Hal penting yang bisa dipelajari dari Play-based Kindergarten

Hal penting yang bisa dipelajari dari Play-based Kindergarten

Photo by: Bambi Corro on Unsplash

Saat kita melihat pendidikan Paud seringkali kita melihat mereka sudah sangat difokuskan terhadap aspek akademik (calistung). Memang banyak penelitian yang menunjukan anak-anak yang dibiasakan mengerjakan soal, dan belajar secara akademik ini lebih siap menghadapi SD, dan memang mereka akan mendapat nilai akademik yang lebih tinggi.

Namun ada penelitian yang juga melihat dampak jangka panjang dari Paud yang fokus kepada akademik dan Play-based kindergarten. Mereka menemukan data yang sama, pada awal nya di kelas 1-2 anak-anak yang datang dari Paud yang sangat akademik mendapatkan nilai yang lebih tinggi. Namun ternyata dari kelas 4-5 para peneliti tidak menemukan perbedaan.

Bahkan ternyata di kelas 6 mereka, anak-anak yang datang dari Play-based kindergarten memiliki rata-rata nilai yang lebih tinggi!  (Marcon, 2002).

Selain itu jika teman-teman penasaran ada Psikolog yang menuliskan artikel bahwa ternyata Paud yang terlalu akademik bisa sangat harmful bagi mereka di masa dewasa.

Tapi memang bagi setiap orang yang sudah mempelajari proses perkembangan anak secara dalam hal ini sangat logis, dan kita bersama bisa bilang “ya iya laah!”

Selain itu paud-paud yang bisa kita definisikan sebagai play-based atau child-centered ini memang memiliki banyak manfaat bagi proses perkembangan anak, yang anak menjadikan mereka orang-orang dewasa yang lebih baik juga!

Bagian besar dari play-based kindergarten adalah menggunakan permainan sebagai alat mengajar konsep-konsep akademis, ini yang disebut dengan adult-directed play dan ini tentu hasil nya jelas anak-anak dengan cara yang asik. 

Namun ada filosofi pendidikan, seperti Waldorf education yang lebih fokus terhadap permainan yang lebih child-centered, bisa juga disebut free atau imaginative play. Permainan-permainan di mana para guru hanya mengobserfasi dan memastikan keapamanan anak-anak lalu membiarkan mereka bermain sesuka hati! Dan hal ini lah yang sangat menarik untuk dipelajari.

Lalu hasil nya apa, apa yang terjadi ketika sebagian besar dari pendidikan masa kecil adalah membiarkan mereka bermain?

Satu hal yang mungkin sangat jelas adalah kreativitas. Karena imaginative play ini sangat beraneka ragam, anak-anak juga banyak yang memilih untuk berkarya dan menciptakan cerita-cerita dari imajinasi mereka. (Vygoutsky, 2003)

Selain itu hal yang mungkin diluar ekspektasi adalah empati.

Pendiri dari filsafat pendidikan ini Rudolf Steiner, dan teori sosiologi menjelaskan bahwa imaginative play dan tipe permainan child-center lainya memberikan pondasi untuk belajar hidup bersama masyarakat dengan baik (Waite & Rees, 2014). 

Ini bisa terjadi karena tidak adanya figur otoritas yang kuat seperti di adult-directed play. Tanpa adanya figur otoritas dan peraturan yang baku, anak-anak tetap bisa bermain bersenang-senang dan menyelesaikan konflik nya sendiri. Ini lah yang membentuk karakter yang moral, dimana tanpa peraturan, dan perintah mereka harus bisa tetap bersosialisasi dengan baik.

Anak-anak bisa mempelajari ini secara natural karena dengan imaginative play karena anak-anak belajar melihat dari berbagai macam pandangan atau yang sering dibilang menaruh diri nya di posisi orang lain. Dari sini empati pun terbentuk dan ini fondasi untuk karakter yang moral itu.

Proses alami ini sangat efektif agar anak bisa benar-benar memahami salah dan benar, dan membentuk identitas etis mereka. Bahkan pelatihan-pelatihan “character-building” di masa dewasa menjadi tidak berguna saat anak-anak diberikan ruang dan waktu yang cukup di masa kecil untuk imaginative play ini (Edmiston, 2010).

Di tahun 2014 pun ada penelitian dari Cambridge yang mencari bukti dari teori-teori dan filsafat pendidikan ini. Mereka pun menganalisa 5 sekolah yang menggunakan filosofi Waldorf education sebagai pondasi pendekatan pembelajaran mereka. 

Hasil nya pun cukup baik, dan mengkonfirmasi teori-teori ini. Bahwa anak-anak menjadi sangat kreatif dan juga etis saat mereka diberikan banyak ruang untuk imaginative play

Namun sayangnya studi ini belum bisa melihat dampak jangka panjang dari pendekatan pendidikan yang mengutamakan child-centered play ini. Apa lagi jika kita coba teliti sekarang, pasti datanya tidak akan akurat karena kondisi anak-anak ini sekarang akan sangat berbeda dari anak-anak di masa lain yang tidak terpengaruh oleh Pandemi ini.

Nah bagaimana menurut teman-teman, setuju tidak dengan cara pendidikan ini? Apa mungkin ada cara lain yang lebih efektif agar anak bisa membangun karakter yang baik?

 

Sumber

Edmiston, B. (2010). Playing with children, answering with our lives: A Bakhtinian approach to coauthoring ethical identities in early childhood. British Journal of Educational Studies, 58, 197–211.

Marcon, R. A. (2002). Moving up the Grades: Relationship between Preschool Model and Later School Success. Early Childhood Research & Practice, 4(1), n1.

Sue Waite & Sarah Rees (2014) Practising empathy: enacting alternative perspectives through imaginative play, Cambridge Journal of Education, 44:1, 1-18, DOI:10.1080/0305764X.2013.811218

Vygotsky, L. S. (2003). Imagination and creativity in childhood. Journal of Russian and
East European Psychology, 42
, 797.

Bermain bisa melatih anak untuk menghadapi masa depan yang semakin tidak pasti.

Bermain bisa melatih anak untuk menghadapi masa depan yang semakin tidak pasti.

Image by Pete Linforth from Pixabay

Setiap orang pasti setuju kita harus menyiapkan anak kita untuk masa depan. Tapi sebelum kita tahu harus mengajari dan melatih mereka apa tentu kita harus mencoba melihat masa depan mereka meskipun sulit.

Saat kita berkontemplasi akan dunia mereka nanti seperti nya sangat banyak yang harus disiapkan. Khusus nya jika kita lihat pesat nya perkembangan teknologi. 

Yang mungkin menggantikan kita tidak tahu sepenuhnya konsekuensi negatif dari teknologi ini, seperti sekarang dengan algoritma yang kuat YouTube, Instagram, Tick Tock dan kawan-kawa sangat pandai dalam memancing emosi kita hingga perhatian kita sepenuh nya ada dalam cengkraman media itu.

Bukan hanya memanipulasi individu. 15 tahun yang lalu saja Facebook belum ada, dan sekarang platform ini bisa digunakan untuk memanipulasi masyarakat secara luas dan mengacaukan proses demokrasi negara-negara seluruh dunia.

Seperti apa masa depan anak-anak kita nanti? Bagaimana mereka bisa menggunakan teknologi-teknologi ini tanpa merusak mental dan hubungan sosial mereka?

Tentu salah satu jawaban yang sudah dibahas di artikel kita sebelum nya anak-anak kita butuh intrapersonal intelligence. Selain itu ada bagian dari intrapersonal intelligence ini yang sangat dibutuhkan, yaitu Emotional Intelligence. Kemampuan memanage emosi kita.

Ada satu perspektif yang sangat menarik dari Yuval N. Harari, ada quote yang menarik dari interview mengenai masa depan.

“We will have these huge changes by 2025—but then we’ll have even bigger changes in 2035, and even bigger changes in 2045, and people who have to repeatedly re-adjust to these things.”

Menurut nya karena dunia yang akan terus berubah, investasi paling penting bagi setiap individu adalah emotional intelligence dan keseimbangan mental karena tantangan-tantangan yang paling sulit untuk dihadapi adalah tantangan psikologis.

Bukan hanya dari berhubungan dengan algoritma yang memanipulasi emosi kita, tapi juga karena lapangan kerja kita yang akan terus berubah dan membutuhkan pekerja-pekerja yang sanggup beradaptasi dengan cepat. Jika kita tidak memiliki keseimbangan emosi tentu sangat sulit untuk menghadapi perubahan.

Sebenarnya tidak perlu kita mendengarkan expert. Dari mengintrospeksi diri kita sendiri pasti kita memahami bahwa dari hari ke hari keseimbangan emosi sangat lah penting. Ini ditambah dengan permainan emosi kita oleh algoritma tentu semakin penting. 

Sayangnya masih banyak generasi muda yang tidak memiliki emotional balance sehingga banyak yang kecanduan gadget dan ada juga yang jatuh depresi.

Namun jika kita perhatikan, tidak semua anak mengalami ini. Beberapa diantara mereka yang sangat pandai mengontrol pikiran dan emosi sanggup menggunakan teknologi-teknologi tanpa mengalami.

Ada buku yang sangat jelas menunjukan fenomena ini. Penulis buku The Coddling of The American Mind, Greg Lukianoff dan Jonathan Haidt menujukan dampak negatif yang terjadi ketika anak-anak tidak diberikan free play yang cukup. Anak-anak ini memiliki mental yang rapuh, mereka sangat tidak sanggup menghadapi masalah dan sering kali mengandalkan orang tua untuk menyelesaikan masalah mereka.

Ini lah mengapa kita harus mendorong anank-anak kita untuk bermain offline! Mereka yang bersosialisasi dengan baik, memiliki waktu bermain dan mengeksplor emosi, pikiran, dan mental mereka dari menang, kalah dan semua yang dialami dalam permainan tentu menjadi individu yang lebih tangguh.

Anak-anak yang bermain bersama teman-temannya selalu berkomunikasi, mengekspresikan diri dan saling mengenal. Saat bermain mereka juga harus memperhatikan orang lain, sehingga egosentrisme anak-anak berkurang dengan sehat.

Apa lagi saat menang dan kalah. Dari bermain yang ada menang kalah nya mereka mau tidak mau belajar memanage emosi-emosi negatif saat kalah, dan tentu juga mengontrol emosi positif saat menang agar tidak terlihat sombong.

Kenyataan nya Emotional Intelligence dan aktivitas bermain berkembang secara bersamaan. Semakin manusia berkembang semakin kompleks permainan yang dimainkan, semakin berkembang juga Emotional Intelligence kita (Hohlbein, 2015).

Tentu proses bermain ini bisa ditambahkan dengan proses introspeksi hingga kecerdasan emosi dan intrapersonal ini akan semakin mendalam. Yuval N. Harari pun merekomendasikan hal ini untuk orang dewasa.

Saat di interview ini Harari ditanyakan, karena masa depan membutuhkan flexibilats mental yang tinggi apa yang harus kita lakukan agar bisa mendapatkan ini?

Menurut nya kita harus melakukan aktifitas-aktifitas yang kita sukai, namun jangan hanya gunakan aktifitas ini sebagai hobi sampingan. Tapi gunakan aktifitas ini untuk mengenali diri kita sendiri lebih dalam.

Karena menurut Harari 

“The better you know yourself, the more protected you are from all these algorithms trying to manipulate you.”

Sumber:Hohlbein, Patricia J., “The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: a study of the leadership team in a Midwest private, liberal arts university” (2015). Theses and Dissertations. 595. https://digitalcommons.pepperdine.edu/etd/595

Bermain non-digital semakin penting untuk menghadapi dunia yang semakin digital

Bermain non-digital semakin penting untuk menghadapi dunia yang semakin digital

Photo by: Marvin Meyer on Unsplash

Banyak sekali advokat Game Based Learning (GBL) atau Playful Learning yang mengutamakan penggunaan game-game digital agar anak-anak kita bisa lebih siap menghadapi masa depan mereka yang akan sangat terdigitalisasi.

Tentu hal ini sangat logis, dengan bermain video games kita akan terbiasa menggunakan teknologi digital. Singkat nya digital literasi kita akan meningkat. 

Terus bagaimana dengan permainan-permainan fisik seperti bermain petak umpet di luar rumah atau main board games? Apakah permainan-permainan ini akan hilang relefansi nya di dunia yang semakin digital?

Ternyata sama sekali tidak, justru permainan-permainan yang lebih tradisional ini memiliki banyak sekali manfaat yang juga sangat penting agar anak-anak bisa sukses di masa depan yang digital itu.

Saat bermain kita melatih diri untuk mengenali diri sendiri (Eberle, 2011). Proses-proses yang terjadi dalam permainan mendorong kita untuk mengenali diri. Seperti merasakan spektrum emosi yang luas dan juga mengontrol emosi itu. 

Kita juga memahami diri kita saat berhubungan dengan teman-teman kita, seperti interaksi apa yang kita suka dan tidak, atau bahkan menemukan tipe hubungan dengan orang lain yang baik untuk kita.

Beriman juga membantu self management atau self discipline. Dimana kita meregulasi diri sendiri dari emosi, pikiran, dan perilaku agar kita bisa berhubungan lebih baik dengan teman-teman dan diri kita sendiri.

Hal ini yang sering disebut dengan self-knowledge, atau intrpaersonal intelligence. Lalu kenapa kita harus mengenali diri sendiri agar bisa sukses di dunia digital?

Dunia digital ini memang banyak berkah, namun tidak tanpa harga yang juga mahal. Harga itu sering kali kita bayar dengan kesehatan mental kita. 

Teknologi kita sudah berevolusi jauh lebih pesat dari kita sendiri dan sekarang dengan algoritma dan AI yang sangat canggih medial sosial, mobile games, dan produk digital lain nya sangat pintar dalam menarik dan mengontrol perhatian kita. 

Hal ini lah yang membuat mereka sangat addictive dan gadget/internet addiction ini lah sumber dari banyak sekali penyakit mental yang dialami anak muda sekarang.

Ini mengapa self knowledge atau intrapersonal intelligence sangat penting di dunia digital. Jangan sampai AI dan algoritma mengenal diri kita lebih dari kita mengenali diri sendiri.

Dengan intrapersonal intelligence yang dalam kita bisa mengontrol algoritma bukan dikontrol. Dengan mengenali dan mengendali diri kita bisa memilih konten yang baik untuk kita, dan menghapus history saat kita terpaksa mengkonsumsi konten-konten negatif agar tidak terbaca oleh algoritma nya.

Self-management yang kuat juga penting agar kita bisa membuat kebiasaan dan disiplin yang baik dengan produk-produk digital ini. Sosial media dan mobile games memiliki banyak manfaat, tapi kita hanya bisa memanfaatkan nya jika kita memiliki hubungan yang baik dengan produk-produk ini.

Makanya anak-anak harus main! Tapi jangan main digital terus ya. Bermain “fisik” adalah cara yang baik untuk membangun intrapersonal intelligence

Bermain khususnya role-play sudah memberikan banyak ruang agar intrapersonal intelligence bisa terbangun. Bermain mengembangkan kesadaran diri, kita juga belajar hal-hal seperti mengungkapkan perasaan, berempati, dan mengendalikan emosi (Rogers & Evans, 2006).

Pada dasarnya saat bermain kita juga belajar mengenali dan mengendali diri kita sendiri. Permainan-permainan fisik dan tradisional ini juga bisa di tambahkan protokol GBL untuk memberikan dampak yang lebih tinggi dalam pembentukan intrapersonal intelligence.

Sumber:

Eberle, S. G. (2011). Playing with the Multiple Intelligences: How Play Helps Them Grow. American Journal of Play, 4(1), 19-51.

Rogers, S., & Evans, J. (2006). Playing the game. European Early Childhood Education Research Journal, 14(1), 43-56

eSports? Sports beneran gak sih?

eSports? Sports beneran gak sih?

Photo by: blog.scienceandmediamuseum.org.uk

Di tahun 2019 MLBB (Mobile Legend Bang Bang) mengadakan M1 World Championship,  yang diikuti belasan negara termasuk, Rusia, Amerika Serikat, Jepang, Singapura, Brazil, dan negara-negara lain yang sering tampil dan berprestasi di ajang kompetisi di dunia.

Terus, saat ditandingkan dengan negara-negara ini, prestasi Indonesia seperti apa? Indonesia MENANG, JUARA SATU!

M1 World Championship

Indonesia berhasil mendominasi kompetisi ini secara total, bahkan dua tim yang bertanding di babak final berasal dari Indonesia lho! Yaitu RRQ vs EVOS, dan setelah pertandingan yang amat sangat seru, EVOS pun menjadi juara.

Bukan hanya ini saja, masih banyak lagi prestasi eSport Indonesia di ajang kompetisi internasional yang cukup membangakan. 

Namun, apakah semua prestasi ini bisa benar-benar diinginkan?

Apa kah kita bisa membangakan RRQ dan EVOS seperti kita membangga akan atlet-atlet bulu tangkis kita yang mendunia “The Minions” dan “The Daddies”?

Apakah eSports, benar-benar Spots?

Untuk menjawab ini kita bisa mulai dulu dari memahami sports itu sendiri dalam konteks profesionalisme dan kompetisi. Dan jangan lupa sports di sini bukan di artikan sebagai “olahraga” yang semata-mata kita mengolah raga kita, namun sebuah bidang yang mengkompetisikan skills.

Contoh nya board games yang dikompetisikan secara profesional seperti Catur dan Go aja di anggap sebagai sports.

Menurut Michael G. Wagner, sports adalah:

“Sports” adalah bidang aktivitas budaya di mana orang secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan yang dianggap penting secara budaya dan membandingkan diri mereka dengan orang lain dalam kemampuan-kemampuan ini sesuai dengan aturan yang berlaku umum dan tanpa dengan sengaja merugikan siapapun.

Dari definisi ini kita bisa menjawab kenapa mayoritas sports kompetitif adalah olahraga yang fisik. 

Karena memang sepanjang sejarah manusia, kemampuan-kemampuan yang kita hargai sebagai budaya adalah kemampuan-kemampuan fisik. Sepanjang sejarah, hingga revolusi industri pun, kemampuan fisik lah yang bisa meningkatkan kemungkinan kita bertahan hidup, mencari, dan memproses sumberdaya untuk kesejahteraan kita.

eSport, merupakan perkembangan yang layak saat kita sebagai budaya berevolusi dari industrial menjadi budaya yang melebur dengan information technology. Di saat ini, kita sebagai budaya sangat menghargai kemampuan-kemampuan intelektual, dan juga teknikal yang berkaitan dengan teknologi.

Dan kemampuan-kemampuan seperti Critical Thinking, Collaboration, Problem Solving, Cognitive Agility lah yang di kompetisi kan di dalam games-games ini. 

Selain itu ada beberapa hal lagi yang sangat penting agar kompetisi bermain game ini bisa dianggap sports beneran

“Secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan” kompetisi yang baik adalah yang dilakukan secara sukarela, dan juga dengan niat untuk meningkatkan kemampuan-kemampuan yang kita hargai ini.

Niat disini sangat penting, karena jika kita bermain eSport hanya untuk menang, mendapat hadiah, dan menghasilkan uang hal ini akan mengakibatkan banyak kondisi psikologis yang buruk. Jika menang tidak akan ada hadiah yang bisa benar-benar memuaskan hasrat materi, dan jika kalah makan emosi-emosi negatif akan menjadi terlalu kuat.

Selain itu, terlalu ingin menang dan mengharapkan materi bisa merusak niatan baik untuk meningkatkan skills, sehingga fokus para peserta tidak ada di situ lagi.

Kedual hal terakhir berkaitan dengan mengikuti aturan, dan tidak boleh merugikan siapapun.

Hal inilah yang harus diingat dalam merancang kompetisis eSport yang baik. Bahwa kita harus bisa merancang peraturan-peraturan yang cukup baik untuk kelancaran kompetisi, serta sebisa mungkin tidak merugikan siapapun.

Nah dengan semua penjelasan ini, seperti kita bisa bangga dengan RRQ, EVOS, dan tim-tim eSport Indonesia lain nya yang telah membawa nama harum negara kita di ajang kompetisi Internasional.

Sumber:

Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In International conference on internet computing (pp. 437-442).

Cara-cara meningkatkan kualitas bermain dengan anak

Cara-cara meningkatkan kualitas bermain dengan anak

Semenjak pandemi semakin banyak expert-expert kesehatan mental, perkembangan anak, yang mengadvokasi bermain. Setelah itu di Google juga semakin banyak ide-ide bermain dengan anak yang seru dan juga mendidik. 

Kali ini Ludenara tidak akan memberi ide bermain, karena ya sudah banyak. Tapi kita bisa coba bantu dengan penelitian sekunder untuk memeriksa hal-hal apa saja yang anak bisa meningkatkan kualitas bermain agar orang tua dan anak bisa mendapatkan manfaat lebih banyak!

Tinggalkan lah struktur

Satu hal yang terlihat jelas di ide-ide main adalah game-game yang sangat terstruktur dengan tujuan, kalah/menang, dan peraturan yang jelas. Permainan berstruktur memiliki manfaat nya sendiri jika penasaran kita bisa lihat saja semua manfaat Game Based Learning

Namun dalam konteks menghadapi uncertain times ini, unstructured play terlihat memberikan manfaat yang lebih dibutuhkan saat ini. Sederhana nya unstructured play terjadi saat anak-anak mengikuti naluri, ide, dan ketertarikan mereka tanpa diberi tujuan. 

Dengan pendidikan, berorganisasi, dan kehidupan sehari-hari kita sering kali bertemu dengan struktur yang ketat. Padahal sangat penting bagi anak, dan orang tua untuk nyaman dengan sedikit kekacauan. Bermain tanpa struktur adalah sarana baik untuk bersahabat dengan elemen yang penting untuk kreativitas dan kemajuan yaitu “chaos”

Unstructured play memberikan anak banyak ruang untuk bereksplorasi, mengambil keputusan sendiri, merangsang rasa penasaran, kemandirian (dalam berpikir dan bertindak), mengambil resiko, dan mentoleransi kesalahan, hal-hal ini lah yang berdampak sangat baik untuk kreativitas anak (Thiessen et al., 2013).

Penelitian terbaru mengenai unstructured play juga terlihat sangat baik. Para peneliti menganalisa dampak unstructured play pada anak-anak umur 3-7 tahun dan menemukan bahwa unstructured play meningkatkan kesehatan fisik, emosional, dan sosial (Lee et al., 2020)

Biarkan anak memimpin

Saat bermain dengan anak, mau itu games, board games, atau hanya bermain bebas seperti unstructured play orang tua bisa mencoba menjadi pengikut dan biarkan anak yang memimpin jalan permainan.

Tentu sangat jelas manfaat nya, anak belajar percaya diri, memimpin, meningkatkan positive self image dan lain sebagainnya.

Bahkan menurut Natasha Cabrera, PhD, seorang professor of human development orang tua lebih baik tidak mengontrol aktivitas anak saat bermain. Saat kita mengontrol proses bermain anak kita mengambil otonomi anak. Lebih baik jika orang tua mengikuti saja dan memastikan anak berada di lingkungan yang aman.

Mengikuti ini anak bisa diimbangkan dengan dorongan (bukan kontrol). Menurut Sandar Russ, PhD professor of psychology orang tua bisa mendorong pembelajaran saat bermain. Seperti memberi pertanyaan-pertanyaan yang anak merangsang imajinasi anak, mengajak dia untuk bercerita, atau memberi contoh saat bermain.

 

Buatlah Play Journal dengan anak

Setelah bermain atau sebelum bermain, kita bisa ajak anak kita untuk menjadi ilmuwan kecil. Karena dengan hal sesederhana journaling kita bisa melakukan proses ilmiah.

Seperti quote yang sangat terkenal dari Adam Savage ini:

Dari journaling anak-anak bisa berintrospeksi apa saja aktivitas yang dilakukan, selain mencatat hal yang dipelajari, mereka bisa berekspresi seperti mencatat hal apa saja yang disukai dan tidak disukai dari permainan, perasaan apa saja yang mereka alami.

Proses journaling sendiri ini juga memiliki banyak manfaat sendiri yang mengimplementasi proses bermain. Seperti meningkatkan literasi, membangun kebiasaan menulis, dan semua di dalam konteks bermain akan membuat proses belajar ini menjadi tidak serasa belajar.

Bermain Di Luar

Manfaat-manfaat bermain seperti membangun emotional dan social intelligence, pertumbuhan kognitif, dan lain sebagianya terlihat teramplifikasi saat anak-anak bermain di luar. Karena elemen-elemen alam seperti pepohonan, tahan, air, dan udara segar berkontribusi secara positif terhadap perkembangan kesehatan dan kesejahteraan anak (Chawla 2015)

Selain itu banyak manfaat ekstra dari bermain di luar, bahkan apresiasi terhadap alam sekitar bisa berkontribusi kepada prestasi akademis anak. Saat bermain di luar imajinasi anak-anak terstimulasi, alam sekitar mendorong inisiatif anak, dan saat mereka berinteraksi dengan obyek-obyek alam mereka secara tidak langsung belajar sistem-sistem akademis seperti investigasi dan analisis (Clements, 2004)

Tentu dengan adanya pandemi harus berhati-hati saat bermain di luar. Memang udara bebas serta matahari sangat membantu membunuh virus covid-19. Namun alangkah baiknya jika kita tetap melaksanakan social distancing dan protkolol kesehatan lain nya.

 

Sumber:

Clements, R. (2004). An investigation of the status of outdoor play. Contemporary issues in early childhood, 5(1), 68-80.

Chawla, L. (2015). Benefits of nature contact for children. Journal of planning literature, 30(4), 433-452.

Regina Lai Tong Lee & Shelly Lane & Graeme Brown & Cynthia Leung & Stephen Wai Hang Kwok & Sally Wai Chi Chan, 2020. “Systematic review of the impact of unstructured play interventions to improve young children’s physical, social, and emotional wellbeing,”

Thiessen, M., Gluth, S., & Corso, R. (2013). Unstructured play and creative development in the classroom (Doctoral dissertation, Infonomics Society).

Banyak main di masa kecil, kreatif di masa dewasa!

Banyak main di masa kecil, kreatif di masa dewasa!

Photo by Eddy Klaus on Unsplash

Siapa disini yang merasa gak kreatif?

Jangan-jangan masa kecil nya kurang main yaa!

Bermain secara general meningkatkan kreatifitas karena kita banyak menggunakan imajinasi, serta rasa asyik saat bermain mengengage otak kita sehingga kita bisa lebih kreatif. Tapi ada tipe bermain yang sangat baik untuk ini. Yaitu “pretend play” atau bermain pura-pura. Tipe permainan ini menggunakan banyak sekali proses kreatif.

Bermain seperti ini terjadi ketika kita secara playful memperlakukan sebuah object, atau teman bermain seperti hal lain.

Kita menciptakan dunia baru sendiri dimana teman bermain kita memainkan peran, seperti polisi, superhero, dokter, atau ibu rumah tangga, dan object sederhana seperti ranting pohon menjadi pedang laser, atau tongkat sihir. Pretend play ini mengandung role-play dan juga storytelling.

Tipe permainan seperti ini memunculkan banyak sekali proses kreatif, secara tidak langsung anak-anak melatih otak mereka untuk berpikir kreatif dengan bermain. Nah menurut berbagai macam penelitian, bermain tipe ini adalah bagian yang besar dari kreativitas di masa dewasa.

Berikut adalah beberapa contohnya:

Banyak sekali cara mengukur kreativitas, ada tes yang fokus pada proses kognitif, afek dan kognitif, atau kepada divergent thinking.Dan dengan keinginan untuk mengukur dampak bermain kepada kreativitas di masa dewasa seperti nya sangat sulit.

Untungnya ada penelitian yang berhasil melakukan ini. Penelitian ini menggunakan Torrance Test for Creative Thinking (TTCT). Memang penelitian ini hanya fokus kepada divergent thinking, namun fokus kepada satu faktor ini memudahkan peneliti untuk mendapatkan data yang lebih tepat.

Penelitian ini dikerjakan sepanjang lebih dari 40 tahun. Dimulai dari tahun 1950 an dimana anak-anak SD diberikan test ini, kemudian lagi di 7, 12, 22, hingga 40 tahun kemudian. Nah penelitian ini telah menghasilkan bukti empiris bahwa kemampuan divergent thinking yang tinggi di masa kecil adalah prediktor yang kuat untuk hasil kreativitas di masa dewasa.

Nah ternyata mencari bukti ilmiah untuk suatu pertanyaan sederhana tidak mudah ya! Butuh 40 tahun lho, haha.

Jadi kalo mau Indonesia di penuhi dengan profesional-profesional kreatif, biarkan lah anak-anak kita bermain!

Ludenara juga punya beberapa artikel tentang kreatifitas yang mungkin menarik, seperti:

Pendidikan bisa mendorong kreativitas ini caranya!

Pentingnya bermain dalam mendorong Kreativitas.

Semoga bermanfaat ya!

 

Sumber:

Cramond, B., Mathews-Morgan, J., Bandalos, D., & Zuo, L. (2005). A report on the 40-year follow-up of the Torrance Tests of Creative Thinking: Alive and well in the new millennium. Gifted Child Quarterly, 49, 283–291.

Russ, S. W. (2016). Pretend play: Antecedent of adult creativity. New directions for child and adolescent development, 2016(151), 21-32.

Russ, S. (2014). Pretend play in childhood: Foundation of adult creativity. Washington, DC: American Psychological Association

Sekolah-sekolah ini menambahkan jam bermain, dampak nya apa ya?

Sekolah-sekolah ini menambahkan jam bermain, dampak nya apa ya?

Photo by Hussain Badshah on Unsplash

Sekolah kan tempat nya belajar ya, dan untuk meningkatkan kualitas sekolahan, tentu logika mengatakan yaa, tambahkan jam belajar nya, atau tingkatkan kualitas pembelajaran dan guru nya atau berikan buku-buku yang lebih bagus. Mungkin hal-hal itu bisa memberikan dampak yang baik, tapi menambahkan jam belajar harus hati hati, karena setelah diteliti malah ningkatin stress dan kesehatan mental anak pun berkurang (Gray, 2011).

Nah terus ada nggak ya intervensi nggak ada resiko nya, dan dampak positif nya banyak, bukan cuma di akademis, tapi di karakter anak juga, terlalu impossible gak si ini?

Nah ternyata tidak impossible, dan mungkin melawan logika kita. Intervensi pendidikan yang sangat ampuh dalam meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya untuk karakter anak adalah ketika kita bukan menambahkan jam belajar, tapi jam bermain!

Pada tahun ajaran 2010-2011 Stanford University bersama dengan Mathematica Policy Research mengadakan penelitian mengenai ini. Mereka mengadakan intervensi bermain berstruktur kepada 14 sekolah negeri, dan mengobservasi 11 sekolah negeri lain nya sebagai perbandingan.

Stanford University Campus

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Setelah diteliti intervensi ini memberikan dampak sebagai berikut:

  • Tingkat bullying dan perilaku eksklusif pada murid-murid berkurang sebanyak 43%
  • Murid-murid lebih pandai dalam resolusi konflik
  • Guru merasa murid-murid lebih aman di lingkungan sekolah.
  • Rasa kebersamaan diantara murid ke murid dan murid ke guru meningkat
  • Transisi dari istirahat ke aktivitas belajar 27% lebih cepat
  • Murid-murid menunjukan perilaku yang lebih baik dan fokus meningkat di ruang kelas
  • Murid-murid menunjukan perilaku yang lebih baik di saat jam istirahat

Perlu diingat bahwa kemungkinan masih banyak lagi dampak positif dari intervensi ini yang tidak terdata. Karena memang intervensi ini hanya diukur menggunakan 6 kriteria yang mereka ingin lihat. Hal lain seperti kreativitas, kemampuan mereka bekerja sama, atau motivasi saat belajar bisa jadi ada, namun tidak terlihat karena tidak di lihat.

Nah intervensi bermain berstruktur ini seperti apa sih? 

Ada 4 tipe aktivitas bermain yang diterapkan oleh Playworks di setiap sekolah.

Bermain berstruktur di jam istirahat

Selama intervensi ini berlanjut, para pelatih dari Playworks mengajak (tanpa memaksa) anak-anak untuk berpartisipasi dalam permainan-permainan terstruktur dan dipimpin oleh mereka aktifitas ini mengambil 60% dari jam istirahat mereka. Para pelatih merancang aktivitas yang seru dimana mereka bisa belajar leadership, resolusi konflik, dan perilaku inklusif. Di saat ini para pelatih juga memberi penekanan kepada penggunaan bahasa yang positif.

Bermain di dalam kelas

Di saat ini pelatih dari Playworks merancang permainan yang mendidik utuk anak-anak yang juga di ikuti oleh guru mereka. Sebagian besar guru (72%) sangat senang dengan aktivitas ini dan merasa ini memberikan dampak positif kepada murid-murid mereka. Sebagian kecil guru merasa ini mengganggu aktivitas pembelajaran, antara lain permasalahannya mengenai schedule, dan ketidakmampuan untuk bekerja sama dengan pelatih Playworks.

Program pelatih junior

Di dalam program ini, para pelatih Playworks mengajarkan murid-murid untuk menjadi fasilitator sesi bermain adik kelas mereka. Murid-murid ini mendapatkan banyak kesempatan mengasah leadership, dan social skills mereka. 

Bermain berstruktur setelah sekolah

Para pelatih palyworks juga mengajak anank-anak dan guru-guru untuk belajar dan bermain bersama setelah pulang sekolah. Ini menyediakan aktivitas yang berstruktur di saat anak-anak masih menunggu jemputan atau memang belum bisa di jemput tepat waktu.

Melihat banyaknya dampak positif yang di hasil kan oleh intervensi seperti ini memberikan petunjuk kepada kita bahwa intervensi yang terlalu formal di dunia pendidikan seperti nya tidak cukup. Dan disinilah Ludenara bangga bahwa kami sedang merancang intervensi di dunia pendidikan yang mengutamakan playful learning dan games, nah pasti bakal keren nih! ditunggu yaa..

Sumber:

Bleeker, M., James-Burdumy, S., Beyler, N., Dodd, A. H., London, R. A., Westrich, L., … & Castrechini, S. (2012). Findings from a Randomized Experiment of Playworks: Selected Results from Cohort 1. Mathematica Policy Research, Inc.

Gray, P. (2011). The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. American Journal of Play, 3(4), 443-463.

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Ko bisa ya bermain manfaat nya bisa banyak?

Photo by Terry Vlisidis on Unsplash

Seperti yang kita bisa lihat dari tokoh-tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Bapak Pendidikan Nasional kita, bermain dan playfulness berada di tempat yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan yang baik. Dan kalau intelektual-intellectual ini menunjukkan ke arah playful learning ini, pasti konsep ini akan memberi kita banyak pencerahan mengenai pendidikan jika kita dalami lagi.

Pendidikan sendiri kita semua bisa seuju tujuan utamanya adalah untuk memastikan kesuksesan murid di masa depan, hingga dia bisa menjadi berguna untuk masyarakat. Nah di sini yang rada repot mendefinisikan kesuksesan, pasti setiap orang punya bayangan nya sendiri tentang kesuksesan. Tapi di sini lah keren nya bermain muncul!

Sekarang coba perhatikan hal-hal yang bisa memaksimalkan kebahagiaan dan kesejahteraan manusia, kita bisa melihat bahwa setiap hal ini memiliki hubungan yang erat dengan bermain. Ini lah yang juga sering dimaksud dengan holistic education

Berikut adalah beberapa hal yang berhubungan erat dengan bermain dan sudah dibahas di artikel-artikel sebelum nya;

Cognitive skills – Critical Thinking, Problem Solving, Decision Making, Planning/Organizing, Creativity

Social SkillsLeadership, Cooperation, Communication, Conflict Resolution

Emotional Intelligence and intrapersonal intelligence – Stress Management, Self Motivating, Self Awareness, Self Management,

Character – Self Esteem, Compassion, Empathy, Morality

Motoric skills development and Physical health

Memenuhi kebutuhan manusia

21st century skills

Bahkan banyak advokat bermain yang juga menekankan aspek spiritual dari bermain, seperti Friedrich Froebel. Tapi itu terlalu dalam, dan kalo kita bahas sekarang artikel ini lama-lama jadi buku. Dan demi pembaca, artikel Ludenara lebih enak kalo gak terlalu berat.

Nah bagaimana pun kita membayangkan kesuksesan buat anak dan murid kita, pasti mencantumkan beberapa hal ini, dan gak salah juga kalo kita ingin anak kita memiliki semua kehebatan di atas itu, naah makanya main yang bener, haha…

Sekarang ada pertanyaan yang sangat menarik, bahwa kenapa bisa suatu aktivitas bisa sangat penting untuk kesejahteraan manusia. Untuk menjawab pertanyaan ini kita terlebih dulu harus membahas sebenarnya, what the actual heck is play?

Memang kita pasti sudah paham apa sih main itu, orang dari bayi juga udah main ko, pas anak-anak apa lagi maiiiiin terus kerjaannya, remaja, dewasa pasti kita masih suka main!

Terus kenapa kita harus nanya lagi? Ternyata mempelajari “play” sendiri bisa memberikan wawasan tentang sifat manusia, struktur sosial, dan mengetahui bermain seperti apa yang baik, dan yang tidak.

Ternyata play sangat sulit untuk didefinisikan, hal ini banyak sekali diperdebatkan dari perspektif psychology, teori pendidikan, filsafat, hingga para pelajar perilaku hewan. Sampai-sampai buku yang paling terkenal tentang ini berjudul The Ambiguity of Play, dimana filsafat modern Brian Sutton-Smith mempelajari ratusan teori dan penelitian tentang bermain,

Hah ratusan? yaah…. kalo di bahas kayaknya berat banget nih. Jadi supaya tidak terlalu berat, kita ambil satu cara pandang saja yaitu edukasi, dan menanyakan bermain itu seperti apa sehingga bisa sangat mendidik, dan mengembangkan anak-anak sepenuhnya, lalu perspektif lain akan dibahas di artikel yang berbeda.

 

Freedom

Hal yang memungkinkan setiap orang menemukan bakan dan pasion nya adalah freedom. Lebih tepat nya lagi freedom to explore. Pada saat bermain kita mengeksplorasi apa pun sesuai hal yang kita anggap menarik, dan setelah melakukan eksplorasi yang cukup setiap orang pun pasti bisa menemukan bakat nya.

Setelah itu seperti yang bisa dipelajari dari filosofi pendidikan Maria Montessori dan juga Rabindranath Tagore, kebebasan sangat lah penting untuk menciptakan pendidikan yang efektif. Ini mengapa mereka mengutamakan bermain. Kenyataannya bermain memiliki sifat kebebasan yang tinggi. Setiap partisipan harus ingin bermain tanpa paksaan, di saat mereka di paksa untuk bermain, aktivitas ini sudah keluar dari definisi bermain dan semua manfaat bermain pun hilang.

Di saat bermain setiap orang merasakan kebebasan di tingkat yang lebih tinggi dari kesehariannya. Di sini manusia bisa mengekspresikan dirinya dengan lebih bebas lagi, tidak terpaksa melakukan hal yang tidak diinginkan dan lebih spontan, ini menjadi pupuk untuk kreatifitas manusia.

Sifat kebebasan ini juga mempromosikan pendidikan yang egaliter, dimana bukan hanya murid yang belajar dari guru, tapi guru juga berkesempatan untuk belajar dari murid-murid nya. Suatu hal yang sangat ditekankan oleh Tagore. 

 

Intrinsically Motivating

Aktivitas yang seru, asik dan semua sinonim menggembirakan lain nya. Ini pasti sifat bermain yang paling kita kenal. Bahwa ada di dalam sifat manusia yang mendalam dimana kita terdorong untuk mencari aktivitas yang menyenangkan.

Di sinilah banyak manfaat playful learning bisa di lihat. Bahwa dengan merancang aktivitas pembelajaran yang serasa bermain anak-anak akan termotivasi dan semangat untuk belajar lag idan lagi. Ini juga manfaat utama yang telah banyak terdata di dunia akademis yang mempelajari manfaat bermain untuk pendidikan.

 

An End In Itself

Di saat bermain, kita bermain karena kita ingin bermain. Bukan karena motivasi eksternal materialistis seperti untuk mencari uang, mendapatkan penghargaan dan lain-lain.

Hal ini lah yang menciptakan kondisi terbaik untuk kita belajar. Mungkin ini memasuki ranah “spiritual” tapi tanpa motivasi external, keikhlasan terjadi dengan sendirinya. Di saat kita playful kita akan jauh lebih fokus, kondisi psikologis berada di tempat yang optimal, kita bisa mencerna informasi dengan lebih baik dan proses kognitif kita berjalan lancar. Ada quote dari Tagore yang sangat berhubungan dengan konsep ini dan bisa membantu menjelaskan nya

“Our purpose wants to occupy all the mind’s attention for itself, obstructing the full view of most of the things around us. The child, because it has no conscious object of life beyond living, can see all things around it, can hear every sound with a perfect freedom of attention, not having to exercise choice in the collection of information.” – Rabindranath Tagore

Menurutnya yang menghambat proses pembelajaran adah purpose, atau motivasi external ini.

 

Simulation

Banyak  Play Theorist yang mengutamakan aspek imajinatif, dan world building dari aktivitas bermain. Dimana kita memencet tombol pause di kehidupan dan tengelam dalam dunia baru yang kita ciptakan bersama saat bermain. Di sini bermain sangat therapeutic, dimana untuk sejenak kita bisa meninggalkan semua kekhawatiran dan permasalahan di dunia nyata.

Untuk pendidikan ini menyediakan tempat yang aman untuk berbuat salah, kita bisa menciptakan masalah-masalah dunia nyata dan bereksperimen dengan berbagai macam cara menanganinya. Kita bisa berimajinasi tentang segala situasi yang bisa kita mainkan bersama untuk mempelajari bagaimana kita bisa berinteraksi dengan situasi itu.

Naah mungkin untuk sementara informasi ini cukup untuk kita sebagai pendidik menelaah aktivitas bermain seperti apa yang baik untuk pendidikan, dan yang kurang baik. Dengan informasi ini, kita bisa bereksperimen dengan berbagai macam permainan, dan dampaknya kepada pendidikan.

Dan seperti yang tadi di bahas, bermain in juga telah di pandang dengan berbagai macam kacamata ilmiah dan filosofis, tapi sebelum ini kami ingin mengucapkan terima kasih atas waktu yang diberikan untuk membaca artikel yang niat nya tadi gak kan berat tapi jadi berat juga….

 

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

3 tokoh pendidikan yang mempengaruhi filosofi Ki Hajar Dewantara

Tidak pernah diragukan lagi, bahwa Ki Hajar Dewantara adalah salah satu tokoh yang paling di kagumkan oleh pendidik-pendidik di seluruh Indonesia, dan tentunya Ludenara juga sangat menghormati nya. Di eranya, pendidikan Indonesia dibentuk oleh bangsa Belanda dengan 3 landasan utama regering, tucht, orde (perintah, hukuman, dan ketertiban).

Ki Hajar Dewantara pun dengan benar mengkritik pendidikan seperti ini yang mengekang dan menindas anaka-anak, dan beliau pun menstruktur kan filosofi pendidikan yang progresif untuk melawan sistem pendidikan itu.

Filosofi pendidikan Ki Hajar Dewantara memang sangat mencerahkan, dan pasti sudah banyak yang mempelajari nya. Tapi sebenarnya belajar dari siapa aja si Bapak Pendidikan kita ini? Spoiler dikita ya, mereka juga advokat playful learning lho!

 

Banyak yang menunjuk Maria Montessori sebagai pendiri student-center learning, di sini Payful Learning menduduki posisi yang sangat sentral dalam filosofi pendidikan Maria Montessori.

Murid-murid Montessori di berikan banyak kebebasan dimana mereka bebas memilih aktivitas yang menyenangkan. Sang guru menyediakan struktur dan tujuan dari pembelajaran.

Panduan yang diberikan oleh guru di pendidikan Montessori dan Playful Learning menyediakan struktur yang memastikan bahwa pembelajaran tetap terjadi di dalam konteks kebebasan (Lillard, 2013)

Untuk menyediakan pembelajaran yang seru ini, Montessori sering mengutamakan interaksi antar murid-murid nya dan banyak aktivitas di mana mereka bekerja dan bermain bersama.

Iya Montessori menekankan “fun” sebagai elemen yang penting dalam pembelajaran. Meskipun terkadang anak-anak di sekolah Montessori terlihat sangat berkonsentrasi, bukan nya main-main dan ketawa-ketawa, pada akhirnya jika ditanya anak-anak ini sangat senang ketika mereka di sekolah.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mungkin kontribusi Froebel yang paling penting di dunia pendidikan adalah “kindergarten”, dia percaya bahwa dengan bermain anak-anak sudah bisa belajar dari masa kecil.

Dari Froebel kita bisa memahami pentingnya merancang pendidikan yang mendidik anak sepenuh nya (fisik, kognitif, emosional, sosial, dll). Dan dari cara pandang ini lah kita juga jadi bisa lihat bahwa bermain menjadi aktivitas yang utama dalam mendidik anak.

Froebel yakin bahawa seorang anak perlu aktif dan terlibat dalam permainan yang bermakna (Provenzo, 2009). Makanya dia juga sering mendidik dengan menggunakan mainan. Mainan-mainan ini lah yang dikenal sebagai Froebel Gifts, yang masih sering digunakan hingga saat ini.

 

 

Kebebasan dan alam, yang disebut “method of nature” inilah fondasi dari filosofi pendidikan Tagore. Tagore mendorong anak-anak untuk berinteraksi dan mengenali dunia luar langsung dibandingkan membaca tentang dunia itu di dalam buku.

Menurutnya dengan metode ini anak-anak akan belajar lebih cepat, kreativitas akan muncul, dan proses pembelajaran akan lebih membahagiakan (The English Writings of Rabindranath Tagore).

Agar “method of nature” bisa berhasil, anak-anak membutuhkan kebebasan. Ini termasuk tingkat “kenakalan” tertentu, yang merupakan ekspresi keingintahuan anak-anak dan pertumbuhan mereka, dan yang tidak hanya diterima Tagore tetapi bahkan diinginkan.

Tidak memiliki kebebasan yang cukup dan disiplin serta hukuman yang keras, kata Tagore, dapat memiliki efek yang menghancurkan dan menurunkan moral pada anak-anak.

Memang bermain tidak secara spesifik dibahas dalam filosofi ini. Namun kita bisa melihat bahwa aktivitas-aktivitas yang didorong oleh Tagor sangatlah playful dan memiliki elemen kebebasan yang tinggi. Dan sebenarnya aktivitas yang kita lakukan dengan senang hati, dimana kita bebas melakukannya tanpa paksaan masuk dalam definisi bermain (Henriks, 2008).

Ini semua sangat berarti untuk Ludenara. Jika tokoh-tokoh pendidikan dunia ini juga mengadvokasikan bermain ini menunjukan bahwa pendekatan Ludenara menuju ke arah yang benar.

Satu hal lagi adalah karena mereka menunjukan kita ke arah ini pasti banyak sekali yang masih kita harus pelajari tentang aktivitas ini. Semua ini tentu akan harus kita terapkan juga sebaik-baik nya untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia.

 

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

Lillard, A. S. (2013). Playful learning and Montessori education. NAMTA Journal, 38(2), 137-174.

Provenzo Jr, E. F. (2009). Friedrich Froebel’s Gifts: Connecting the Spiritual and Aesthetic to the Real World of Play and Learning. American Journal of Play, 2(1), 85-99.

School Children’, p. 565; Tagore, R. ‘My School.’ The English Writings of Rabindranath Tagore, Volume 4, A Miscellany. Ed. Nityapriya Ghosh. Delhi: Sahitya Akademi, 2006 (1925), 518-23, p. 520. [Hereafter: ‘My School’]

Qualities of a Lifelong Playful Learner

Qualities of a Lifelong Playful Learner

Photo by Christoffer Zackrisson on Unsplash

Saat Plato mengatakan “life should be lived as play” ini bisa di interpretasikan sebagai, yah di hidup ini kita main-main aja laah… ngak usah belajar laah, gak usah kerja duluu ngapain stress… santaii ajaaa. Yaah boleh hidup kaya gitu, kita gak ngelarang, haha.

Namun ada cara pandang yang lebih produktif, yang bisa membantu kita meraih potensi kita yang tertinggi, dan menjadi manusia yang bermanfaat bagi masyarakat di hidup ini, bahkan ketika kita sudah tidak ada, legatifcy kita tetap memberikan kebaikan-kebaikan. Disini kita bisa melihat play bukan sekedar aktivitas, atau cara pandang, dan bukan sekedar state of flow yang tidak permanen, namun sebagai kondisi kesadaran kita yang playful.

Saat TED talk nya, McGonigal menyatakan bahwa

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

“In the game world we become the best version of our self”. 

Menurut nya saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi, dan kita sangat altruis selalu ingin membantu pemain lain. Ini lah kondisi kesadaran playful di dunia game.

Sekarang kita juga bisa melihat definisi dari “play” itu sendiri. Ada 3 yang sangat bermanfaat untuk pembahasan ini (Henriks, 2008). Berikut adalah fersi singkat dari ke-3 definis ini:

  • Bermain memiliki elemen kebebasan, di saat salah satu partisipan dipaksa atau terpaksa untuk bermain, ini bukan lagi aktifitas yang kita bisa didefinisikan sebagai bermain dan segala manfaat bermain hilang. 
  • Bermain juga sangat cocok dengan sifat manusia yang menginginkan novelty dan kebahagiaan, sehingga aktivitas ini menjadi intrinsically motivating
  • Di saat bermain juga kita tidak memiliki motif exterior, dimana kita ingin bermain karena ingin bermain, bukan karena ingin mendapatkan uang, atau mendapatkan hal materialistik lainnya.

Nah dengan definisi-definisi “play” ini kita bisa melihat kondisi kesadaran playful ini lebih jelas lagi. Di kondisi seperti ini, kita sangat termotivasi untuk beraktivitas seperti belajar atau berkarya, kita tidak terpaksa melakukan nya, dan kita tidak memiliki motif exterior sehingga keikhlasan di aktifitas-aktifitas kita tercapai dengan sendiri nya. Tentu hal-hal ini sangat terlihat di gamers yang sedang asik bermain.

Alangkah baiknya jika kita membawa kondisi kesadaran di dunia games itu di kehidupan kita sehari-hari, waaah keren ya. Dan mungkin ini interpretasi “life should be lived as play” yang lebih bermanfaat.

Intrapersonal intelligence dan Playful State of Consciousness, ini lah highlights dari sang Lifelong Playful Learner. Dimana dia memiliki kondisi kesadaran ini di luar dunia games, dan bisa menggunakan tingkat kesadaran ini untuk mengembangkan dirinya, menjadi lebih baik dari hari ke hari.

Sumber:

Henricks, T.S. (2008). The Nature of Play An Overview.

 

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s