Indonesia akan menjadi konsumen produk Game Based Learning ke-4 terbesar di dunia!

Pasar Game Based Learning tumbuh sebesar 27.1% secara global!

Sejak 2005 Meetari telah mendata perkembangan pasar Game Based Learning, dan menurut kepala tim penelitian Sam S. Adkins setiap tahun laporan mereka semakin detail dan akurat.

Laporan mereka juga mendata prediksi pertumbuhan pasar. Dan menurut laporan ini, di tahun 2025 pasar Game Based Learning akan mencapai $28.8 billion, atau 4 kali lipat! 

Mereka juga mendetail kan prediksi ini untuk 63 negara pembeli teratas. Nah menurut prediksi mereka di tahun 2025 Indonesia akan menjadi negara pembelanja produk Game Based Learning terbesar ke-4! Dengan A.S. di posisi pertama, diikuti oleh Cinda dan India.

Pertumbuhan yang pesat ini diakibatkan oleh beberapa hal. Pertama ada hubungannya dengan perkembangan psikologi pendidikan.

 Sekarang kita memahami bahwa proses pembelajaran memiliki 2 fase, knowledge transfer, dan learning transfer. Teknik-teknik mengajar lain sangat ber condong kepada knowledge transfer, dan mengalami kesulitan dalam learning transfer.

Game Based learning sangat handal dalam 2 fase ini, termasuk learning transfer dimana peserta didik untuk menunjukan apa yang mereka sudah pelajari dalam lingkungan games yang mensimulasikan situasi dunia nyata.

Menurut laporan mereka, dengan semakin luas nya kesadaran akan ini, demand untuk produk game based learning semakin juga meleast. Demand ini datang dari pemerintah lokal dan nasional, institusi-institusi pendidikan, organisasi non dan for profit.

Katalis lain yang mendorong perkembangan pasar ini adalah perkembangan AI (artificial intelligence) yang sudah banyak digunakan dalam games, perkembangan dalam teknologi AR (augmented reality) dan VR (virtual reality) games, investasi dalam bidang ini yang semakin banyak, muncul nya startup-startup baru, dan globalisasi.

Kabari ini tentu sangat menggembirakan khusus nya jika kita bayangkan implikasi nya terhadap pendidikan di Indonesia. Seperti yang dicantumkan dalam prediksi mereka, Indonesia akan menjadi konsumen Game Based Learning k-4 paling besar di dunia.

Yang jelas berarti semakin banyak murid kita yang terekspos dengan Game Based Learning, dan jika semua teori-teori mengenai Game Based learning benar ini akan meningkatkan kualitas belajar mereka.

Selain itu, ini kabar baik bagi kita yang bergerak pada bidang ini. Dengan demand pasar semakin banyak tentu semua kreatifitas kita dalam mengembangkan teknik pendidikan bisa diterima baik oleh siapapun yang bergerak dalam bidang pendidikan.

Semoga benar prediksi mereka, dan tentu Ludenara sangat bersyukur semua kerja keras kita, dan semua suport dari teman-teman telah menghasilkan sesuatu yang baik, dan tentu kedepannya akan terus menghasilkan kebaikan-kebaikan untuk pendidikan Indonesia.

 

Sumber:

https://www.prweb.com/releases/global_game_based_learning_market_spikes_to_28_8_billion_by_2025/

Laporan lengkap nya ada di sini:

https://seriousplayconf.com/downloads/2020-2025-global-game-based-learning-market-metaari-report/