The Healing Power of Play

The Healing Power of Play

Image by Jill Wellington from Pixabay

Setelah berakhirnya turmoil politik di tahun 1990 banyak sekali anak-anak yatim piatu yang terlantar di Romania. Fasilitas negara yang sangat minim tidak sanggup merawat mereka dengan baik, sehingga banyak dari mereka yang mengalami banyak sekali isu-isu mental dan masalah perkembangan.

 

Image by DarkWorkX from Pixabay

Di tahun 1999 salah satu rumah sakit di Romania menampung 16 anak berusia 1 sampai 10 tahun, anak-anak ini mengalami banyak sekali isu mental, seperti menyakiti diri sendiri, sering sekali ketakutan, tidak bisa berhubungan baik dengan sesama, dan lainnya. Mereka juga mengalami stunting, mereka hampir tidak memiliki kemampuan motorik sama sekali. Kebiasaan mereka sangat tidak layak bagi anak-anak yang aktif dan ceria, sepanjang hari yang mereka lakukan hanyalah melamun menatap dinding, dan termenung cemas.

 

Lalu rumah sakit ini mereka bekerja sama dengan organisasi Inggris, White Rose Initiative untuk melatih pengasuh-pengasuh yang bisa menyembuhkan anak-anak ini. Terapi yang mereka lakukan sangat lah sederhana, rumah sakit menyediakan playroom dimana pengasuh mengajak anak-anak bermain bersama.

 

 

 

Pada dasarnya terapi ini menggunakan pendekatan non-intervensi, dimana mereka menekankan “free play”. Tapi mereka juga memiliki 11 kategori yang ditekankan; kebebasan; fleksibilitas; interaksi sosial dan sosialisasi; aktivitas fisik; stimulasi intelektual; kreativitas dan pemecahan masalah; keseimbangan emosional;

Image by Bessi from Pixabay

Berikut adalah metode-metode terapi mereka;

1. Mengurangi hambatan proses bermain

Anak-anak ini memiliki banyak hambatan untuk bermain, dari kelaparan, ruangan bermain yang kotor. Hambatan-hambatan ini dikurangi sehingga anak-anak bisa bermain dengan sepenuh hati.

2. Memperkaya lingkungan bermain

Pengasuh memastikan ruang bermain memungkinkan anak-anak menjadi gembira. Tempat di mana anak-anak dapat melakukan kegiatan yang tidak serius untuk     kesenangan, dan kepuasan.

3. Pendekatan Non-intervensi

Untuk mayoritas anak-anak, hanya saat bermain lah mereka memiliki kendali terhadap dunia dan kehidupannya sendiri. Kondisi dimana anak-anak bisa menguasai kehidupannya sendiri sangat lah penting untuk terapi.

4. Negative Capability

Para pengasuh menemukan hasil yang paling banyak ketika mereka tidak terlihat melakukan apa-apa. Ketika pengasuh terburu-buru untuk ikut campur urusan anak-anak, pengasuh membatasi kemampuan dan kreativitas anak-anak. Pengasuh harus berpikiran terbuka, tidak menghakimi, dan tidak berprasangka, dan dengan demikian ia menyediakan lingkungan yang mendorong imajinasi, kreativitas, eksplorasi dan eksperimen — dan karenanya pengembangan anak.

5. Menggunakan wawasan kehidupan personal.

Simpati, empati, mimesis, penyesuaian afektif, dan interpretasi isyarat permainan yang sensitif, adalah keterampilan dan kemampuan yang penting untuk makhluk sosial yang baik. Anak-anak mengembangkan keterampilan ini saat mereka bermain. Mereka bukan keterampilan yang bisa diajarkan di kelas. Mereka semua adalah keterampilan yang penting bagi pekerja bermain jika mereka tidak salah membaca situasi yang dihadapi mereka setiap hari. Ini sangat jelas saat bekerja di rumah sakit.

6. Mengikuti agenda anak

Segala kebiasaan, keinginan, dan minat anak tidak diarahkan sesuai dengan keinginan orang dewasa. Orang dewasa tidak pernah memaksakan apa yang mereka anggap baik kepada anak namun menggunakan apa yang mereka minati untuk membangun hubungan baik. 

7. Menciptakan hubungan untuk memperkuat harga diri anak

Salah satu hal yang paling penting di terapi ini adalah hubungan yang terjalin antara anak-anak ini dan antara pengasuh dengan anak. Hubungan yang baik ini lah yang sangat membantu proses penyembuhan mereka dan proses perkembangan yang terjadi secara beriringan. Dengan pendekatan non-intervensi anak-anak merasakan sendiri bahwa mereka sanggup membangun hubungan yang baik dengan orang lain dan tentunya mereka merasakan harga diri nya tumbuh.

Photo by Senjuti Kundu on Unsplash

Hasil nya sangat inspiratif, dalam waktu kurang dari satu tahun, anak-anak yang mengalami isu mental kronis menunjukan pemulihan yang dianggap banyak ahli tidak mungkin. 

Setiap anak bisa sembuh, dan berkembang dengan kecepatannya sendiri, namun pada dasarnya hanya dengan 4 minggu bermain dengan rutin setiap anak menunjukan tanda-tanda pemulihan yang signifikan.

Ada perkembangan substansial dalam keterampilan sosial semua anak.Semua keterampilan komunikasi anak-anak berkembang, beberapa lebih cepat daripada yang lain.

Perkembangan otot-rangka anak-anak lah yang mungkin merupakan indikator kemajuan yang paling luar biasa dan tidak terduga.

 

 

 

 

 

Sumber: Brown, F. (2014). The Healing Power of Play: Therapeutic Work with Chronically Neglected and Abused Children. Children, 1(3), 474–488. doi: 10.3390/children1030474

 

Main Board Game Juga Baik Untuk Kesehatan Jiwa

Main Board Game Juga Baik Untuk Kesehatan Jiwa

 

Jakarta (28/09/2019). Dalam rangka memperingati Hari Pencegahan Bunuh Diri Sedunia (World Suicide Prevention Day) yang jatuh pada 10 September 2019, Hari Kesehatan Jiwa Sedunia (World Mental Health Day) yang jatuh pada 10 Oktober 2019, dan Hari Penyintas Kehilangan Bunuh Diri Internasional (International Survivor of Suicide Loss Day) yang jatuh pada 23 November 2019, Into The Light Indonesia meluncurkan #ReFest, sebuah festival rangkaian acara publik dan penggalangan dana untuk peningkatan kesadaran pencegahan bunuh diri dan kesehatan jiwa.

Festival #ReFest atau Suicide Prevention and Mental Health Awareness Festival akan diisi dengan berbagai macam aktivitas yang bersifat menghibur, ramah orang muda, sekaligus edukatif dan inklusif, yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran mengenai pencegahan bunuh diri dan kesehatan jiwa, khususnya bagi kalangan orang muda dan kelompok populasi khusus.

Dengan digelarnya #ReFest kepedulian masyarakat mengenai pentingnya menjaga kesehatan jiwa diharapkan bisa meningkat, termasuk self-care, dengan menawarkan kegiatan yang lebih ramah dan menyenangkan.

Nah! Salah satu kegiatan menyenangkan yang diusung dalam #ReFest adalah #RePlay. Dalam #RePlay kali ini, Into The Light Indonesia menggunakan Milan Ceramics Gallery di Hayam Wuruk, Jakarta untuk melangsungkan sesi bermain board game sebagai salah satu aktivitas penggalangan dana, sekaligus memperkenalkan board game sebagai salah satu alternatif aktivitas yang dianggap sesuai dengan gaya hidup urban di metropolitan Jakarta.

“Harapannya adalah masyarakat dapat menyadari pentingnya untuk mencari aktivitas positif yang dapat melepas penat dan dapat menjadi cara self-care yang dapat menjaga kesehatan jiwa diri sendiri. Tentunya, caranya tidak harus dengan board game, tetapi board game adalah salah satu alternatif yang bisa ditawarkan.” tutur Fauzia, pemandu lapangan dari tim Into the Light Indonesia.

Belakangan ini, kesadaran manusia urban akan pentingnya self-care terus meningkat. Tingginya beban kerja dan aktivitas yang menguras fisik maupun psikologis, menuntut adanya aktivitas hiburan sebagai salah satu bentuk self-care.

#RePlay diramaikan oleh tim dan volunteer Into the Light Indonesia beserta beberapa peserta yang mayoritas adalah mahasiswa. Sesi main dimulai dari pukul 11 siang dan langsung dibuka dengan memainkan board game Century: Spice Road. Menarik karena kebanyakan belum pernah bermain, tapi kompetisinya terasa nyata, berebut dan saling susul poin.

“It was great, I was anxious, I thought that they’re not welcoming. Turns out they’re so nice. I thought that it will be awkward.” (Sangat menarik. Awalnya saya ragu bahwa orang-orangnya akan kaku. Ternyata peserta dan panitianya pun ramah-ramah dan tidak berkesan aneh), ujar Nicholas seorang mahasiswa yang ikut bermain.

Selanjutnya beralih ke game Betrayal at House on the Hill. Cukup alot, Zia (dari panitia) memainkan skenario di mana salah satu pemain berubah menjadi Frankenstein. Sempat hampir menang, tetapi ternyata Frankenstein kalah di detik-detik terakhir setelah berduel antara Zia dan Andre (pemain terakhir yang masih hidup).

Mereka juga memainkan Carcassonne. Simpel, seru, dan bentuk peta yang lebih abstrak dan berantakan gara-gara dimainkan oleh lima orang sekaligus.

“Seru, menghabiskan akhir pekan dengan bermain board game, bertemu orang baru dan pengalaman baru.” kata Andre yang juga menjadi peserta acara ini.

Artikel ini di tulis untuk boardgame.id

Artikel original, serta informasi lain mengenai boardgames di Indonesia dapat di akses di boaridgame.id

Teknologi berbahaya! Bermain adalah solusi!

Teknologi berbahaya! Bermain adalah solusi!

Teknologi yang semakin canggih membuat segala aspek kehidupan kita lebih mudah dan nyaman, seperti transportasi, tempat tinggal, dan komunikasi. Selain itu yang mungkin seringkali kita lupakan harapan hidup hingga umur 70 tahun itu sesuatu yang fenomenal, sebagai referensi di era Neolithic harapan hidup manusia hanya sampai umur 30 tahun!

Nah sekarang yang penting meskipun teknologi menambahkan umur kita sebanyak 40 tahun, apakah teknologi menambahkan kualitas kehidupan kita? 

Sama sekali tidak! Mengapa?

Sekarang kita tahu menurut WHO di abad ke 21 ini tingkat depresi dan kecemasan semakin meningkat. Kita harus lihat sejarah betapa buruk nya fakta ini, menurut The Milbank Quarterly depresi adalah sebuah kondisi yang langkah di zaman perang dunia ke-2 dan perang dingin. 

Selain data ini memang sepanjang sejarah tidak ada data mengenai tingkat depresi, ini mungkin karena tidak ada yang mendata. Atau karena ini sebuah sesuatu yang sangat langkah?

Namun setelah kita melihat data bahwa sejak tahun 2009 tingkat depresi meningkat secara stabil mungkin memang depresi seharusnya sesuatu yang langkah. 

Lalu apakah benar teknologi yang membuat manusia semakin depresi?

Banyak sekali data dan penelitian yang mensupport klaim ini, The School of Life telah membuat video yang meringkas klaim ini.

Mental slavery dimana manusia yang semakin menggantungkan kebahagiaan terhadap teknologi harus kita lawan. Bermain lah penyelamat kita yang bisa menghancurkan rantai besi yang mengekang mental kita. 

Psikolog yang merangkum secara jelas peran bermain untuk hal ini adalah Peter Gray Ph.D.  

Artikel yang ditulis di tahun 2010 masih sangat relevan sekarang, bahkan mungkin lebih relevan lagi karena semakin maraknya ketergantungan kita terhadap smartphones kita.

Inti dari artikel ini adalah; bermain (tradisional, dan social play lainnya) lah yang membuat anak-anak berkembang secara sehat, dimana mental dan fisik terbentuk. Bermain juga membantu anak-anak untuk bisa mencari kebahagian di tempat lain selain teknologi, dan masih banyak lagi.

Dengan semua fakta itu kita tidak boleh lupa, bahwa teknologi sangat lah penting dan tidak bisa kita jauhkan anak-anak dari teknologi. Namun yang bahaya adalah ketika anak-anak sangat tergantung kepada teknologi sehingga hilang lah kemandiriannya.

Sumber:

Horwitz, A. V. (2010). How an Age of Anxiety Became an Age of Depression. Milbank Quarterly, 88(1), 112–138. doi: 10.1111/j.1468-0009.2010.00591.x

All-Natural, Positive Steps for Better Mental Health Depression Self Help: Overcoming Depression and Mental Health Disorders without Drugs. (n.d.). PsycEXTRA Dataset. doi: 10.1037/e555712011-001