Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Bermain bisa membangun Indonesia menjadi negara yang lebih hebat dari Amerika!

Hal apa yang paling penting untuk memastikan Indonesia akan lebih baik di masa depan, dan terus berkembang?

Mungkin banyak nya faktor yang harus dipedulikan untuk menjawab pertanyaan ini terlalu banyak sehingga impossible untuk dijawab. 

Namun, bagaimana kalau jawaban ini ber… ma… in…? Lebih tepatnya lagi, lebih banyaknya keluarga yang memiliki kualitas bermain yang baik!

Apakah ini jawaban terlalu, idealis? Tidak masuk akal? Bahkan gila?

Untuk memastikan argumentasi ini tidak abal-abal, ini akan menjadi argumentasi statistika. Lebih tepat nya lagi, kita bisa lihat negara yang sangat maju Amerika, memiliki banyak masalah yang kita punya solusi nya!

Sekarang kita mulai dari individu, sederhananya semakin banyak individu-individu di masa depan yang bermanfaat bagi bangsa, semakin baik bangsa itu jadinya.

 

Kutipan di topik ini yang sangat dahsyat dan selalu teringat adalah dari Bung Karno

Lalu bagaimana kita bisa memastikan seorang individu, akan tumbuh menjadi seseorang yang berkontribusi positif kepada negara?

Disinilah argumentasi menjadi statistik semata.

Hal yang memberikan kemungkinan tertinggi untuk seorang anak tumbuh menjadi individu yang produktif adalah; keluarga yang stabil.

Berikut adalah penelitian-penelitian yang membandingkan keluarga yang stabil dan yang tidak. Setiap penelitian memiliki definisi keluarga fragile yang sedikit berbeda.

Tapi kurang lebih keluarga fragile adalah keluarga yang pernah mengalami perceraian, atau salah satu dari orangtua tidak ada atau sering tidak ada.

 

Pertama adalah edukasi.

Princeton University meneliti 20 kota besar di A.S. Mereka menemukan bahwa dari 5,000 keluarga. Anak-anak yang tinggal bersama keluarga tidak stabil 2 kali lebih mungkin untuk tidak tamat pendidikan SMA nya.

Di penelitian yang melihat tingkat prestasi anak di sekolah, mereka melihat bahwa anak yang dari keluarga stabil memiliki nilai yang jauh lebih tinggi secara rata-rata.

Dari segi kesehatan mental lebih menggawatkanlagi.

Michigan State University menemukan 75% anak remaja yang melakukan pembunuhan datang dari rumah tanpa ayah.

Data dari The Centers for Disease Control menunjukan bahwa 85% anak yang memiliki gangguan perilaku juga tidak memiliki seorang ayah di rumahnya.

Mereka yang tanpa ayah di rumah 2 kali lebih mungkin untuk mencabut nyawanya sendiri, dan 10 kali lebih mungkin untuk menjadi pecandu narkoba, dan alkohol menurut U.S. Department of Health and Human Services.

 

Lalu bagaimana dengan ekonomi? Tentu ini hal yang sangat sering digunakan untuk mengukur kesuksesan sebuah bangsa.

Data dari U.S. Census Bureau menemukan 7% dari anak miskin memiliki keluarga yang utuh, sementara 40% tidak memiliki ayah dan 22% tidak memiliki ibu.

Untuk ekonomi jangka panjangnya National Longitudinal Survey of Youth menunjukan bahwa di umur 40 individu yang berasal dari keluarga yang stabil memiliki pendapatan yang lebih tinggi, dengan 14 persentil perbedaan

Sekarang dari sini kita lihat bahwa secara statistik, memang jauh lebih mungkin anak mencapai kesuksesan jika memiliki keluarga yang stabil. Sungguh ini yang kekurangan di Indonesia, menurut Menteri Sosial Khofifah Indar Parawansa Indonesia dikenal sebagai fatherless country dimana kita menduduki peringkat 3 tertinggi untuk negara yang memiliki jumlah rumah tangga tanpa ayah.

Lalu apa peran bermain dalam membuat keluarga yang kokoh, kondusif, dan bahagia?

 

Untuk ini ada riset yang datang dari negeri kita sendiri.

Penelitian Dari Universitas indonesia mengajak lebih dari 300 orang tua dari Jakarta, Surabaya, Makasar, dan Medan untuk bermain bersama anak nya di playground yang tersedia di kota mereka masing-masing.

Selama 2 minggu mereka menghabiskan 1,5-2 jam sehari bermain dengan anak mereka dengan umur 1-5 tahun.

Data mereka akan persepsi kebahagiaan dan kepuasan berkeluarga di ambil sebelum dan sesudah intervensi.

 

Dan hasilnya bukan hanya kebahagiaan secara individu naik tapi juga hubungan antara orang tua dan anak, frekuensi mereka menikmati menghabiskan waktu bersama anak juga naik.

Secara menyeluruh mereka menikmati hubungan mereka dengan anak semakin positif, mereka lebih sering menunjukkan afeksi, merasa koneksi lebih kuat dan merasa mereka bisa menjadi tim yang solid.

Dari data ini kita bisa melihat bahwa hanya dengan bermain 2 jam setiap hari bersama keluarga dampaknya sangat signifikan.

Nah sekarang kesimpulan bahwa, yang terbaik untuk Indonesia di masa depan adalah keluarga yang rutin bermain bukanlah sebuah khayalan tanpa pondasi.

Ayo semua kita bermain untuk Indonesia!

Sumber:

Bardosono, Saptawati & Sekartini, Rini & Chandra, Dian & Wibowo, Yulianti & Basrowi, Ray. (2017). Bonding Development between Parents and Children through Playing Together to Improve Family Happiness. World Nutrition Journal. 1. 41. 10.25220/WNJ.V01i1.0009.

Robert Lerman, “The Impact of the Changing US Family Structure on Child Poverty and Income Inequality,” Economica 63, no. 250 (1996): 119–139; Adam Thomas and Isabel Sawhill, “For Love and Money? The Impact of Family Str

 

Ayo main games, dan tingkatin 21st century skills mu!

Ayo main games, dan tingkatin 21st century skills mu!

Photo by Erik Mclean on Unsplash

Games memotivasi kita untuk menyelesaikan masalah-masalah, melakukan kesalahan, mencoba lagi, games juga bisa memberi pengalaman belajar berharga dari berinteraksi dengan dunia simulasi. Ini semua ditambah dengan fasilitator yang memiliki pasion untuk mengajar memastikan pendekatan Game Based Learning sebagai pendekatan yang sangat ampuh untuk pembelajaran 21st century skills. Di tambah dengan tumpukan penelitian yang menggunung, tidak heran GBL menjadi rekomendasi WEF untuk pembelajaran 21st century skills.

Namun tidak hanya di situ saja. Tanpa fasilitator pun, video games telah berhasil menunjukan bukti empirik bahwa aktivitas yang bermain-main ini sangat baik untuk melatih 21st century skills. Penelitian secondary yang diadakan oleh 3 peneliti dari Kanada, Itali dan spanyol telah menunjukan informasi yang sangat menarik. Dari menganalisa lebih dari 10 penelitian sebelumnya mengenai “serious games” dan dampak nya terhadap 21st century skills.

Setelah itu para peneliti mengidentifikasikan beberapa karakteristik games yang membantu pemain meningkatkan 21st century skills, beserta tabel yang menunjukan seberapa berdampaknya setiap karakteristik ini kepada skill yang di kembangkan.

Penjelasan karakteristik game

Competition – Dibutuhkan untuk membuat belajar lebih menarik, dan memotivasi pemain untuk menyelesaikan game

Collaboration – Membantu mengajarkan prinsip-prinsip leadership: delegasi, training, mentoring, krisis manajemen.

Complex Collaboration – Tingkat kolaborasi yang tinggi, seperti yang di temukan di game MMORPG seperti World of Warcraft. Bisa membantu pengembangkan struktur ilmu yang felxible.

Expressive – ini termasuk memilih avatar dan mendesain identitas dalam game. Ini bisa membantu empati, rasa kepercayaan diri, dan berkontribusi dalam pembelajaran imersif

Strategy – Menyediakan tingkat kesulitan yang baik untuk pengalaman pembelajaran yang powerful. Pemain bisa memahami kesalahan yang mereka lakukan, dan memperbaikinya.

Tactical – Ini melibatkan decision making, adaptasi. Ini juga tempat yang baik untuk menyediakan pembinaan

Fantasy – Penggunaan graphic, audio, vido, dunia virtual dan AI untuk merepresentasikan realita. Pemain akan melibatkan diri dan berinteraksi di dunia virtual untuk pembelajaran dunia nyata

Context – Setting, narasi, cerita, karakter, permasalahan dan lain sebagainya. Cerita yang baik bisa membantu autentisitas permainan. Game yang baik memberikan pemain kesempatan untuk merancang ceritanya sendiri dari keputusan-keputusan yang di ambil. Belajar dari skenario yang kompleks bisa membantu pembelajaran manajemen yang kompleks.

Challenge – Pemain biasanya mendapatkan keterampilan baru melalui tantangan yang dilewati, semakin kompleks tantangan yang diberikan semakin banyak kesempatan untuk pemain mendapatkan keterampilan atau ilmu yang baru. Pembelajaran dan pemahaman bisa semakin mendalam dari tingkat kesulitan yang optimal (tidak terlalu sulit, atau gampang)

Sumber : 

Romero, Margarida & Usart, Mireia & Ott, Michela. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st-Century Skills?. Games and Culture: A Journal of Interactive Media. 10. 10.1177/1555412014548919.

Tipe-tipe bermain, dan perannya dalam perkembangan anak.

Tipe-tipe bermain, dan perannya dalam perkembangan anak.

Image by Comfreak from Pixabay

Bermain sangatlah penting untuk perkembangan anak. Aktivitas lain yang biasanya kita anggap penting hanya yang membantu anak berkembang secara spesifik, seperti belajar untuk kepintaran, olahraga dan makan makanan yang bergizi untuk pertumbuhan fisik bermain mengembagkan anak secara holistik. Secara kognitif, fisik, emosional, kepandaian bersosialisasi, pengenmbagan karakter yang moral, dan personal development.

Potensi bermain di dunia pendidikan sangat lah luas. Untuk mengeluarkan potensi ini sepenuhnya hal yang harus kita pelajari adalah beberapa tipe bermain dan fungsi nya dalam pendidikan dan perkembangan anak. Bermain sendiri adalah sebuah aktivitas yang mencangkup banyak hal, karena itu telah banyak ilmuwan yang mengklasifikasikan aktivitas ini, dan merincikan manfaat setiap tipe bermain ini. Meskipun setiap tipe permainan memiliki fokus, atau fungsi perkembangan utama, semuanya mendukung aspek fisik, intelektual dan sosial-emosional pertumbuhan. Dari semua bukti yang tersedia, keseimbangan pengalaman masing-masing tipe bermain mungkin bermanfaat bagi perkembangan anak-anak. Berikut adalah lima tipe bermain dan manfaat nya.

Physical Play

Image by Sasin Tipchai from Pixabay

Mungkin ini bisa dibilang tipe bermain paling dasar secara kompleksitas. Tapi bermain yang bisa di masukan klasifikasi ini hanya muncul saat mereka beranjak umur 2 tahun, dan di umur 4-5 tahun tipe bermain ini merupakan 20% dari total perilaku mereka. Berlari, meloncat-loncat, memanjat, berdansa, memainkan segala bentuk bola, lompat tali, merupakan bentuk-bentuk dari tipe ini. Bukti menunjukkan bahwa tipe ini jenis terkait dengan pengembangan seluruh tubuh dan  koordinasi tangan-mata anak-anak, dan penting dalam membangun kekuatan dan daya tahan (Pellegrini and Smith, 1998). 

Rough and tumble play merupakan bentuk permainan fisik yang paling banyak di teliti. Mungkin translasi yang paling mendekati adalah “gelut-gelutan”. Bermain seperti ini mudah dibedakan dari agresi perbedaannya di kenikmatan nyata dari para peserta, dan tampaknya sepenuhnya bermanfaat. Bukti penelitian menunjukkan bahwa itu jelas terkait dengan perkembangan keterampilan dan pemahaman emosional dan sosial. Ini juga berhubungan dengan perkembangan ikatan emosional yang kuat, atau bonding, antara anak-anak dan orang tua, dan kemampuan anak usia sekolah untuk memahami ekspresi emosional (Jarvis, 200).

Object Play

Image by Esi Grünhagen from Pixabay

Tipe bermain seperti ini menyangkut pengembangan eksplorasi anak-anak, sebagai ilmuwan kecil, yang meneliti dunia fisik dan benda-benda yang mereka temukan di dalamnya. Bermain dengan benda dimulai segera setelah bayi dapat menggenggam dan memegang obyek. Perilaku investigasi awal termasuk menggigit, melihat, menggosok / membelai, memukul dan menjatuhkan. Ini mungkin digambarkan sebagai permainan ‘sensori-motor’ ketika anak mengeksplorasi bagaimana benda dan bahan terasa dan berperilaku. Dari sekitar 18-24 bulan balita mulai menata benda-benda, yang lambat laun berkembang dalam memilah dan mengklasifikasikan kegiatan. Pada usia empat tahun, perilaku membangun dan membuat muncul. 

Tipe Ini relatif banyak diteliti, karena secara khusus terkait dengan pengembangan keterampilan berpikir, bernalar dan problem solving. Saat bermain dengan benda, anak-anak menetapkan tujuan dan tantangan, dan mengembangkan repertoar kognitif dan keterampilan dan strategi fisik (Whitebread, 2012).

Symbolic Play

Image by S. Hermann & F. Richter from Pixabay

Manusia dilengkapi secara unik untuk menggunakan berbagai macam sistem simbolik termasuk bahasa lisan, membaca dan menulis, angka, berbagai visual media (melukis, menggambar, kolase) musik dan sebagainya. Tidak mengherankan, selama lima tahun pertama kehidupan, anak-anak mulai menguasai sistem ini, Jenis permainan ini mendukung mereka untuk mengembangkan kemampuan teknis, mengekspresikan dan merefleksikan pengalaman, ide dan emosi. 

Bermain dengan bahasa dimulai sejak dini dalam kehidupan, dari  anak-anak di bawah usia satu tahun. Bermain dengan suara, dan, saat mereka bertambah tua, khususnya bermain dengan nada bahasa atau kata-kata yang mereka dengar di sekitar mereka. Permainan ini adalah proses yang sangat aktif dan dengan cepat berkembang menjadi mengarang kata-kata baru, bermain dengan sajak, dan akhirnya anak-anak akan bermain dengan kata-kata dan lelucon lain dengan bahasa. Penelitian yang luas sudah jelas menetapkan bahwa jenis permainan ini adalah dukungan kuat untuk mengembangkan kemampuan bahasa dan, yang terpenting, berdampak pada kemudahan anak-anak kecil mengembangkan keterampilan literasi dini (Christie dan Roskos, 2006). Dengan menempatkan dasar berhitung dalam konteks kehidupan nyata yang bermakna, permainan yang melibatkan penghitungan dan dasar operasi matematika lainnya juga mendukung kemampuan anak-anak untuk terlibat dengan matematika secara formal (Whitebread, 2000; Carruthers dan Worthington, 2006).

Socio-dramatic Play

Photo by ARIFKI RAHMADHANI on Unsplash

Banyak sekali bentuk dari permainan ini, tapi secara general anak-anak berpura-pura memainkan sebuah orang (biasanya dewasa) dan meniru perilaku mereka. Seperti anak-anak bermain polisi-polisian, atau jadi ibu rumah tangga (role-play).

Banyak studi yang telah melaporkan dampak pengalaman role-playing pada keterampilan naratif dalam lima hingga tujuh tahun (Whitebread dan Jameson, 2010), bermain kepura-puraan tentang penalaran deduktif dan sosial kompetensi, dan permainan sosio-dramatic (role-play) meningkatkan self-control di kalangan anak muda apalagi di anak-anak yang cenderung sangat impulsif.

Selama bermain sosiodramatik, khususnya, anak-anak diwajibkan untuk mengikuti aturan sosial yang mengatur karakter yang mereka mainkan. Berk, (2006) dan rekan melaporkan sejumlah studi dengan anak-anak berusia 3 – 4 tahun menunjukkan hubungan yang jelas antara kerumitan permainan sosio-dramatis dan peningkatan dalam tanggung jawab sosial.

Games

Image by Jan Vašek from Pixabay

Anak-anak kecil sangat termotivasi untuk memahami dunia mereka dan, sebagai bagian dari ini, mereka sangat tertarik pada aturan. Akibatnya, sejak usia sangat muda, mereka menikmati permainan dengan aturan, dan sering membuat sendiri. 

Koleksi permainan anak-anak Opie dan Opie (1959 ) dan cerita rakyat adalah bukti kecintaan anak-anak terhadap permainan dengan aturan. Ini termasuk permainan fisik seperti kejar-kejaran, petak umpet, benteng-bentengan, dan banyak permain tradisional lainnya. Anak-anak yang lebih dewasa, lebih banyak menyukai permainan intelektual seperti boardgames dan bermain kartu, video games, dan seluruh aneka ragam kegiatan olahraga.

Selain membantu anak-anak mengelai dan mengikuti peraturan, peran bermain games dalam perkembangan anak yang utama adalah bersosialisasi dengan baik dan benar. Saat bermain game dengan teman, saudara, dan orang tua mereka, anak-anak kecil belajar berbagai keterampilan sosial yang terkait dengan berbagi, bergiliran, memahami perspektif orang lain dan seterusnya (DeVries, 2006).

Sumber:

Whitebread, D., Basilio, M., O’sullivan, L., & Zachariou, A. (2019). The Importance of Play, Oral Language and Self-Regulation in Children’s Development and Learning: Implications for Quality in Early Childhood Education. The SAGE Handbook of Developmental Psychology and Early Childhood Education, 554-569. doi:10.4135/9781526470393.n32

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Ciptakanlah lingkungan belajar yang sesuai dengan proses perkembangan otak anak.

Image by Oberholster Venita from Pixabay

Kecerdasan atau kepintaran anak tentu salah satu prioritas yang ingin mereka kembangkan secara maksimal. Selain hal ini ada beberapa fungsi otak lain yang sangat penting untuk kesuksesan mereka di masa depan, seperti kreativitas, dan emotional intelligence. Mengingat pentingnya semua hal ini, kita harus membahas satu hal yaitu peran bermain dalam perkembangan otak.

Di masa muda, otak kita sangat plastic, kondisi dimana otak sangat mudah berubah, berkembang, dan terpengaruh oleh lingkungan. Di masa seperti ini lah stimulasi mental yang didapatkan dari bermain sangat lah penting. Anak-anak di panti asuhan yang diasuh tanpa banyak stimulasi menderita emotional deprivation mengakibatkan perilaku apatetik, dan perilaku yang tidak dewasa di saat seharusnya mereka sudah matang (Goldfarb, 1953). 

Hubungan antara bermain dan perkembangan otak yang sehat sangatlah jelas terlihat dari penelitian mamalia, termasuk bayi manusia. Semua mamalia di masa muda nya bermain, di saat ini orang tua memberi struktur dan menginisiasikan permainan. Struktur dan interaksi ini lah yang menjadi tulang punggung perkembangan (Angier, 1992). Semakin pesat otak mereka berkembang semakin kompleks juga permain yang dimainkan, ini menguatkan hubungan antar neurons di otak (Angier, 1992).

Peran bermain dalam perkembangan otak yang sehat sangat jelas terlihat karena penelitian oleh Nash (1997) di Baylor College of Medicine dimana Nash menemukan anak-anak yang jarang bermain memiliki otak yang 20-30% lebih kecil dibanding anak-anak lain di usia yang sama. Aktifitas-aktifitas yang playful lah yang sangat krusial di masa muda ini, bukan instruksi langsung.

Mempelajari tentang proses perkembangan otak dan hubungannya dengan bermain memberikan banyak implikasi, salah satunya adalah kemampuan kita untuk membuat lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak anak. Ini lah hal yang di kembangakn oleh 3 peneliti perkembangan anak. Di dalam journal mereka yang berjudul Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment (2010), mereka memberi beberapa rekomendasi untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan otak, secara singkat ini lah beberapa rekomendasi mereka: 

 

  • Pengaturan meja, kursi, materi pembelajaran, pencahayaan dan komponen lainnya menarik perhatian dan minat anak. Dari perspektif neurologis, rasa kegembiraan dan kebaruan dalam ruangan membantu menghasilkan dopamin, sebuah neurotransmitter yang menciptakan perasaan bahagia. Emosi (dalam arti tertentu, neurotransmitter dan hormon) mendorong perhatian (kemampuan anak untuk tetap terangsang dan terhubung dengan materi yang disajikan), dan perhatian mendorong pembelajaran.
  • Ruang yang dirancang untuk belajar secara individual, berkelompok (kecil dan besar). Stimulasi yang didapatkan dari teman sebaya sangat baik untuk meningkatkan neurotransmitter dan meningkatkan kinerja otak. Tapi selain itu mereka juga harus belajar bekerja sendiri-sendiri.
  • Lingkungan pembelajaran harus berpihak kepada anak (student-centered). Anak-anak belajar paling baik di dalam lingkungan di mana mereka dapat membuat keputusan tentang pemikiran dan pembelajaran mereka sendiri
  • Guru tentunya adalah faktor yang sangat besar. Saat anak-anak berinteraksi dengan pendidik yang imajinatif, bisa menerima anak-anak seutuhnya dan sanggup mendorong proses pembelajaran secara natural, anak-anak akan merasa percaya diri, dan keinginan belajar mereka akan meningkat.
  • Lingkungan yang aman untuk gagal. Bagian otak yang dinamakan Amygdala sangat rentan mengeluarkan hormon-hormon stress yang menghambat cara berpikir rasional. Ini sangat mudah terjadi ketika anak-anak merasa stress dan takut akan kegagalan. Maka menciptakan lingkungan dimana mereka bisa gagal tanpa stress sangatlah dibutuhkan.

 

Sumber:

Frost, J. L. (1998). Neuroscience, Play, and Child Development.

Rushton, S., Juola-Rushton, A., & Larkin, E. (2010). Neuroscience, play and early childhood education: Connections, implications and assessment. Early Childhood Education Journal, 37(5), 351-361.

Parten’s stages of play

Parten’s stages of play

Stages of play adalah teori dan klasifikas yang di kembangakn oleh Mildred parten mengenai partisipasi anak-anak dalam bermain, dan hubunganny adengan perkembnagan anak, khususnya secara sosial. 

Dari mempelajari teori ini kita bisa tahu betapa pentingnya bermain dalam perkembangan anak yang sehat. Selain itu kita juga bisa melihat bahwa bermain adalah proses belajar yang sangat natural untuk kita manusia. Banyak fungsi dari bermain dari mempelajari mengenai dunia, dan lingkungan yang kita hidupi, dan juga mengembagkan keterampilan-kterampilan yang sangat dibutuhkan orang dewasa.

Ini lah salah satu alasan mengapa Game Based Learning merupakan metode belajar yang sangat efektif. Karena kita sudah terbiasa belajar dari bermain sejak kita lahir, tentu metode belajar ini sangat cocok hingga masa dewasa.

 

<a href=”https://www.freepik.com/free-photos-vectors/baby”>Baby vector created by freepik – www.freepik.com</a>

<a href=”https://www.freepik.com/free-photos-vectors/baby”>Baby vector created by freepik – www.freepik.com</a>

<a href=”https://www.freepik.com/free-photos-vectors/background”>Background vector created by brgfx – www.freepik.com</a>

Pentingnya bermain dalam mendorong Kreativitas.

Pentingnya bermain dalam mendorong Kreativitas.

Photo by Brandon Gurney on Unsplash

Bermain adalah bagian yang sangat penting dalam kehidupan manusia, dan bahkan hewan. Pertama dari sejak kecil, kita tahu bermain adalah bagian penting dalam pertumbuhan yang maksimal, dari segi fisik, sosial, mental, dan kecerdasan. Memainkan games yang membutuhkan proses kognitif yang tinggi juga sangat baik untuk fungsi otak orang dewasa, seperti games strategy dan action. Belajar juga merupakan metode belajar yang efektif dan holistic. Dan yang harus diingat, bermain adalah kebutuhan dan jika kebutuhan ini tidak dipenuhi, akibatnya bisa fatal.

Selain itu ada lagi fungsi bermain yang sangat kita butuhkan, dan butuh di explorasi lebih dalam lagi. Yaitu peran bermain dalam mengembagkan kreatifitas kita. 

Photo by Dragos Gontariu on Unsplash

Dari kita melihat anak-anak bermain, kita tau bahwa kreativitas sangat lah sejalan dengan aktivitas yang menyenangkan. Proses kreativitas membutuhkan banyak percobaan yang menghasilkan kesalahan. Bermain menaruh kita di posisi psychologis dimana salah itu bisa diterima, dan konsekuensi melakukan kesalahan jauh lebih ringan dibanding kesalahan di dunia nyata. Kebebasan untuk melakukan kesalahan ini lah yang memberi ruang untuk hal-hal baru bisa muncul.

Hal lain yang penting untuk kreativitas adalah, perspektif yang banyak dan berbeda-beda, dan bermain memunculkan diversitas perspektif. Di dunia nyata kita menduduki posisi sosial, kultural, dan posisi-posisi lain yang membiasakan kita melihat dari perspektif yang sama.

Photo by Patrick Fore on Unsplash

Dari bermain kita bisa memainkan peran-peran yang berbeda-beda dan lebih sering kita mencoba menempatkan diri kita di perspektif yang berbeda dari permainan sebelumnya. Dari belajar melihat dari perspektif lian kita membuka lowongan untuk cara bekerja dan cara berfikir yang beda dari sebelumnya.

Photo by MI PHAM on Unsplash

 

Yang terakhir adalah mengenai affect. Bahwa bermain mendorong affect yang merangsang kreativitas. Affect positif seperti Kenikmatan / Kegembiraan, dan Ketertarikan / Rasa Ingin Tahu sangat baik untuk tingkat kreativitas. Bahkan affect neutral seperti Kejutan memiliki potensi untuk mendorong kreatifitas.

Bukan sekedar teori saja, bukti ilmiah bahwa bermain mendorong kreativitas juga sudah banyak. Penelitian oleh Brian Sutton-Smith (1976), serta Paul howard-Jones, et al. (2010) membuktikan bahwa kita lebih banyak menemukan opsi solusi untuk suatu permasalahan setelah kita diberikan waktu bermain. Pretend play di masa kecil juga merupakan fondasi untuk kreativitas di masa dewasa (Sandra Russ, 2014). Pretend play ini adalah segala bentuk bermain dimana kita ber pura-pura dan ini lah yang mendorong imaginasi kita untuk terus mengalir. Kenyataannya bermain bukan hanya menaruh kita ditempat (psychologis) dimana kita bisa berkreasi, tapi juga melatih otak kita untuk lebih kreatif lagi. 

Sepertinya bisa sekali kita mendorong hal-hal di atas untuk terjadi di saat anak kita bermain. Seperti menyarankan untuk mencoba permainan-permainan lain, mengajak mereka untuk berimajinasi. Hal-hal seperti ini lah yang akan membantu kita melahirkan generasi baru yang kreatif.

Sumber: 

Russ SW (2014). Pretend Play in Childhood: Foundation of Adult Creativity. Washington, D.C.: American Psychological Association.

 

Russ  SW (1993). Affect and Creativity: The Role of Affect and Play in the Creative Process. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Bermain action games ternyata sangat menguntungkan Otak Orang Dewasa. Khusus nya untuk Brain Plasticity

Bermain action games ternyata sangat menguntungkan Otak Orang Dewasa. Khusus nya untuk Brain Plasticity

Photo by Florian Olivo on Unsplash

Banyak yang tahu bahwa kemampuan belajar anak kecil lebih besar dari pada orang dewasa.

Salah satu penjelasan terbaik datang dari ilmu neurology iaitu brain plasticity. Brain plasticity, adalah kemampuan otak untuk melakukan perubahan struktural dan membuat neuro pathways yang baru. Dari struktur otak atau yang berubah kita bisa mempelajari ilmu dan keterampilan baru, mengingat hal-hal baru, otak dapat menyebabkan kerusakan, dan hal lain yang berkaitan dengan fungsi otak.

Sebelum penelitian-penelitian neurologis di abad 20 kita mengira brain plasticity ini hanya ada di otak yang masih berkembang (di anak muda, balita dan anak kecil). Namun ternyata telah banyak penelitian sejak pertengahan abad 20 yang menemukan bahwa otak orang dewasa masih memiliki plastisitas. 

Nah kabar baiknya brain plasticity ini bisa dilatih, hingga meningkatkan kemampuan orang dewasa untuk belajar!

Selama ini metode-metode populer yang disarankan untuk meningkatkan brain plasticity bisa diterapkan dengan mudah. Termasuk olahraga, khususnya aerobic yang membuat banyak oxygen masuk ke otak (Tarumi T, Zhang R January 2014) . Mindfulness (Lazar SW, et al. November 2005) dan Zen (Pagnoni G, Cekic M October 2007) meditation juga terlihat banyak manfaat untuk otak salah satunya adalah brain plasticity. Tentunya memainkan alat musik juga sangat baik juga (Hyde KL, et al. March 2009). Nah di daftar ini sekaran bisa di tambah “Main Action Games!”

Kalo di pikir-pikir semua solusi ini termasuk bermain, olahraga itu bermain seperti basket atau bola, mindfulness meditation bisa sambil main, main musik itu main, dan main games! Ini lah kenapa kita harus lebih main-main, hahaha. (ini lah bias Ludenara)

Iya ternyata action games sangat baik untuk brain plasticity, dokumen dari The Annual Review of Neuroscience tahun 2012 telah mendetail kan beberapa manfaat bermain action games untuk struktur otak yang memberikan dampak baik jangka panjang untuk orang dewasa.

Salah satu pelatihan untuk menambahkan barin plasticity telah di uji dengan kemampuan mental rotation. Di pelatihan ini para peserta memainkan action games selama 2 minggu dengan total jam bermain 10 jam. Lalu setelah di uji mereka bisa melakukan mental rotation lebih baik, dan efeknya jangka panjang.

Task switching, kemampuan untuk mengganti-ganti tugas-tugas kognitif juga salah satu ukuran brain plasticity. Sama seperti bermain Rise of Nation, bermain action games ternyata melatih otak kita untuk melakukan task switching dengan lebih baik. Penelitian yang membandingkan Action Game Player (AVG) dengan Non-action Video Game players (NVGP) telah menunjukan AVG lebih handal dalam tugas ini.

Real time decision juga membutuhkan brain plasticity, ketika kita harus membuat keputusan dengan jangka waktu yang pendek juga ternyata terlatih dengan bermain action game dan real times strategy game. Penelitian yang membandingkan AVG dan NVGP ini menunjukan bahwa AVG bisa mengakumulasi informasi 20% lebih banyak dari NVGP akumulasi informasi ini lah yang membuat decision making lebih mudah.

Dokumen ini mendetailkan banyak hal lain yang menunjukan brain plasticity menambah saat memainkan action video game, termasuk; reaction time, speed accuracy, vision, attention dan banyak lagi. Tentunya article ini akan terlalu panjang jika dibahas satu per satu, dan Ludenara sangat merekomendasikan dokumen ini dipelajari karena memiliki banyak informasi yang menarik, ini link untuk download dokumen ini.

References:

Tarumi T, Zhang R (January 2014). “Cerebral hemodynamics of the aging brain: risk of Alzheimer disease and benefit of aerobic exercise”. Frontiers in Physiology. 5: 6. doi:10.3389/fphys.2014.00006

Lazar SW, Kerr CE, Wasserman RH, Gray JR, Greve DN, Treadway MT, et al. (November 2005). “Meditation experience is associated with increased cortical thickness”. NeuroReport. 16 (17): 1893–7. doi:10.1097/01.wnr.0000186598.66243.19.

Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Alexandre Pouget, Paul Schrater. “Brain Plasticity Through the Life Span: Learning to Learn and Action Video Games Annual Review of Neuroscience” 2012 35:1, 391-416

Tragedy yang membangunkan kita akan bahayanya Play Deprivation

Tragedy yang membangunkan kita akan bahayanya Play Deprivation

Picture by: towershooting.com

Pada tanggal 1 Agustus, 1966 Charles Whitman membawa senapan dan senjata lainnya ke dek observasi di atas menara Gedung Utama di Universitas Texas di Austin, lalu menembakan senapannya ke arah orang-orang di kampus dan jalan-jalan di sekitarnya. Selama 96 menit lamanya dia menembak dan membunuh 14 orang (termasuk anak yang belum lahir) dan melukai 31 lainnya. Satu korban terakhir meninggal pada tahun 2001 karena efek luka yang masih tersisa. Mungkin yang bisa kita anggap lebih tragis lagi terjadi di malam sebelumnya, ketika Whitman menusuk dan membunuh ibu kandung dan istrinya sendiri.

Tentunya tragedi seperti ini menjadi sebuah subjek penelitian para ekspert di saat itu, dan hingga saat ini. Tentunya setiap expert yang meneliti memiliki pandangan nya masing-masing mengenai apa penyebab tragedi ini, mengenai apa sebenarnya yang membuat Charles Whitman, seseorang yang taat peraturan hingga ikut membela negaranya ketika di marinir bisa melakukan hal tragis seperti ini. Namun ada sebuah penelitian yang bisa menjelaskan banyak hal.

Di saat itu gubernur Texas John Connally membentuk sebuah tim peneliti untuk mencari tahu semua tentang hal ini. Stuart Brown sebagai psychiatrist adalah salah satu peneliti yang ditunjuk, salah satu konklusi dari tim ini lah yang mengubah hidupnya, bahwa lebih dari faktor yang lain kurangnya unstructured play di masa kecil, adalah apa yang mengubahnya menjadi seorang pembunuh.

Brown telah mempelajari pembunuh massal lainnya di samping Whitman dan mengatakan dia telah menetapkan bahwa mereka juga tidak memiliki permainan yang sehat seperti rough and tumble play saat anak-anak. Bermain bukan satu-satunya hal yang hilang, kata Brown, tetapi itu adalah tema umum. Dia telah memeriksa sekitar 8.000 orang dan sejarah bermain mereka. Jika Whitman diizinkan bermain selama hidupnya, kata Brown, ia dapat mengembangkan fleksibilitas dan keterampilan sosial untuk mengatasi situasi yang penuh tekanan tanpa beralih ke kekerasan.

Dari testimoni yang didapatkan oleh Brown bersama tim mereka tahu bahwa sang ayah sangat lah brutal, suka mendominasi dan sangat menuntut. Di masa kecil nya Whitman tidak diizinkan memiliki teman, dan anak-anak lain tidak diizinkan untuk mengunjungi rumahnya. Guru-gurunya ingat bahwa Whitman tidak tahu bagaimana bermain sebagai seorang anak. Dia akan meniru perilaku bermain anak-anak lain tetapi tampaknya tidak senang dengan mereka. Brown melihat seorang anak yang tidak pernah mengembangkan keterampilan sosial yang akan mempersiapkannya untuk mengatasi stres.

TEDGlobal March 12, 2009

Kasus ini dari penembakan di atas menara universitas, pembunuhan sang ibu kandung dan istri, hingga masa kecil yang sangat buruk memang sangat lah tragis. Mungkin ini semua akibat dari play deprivation adalah sebuah jawaban yang terlalu sederhana. Namun dengan banyak alasan seperti landasan teori dan penelitian yang telah dibahas di artikel sebelumnya, kita percaya paling tidak bermain bisa memitigasi perilaku anti sosial seperti ini.Kasus ini pula yang menginspirasi Stuart Brown untuk membangun the National Institute of Play.

 

Sumber

Taboada, M. B. (2018, September 26). How UT sniper Charles Whitman’s hatred inspired an Institute for Play. Retrieved from https://www.statesman.com/news/20160903/how-ut-sniper-charles-whitmans-hatred-inspired-an-institute-for-play

https://towershooting.com/

 

Play Deprivation, ketika kekurangan bermain berakibat fatal!

Play Deprivation, ketika kekurangan bermain berakibat fatal!

Image by lisa runnels from Pixabay
Dr Stuart Brown, psychologytoday.com

Bermain adalah kebutuhan, dan seperti kebutuhan lainnya jika tidak dipenuhi akan berakibat fatal. Perilaku anti sosial, tindakan kekerasan, otak dan badan yang tidak berkembang secara maksimal, depresi, kecemasan, gangguan kesehatan fisik dan mental, adalah beberapa dampak negatif yang telah jelas diteliti dan dokumentasi kan sebagai dampak dari play deprivation (Lauer, 2011). Saat anak play deprived mereka kehilangan segala hal esensial yang dibutuhkan untuk perkembangan, sehingga mereka memiliki disabilitas sosial dan biologis (Huges, 2003). Kondisi play deprivation ini memang mengawetkan, hingga Dr. Stuart Brown menyatakan di saat play deprived kita kehilangan segala essence yang membuat kita manusia.

 

Too little play experiences can lead to depression, feelings of hostility, aggression, and
the loss of the things that make us human beings.

Lalu apakah benar, bermain dengan baik bisa mencegah hal-hal seperti stunting otak, mental disorder, hingga tindakan kekerasan dan kriminal? 

Berikut adalah berberapa penlitian dan pendapat dari para ekspert;

Bermain untuk perkembangan otak yang sehat

Ketika membahas perkembangan otak, waktu di kelas mungkin kurang penting daripada waktu di taman bermain. 

“Pengalaman bermain mengubah koneksi neuron di prefrontal cortex Anda,” kata Sergio Pellis, seorang peneliti di University of Lethbridge di Alberta, Kanada. “Dan tanpa pengalaman bermain, neuron-neuron itu tidak berubah,” katanya.

Perubahan-perubahan dalam prefrontal cortex selama masa kanak-kanak itulah yang membantu menghubungkan pusat kendali eksekutif otak, yang memiliki peran penting dalam mengatur emosi, membuat rencana, dan menyelesaikan masalah, kata Pellis. Jadi bermain, adalah apa yang mempersiapkan otak muda untuk hidup, kasih, sayang dan bahkan tugas sekolah.

Bukti bahwa bermain penting untuk kesuksesan akademis ditunjukkan oleh penelitian dari Vanderbilt University. Mereka membandingkan anak-anak lulusan TK yang memberi penekanan pada keterampilan akademis atau calistung, dengan anak-anak yang tidak masuk TK. Memang pada awalnya mereka lebih siap untuk sekolah, tapi sejak kelas 1 tanggapan mereka akan sekolah sudah negatif, mereka menganggap sekolah tempat yang penuh stress. Selain itu di kelas 2 anak-anak yang masuk TK malah memiliki nilai lebih rendah di matematika, literasi, dan bahasa.

Bermain untuk kesehatan mental

Di negara-negara yang mengkompilasi data dengan baik seperti Amerika dan negara-negara Skandinavia, kita bisa melihat seiring dengan berkurangnya waktu, dan tempat bermain anak-anak, penyakit-penyakit mental disorder seperti kecemasan, depresi, hingga menyakiti diri sendiri meningkat. Memang kita semua tahu bahwa correlation is not causation, di American Journal of Play Peter Gray telah mendokumentasikan masalah ini dan menunjukan bukti logis causation yang kuat. Untuk mempelajari detailnya kita sangat rekomendasikan journal ini, namun berikut adalah ringkasan singkat mengapa bermain bisa mencegah kondisi mental yang buruk.

Sense of personal control over their faith.

Dia membahas bahwa jika manusia tidak merasa mengendalikan hidupnya, mereka lebih mungkin mengalami gangguan mental. Manusia yang percaya bahwa mereka adalah korban dari keadaan di luar kendali mereka cenderung lebih sering cemas, dibandingkan manusa yang percaya bawa mereka lah yang bertanggung jawab atas nasib mereka sendiri.

The Coddling of the American Mind authorsExtrinsic goals vs intrinsic goals

Tujuan hidup yang seharusnya “intrinsic” seperti personal development sekarang bergeser ke hal-hal yang “extrinsic” seperti harta dan penghargaan dari orang lain, maka mereka dengan sangat cepat akan mengalami depresi dan kecemasan. Karena banyak sekali hal extrinsic yang di luar dari kontrol kita dan tidak permanen, menggantungkan kebahagiaan kepada hal yang tidak permanen dan di luar kontrol kita sangat tidak berguna.

Hal inilah yang dapat dicegah dengan bermain, seperti yang dia jelaskan tipe bermain tertentu seperti free play, mengajarkan kita untuk lebih mandiri, menghargai diri sendiri, dan mengontrol hidup kita sendiri. Dari bermain kita juga bisa mencari kebahagiaan tanpa materi yang berlebih, atau faktor eksternal lainnya.

The Coddling of The American Mind, authors

Penulis buku The Coddling of The American Mind, Greg Lukianoff dan Jonathan Haidt menujukan dampak negatif yang terjadi ketika anak-anak tidak diberikan free play yang cukup. Anak-anak ini lah yang menjadi Generasi Z (generasi pelajar universitas sekarang) memiliki mental yang rapuh, mereka sangat tidak sanggup menghadapi masalah dan sering kali mengandalkan orang tua untuk menyelesaikan masalah mereka.

Pencegahan perilaku anti sosial, kekerasan, dan kriminalitas

Image by RichJohnsonPhoto from Pixabay

Tentu untuk mencegah perilaku anti sosial, sosialisasi dari usia dini sangat penting. Bermain pun adalah cara terbaik untuk sosialisasi dengan keluarga, guru dan teman sebaya. Dari teori 

Theory by Mildred Bernice Parten Newhall (August 4, 1902 – May 26, 1970) an American sociologist, a researcher at University of Minnesota’s Institute of Child Development.

Teori social stages of play kita bisa melihat ada tipe permainan yang sangat krusial untuk setiap tahap perkembangan anak.

Selain itu Jean Piaget, the father of development psychology, mengemukakan bahwa karakter moral anak pada dasarnya terbentuk saat mereka bermain. Ketika bermain anak-anak belajar benar dan salah (moral dan immoral), dari melakukan sesuatu immoral mereka melihat dan mendapatkan reaksi negatif dari teman-teman nya, mereka belajar mengikuti peraturan, menyadari mengapa peraturan itu terbentuk, dan konsekuensi dari melanggar peraturan. Level setelah itu adalah saat mereka bisa membentuk peraturan-peraturan sendiri saat bermain untuk memastikan setiap anak bisa bermain dengan adil. Hal ini tidak hanya berlandaskan teori tapi juga bukti empirikal. Cambridge Journal of Education mempublish penelitian, yang menunjukan bahwa bermain mengembangkan empati dan perilaku prososial. Empati dan perilaku prososial ini sangat penting jika kita melihat bahwa menurut teori kognitif sosial kita belajar lebih efektif jika bersama kelompok yang kondusif.

Penelitian hewan juga menunjukan hasil yang menarik. Jaak Panksepp menyatakan: “Fungsi permainan adalah untuk membangun otak pro-sosial, otak sosial yang tahu bagaimana berinteraksi dengan orang lain dengan cara yang positif.” 

Panksepp telah mempelajari proses ini pada tikus, yang suka bermain dan bahkan menghasilkan suara khas yang disebutnya “tikus tertawa”. Ketika tikus masih muda, bermain muncul untuk memulai perubahan jangka panjang di area otak yang digunakan untuk berpikir dan memproses interaksi sosial, kata Panskepp. Di area study ini juga kita mengetahui bahwa hewan yang tidak bermain di masa mudanya sangat rentan terhadap perilaku anti sosial seperti kekerasan.

Dari semua data di atas kita harus menanyakan para pembaca, apakah bapak/ibu setuju, bahwa bermain bisa mencegah tindakan kriminal?

Sumber:

Play Deprivation

Daunhauer, L. A., & Cermak, S. (2008). Play Occupations and the Experience of Deprivation. Play in Occupational Therapy for Children, 251–261. doi: 10.1016/b978-032302954-4.10008-x

Bermain untuk perkembangan otak yang sehat

Kenneth R. Ginsburg, ; and the Committee on Communications and ; and the Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health

Pediatrics January 2007, 119 (1) 182-191; DOI: https://doi.org/10.1542/peds.2006-2697

Murid play based kindergarten lebih sukses di SD

Farran, D. C., & Lipsey, M. W. (2016). Evidence for the benefits of state

prekindergarten programs: Myth & misrepresentation. Behavioral

Science & Policy, 2(1), pp. XX–XX.

Bermain untuk kesehatan mental

Lukianoff, G., & Haidt, J. (2019). The coddling of the American mind: how good intentions and bad ideas are setting up a generation for failure. New York City: Penguin Books.

Gray, P. (2011). The Decline of Play and the Rise of Psychopathology in Children and Adolescents. American Journal of Play, 3.

Pencegahan perilaku anti sosial, kekerasan, dan kriminalitas

Wenner, M. (2009). The Serious Need for Play. Scientific American Mind, 20(1), 22–29. doi: 10.1038/scientificamericanmind0209-22

Bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia

Bermain penting untuk memenuhi kebutuhan manusia

Bukan sekedar aktivitas sepele yang kita lakukan untuk menghabiskan waktu atau melawan kebosanan, bermain adalah aktivitas yang sangat penting karena kita bisa memenuhi kebutuhan kita sebagai manusia.

Salah satu teori paling terkenal di bidang psychology adalah Maslow’s hierarchy of needs, dimana psikolog Abraham Maslow merincikan kebutuhan manusia dari yang paling dasar seperti sandang pangan papan hingga kebutuhan untuk mencapai potensi tertinggi nya.

Memang saat tahap peradaban kita masih primitif, bermain penting untuk belajar bertahan hidup di masa dewasaTapi memang kita semua tau, permainan tidak bisa dimakan, digunakan sebagai pakaian, dan melindungi kita dari hujan, dingin, atau panas. Jika ada permainan yang bisa mencukupi kebutuhan dasar ini, tolong kontak Ludenara sekarang juga! 

Bermain bukan kebutuhan physiologis, namun psychological. Tapi jangan lupa bahwa kebutuhan psychological ini bukan tidak penting, hanya memang physiologic memiliki prioritas utama. 

Banyak penelitian yang menjelaskan bahwa kasus-kasus depresi, melukai diri sendiri, hingga bunuh diri terjadi karena kebutuhan psikologis tidak terpenuhi dan karena itu lah kesehatan mental jatuh. Satu lagi hal yang bisa menerangkan pentingnya psychological needs ini adalah survei mengenai penyesalan manusia di masa hidup (Regrets of the Dying – Bronnie Ware).

Mereka tidak menyesal karena harta (ingin lebih kaya, ingin barang-barang mewah) namun mereka menyesal karena terlalu giat bekerja, tidak menjalin hubungan lebih baik teman-temannya, dan live a happier life.

Alan Gerding seorang professor of psychology dari Cuyahoga Collage telah merincikan kebutuhan-kebutuhan yang sangat cocok untuk di lengkapi dengan bermain.  Berikut adalah rangkuman dari seminar publik Greding

Social Belonging

Image by Stefan Keller from Pixabay

Yang pertama, kebutuhan dasar psychology adalah social belonging. Kita makhluk sosial yang butuh di cintai di sayangi, di akui kerabat kita. Tentunya kita harus menjalin hubungan baik dengan orang-orang di sekitar kita.

Dari usia dini kita tahu anak-anak melakukan ini dengan bermain dengan temannya atau dengan keluarga, di masa remaja dan dewasa pun kita tahu bahwa bermain sangat lah cocok untuk social bonding.

Dari bermain kita bisa semakin dekat dengan orang-orang disekitar kita.

 

Self Esteem

Di tahap ini menurut Maslow manusia membutuhkan status dan kehormatan dari orang sekitar. Hal-hal seperti ini membutuhkan banyak prestasi dan kesuksesan, di sini lah bermain bisa membantu namun fungsi bermain sebagai alat untuk membantu karir kita adalah topik yang panjang, dan akan di bahas di lain waktu.

Secara singkat premis nya seperti ini; bermain bisa membuat kita menjadi orang yang lebih baik (productive, creative, skillfulll) hal ini lah akan meningkatkan status sosial kita. 

Picture by: Board Gaming with Education Tuesday Knight Games feat. Alan Gerding – 64

Namun ada hal lain yang ditunjukkan oleh Alan Gerding, ya itu self esteem sebagai nilai kita terhadap diri kita sendiri, atau seberapa bahagiannya diri kita dengan diri sendir,i seberapa bangga nya kita dengan diri sendiri.

 

Menurut Profesor Gerding disini lah bermain bisa membantu. Banyak sekali macam games dan setiap orang pasti akan menemukan game yang mereka bisa kuasai karena cocok dengan mereka. Memiliki mastery dalam sebuah game bukan hal yang mudah dan pencapaian ini akan meningkatkan self esteem kita.

 

 

Self-actualization

Definisi paling singkat dari self-actualization adalah mencapai potensi tertinggi, atau menjadi versi terbaik dari diri kita. Pada TED talk di tahun 2010 Jane McGonigal menyatakan bahwa 

In game world we become the best version of our self

TEDGlobal 2012 – June 25 – 29, 2012, Edinburgh, Scotland. Photo: James Duncan Davidson

Penjelasan McGonigal sangatlah menarik.

Saat di dunia games kita sangat nyaman dengan diri sendiri, kita bisa mengapresiasi segala hal di sekitar kita, kita tidak takut kegagalan, kita bisa belajar dari kesalahan, kita selalu ingin berkolaborasi, kita bisa memimpin, kita bisa memecahkan masalah lagi dan lagi.

 

Hal-hal yang menurut Maslow adalah karakteristik dari seseorang yang sudah self-actualized. Menurut Maslow, terkenal atau tidak dikenal, berpendidikan atau tidak, kaya atau miskin, seseorang yang sudah self-actualized cenderung cocok dengan profil ini.

Photo by Mohamed Nohassi on Unsplash

Ini fungsi bermain, menyediakan jendela untuk melihat bahwa kita sudah self-actualize, dan jika benar kita sudah mencapai titik ini;                                                                                                                                                                           

Then there is nothing to fear, nothing to worry, and there is nothing that we can’t do.

 

Sumber: 

Maslow’s hierarchy of needs

Maslow, A.H. (1943). “A theory of human motivation”. Psychological Review. 50 (4): 370–96. CiteSeerX 10.1.1.334.7586. doi:10.1037/h0054346

Self-actualization profile

Coon, Mitterer;”An Introduction to Psychology: Gateways to Mind and Behavior” 2007 p. 479

Alan Gerding, the psychology of why we play

https://www.youtube.com/watch?v=wFtw9D_OjMw

Jane McGonigal TED talk, gaming can make a better world

https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&t=233s