Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 1, Video Games dan Kekerasan)

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 1, Video Games dan Kekerasan)

Photo by Maxim Hopman on Unsplash

Selain dengan dampak langsung kepada kesehatan fisik, karena kita semua dianjurkan untuk di rumah aja pandemi ini juga memberikan dampak kepada kesehatan mental kita. Untuk sebagian besar orang kondisi mental ini sangat tergantung kepada seberapa banyak waktu bersosialisasi yang didapatkan dan jelas kondisi ekonomi yang. Kedua hal ini lah yang sangat dipengaruhi oleh kewajiban kita untuk di rumah aja.

Karena ini pula WHO meluncurkan kampanye Play Apart Together  dimana mereka mengajarkan publik untuk main Video Games sebagai aktivitas yang bisa mendorong orang untuk di rumah saja sekaligus menjadi aktivitas yang membantu kesehatan mental.

Bahwa WHO mengadvokasikan Video Games cukup mengagetkan ya, karena kita tahu bahwa reputasi hubungan Video Games dengan kesehatan mental sangat negatif akibat banyak nya anak muda yang kecanduan Video Games. 

Ini berdampak sangat buruk kepada kesehatan mental mereka seperti mengakibatkan depresi, kecemasan, emosi negatif, merusak hubungan mereka dengan non-gamers, membuat mereka lupa akan tugas dan tanggung jawab, bahkan banyak penelitian yang menunjukan Video Games yang mengandung kekerasan juga bisa mengakibatkan perilaku kekerasan!

Lalu mengapa WHO sekarang mempromosikan Video Games, apakah dampak-dampak negatif yang sebelum nya dikaitkan dengan Video Games tidak lagi ada? Mari kita lihat penelitian psikologi mengenai ini.

Tapi sebelum itu mungkin banyak yang skeptis akan Ludenara dan bias kita. Jelas kita bias karena kita mempromosikan penting nya bermain karena itu pula kita juga mendorong para pembaca untuk melihat penelitian nya sendiri, dan artikel ini hanya ringkasan singkat.

Hal pertama yang mungkin sangat mengkhawatirkan adalah kaitan kekerasan dengan Video Games yang mengandung kekerasan seperti game tembak-tembakan yang sangat populer di HP. Ternyata penelitian-penelitian lama yang menunjukan Video Games mengakibatkan kekerasan memiliki beberapa masalah dalam penelitian nya, dan setelah ada meta analisis yang meneliti 384 penelitian mengenai kekerasan dan Video Games konklusi bahwa tidak ada hubungan antara kekerasan dan Video Games menjadi sangat jelas (Ferguson, 2007).

Lalu mengapa ada penelitian yang menunjukan bahwa ada hubungan nya. Ternyata Anak-anak yang memiliki kondisi psikologis yang kurang baik semakin mungkin menggunakan Video Games sebagai escapism mereka. Jadi kecanduan Video Games dan perilaku kekerasan yang mereka tunjukan ternyata akibat nya hal yang sama yaitu kondisi psikologikal well being  yang memang kurang baik (Lemmens et al., 2011).

Penelitian ini sangat mencerahkan. Coba kita pahami konteks Anak-anak yang memiliki kondisi psikologikal well being nya kurang baik, kemungkinan kondisi rumah tangga nya kurang baik, Orang tua nya kurang memberikan emotional support, atau mereka mengalami bullying di sekolah, pasti Anak yang memiliki kondisi psikologikal well being yang kurang baik mengalami banyak masalah dalam hidup nya dan mereka menjadi kasar.

Dan jelas mereka harus lari dari kehidupan yang kacau kedalam dunia Video Games di mana mereka bisa merasa diterima, memiliki kompetensi yang tinggi, bisa mendapatkan achievements dan merasa melakukan hal-hal yang bermakna.

Jadi hal yang mengakibatkan Anak melakukan tindakan kekerasan bukan Video Games, tapi lingkungan nya.

Masih banyak lagi yang harus dibahas mengenai hubungan antara Video Games dan kesehatan mental jadi tunggu part 2 nya yaa, terima kasih!

Sumber:

Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric quarterly, 78(4), 309-316.

Jones, Christian M. “Gaming well: links between videogames and flourishing mental health.” vol. 5, 2014, p. 1. frontiers in Psychology , https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3978245/. Accessed 27 02 2021.

Lemmens J., Valkenburg P., Peter J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Comput. Human Behav. 27 144–152 10.1016/j.chb.2010.07.015

Bermain membuat kita belajar lebih baik!

Bermain membuat kita belajar lebih baik!

Photo by Jason Sung on Unsplash

Danny Hills seorang ilmuwan komputer saat ditanyakan hal apa yang penting untuk kesuksesan nya menjawab bahwa dia sangat beruntung bisa bekerja dengan orang-orang yang memiliki “extreme sense of play”. 

Meskipun frase “extreme sense of play” ini mungkin membingungkan untuk diterjemahkan secara langsung, namun pasti siapa pun yang membaca bisa kurang lebih mengerti apa yang ia maksud. Memang bermain adalah bagian yang sangat penting bagi manusia, meskipun setiap budaya manusia sangat berbeda semua anak bermain, dan bahkan hingga masa dewasa.

Jika kita pelajari lagi, memang bermain adalah bentuk belajar/berkembang yang paling alami, sehingga semua manusia melakukan nya.  Seperti quote dari Danny Hills yang merangkum hal ini “Play is the original way of learning”

Ada banyak alasan mengapa bermain adalah cara belajar yang terbaik, namun ada 2 hal utama yang juga sudah diteliti secara rinci oleh banyak ilmuwan (Prensky, 2001). Bermain menimbulkan rasa asik/enjoyment dan membawa kondisi mental kita ke tempat yang paling optimal untuk belajar yaitu kombinasi antara alert dan relaxed.

Enjoyment ini sering kita banggkan karena mampu memotivasi pelajar untuk belajar lagi dan lagi. Namun tidak hanya ini, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian neuroscience enjoyment membuat kita lebih produktif dan belajar lebih efektif, saat bersenang-senang otak kita memproduksi neurotransmitter yang lebih banyak sehingga semua fungsi otak yang berhubungan dengan belajar meningkat.

Hal ini sudah lama kita ketahui. Di akhir abad 20 William H. Starbuck dan Jane Webster merilis penelitian penting yang berjudul “When Play is Productive” mereka merangkum penelitian-penelitian yang sudah ada dan menuliskan beberapa hal menarik yang terjadi saat kita playful:

  • Lebih mudah berkonsentrasi dan kegigihan untuk menyelesaikan tugas meningkat
  • Lebih tidak sadar akan waktu yang lewat dan tidak mau selesai
  • Lebih mudah untuk mengabaikan hal-hal lain, seperti tujuan jangka panjang, tugas-tugas yang tidak menyenangkan, dan hubungan sosial yang tidak diinginkan.
  • Investasi berupa waktu dan tenaga meningkat, sehingga pembelajaran meningkat
  • Lebih mungkin menemukan banyak hal baru termasuk kebiasaan, perilaku, ilmu, keterampilan dan lain-lain
  • Meningkatkan kreativitas
  • Lebih banyak kendali akan proses pembelajaran diri sendiri

Sumber:

Starbuck, W. H., & Webster, J. (1991). When is play productive?. Accounting, Management and Information Technologies, 1(1), 71-90.

Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital game-based learning, 5(1), 5-31

Pentingnya Bermain untuk kesuksesan Anak

Pentingnya Bermain untuk kesuksesan Anak

Image by Sasin Tipchai from Pixabay

Siapa yang pengen Anak nya sukses? Siapa yang tidak? Maka dari itu Orang tua tidak pernah pelit saat membicarakan tentang pendidikan, buku mahal ok, les mahal ok, sekolah mahal ok! Ya wajar anak nya nanti jadi sukses punya nilai tinggi, dan bisa dapet kerjaan dengan gaji tinggi.

Tapi tunggu, apa benar itu yang kita inginkan? Lebih penting nya lagi apa itu yang Anak-anak kita inginkan?

Jelas kita pham materi bukan segalanya, dan mungkin mendapatkan pekerjaan yang gaji tinggi bukan kesuksesan, khusus nya bagi Anak itu sendiri. Alternatif nya adalah mendapatkan pekerjaan yang mencukupi (yaa kalo bisa penghasilan tinggi juga bagus sih) tapi sangat bermakna bagi yang mengerjakannya, dan dia merasakan nyaman, mendapatkan kepuasan, merasa dihargai, bahagia, dan merasa “iya ini yang memang harus aku lakukan dalam hidup ku ini”.

Untung nya banyak di dunia pendidikan yang mengutamakan minat dan bakat anak. Karena minat dan bakat ini lah sang Anak bisa menempati tempat yang pas dalam masyarakat di masa depan. Seperti Lionel Messi yang menjadi pemain sepak bola, atau Marie Curie sebagai pemenang Nobel Prize wanita pertama di dunia. Mereka bisa menjadi orang-orang luar biasa karena mereka mengejar bidang yang sesuai dengan minat dan bakat.

Dari melihat cara pandang ini lah kita bisa melihat fungsi bermain dalam bidang pendidikan, atau lebih tepat nya perkembangan anak. Di artikel sebelum nya, kita melihat 4 fungsi bermain menurut Socrates, dan  memang fungsi pertama yang ia sebut kan adalah menemukan letak talenta Anak.

Kita bisa mengklasifikasi Talent Identification (TI) dalam 2 kategori, natural, dan scientific (Wolstencroft & House, 2002)

Scientific TI berupa berbagai macam psikotes yang bisa membantu seorang Anak mencari bidang yang sesuai dengan karakteristik psikologis mereka. Contoh yang paling populer di Indonesia adalah Talents Mapping yang dirancang oleh Abah Rama Royani.

Bermain masuk kedalam kategori natural TI. Saat kita memberikan Anak kebebasan untuk eksplorasi saat bermain, mereka akan mencoba berbagai macam hal, mendalami berbagai macam topik, saat mereka diberikan kebebasan identitas, mereka bisa mulai memposisikan diri dalam berbagai macam peran orang dewasa. 

Dengan bimbingan yang layak (bukan perintah otoriter), dan observasi yang tajam, Orang tua atau Guru bisa membantu Anak untuk mengidentifikasi talenta mereka sendiri dan membantu mereka mendalami hal itu.

Memang ya, ternyata aktivitas yang sangat sepele ini, bahkan yang suka dianggap sia-sia, ternyata semakin dipelajari semakin kita paham betapa pentingnya bermain bagi individu dan masyarakat.

Selamat bermain!

Sumber:Wolstencroft, E., & House, C. (2002). Talent identification and development: An academic review. Edinburgh: Sport Scotland.

Faktor paling penting yang membuat bermain bermanfaat, jangan sampai terlupa!

Faktor paling penting yang membuat bermain bermanfaat, jangan sampai terlupa!

Pasti banyak Orang tua ataupun Guru yang tertarik dengan berbagai macam Playful Learning karena memahami manfaat nya bagi perkembangan dan pendidikan Anak. Lalu dengan semangat kita menggunakan atau bahkan merancang sendiri media-media asik untuk mengajarkan hal yang kita tahu seorang Anak harus pelajari.

Namun ternyata pendekatan ini tidak akan mendapatkan manfaat bermain dengan maksimal, bahkan bisa menghambat.

Tapi jangan khawatir, tenang dulu. Meskipun tidak akan mendapatkan manfaat penuh, pendekatan ini tetap menjadi pendekatan yang menurut kita di Ludenara sangat baik untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Selain itu memang sudah banyak penelitian yang menunjukan manfaat dari pendekatan ini seperti meningkatkan motivasi, daya ingat, critical thinking, problem solving, creativity, collaboration dan secara menyeluruh meningkatkan hasil pembelajaran.

Disinilah keren nya aktivitas sepele (bermain) ini. Meskipun tidak mendapatkan manfaat maksimal, tetap banyak sekali manfaat yang sudah bisa didapatkan. 

Mungkin pertanyaan yang menarik adalah, apa sih manfaat maksimal nya bermain?

Hal ini sudah sedikit dibahas dalam artikel “bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia”. Dimana kita menunjukan dalam Maslow’s Hierarchy Needs 3 tingkat tertinggi nya bisa didapatkan dari bermain. Iya bahkan tingkat paling tinggi Self Realization (Hendricks, 2014) dimana seorang individu bisa menjadi best version of themselves.

Untuk mencapai ini ada 1 hal utama yang harus ada. Namun yang harus diingat adalah hal ini bukan satu satu nya hal yang bisa mencapai manfaat maximal bermain, namun hal ini adalah pondasi dimana semua faktor lain terbangun diatas nya.

Dalam buku nya Homo Ludens, Huizinga menjelaskan bahwa berbagai macam cabang sains yang menjelaskan fungsi bermain, seperti manfaat sosial, budaya, psikologis, biologis tidak bisa sepenuh nya menjelaskan fenomena yang kita sebut bermain, dan tidak menjelaskan kenapa kita bermain.

Saat kita bermain, kita tidak berpikir bahwa ini sebuah hal yang penuh manfaat, karena itu saya harus lakukan. Namun karena kita memang mau, dan menikmati proses bermain.

Ilmu biologi bisa menjelaskan bahwa main bola itu sehat, dan saat kita memiliki niat main bola untuk kesehatan menurut Huizinga elemen playfulness nya berkurang, dan bahkan tidak lagi bisa disebut bermain, tapi olahraga.

Saat bermain yang kita dapatkan adalah meaningful experience, penuh kegembiraan dan kebahagiaan. Pengalaman pemain saat bermain ini lah fenomena utama yang membuat bermain, menjadi bermain. Karena bermain itu mengasyikan bermain bisa memiliki banyak manfaat (Rodriguez, 2006).

Enjoyment, ini lah yang menurut kita bisa menjadi bahan bakar, yang bisa meluncurkan kita menuju kebaikan-kebaikan yang tidak ada batas nya.

Jadi, untuk Orang tua dan Guru yang ingin menerapkan playful learning, tidak perlu khawatir akan, bener gak ya yang saya lakukan? Belajar gak ya anak-anak?

Hal yang paling utama adalah enjoyment mereka. Saat mereka tidak lagi menikmati proses belajar nya, hanya saat itu lah kita bisa berkata yang kita lakukan adalah salah.

Satu hal lagi, kalo main nikmati lah, kalo gak nikmat berarti gak main itu! hahaha

Sumber:

Henricks, T. S. (2014). Play as Self-Realization: Toward a General Theory of Play. American Journal of Play, 6(2), 190-213.

Rodriguez, H. (2006). The playful and the serious: An approximation to Huizinga’s Homo Ludens. Game Studies, 6(1), 1604-7982.

Main games Esports melatih Anak-anak untuk mengelola stress

Main games Esports melatih Anak-anak untuk mengelola stress

Kemampuan untuk meregulasi emosi adalah salah satu kapasitas yang sangat dibutuhkan oleh siapapun, bahkan riset yang meneliti kinerja di dunia kerja menunjukan bahwa “ EI (Emotional Intelligence) adalah predictor terbesar dari kinerja dan pendorong terkuat untuk kemampuan memimpin dan keunggulan pribadi” (Bradberry & Greaves, 2009).

Bahkan pendapatan pun sangat berhubungan dengan EI, ada sebuah studi yang mengetes EI mahasiswa dan melihat karir mereka selama 10 setelah itu menunjukan bahwa mahasiswa yang memiliki EI yang tinggi secara konsisten memiliki pendapatan yang lebih tinggi di semua industri (Rode et al., 2017).

Ristet terbaru mengenai Esport dari Queensland University

Queensland University Australia mengadakan riset mengenai stress dan mental toughness pada atlet Esport. Lebih dari 300 atlet Esport mengikuti riset, mereka juga merupakan pemain-pemain yang menduduki peringkat 40% terbaik di 5 games Esport terpopuler; DotA 2, League of Legends, Counter Strike, Overwatch, dan Rainbow Six: Siege. 

Para pemain Esport ini menjalankan berbagai macam tes yang melihat kemampuan mereka mengelola stress, tingkat mental toughness mereka. Hasil dari riset ini menunjukan bahwa pemain-pemain ini mengalami tingkat stress yang rendah saat mereka menghadapi situasi yang diluar kontrol mereka (Poulus et al., 2020).

Esport mengajarkan Anak cara mengatasi stress

Dalam riset nya para peneliti menemukan bahwa pemain dengan lihai melakukan framing dimana mereka melihat situasi yang penuh stress sebagai ancaman tapi juga sebuah tantangan, perspektif ini yang membantu mereka mengatai stress.

Saat bermain secara kompetitif, banyak faktor yang diluar kontrol seorang pemain, seperti pemain lawan dan pemain dalam tim sendiri. Meskipun hal ini bisa memunculkan stress kemampuan untuk menerima bahwa faktor ini ada diluar kendali pemain berasosiasi dengan performa main yang lebih tinggi.

Di tanggal 5 Mei yang lalu majalan EdTech melakukan interview dengan seorang pelatih

Esport, Zack Gilbert di sebuah SMA di Illinois A.S. Zack juga menjabat sebagai guru yang mengajar ilmu sosial. Menurut Zack selama pandemi ini dia melihat sendiri bahwa games adalah media yang sangat efektif untuk membantu Anak menghadapi stress, game ini dapat mencegah mereka memiliki pemikiran-pemikiran negatif mengenai situasi mereka. 

Dalam artikel yang sama majalah ini juga meliput interview mereka dengan Ryan Botting, seorang Guru yang juga menjabat sebagai pelatih Esport dan juga tim gulat sekolah nya.

Ryan menemukan sedikit perbedaan yang menarik diantaranya, menurut nya saat mengalami kekalahan saat bergulat Anak-anak merasakan kekalahan sedikit terlalu personal, sementara dalam Esport Anak-anak tetap merasakan emosi-emosi itu dan tetap bisa belajar menangani kekalahan, menurut nya ini adalah bagian yang paling penting dalam sebuah sport.

Menurut Botting, sports membantu Anak-anak tumbuh secara sosial dan emosional dan sebagai pemimpin. Dan bermain adalah hal yang memang Anak-anak sudah pandai lakukan, dalam Esport kita bisa memaksimalkan hal ini dan membantu Anak membangun keterampilan-keterampilan yang penting. 

Dalam artikel ini majalan EdTech juga mengutip berbagai macam penelitian yang mengusulkan bahwa Anak-anak dari SD atau SMP bisa belajar banyak hal mengenai regulasi emosi dan stress, bahkan banyak yang menyarankan sekolah-sekolah untuk mengadakan pelatihan Esport untuk Anak-anak yang didukung dengan baik oleh staf sekolah. 

Memang benar, kemampuan-kemampuan yang sangat penting untuk membangun Emotional Intelligence ini bisa dipelajari sama dengan saat manusia belajar melakukan berbagai macam hal seperti membaca peta, mengendarai mobil, atau menendang bola hingga GOAL!!!

Nah ayo bikin Esport di sekolah yuk! Latihan Esport aja sekarang ada startup nya!

Sumber:

Bradberry, T., & Greaves, J. (2009). Emotional intelligence 2.0. San Diego, CA: TalentSmart

Poulus, D., Coulter, T. J., Trotter, M. G., & Polman, R. (2020). Stress and coping in esports and the influence of mental toughness. Frontiers in psychology, 11, 628.

Rode, J. C., Arthaud-Day, M., Ramaswami, A., & Howes, S. (2017). A time-lagged study of emotional intelligence and salary. Journal of Vocational Behavior, 101, 77-89.

Game Based Learning akan semakin relevan di Masa Depan. Berpain pun semakin penitng!

Game Based Learning akan semakin relevan di Masa Depan. Berpain pun semakin penitng!

 

 

Photo by: Rico De Zoysa

Sejak ada nya internet, kita memahami bahwa ilmu bukan lagi hal yang langka. Siapa pun dimana pun jika memiliki internet dan niat, bisa mempelajari apa pun.

Dengan banyaknya platform belajar online yang murah seperti Skillsahre, dan kelas-kelas online gratis lain nya belajar dan melatih Hard Skills pun menjadi sesuatu yang sangat terjangkau bagi siapa pun.

Dan dengan kedua hal utama itu, Knowledge (ilmu) dan Hard Skills tidak lagi menjadi hal yang langka. Meskipun kedua hal ini tetap sangat dibutuhkan, namun “harga jual” nya berkurang.

Tapi dengan kompleksitas dunia kita sekarang, ada satu hal yang harga jualnya semakin meningkat, yaitu Soft Skills.

Di tahun 2016 World Economic Forum mengeluarkan laporan mereka mengenai 21st century skills

 

Dari 16 keterampilan yang akan dibutuhkan di abad 21 ini hanya 6 keterampilan pertama (1-6) yang bisa kita kategorikan sebagai Hard Skill.

Yang lebih mengejutkan lagi adalah laporan LinkedIn’s 2019 Global Talent Trends. Dimana mereka menemukan bahwa 92% perekrut pekerja menganggap Soft Skills lebih penting dibandingkan hard skill saat merekrut calon karyawan.

Selain itu Zety, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang rekrutmen melakukan survei “Top Skills Employers Look For 2021” mereka menemukan bahwa 61% merasa soft skills lebih penting.

Nah disinilah kita bisa paham mengapa GBL (Game Based Learning) semakin relevan di masa depan.

Setiap media belajar memiliki keunggulan nya sendiri. Kebetulan salah satu keunggulan games yang telah diteliti secara detail adalah kemampuan games untuk melatih soft skills.

Dalam survei oleh zety itu mereka mendaftarkan 10 Soft Skills yang paling dibutuhkan.

  1. Teamwork
  2. Communication
  3. Time-management
  4. Problem solving
  5. Creativity
  6. Leadership
  7. Organization
  8. Emotional Intelligence
  9. Decision-making
  10. Stress management

 

Beberapa artikel Ludenara telah mendetailkan penelitian yang menunjukan kenapa GBL sangat efektif dalam melatih beberapa Soft Skills Tersebut dan penerapan nya.

Kebetulan minggu lalu artikel Ludenara membahas tentang keunggulan GBL melatih Komunikasi dan Teamwork.

Lalu penelitian IBM Gaming Report melihat bagaimana kita bisa belajar Leadership melalui games online. Saking banyak nya yang bisa dipelajari dari laporan ini, ulasan kami dibagi menjadi 2 bagian.

Aktivita bermain juga terlihat semakin penting. Berberapa penelitian menunjukan bahwa bermain sangat penting untuk meningkatkan Creativity, Emotional Intelligence, dan Problem solving.

Sebenarnya memang ini sudah banyak diketahui, laporan 21st Century Skills World Economic Forum sendiri menjelaskan bahwa kita perlu menggunakan Play/Game Based Learning untuk melatih 21st century skills yang mereka daftarkan. 

Hal ini pun telah dikonfirmasi oleh penelitian yang sama sekali tidak terhubung dengan World Economic Forum. Ternyata hanya sekedar memainkan game sudah bisa melatih 21st century skills, apalagi jika kita terapkan GBL protokol yang baik. 

Semua hal ini menunjukan bahwa bermain dan pendekatan belajar yang seperti bermain semakin penting!

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Online games memberikan kesempatan pemain untuk menjadi pemimpin yang handal. IBM Gaming report review part 2.

Bermain memang lah hal yang sangat edukatif, dan segala macam bentuk permainan memiliki kekuatan nya sendiri ini termasuk games online. Penelitian dari IBM ini menjelaskan banyak hal di lingkungan MMORPG yang bisa melatih pemain menjadi pemimpin virtual. Sebuah nilai tambah bagi siapa saja yang akan bekerja di dunia masa depan yang semakin digital. 

Di part 1 artikel ini kita mengetahui bahwa salah satu komponen utama dalam memimpin tim virtual adalah tools yang bisa dioptimalkan. MMORPG menyedihkan tools yang sangat baik. Seperti channel komunikasi yang multilevel dan multifungsi, insentif yang transparan, dan informasi yang terekam dan bisa dimonitor secara real time. 

Hasil yang sangat terlihat dari tools yang baik ini adalah memberi kemampuan kepada pemain-pemain yang awalnya pemalu, dan pendiam menjadi pemimpin yang baik. Dokumen ini juga meliput wawancara dengan salah satu pemain games online yang sekarang menduduki level manajerial di perusahaan tempat dia bekerja. Wawancara ini sangat inspiratif untuk pemain lain yang merasa dirinya tidak bisa memimpin.

Di interview ini Helen Cheng menjelaskan bahwa dirinya tidak pernah menyangka bahwa dia sanggup menjadi seorang pemimpin karena dia sangat lah pendiam. Pertama kali dia memimpin juga merupakan sebuah kebutuhan, karena situasi yang memojokan dan mau tidak mau dia mencoba berani dan memimpin tim dengan 40 anggota.

 

Kejadiannya juga sangat mungkin muncul di dunia nyata, saat itu dia bersama temannya sedang mengerjakan misi yang tidak disangka sangat sulit untuk diselesaikan. Ditambah dengan pemimpin yang pasif, tidak otentik, dan tidak sanggup mendorong timnya untuk sukses misi nya semakin sulit, tidak lama mereka pun berada di ujung kekalahan.

Saat itu lah Helen merasa dia barus melakukan sesuatu yang drastis, meskipun sangat pendiam dia berani menaruh dirinya didepan, memotivasi anggota tim nya yang sedang down, dan mendorong tim nya menuju objektif yang harus dicapai. Helen pun merasa sangat kaget bahwa 39 orang lainnya menurut dan melaksanakan perintah Helen dengan suka hati.

Dari saat itu Helen pun menjadi berani memimpin, dan sekarang dia menduduki level 60 Guild Leader, posisi kepemimpinan tertinggi di World of Warcraft. Ini lah kekuatan games online, membuat pengikut menjadi pemimpin.

Bukan hanya melahirkan pemimpin, MMORPG juga 2 hal utama yang mendorong para eimpin untuk selalu belajar dan menjadi pemimpin yang lebih baik.

Impermanent power

“He who cannot be a good follower, cannot be a good leader.” – Aristotles

Kita semua pasti pernah, bahkan sering mendengarkan quote, atau versi lain dari quote ini. Alasan di balik popularitas quote ini adalah kebenaran yang dikandung. Bahwa pemimpi-pemimpin yang baik juga lah pengikut yang baik.

Mungkin ini juga yang kita masih kurang tekankan kepada para pemimpin sekarang. Sering kali di sistem organisasi yang ada saat kita menemukan seseorang dengan potensi memimpin kita terus beri kesempatan menjadi pemimpi dan kita angkat ke posisi yang memimpin, dan dia pun terus menerus menjadi pemimpin.

Romulan Battleship MMORPG

 

Selain tidak memberikan kesempatan orang lain memimpin dan dia sebagai pengikut, sistem seperti ini telah banyak dikritisi. Salah kesalahannya bisa di lihat dari Peter Principle, yang menunjukan bahwa seseorang yang menunjukan kapasitas memimpin di satu hal belum berarti dia bisa memimpin di hal-hal lain. 

Ini lah mengapa MMORPG sangat berpotensial. Banyak sekali misi-misi yang jangka waktunya sangat berbeda, terkadang pemain akan memimpin selama 10 menit, 10 hari, atau bahkan berbulan-bulan. 

“Kepemimpinan sementara” ini muncul sebagai akibat dari kecepatan permainan, dan sifat “project-orientation” dari online games. Karena keputusan harus dibuat dengan cepat, dan setiap sesi yang diberikan terus berubah, para pemimpin dipilih dengan cepat, berdasarkan pengalaman dan keterampilan yang sesuai dengan tugas yang dihadapi.

Kepemimpinan dipandang sebagai pekerjaan yang harus diasumsikan secara berurutan untuk menyelesaikan tugas tertentu, bukan identitas permanen.

Hal lain dari sistem ini yang membuat pemimpin menjadi lebih baik adalah, para pemimpin itu tahu dia tidak akan terus menerus memimpin, dan memahami bahwa besok mereka akan menjadi pengikut. Dan keputusan tentang siapa yang akan memimpin dan siapa yang akan mengikuti dibuat secara organik, oleh kelompok itu sendiri, daripada datang dari otoritas yang lebih tinggi.

Freedom to Fail

Mungkin ini hal yang paling menantang untuk diterapkan di dunia nyata. Bahwa games memberikan lingkungan dimana kegagalan itu sesuatu yang pasti, tentunya membuat pemain tidak takut mengambil keputusan, mengambil resiko, dan terus belajar.

Kegagalan Di dunia nyata taruhannya lebih besar, terkadang kita bisa kehilangan karir kita hanya dengan satu kegagalan yang fatal.

Memang dunia kerja menakutkan. Dunia games tidak seperti ini. Di dunia game online, pengambilan risiko dianjurkan. Bahkan dianggap sebagai pelopor yang diperlukan untuk sukses.

Pemimpin merumuskan strategi dengan cepat, dengan data yang tidak sempurna, dan menjalankan strategi mereka tanpa takut akan konsekuensi.

Maka dengan itu, jika ingin bereksperimen dengan sistem, atau style leadership yang baru, gunakanlah online games. Dengan ini kita tahu mana cara memimpin yang baik dan mana yang kurang.

Apa lagi dengan kebutuhan memimpin tim virtual, game-game seperti MMORPG rupanya akan semakin dibutuhkan untuk ita meningkatkan kualitas bekerja secara online.

Link file IBM gaming report

https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf

Pemimpin masa depan lahir di Online Games, IBM gaming report review, part 1.

Pemimpin masa depan lahir di Online Games, IBM gaming report review, part 1.

The IBM gaming report

Banyak sekali manfaat dari menggunakan teknologi digital, ini juga terbukti dari kenyataan bahwa organisasi-organisasi atau bahkan individu-individu yang cepat mengadopsi dan memanfaatkan teknologi digital dengan maksimal mampu mendapatkan keunggulan kompetitif.

Kita bisa melihat startup-startup, atau bahkan social media celebs yang menggunakan teknologi digital dengan baik mampu mencapai kesuksesan. Sepertinya trend ini tidak terlihat ada habisnya, apalagi sekarang ada pandemic yang mendorong trend ini dengan pesat.

Sebagai pendidik kita sekarang bisa berasumsi bahwa mengajarkan anak-anak kita untuk mengoptimalkan teknologi-teknologi ini sangatlah penting. Salah satu pengoptimalan nya adalah bagaimana cara memimpin tim virtual ini? Apa saja keterampilan dan kompetensi yang dibutuhkan untuk bekerja di lingkungan kerja yang semakin digital? 

Jika kita bisa mengajarkan leadership yang baik di dunia digital tentu itu adalah sebuah nilai tambah yang bermanfaat bagi anak-anak kita!

Melatih virtual leaders tentu sudah menjadi kepentingan dunia korporat. Karena itu lah IBM bersama peneliti-peneliti dari universitas ternama seperti Stanford dan MIT memutuskan untuk mempelajari dan meneliti apakah pelajaran bisnis nyata dapat dipelajari dari mengamati leadership dalam game MMORGP (Massively Multiplayer Online Role Playing).

Game dimana pemain dapat membuat karakter yang akan menjelajahi dunia virtual, lengkap dengan sistem ekonomi, sosial, dan budaya nya sendiri. Seringkali para pemain membuat kelompok untuk menjelajahi area-area penuh dengan musuh yang berbahaya, di sini mereka harus berorganisasi, membagi tugas, menetapkan tujuan, disinilah online leaders terbentuk.

Untuk menganalisa kualitas leadership online ini mereka menggunakan Sloan Leadership Model, mereka mendapatkan 173 peserta yang sudah bekerja dan memainkan MMORPG, dan lebih dari 50 jam aktivitas di dalam 5 game MMORGP yang dianalisa, hasilnya sangat menarik.

Pertama kita sebagai pendidik mendapatkan kabar yang sangat baik. Yaitu mengenai perdebatan antara nature vs nurture apakah pemimpin dilahirkan atau dilatih?

Tentu para ilmuwan yang memegang biological determinism akan mengatakan bahwa jika kemampuan leadership tidak terlihat di saat seseorang mulai beranjak dewasa, tentu dia akan kita bisa menjadi pemimpin yang baik.

Sebagai pendidik ini sangat buruk jika benar, karena berarti apa pun yang kita lakukan, kita tidak akan melatih pemimpin, dan harus menunggu mereka untuk dilahirkan.

Ternyata di penelitian ini, mereka menunjukan bahwa lingkungan memiliki pengaruh yang besar dalam mengembangkan seorang pemimpin.

Leadership terjadi dengan cepat dan mudah di online games, dan sering kali peran pemimpin di ambil oleh pemain yang pendiam di dunia nyata, bahkan mengagetkan diri mereka sendiri dengan kemampuan memimpinnya. Tidak ada bukti bahwa hal yang sama tidak bisa terjadi di dunia korporat. Tapi ini tidak membuktikan bahwa setiap orang di dalam organisasi bisa memimpin, namun jika situasi dan sumberdaya yang pantas, leadership bisa muncul.

Tiga dari empat pemain yang telah di survey di studi ini mengatakan teknik dan pendekatan yang mereka dapatkan di online games bisa membuat mereka leaders yang lebih efektif di dunia pekerjaan.

MMORPG terpopuler, World of Warcraft

Jadi apa yang membuat lingkungan online games ini subur untuk bibit-bibit pemimpin?

Pertama online games menyediakan banyak kesempatan untuk memimpin. Banyak sekali misi-misi yang membutuhkan pemain berkelompok, dan pemimpin pun dibutuhkan. Pemain dengan mudah bisa mencoba leadership style yang berbeda, seperti otoriter, demokratis, atau bahkan laissez faire. Ekspektasi atau konsekuensi untuk performa pemimpin juga relatif kecil, faktor yang besar untuk mendorong experimentasi. 

Ryzom MMORPG

Pemain di online games juga diberikan tools yang memudahkan leadership. Skills dan level kompetensi bisa dilihat, membuat delegasi dan pembagian tugas lebih mudah. Mereka juga bisa menganalisa resiko lebih mudah karena informasi tercatat secara real time.

Sistem insentif yang diperlukan untuk memotivasi pemain juga terlihat secara umum, transparansi ini memfasilitasi kepercayaan dan kredibilitas di antara pemain. Ini terkait langsung dengan sensemaking dari Sloan Model.

Sloan Leadership Model

Terakhir, berbagai tingkat dan medium komunikasi dalam dunia game online memberi para pemimpin banyak pilihan ketika berkomunikasi. Sloan Model menyebut ini sebagai Relating, atau mengembangkan hubungan di dalam organisasi. Sebagai pemimpin, menengahi konflik dan menjaga hubungan adalah bagian penting dari pekerjaan, tingkat komunikasi penting di sini. Di dalam situasi apapun saat setiap orang memiliki motivasi dan kebutuhan yang beda, konflik akan terjadi, mau tidak mau pemimpin harus bisa memediasi.

Banyak sekali alat komunikasi di MMORPG. (Villagers and Heroes iOS)

Degan tingkat dan medium komunikasi yang banyak memediasi menjadi mudah. Dan setiap medium komunikasi efektif untuk hal yang berbeda. Saat mengkomunikasikan sistem insentif untuk setiap orang di organisasi, post di forum online yang bisa dilihat setiap anggota tentu sangat baik. Saat mendiskusikan konflik di antar anggota, chat privat akan lebih baik.

Saat menyelesaikan misi secara real time tentu voice chat di butuhkan. Dan misi-misi organisasi yang rumit pemimpin harus menggunakan broadcast kepada setiap anggota, narrowcast untuk setiap tim, dan microcast untuk individu yang sedang melakukan hal yang vital. Ini bisa dilakukan secara simultan untuk menggerakan organisasi kepada tujuannya.

Star Trek MMORPG

Hal-hal seperti ini lah yang sangat memudahkan orang biasa menjadi pemimpin, apa lagi mereka akan mencoba lagi dan lagi bermain-main dengan senang hati sebagai pemimpin. Tentu ketika kita ingin melatih pemimpin yang baik, mereka harus mengalami menjadi pemimpin, dan sepertinya kita harus banyak-banyak membuat lingkungan yang seperti ini, lingkungan yang bisa melahirkan banyak pemimpin.

Sumber:

https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf

 

Tipe-tipe permainan yang meningkatkan empati.

Tipe-tipe permainan yang meningkatkan empati.

Image by Hai Nguyen Tien from Pixabay

Saat melihat tantangan-tantangan rumit yang kita semua sedang hadapi, secara global dan juga nasional, semakin jelas bahwa mengajarkan empati adalah solusi awal dari semua tantangan itu. Untungnya ada cara mudah bagi setiap anak untuk belajar empati.

Nah di artikel ini kita akan membahas cara-cara bagaimana anak-anak bisa mengembangkan empati mereka dengan cara yang sangat natural melalui bermain doong!!

Ternyata ada beberapa penelitian yang menunjukan bahwa ada beberapa tipe permainan yang efektif dalam mengembangkan empati anak.

Imaginative play

Tipe permainan ini banyak disorot sebagai fondasi kuat empati. Rudolf Steiner, dan teori sosiologi menjelaskan bahwa imaginative play memberikan pondasi untuk belajar hidup bermasyarakat secara rukun (Waite & Rees, 2014). 

Meskipun imaginative play ini sedikit sulit untuk didefinisikan, namun kita bisa menggunakan imajinasi kita sendiri, haha. 

Jadi sesuai nama nya permainan ini terjadi saat anak-anak dengan bebas berimajinasi membawa diri mereka ke dunia permainan dimana ada meteor yang sedang jatuh ke bumi, dan mereka harus menciptakan alat yang bisa menghancurkan meteor itu sebelum jatuh. Atau apa skenario-skenario lain yang hanya dibatasi imajinasi mereka, dan tidak terjebak dalam peraturan yang baku.

Inti dari permainan ini adalah eksplorasi dan melatih imajinasi mereka. Secara psikologis hal-hal yang terjadi saat bermain bisa memunculkan reaksi emosi yang sama kuatnya dengan kejadian nyata (Vygotsky, 2003).

Melatih imajinasi ini dibutuhkan untuk eksplorasi berbagai macam emosi. Imajinasi bersama dengan emosi menyediakan landasan untuk perkembangan empati, dimana anak-anak bisa memahami perasaan dan pengalaman orang lain

Free play

Tipe permainan ini sangat mirip dengan imaginative play, dengan perbedaan di penekanan nya. Imaginative play terjadi saat anak-anak asik berimajinasi, free play terjadi saat anak bermain mengikuti minat mereka sendiri tanpa batas peraturan dan perintah dari luar.

Ada sebuah penelitian yang menemukan bahwa anak-anak kecil sangat handal dalam mengapresiasi cara pandang lain, menunjukan kepedulian dan perhatian kepada teman-teman nya tanpa supervisi dari orang dewasa. (Wite & Rees, 2014).

Ini terjadi karena saat bermain anak-anak terlibat dalam momen-momen yang sama secara mental dan emosional. Mengalami irama permainan bersama ini menciptakan perasaan-perasaan dan pemahaman akan kondisi emosional dan niat dari teman bermain nya, ini lah yang menjadi pondasi empati yang kuat (Stern, 2010)

Selain itu free play sendiri ternyata memiliki peran yang sangat besar dalam perekmbangan karakter moral anak. Menurut Jean Piaget bermain memberikan banyak ruang untuk berkembang seara moral.

Saat mereka berperilaku baik mereka akan mendapatkan reaksi positif dari teman-teman. Dari melakukan sesuatu immoral mereka melihat dan mendapatkan reaksi negatif, sehinga memahami tingkah mereka kurang baik. Mereka juga belajar dan mengikuti norma sosial dan peraturan permainan, menyadari mengapa peraturan itu terbentuk, dan konsekuensi dari melanggar peraturan.

Level selanjutnya adalah ketika mereka bisa memodifikasi, membuat peraturan-peraturan bermain bersama agar lingkungan bermain menjadi lebih adil.

Ini semua akan terjadi dengan efektif saat supervisi orang dewasa tidak ada. Dimana mereka mau tidak mau harus belajar bermain dengan akur dengan sendiri nya.

Role-play

Jika diterjemahkan role-play berarti “bermain peran”. Di saat anak-anak Bera pura-pura menjadi orang lain dan memainkan peran itu. Seperti anak yang menjadi seorang permaisuri yang harus menyelamat kan pangeran yang terjebak dalam sihir. Atau yang sangat sederhana seperti berpura-pura menjadi polisi atau dokter.

Secara logika sangat mudah kita pahami kenapa permainan seperti ini sangat baik dalam meningkatkan empati. Karena pada dasar nya empati adalah menempatkan diri menjadi orang lain, dan merasakan apa yang mereka rasakan.

Saat anak-anak berpura-pura dan menjalani peran orang lain dalam situasi-situasi sulit, anak-anak belajar berempati dan merasakan apa yang orang lain rasakan saat dalam merasakan situasi yang sama dalam dunia nyata (Van Ments, 1999). 

Traditional games

Banyak sekali games tradisional yang pastinya setiap orang pernah mainkan di masa kecil. Keren nya sebelum ada sekolah-sekolah formal secara masal, game-game ini lah yang digunakan oleh nenek moyang kita.

Melalui permainan-permainan ini anak-anak belajar berbagai macam nilai-nilai budaya seperti proto demokrasi, kepemimpinan, kebersamaan, tanggung jawab, dan lain-lain (Dharmamulya, 1992).

Ada sebuah penelitian keren dari Indonesia yang mengadakan pre dan post test untuk mengukur apa saja yang dipelajari anak-anak umur 4-6 tahun saat bermain permainan tradisional (seperti cublak-cublak suweng, uri-uri, and engklek) selama 20 menit tiga kali seminggu selama 1 bulan.

Mereka juga melakukan dokumentasi observasi dan interview yang dalam. Tentu hasilnya jauh dari mengagetkan, berdasarkan analisa mereka nilai-nilai karakter yang baik terlihat muncul pada sebagian besar anak-anak di akhir bulan setelah mereka rutin bermain games tradisional ini (Sugiyo & Hong, 2014). 

Sekarang kita bisa berekspektasi bahwa dengan memainkan games tradisional secara konsisten, karakter anak-anak akan terbangun dengan baik.

Sumber:

Dharmamulya, S. et al. (1992). Transformasi Nilai Budaya Melalui Permainan Anak DIY. Yogyakarta: Proyek P2NB.

Pranoto, Y., Sugiyo, S., & Hong, J. (2014). Developing Early Childhood’s Character Through Javanese Traditional Game. Indonesian Journal Of Early Childhood Education Studies, 3(1), 54-58. doi:10.15294/ijeces.v3i1.9477

Stern, D. N. (2010). Forms of Vitality: Exploring Dynamic Experience in Psychology, the Arts, Psychotherapy, and Development. Oxford University Press.

Sue Waite & Sarah Rees (2014) Practising empathy: enacting alternative perspectives through imaginative play, Cambridge Journal of Education, 44:1, 1-18, DOI:10.1080/0305764X.2013.811218

Van Ments, M. (1999). The effective use of role-play: Practical techniques for improving learning. London: Kogan Page.

Vygotsky, L. S. (2003). Imagination and creativity in childhood. Journal of Russian and East European Psychology, 42, 7–97.

Mengajarkan Empati bisa menjadi solusi dari tantangan-tantangan tersulit kita.

Mengajarkan Empati bisa menjadi solusi dari tantangan-tantangan tersulit kita.

Image by Bessi from Pixabay

Bagian besar dari pendidikan adalah menyiapkan anak untuk masa depan, tapi juga ada cara pandang yang tidak terlalu individualis. Yaitu membuat masa depan itu sendiri lebih baik.

Tentu dua sisi ini harus bersinergi, tidak cukup anak-anak kita tumbuh pintar lalu kerja atau usaha dan bisa menafkahi keluarga nya saja. Mereka juga harus bisa membangun masa depan yang lebih baik, agar anak-anak mereka bisa hidup di dunia yang lebih baik.

Tentu ini hal yang sangat jelas, namun seperti apa sih masa depan yang lebih baik itu?

Dan bagaimana kita bisa kesana?

Pertama kita bisa melihat tantangan-tantangan utama yang kita hadapi secara global, dan tentu jika ini permasalahan global, setiap negara pun mengalami nya. Apa lagi Indonesia.

Kita coba mulai dari kemiskinan, dan kelaparan. Data dari UN tahun 2015, 736 juta orang hidup di bawah garis kemiskinan internasional sebesar US $ 1,90 per hari. 690 juta orang hidup dalam kelaparan dan malnutrisi.

Kita mulai dari kelaparan dulu, meskipun banyak orang yang kelaparan banyak juga yang… gak kenyang-kenyang?? 

Data dari WHO menunjukan bahwa 650 juta orang dewasa, dan 38 juta anak obesitas.

Tentu ini hal yang sangat serius dan berbahaya, dan tadi saya cuma bercanda ko, bilang mereka gak kenyang-kenyang… Mohon maaf 

Saat memikirkan kemiskinan datanya semakin mengerikan. Orang-orang yang masuk kedalam 1% orang terkaya di dunia memiliki 44% dari total kekayaan yang ada di dunia. Sementara jika kita kumpulkan harta dari 56% orang termiskin harta mereka hanya sekedar 2% dari total kekayaan di dunia.

Pemanasan global juga memiliki dampak yang asimetris, negara-negara yang paling berkontribusi kepada global warming seperti Cina, Amerika, dan India tidak merasakan dampak nya secara langsung. Sementara negara-negara kecil seperti Maldives bisa tenggelam gara-gara ini padahal mereka tidak berkontribusi kepada pemanasan global.

 

Coba renungkan ini sejenak….

Dan mungkin setelah kita renungkan ini, tahap awal dari solusi nya sebagai pendidik jelas terlihat. Yaitu empati dan compassion.

Kemungkinan untuk kita bisa melampaui tantangan-tantangan ini kita harus mengajarkan empati ke sebanyak-banyak nya orang dan tentu anak-anak, kita contoh kan juga empati agar semakin banyak yang paham bahwa itulah yang dibutuhkan.

Semua niat dan aksi baik untuk melawan tantangan-tantangan ini berawal dari kemampuan kita yang lebih beruntung berempati kepada saudara-saudara kita yang kurang beruntung.

Tentu setelah kita berhasil membantu mereka yang kurang beruntung, mereka juga bisa membantu yang lain dan seterus nya membuat dunia ini sedikit lebih indah lagi.

Untungnya empati memang bisa diajarkan, apa lagi dari usai dini. Dan lebih untung nya lagi cara mengajarkan empati yang baik adalah dengan cara-cara yang seru seperti bermain dan bercerita.

Tentu tidak sembarang bermain. Ada permainan-permainan yang sangat efektif dalam membentuk empat seperti role-playing dan imaginative play.

Nah di artikel selanjutnya kita akan bahas berbagai macam cara meningkatkan empati.

Di tunggu ya!