Dalam kemitraan yang inovatif, Ludenara dan LEGO Group telah mengeksplorasi potensi transformatif dari Game-based Learning (GBL) untuk meningkatkan hasil pendidikan. Inisiatif ini, yang berakar pada keyakinan bahwa bermain adalah aspek penting dari pembelajaran yang efektif, telah melatih 92 pendidik di Jakarta, Depok, dan Bogor. Program ini memberdayakan guru untuk mengintegrasikan strategi GBL dalam kelas mereka.

Monitoring & evaluasi yang menyeluruh menegaskan kesuksesan program ini, menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam motivasi, keterlibatan, dan kinerja akademik siswa. Selain itu, inisiatif ini menyoroti kemampuan GBL untuk mengembangkan keterampilan abad ke-21 yang penting di kalangan siswa, menunjukkan dampaknya yang luas pada pendidikan modern.

Cek Game-game Desain Guru Terbaik di Sini!

Lihat Juga Laporan Lengkap Program Ini!

AKTIVITAS PROGRAM

Pelatihan Game-based Learning

Klik gambar untuk info lebih lanjut

Peserta guru belajar tentang pentingnya GBL dan bagaimana cara mengimplementasikannya di kelas mereka. Selain itu, mereka juga mempelajari teknik-teknik modifikasi permainan, yang memungkinkan mereka untuk menyesuaikan permainan yang ada agar sesuai dengan tujuan pembelajaran spesifik.

Mentoring

Klik gambar untuk info lebih lanjut

Sebagai bagian dari upaya berkelanjutan untuk mendukung guru dalam mengimplementasikan GBL, program ini menyediakan berbagai kegiatan mentoring yang dipimpin oleh fasilitator lokal.

Monitoring & Evaluasi

Klik gambar untuk info lebih lanjut

Untuk memastikan keberhasilan implementasi GBL, tim riset kami melakukan serangkaian kegiatan M&E yang melibatkan pengamatan kelas, wawancara mendalam, dan survei siswa di berbagai sekolah di Jakarta, Depok, dan Bogor

Festivals

Klik gambar untuk info lebih lanjut

Dalam upaya untuk menyebarkan manfaat dari GBL dan mempromosikan praktik terbaik di kalangan guru, Ludenara menyelenggarakan Festival di tiga kota: Jakarta, Depok, dan Bogor.

HASIL PROGRAM

Peningkatan Motivasi Belajar

Peningkatan Fokus Belajar

Peningkatan Kinerja Akademik

Program ini telah menunjukkan hasil yang luar biasa dalam meningkatkan motivasi, fokus, dan kinerja akademik siswa.

Peningkatan Motivasi Siswa: Siswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis permainan menunjukkan peningkatan motivasi yang signifikan. Mereka lebih bersemangat untuk belajar dan lebih tertarik pada materi pelajaran.

Peningkatan Fokus Siswa: Fokus siswa juga meningkat secara signifikan saat terlibat dalam pembelajaran berbasis permainan. Mereka lebih mampu mempertahankan perhatian dan konsentrasi selama kegiatan pembelajaran.

Peningkatan Kinerja Akademik: Meski bukan menjadi fokus program ini, hasil akademik siswa juga menunjukkan peningkatan setelah penerapan GBL. Siswa lebih memahami materi dan menunjukkan prestasi yang lebih baik dalam evaluasi akademik.

Peningkatan 21st Century Skills

Program ini tidak hanya meningkatkan motivasi dan fokus siswa, tetapi juga berkontribusi signifikan terhadap pengembangan keterampilan abad ke-21.

Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah

GBL mendorong siswa untuk berpikir kritis dan cepat dalam menyelesaikan masalah selama permainan. Siswa harus membuat keputusan strategis dan analitis untuk memenangkan permainan.

Kutipan Siswa:

  • “Kita diskusi terus cepet-cepet milih jalan biar bisa menang.” – Siswa dari Jakarta
  • “Game bikin aku mikirnya cepat dan terus kartu yang tepat dan cepat.” – Siswa dari Depok

Kolaborasi dan Kerja Tim

Sesi permainan berbasis GBL memerlukan kolaborasi dan kerja tim yang efektif. Siswa belajar bekerja sama, berbagi ide, dan mendukung satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama.

Kutipan Siswa:

  • “Seneng main sama temen terus saling mendukung gitu.” – Siswa dari Jakarta
  • “Kita ngobrol dulu gitu sebelum milih kartu mana yang ditaro.” – Siswa dari Bogor

Kreativitas dan Inovasi

Permainan yang dirancang dalam program ini memberikan ruang bagi siswa untuk menjadi kreatif dan berpikir di luar kotak. Beberapa permainan juga mengajak siswa untuk menambahkan konten, yang semakin mengembangkan kreativitas mereka.

Kutipan Siswa:

  • “Seru soalnya kita tuh bikin strategi sendiri biar menang.” – Siswa dari Depok
  • “Aku jadi lebih kreatif soalnya harus nyoba cara baru.” – Siswa dari Bogor

Self-directed Learning dan Tanggung Jawab

Melalui permainan, siswa belajar untuk mengambil tanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri dan memastikan mereka berkontribusi untuk kesuksesan tim mereka.

Kutipan Siswa:

  • “Game ini bikin aku pengen belajar lebih banyak.” – Siswa dari Jakarta
  • “Sebelum main itu aku harus belajar dulu jadi tahu caranya biar bisa menang, biar bisa bantu tim aku.” – Siswa dari Bogor