semua mamalia di masa muda nya bermain, di saat ini orang tua memberi struktur dan menginisiasikan permainan. Struktur dan interaksi ini lah yang menjadi tulang punggung perkembangan (Angier, 1992). Semakin pesat otak mereka berkembang semakin kompleks juga permain yang dimainkan, ini menguatkan hubungan antar neurons di otak (Angier, 1992).

Peran bermain dalam perkembangan otak yang sehat sangat jelas terlihat karena penelitian oleh Nash (1997) di Baylor College of Medicine dimana Nash menemukan anak-anak yang jarang bermain memiliki otak yang 20-30% lebih kecil dibanding anak-anak lain di usia yang sama. Aktifitas-aktifitas yang playful lah yang sangat krusial di masa muda ini, bukan instruksi langsung.

Mempelajari tentang proses perkembangan otak dan hubungannya dengan bermain memberikan banyak implikasi, salah satunya adalah kemampuan kita untuk membuat lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak anak. Ini lah hal yang di kembangakn oleh 3 peneliti perkembangan anak. Di dalam journal mereka yang berjudul Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment (2010), mereka memberi beberapa rekomendasi untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak, secara singkat ini lah beberapa rekomendasi mereka: 

 

  • Pengaturan meja, kursi, materi pembelajaran, pencahayaan dan komponen lainnya menarik perhatian dan minat anak. Dari perspektif neurologis, rasa kegembiraan dan kebaruan dalam ruangan membantu menghasilkan dopamin, sebuah neurotransmitter yang menciptakan perasaan bahagia. Emosi (dalam arti tertentu, neurotransmitter dan hormon) mendorong perhatian (kemampuan anak untuk tetap terangsang dan terhubung dengan materi yang disajikan), dan perhatian mendorong pembelajaran.
  • Ruang yang dirancang untuk belajar secara individual, berkelompok (kecil dan besar). Stimulasi yang didapatkan dari teman sebaya sangat baik untuk meningkatkan neurotransmitter dan meningkatkan kinerja otak. Tapi selain itu mereka juga harus belajar bekerja sendiri-sendiri.
  • Lingkungan pembelajaran harus berpihak kepada anak (student-centered). Anak-anak belajar paling baik di dalam lingkungan di mana mereka dapat membuat keputusan tentang pemikiran dan pembelajaran mereka sendiri
  • Guru tentunya adalah faktor yang sangat besar. Saat anak-anak berinteraksi dengan pendidik yang imajinatif, bisa menerima anak-anak seutuhnya dan sanggup mendorong proses pembelajaran secara natural, anak-anak akan merasa percaya diri, dan keinginan belajar mereka akan meningkat.
  • Lingkungan yang aman untuk gagal. Bagian otak yang dinamakan Amygdala sangat rentan mengeluarkan hormon-hormon stress yang menghambat cara berpikir rasional. Ini sangat mudah terjadi ketika anak-anak merasa stress dan takut akan kegagalan. Maka menciptakan lingkungan dimana mereka bisa gagal tanpa stress sangatlah dibutuhkan.

 

Sumber:

Frost, J. L. (1998). Neuroscience, Play, and Child Development.

Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment. Early Childhood Education Journal, 37(5), 351-361.

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Photo by Sharon McCutcheon on Unsplash

Tujuan dari pendidikan banyak sekali, salah satunya adalah untuk mendidik anak-anak menjadi creative problem solvers in the future. Karena ini banyak negara, keluarga, dan organisasi yang menjadikan pendidikan sebagai investasi utama mereka. Tapi apa yang terjadi jika pendidikan bukan hanya tidak mencapai tujuan ini malah menghambat?

Memang pendidikan telah terbukti sangat baik untuk meningkatkan kualitas kehidupan, hal seperti literasi sangat efektif diajarkan di sekolah dan juga sangat penting di dunia kerja. Namun ada hal lain yang sangat penting juga, sangat vital untuk perkembangan manusia secara luas, yaitu kreativitas. Kita tahu bahwa banyak tokoh-tokoh yang mendunia karena karya kreatif mereka meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Seperti Thomas Savery, dan James Watt dengan steam engine mereka yang menyanggupkan revolusi industri, atau Henry Ford yang membuat teknologi mobil menjadi murah dan dapat dibeli masyarakat secara luas, atau seniman-seniman yang menginspirasi orang banyak untuk melakukan hal baik. Jika kita lihat perspektif ini, kreatifitas menduduki tingkat yang tinggi untuk kemajuan kita semua.

Sayangnya kita semua tahu, salah satu kritikan yang disasarkan kepada pendidikan di seluruh dunia adalah mengenai kreativitas. Bukan hanya karena pendidikan tidak bisa mengajarkan kreatifitas, tapi bahkan menghambat. Michio Kaku seorang ilmuwan theoretical physicist, mengatakan

“We are born scientists, and then something happens, the danger years. The danger years of junior and senior high school. That is when it is crushed out of us, every little flower of curiosity is crushed.”

 

 

 

Menurut Michio Kaku, kita terlahir penuh dengan rasa ingin tahu  yang mendorong kita untuk menjadi kreatif, lalu kita disekolahkan, dimana kita dipaksa untuk mengingat fakta-fakta, dan membuat sains menjadi membosankan.

Albert Einstein juga secara spesifik mengakui dampak negatif dari sistem pendidikan yang seperti ini.

“One had to cram all this stuff into one’s mind, whether one liked it or not. This coercion had such a deterring effect that, after I had passed the final examination, I found the consideration of any scientific problems distasteful to me for an entire year.” 

 

 

 

 

 

Bukan hanya kritikan dari cendekiawan, penelitian oleh Meador secara konklusif telah menunjukan bahwa anak-anak di Amerika lebih kreatif saat mereka belum sekolah. Meskipun data ini dari tahun 92 namun sistem pendidikan Amerika di tahun itu masih sangat mirip dengan mayoritas sistem pendidikan Indonesia saat ini.

Lalu apa yang bisa kita lakukan dengan sekolahan, masa gak sekolahin anak? Itu memiliki resiko nya sendiri yang sangat besar. Mellou (14) menyarankan ada cara untuk memupuk kreativitas anak melalui pendidikan ini caranya:

Creative Environment

Photo by Skye Studios on Unsplash

Pondasi dari lingkungan yang kreatif adalah bermain. Orang dewasa, dan remaja pun, sering didorong untuk ‘bermain-main’ untuk memfasilitasi pemikiran kreatif. Bermain dengan imajinasi (terutama permainan peran) dan kebebasan untuk memilih aktivitas adalah komponen utama pengaturan anak usia dini dalam kaitannya dengan kreativitas. Mendorong kreativitas juga merupakan manfaat bermain yang telah dibahas di artikel Ludenara sebelum nya 

Memang tidak semua bentuk dari bermain melibatkan kreativitas. Prentice (2000) menyebutkan active involvement sebagai kunci. Agar kreativitas bisa berkembang di dunia pendidikan, anak-anak harus menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran mereka. Pendekatan pendidikan student-centered learning ini sepertinya sangat cocok untuk mengembangkan kreativitas. 

Stimulasi yang ditawarkan oleh lingkungan fisik anak juga penting, seperti yang ditunjukkan Runco. Ini dapat mencakup ukuran dan tata ruang kelas dan ruang luar, kualitas peralatan dan bahan, dan akses ke lingkungan baru yang bervariasi.

Creative Programs

Photo by russn_fckr on Unsplash

Beberapa penelitian menunjukan bahwa kreativitas bisa di bentuk dari program-program kreatif seperti program yang berdasarkan seni rupa. anak-anak harus sering, dan di berikan waktu yang cukup untuk mengerjakan project-project kreatif. Sepertinya kunci dari kreativitas adalah melatihnya, semakin banyak kesempatan anak-anak untuk berkreasi, semakin tajam juga kreativitas mereka.

Creative Teachers

Photo by Alice Dietrich on Unsplash

Tentu pengajar yang kreatif sangat lah penting untuk mendorong kreativitas di siswa-siswinya. Salah satu alasan kenapa pendidikan bisa menghambat kreativitas adalah struktur yang terlalu baku. Banyak peneliti yang menyarankan guru untuk mengoptimalkan kesemibangan antara struktur pendidikan yang kuta dan juga kebebasan anak-anak untuk berekspresi. Mereka juga menyarankan guru untuk melakukan hal-hal berikut :

Tips untuk mendorong kreativitas untuk guru:

  • Memberi contoh dengan melakukan banyak aktivitas kreatif 
  • Menanyakan pertanyaan terbuka
  • Mentoleransi ambiguitas
  • Mendorong eksperimen dan persistence 
  • Memuji anak-anak yang memberikan jawaban yang tidak terduga.

Loris Malaguzzi (1993) telah melakukan sejumlah pengamatan tentang kondisi terbaik untuk mengembangkan kreativitas dalam pengalaman sehari-hari anak-anak, yang mencakup penekanan pada interaksi dengan orang dewasa dan teman sebaya.

“The most favourable situation for creativity seems to be interpersonal exchange, with negotiation of conflicts and comparison of ideas and actions being the decisive elements”

Runco, M.A. (2003) berpendapat bahwa guru harus menunjukkan minat pada potensi kreatif anak-anak dan mendorong anak-anak untuk membangun interpretasi pribadi mereka sendiri tentang pengetahuan dan peristiwa. Beberapa anak mungkin perlu belajar membela ide-ide mereka sendiri, terutama ketika ide-ide ini tidak sesuai dengan ide-ide anak-anak lainnya. Tetapi anak-anak juga perlu belajar kebijaksanaan, sehingga mereka dapat menilai kapan waktu yang tepat untuk berbeda dan asli, dan kapan waktu yang tepat untuk menyesuaikan diri.

Sumber:

Meador, K. S. (1992). Emerging Rainbows: A Review of the Literature on Creativity in Preschoolers. Journal for the Education of the Gifted15(2), 163–181. https://doi.org/10.1177/016235329201500205

All about Student-centered Learning

All about Student-centered Learning

Photo by Ben White on Unsplash

 

Apa itu student-centered/learner-centered pedagogy?

Penjelasan yang paling tepat dan juga sederhana adalah; metode pengajaran yang menggeser fokus dari guru ke siswa. Yang di maksud dengan fokus termasuk minat, aspirasi, latar belakang budaya masing-masing siswa dan segala individualitas lain nya.

Hubungan dengan teori lain:

4 Freedoms of Play. Merdeka Belajar versi Ludenara!

Discovery Learning, poses pembelajaran saat bermain!

Teacher-centered Vs. Learner-centered

Contoh penerapan:

Tidak ada Guru, di Game Schooling Ludenara

 

Penerapan, contoh dan manfaat Gamification

Penerapan, contoh dan manfaat Gamification

Photo by National Cancer Institute on Unsplash

Penerapan

Gamification adalah ketika kita memasukan elemen-elemen games ke dalam dunia pendidikan. Ada tiga cara utama untuk menerapkan gamification dalam proses pembelajaran. Ini termasuk mengubah model penilaian, penggunaan bahasa games, dan memodifikasi struktur kelas belajar. Pertama, biasanya kita menilai menggunakan angka-angka (100, 70, 40) atau huruf (A+, A, B, B-) ini bisa di gamify menjadi scoring yang ada di games, seperti experience points (XP) yang jika pemain berhasil mencapai experience tertentu bisa mengambil hadiah atau progress ke level selanjutnya. Penggunaan bahasa games bisa digunakan untuk merubah suasana kelas, contohnya jika siswa biasanya diharuskan menyelesaikan tugas, dengan gamification siswa akan melawan bos atau mencari harta karun.

Image by peter_pyw from Pixabay

Untuk struktur kelas di modifikasi dengan elemen game menjadi narasi yang seru, seperti petualangan ke dunia fantasi, penuh dengan monsters dan challenges (tugas), adventurers (teman belajar), Wise Sages (guru) dan seterusnya. 

Masih banyak lagi cara menerapkan elemen games ke dalam ruang belajar, artikel dari teachtough.com ini menunjukan banyak cara lain.

https://www.teachthought.com/the-future-of-learning/12-examples-of-gamification-in-the-classroom/

Contoh 

Guru SMAN 1 Petungkriono Mas Nunuk sudah berhasil menerapkan elemen-elemen pokemon go untuk memotivasi siswa-siswinya untuk belajar. 

Nunuk Riza Puji | Foto: Budi Purwanto/Tempo

“Kebetulan waktu itu lagi booming game Pokemon Go. Berhubung saya guru TIK, saya coba bikin game semacam Pokemon Go, yang dicari bukan pokemon tapi materi pelajaran sekaligus soal-soal yang harus dijawab oleh anak-anak.

Padahal bentuknya scan-scan barcode yang disebar di halaman sekolah, saya tempel di pohon, di kelas dan anak-anak nyebar scan pakai hp masing-masing. Setelah saya coba terapkan di kelas dan bener banget, mereka heboh dan ingin lagi. Misi saya untuk membuat murid jadi ‘kasmaran belajar’ terwujud.” – diambil dari interview mas nunuk dengan boardgame.id.

Manfaat

Menurut gamified learning theory, karakteristik games dapat merubah sikap dan perilaku pembelajar, ini yang akan menambahkan efektifitas instruksi pengajar. Pembelajar akan lebih fokus, engaged, dan termotivasi, ini lah yang akan membuat hasil proses belajar lebih baik. 

Di tahun 2019 telah ada penelitian Meta-analysis yang mengumpulkan dan menganalisa 38 penelitian dan eksperimen mengenai gameification. Analisis ini telah menunjukan perkembangan signifikan di motivasi belajar, perkembangan kognitif, dan perilaku.

Learning–theories.com juga telah mengumpulkan manfaat gamification yang dirasakan oleh guru setelah menerapkannya di kelas. Manfaat-manfaatnya sebagai berikut;

 

  1. Siswa merasa proses belajar sebagai tanggung jawab mereka.
  2. Siswa tidak takut akan salah, karena mereka bisa mencoba lagi
  3. Ruang kelas menjadi seru
  4. Hasil pembelajaran terlihat jelas dari scoring gamified scoring system
  5. Siswa bisa menemukan motivasi intrinsik untuk belajar
  6. Siswa bisa bereksperimen dengan identitas
  7. Siswa lebih nyaman dengan lingkungan bermain

 

Sumber

 

Landers, Richard. (2015). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation &amp Gaming. 10.1177/1046878114563660. 

 

Sailer, M., Homner, L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev 32, 77–112 (2020). https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

 

Bukan hanya ranking PISA yang rendah, Indonesia juga masih kalah bersaing di bidang Inovasi!

Bukan hanya ranking PISA yang rendah, Indonesia juga masih kalah bersaing di bidang Inovasi!

Banyak yang kita bisa pelajari dari laporan Global Innovation Index oleh WIPO (World Intellectual Property Organization).

Namun seblum itu, kita juga harus memahami betapa penting nya inovasi dalam kesejahteraan kita sekarang.

Dengan memandang kemajuan yang telah manusia capai sepanjang sejarah, kita bisa melihat bahwa kehidupan kita semakin nikmat, damai, dan mudah.

Seperti harapan hidup yang meningkat dari rata-rata 30 tahun, hingga rata- rata 70. 

Pendapatan kita yang meningkat drastis saat Industrial Revolution.

 

Dan juga menurunya tingkat peperangan di seluruh dunia.

 

Banyak faktor yang membuat kehidupan kita semua semakin baik, dan hal paling utama yang mendorong itu semua adalah inovasi. Tentunya semakin banyak dan baik inovasi, kehidupan kita akan semakin membaik.

 

Tahun 2019 WIPO (World Intellectual Property Organization) telah mengeluarkan laporan mereka mengenai negara-negara yang menghasilkan inovasi paling banyak, dan juga negara-negara yang dengan sangat effesien menggunakan investasi mereka untuk menghasilkan inovasi yang banyak.

Dari laporan ini kita bisa belajar banyak hal, salah satunya adalah kebutuhan inovasi di dunia edukasi semakin penting, seperti yang tertulis di laporan ini

“Economies at all development levels now ask questions on how to instill the curiosity of science and entrepreneurship in children and students.” Mungkin disinilah Ludenara bisa banyak berperan. 

Selain itu, kita juga bisa menganalisa negara-negara yang telah bisa berinovasi dengan skala besar, serta negara-negara yang telah gagal dalam usaha ini.

Negara-negara yang menghasilkan inovasi terbaik juga sangat terkenal dengan sistem edukasi yang memberi penekanan terhadap pembelajaran 21st century skills 4cs (Collaboration, Creativity, Communication, Critical thinking) sejak awal abad ini. Ini negara-negara seperti Swiss (peringkat 1), Swedia (peringkat 2), Belanda (peringkat 4), dan Finlandia (peringkat 6).

Kita juga tahu bahwa faktor utama dalam menghasilkan inovasi bukan lah kondisi ekonomi sebuah negara. Ada negara-negara yang berlimpah dengan kekayaan, tapi sayangnya sangat minim dalam menghasilkan inovasi, seperti Arab Saudi, UAE (United Arab Emirates), Lithuania, dan Qatar, menduduki peringkat dibawah 40, dari 50 negara. 

Lalu bagaimana dengan Indonesia dan tetangga-tetangga kita?

WIPO juga mengeluarkan peringkat inovasi untuk negara-negara berkembang, yang kondisi ekonomi nya masih kurang baik.

WIPO chart for developing countries

Seperti yang kita bisa lihat, negara-negara tetangga kita yang memiliki kondisi ekonomi yang sama, banyak menduduki peringkat tinggi. Seperti Vietnam, Thailand, Filipina, dan Malaysia. Sungguh susah jika kita beri alasan kenapa Indonesia tidak bisa menyaingi negara-negara ini, yang investasi terhadap pendidikan juga tidak berbeda dengan Indonesia.

 

Menurut data UNESCO, Vietnam menginvestasikan 29,6% dari total pengeluaran untuk edukasi per murid, Filipina hanya di 11%, Indonesia pun memberikan alokasi paling tinggi, untuk per murid Indonesia mengeluarkan 40% dari total pengeluaran. Mungkin salah satu faktor kreativitas Indonesia adala efisiensi dari pengeluaran di bidang pendidikan. 

Semoga data-data ini bisa membantu kita semua untuk lebih semangat lagi mendidik penerus kita lebih baik, dari yang kita lakukan selama ini.

Sumber:

Global Innovation Index 2019. (n.d.). Retrieved from https://www.wipo.int/global_innovation_index/en/2019/