Dalam kemitraan yang inovatif, Ludenara dan LEGO Group telah mengeksplorasi potensi transformatif dari Game-based Learning (GBL) untuk meningkatkan hasil pendidikan. Inisiatif ini, yang berakar pada keyakinan bahwa bermain adalah aspek penting dari pembelajaran yang efektif, telah melatih 92 pendidik di Jakarta, Depok, dan Bogor. Program ini memberdayakan guru untuk mengintegrasikan strategi GBL dalam kelas mereka.
Monitoring & evaluasi yang menyeluruh menegaskan kesuksesan program ini, menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam motivasi, keterlibatan, dan kinerja akademik siswa. Selain itu, inisiatif ini menyoroti kemampuan GBL untuk mengembangkan keterampilan abad ke-21 yang penting di kalangan siswa, menunjukkan dampaknya yang luas pada pendidikan modern.
AKTIVITAS PROGRAM
Pelatihan Game-based Learning
Peserta guru belajar tentang pentingnya GBL dan bagaimana cara mengimplementasikannya di kelas mereka. Selain itu, mereka juga mempelajari teknik-teknik modifikasi permainan, yang memungkinkan mereka untuk menyesuaikan permainan yang ada agar sesuai dengan tujuan pembelajaran spesifik.
Mentoring
Sebagai bagian dari upaya berkelanjutan untuk mendukung guru dalam mengimplementasikan GBL, program ini menyediakan berbagai kegiatan mentoring yang dipimpin oleh fasilitator lokal.
Monitoring & Evaluasi
Untuk memastikan keberhasilan implementasi GBL, tim riset kami melakukan serangkaian kegiatan M&E yang melibatkan pengamatan kelas, wawancara mendalam, dan survei siswa di berbagai sekolah di Jakarta, Depok, dan Bogor
Festivals
Dalam upaya untuk menyebarkan manfaat dari GBL dan mempromosikan praktik terbaik di kalangan guru, Ludenara menyelenggarakan Festival di tiga kota: Jakarta, Depok, dan Bogor.
HASIL PROGRAM
Peningkatan Motivasi Belajar
Peningkatan Fokus Belajar
Peningkatan Kinerja Akademik
Program ini telah menunjukkan hasil yang luar biasa dalam meningkatkan motivasi, fokus, dan kinerja akademik siswa.
Peningkatan Motivasi Siswa: Siswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis permainan menunjukkan peningkatan motivasi yang signifikan. Mereka lebih bersemangat untuk belajar dan lebih tertarik pada materi pelajaran.
Peningkatan Fokus Siswa: Fokus siswa juga meningkat secara signifikan saat terlibat dalam pembelajaran berbasis permainan. Mereka lebih mampu mempertahankan perhatian dan konsentrasi selama kegiatan pembelajaran.
Peningkatan Kinerja Akademik: Meski bukan menjadi fokus program ini, hasil akademik siswa juga menunjukkan peningkatan setelah penerapan GBL. Siswa lebih memahami materi dan menunjukkan prestasi yang lebih baik dalam evaluasi akademik.
Peningkatan 21st Century Skills
Program ini tidak hanya meningkatkan motivasi dan fokus siswa, tetapi juga berkontribusi signifikan terhadap pengembangan keterampilan abad ke-21.
Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah
GBL mendorong siswa untuk berpikir kritis dan cepat dalam menyelesaikan masalah selama permainan. Siswa harus membuat keputusan strategis dan analitis untuk memenangkan permainan.
Kutipan Siswa:
- “Kita diskusi terus cepet-cepet milih jalan biar bisa menang.” – Siswa dari Jakarta
- “Game bikin aku mikirnya cepat dan terus kartu yang tepat dan cepat.” – Siswa dari Depok
Kolaborasi dan Kerja Tim
Sesi permainan berbasis GBL memerlukan kolaborasi dan kerja tim yang efektif. Siswa belajar bekerja sama, berbagi ide, dan mendukung satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama.
Kutipan Siswa:
- “Seneng main sama temen terus saling mendukung gitu.” – Siswa dari Jakarta
- “Kita ngobrol dulu gitu sebelum milih kartu mana yang ditaro.” – Siswa dari Bogor
Kreativitas dan Inovasi
Permainan yang dirancang dalam program ini memberikan ruang bagi siswa untuk menjadi kreatif dan berpikir di luar kotak. Beberapa permainan juga mengajak siswa untuk menambahkan konten, yang semakin mengembangkan kreativitas mereka.
Kutipan Siswa:
- “Seru soalnya kita tuh bikin strategi sendiri biar menang.” – Siswa dari Depok
- “Aku jadi lebih kreatif soalnya harus nyoba cara baru.” – Siswa dari Bogor
Self-directed Learning dan Tanggung Jawab
Melalui permainan, siswa belajar untuk mengambil tanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri dan memastikan mereka berkontribusi untuk kesuksesan tim mereka.
Kutipan Siswa:
- “Game ini bikin aku pengen belajar lebih banyak.” – Siswa dari Jakarta
- “Sebelum main itu aku harus belajar dulu jadi tahu caranya biar bisa menang, biar bisa bantu tim aku.” – Siswa dari Bogor