Mengapa belajar harus menyenangkan? Karena jauh lebih optimal!

Photo by Robert Collins on Unsplash

Sebagai pendidik, khususnya Guru yang mengajar dalam sistem pendidikan formal. Pasti waktu dan tenaga menjadi sesuatu yang sangat berharga, karena banyaknya tugas dan tanggung jawab.

Sementara merancang dan melaksanakan proses belajar yang menyenangkan itu jauh lebih repot, memakan lebih banyak waktu dan tenaga dibanding misalnya membacakan topik pembelajaran kepada Siswa-siswi di kelas.

Tapi tenang aja Guru-guru usaha teman-teman tidak akan sia-sia. Ternyata hal yang sangat sederhana “bahagia saat belajar” memberi manfaat sungguh luar biasa, berikut adalah ringkasan singkat yang menjelaskan 3 manfaat utama:

Karena senang kita mau belajar

Hal utama yang membuat belajar menjadi optimal adalah kondisi afek kita saat belajar. Jika kita memang mau belajar tentu pembelajaran akan jauh lebih efektif dibanding belajar dengan rasa berat hati, terpaksa, atau disuruh.

Emosi yang baik memungkingkan pembelajar untuk mencari kesempatan baru, bahkan mencoba lingkungan pembelajaran yang tidak nyaman, dan mengambil resiko. Sedangkan rasa takut melumpuhkan dan menutup siswa dari apa yang mungkin merupakan pengalaman belajar yang baik  (Meyer, 2004).

Proses pembelajaran menjadi lebih efektif

Banyak peneliti yang membanggakan “state of flow” di mana proses belajar seperti pembentukan ilmu dan keterampilan baru terjadi tanpa kesulitan. State of flow ini sulit dideskripsikan namun setiap orang pasti pernah merasakan.

Perasan ini terjadi saat kita benar-benar fokus melakukan sesuatu sehingga seakan-akan perasaan waktu hilang (tiba-tiba udah jam segini aja), ditambah dengan perasaan puas dan senang yang luar biasa.

Melakukan aktivitas yang menarik itu lah yang membantu kita masuk ke dalam “state of flow” ini (Brom et al., 2014).

Mendorong proses pembelajaran meskipun dalam kondisi tidak menyenangkan

Hal yang harus kita ingat adalah ilmu pengetahuan pada dasarnya menarik dan menyenangkan untuk dipelajari. Ini kita ketahui karena ilmuan-ilmuan yang menemukan dan membentuk ilmu-ilmu ini melakukan semuanya karena mereka memang tertarik kepada topik itu. Tidak pernah kita mendengar cerita ilmuan yang tidak menikmati proses penelitiannya dan hanya melakukannya karena terpaksa (kecuali dalam kondisi perang di mana ada pihak otoriter yang memaksa mereka). 

Hal ini, pemikiran bahwa ilmu pengetahuan itu menarik bisa ditumbuhkan kepada Anak-anak kita jika kita bersama mereka mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi. Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011).

Saat mereka sudah menyadari bahwa yang mereka pelajari menarik, Guru tidak lagi perlu repot-repot merancang pembelajaran yang menyenangkan, karena Anak-anak sudah akan mempelajarinya dengan rasa senang dan ingin tahu yang tinggi.

Sumber: 

Brom, C., Buchtova, M., Sisler, V., D echterenko, F., Palme, R., & Glenk, L. M. (2014). Flow, social—Interaction anxiety and salivary cortisol responses in serious games: A quasi-experimental study. Computers & Education,

Meyer, Katrina. (2004). How Recent Brain Research Can Inform the Design of Online Learning. Journal of Educators Online. 1. 10.9743/JEO.2004.1.1.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.