Membahas mengenai apa pun yang mengandung makna, atau arti mungkin sedikit rumit. Karena sesuatu yang bermakna bagi orang mungkin tidak bermakna bagi yang lain. Nah apalagi membahas tentang pembelajaran yang bermakna, pasti setiap pengajar dan Orang tua memiliki pendapat yang mungkin sama mungkin berbeda.
Karena itu dalam artikel ini kita akan membahas pembelajaran bermakna yang didefinisikan dan diteliti secara ilmiah. Untuk itu kita coba simak 2 contoh pembelajaran, yang satu meaningful learning (belajar bermakna) dan rote learning (belajar menghafal).
Ada dua siswa untuk contoh ini Nakula dan Sadewa. Mereka akan melewati ujian mengenai sirkuit listrik di hari besok, karena itu malam ini mereka membaca buku mengenai sirkuit listrik.
Saat ujian tiba Nakula bisa menjawab soal-soal yang membutuhkan nya untuk mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik. Namun setelah itu ada soal yang membutuhkannya untuk mendiagnosa sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi, salah nya dimana dan solusinya apa, Nakula pun gagal untuk menjawabnya.
Nah siswa satu kita Sadewa bukan hanya mampu mengidentifikasi komponen-komponen sirkuit listrik, namun juga mampu menunjukkan permasalahan dalam sebuah sirkuit listrik yang tidak berfungsi dan solusinya.
Dari kedua contoh ini kita tahu bahwa saat Anak-anak berhasil belajar yang bermakna mereka bisa memecahkan masalah yang relevan, menjawab pertanyaan-pertanyaan baru, dan mereka menjadi mampu mempelajari konsep yang lebih rumit di atas yang baru dipelajari.
Singkatnya meaningful learning terjadi saat pelajar berhasil membangun ilmu dan proses kognitif yang dibutuhkan untuk problem solving yang successful (Meyer, 2002).
Lalu bagaimana game bisa memberikan meaningful learning?
Sebenarnya saat memainkan games yang terancang dengan baik mau tidak mau kita harus belajar secara meaningful untuk memenangkan permainan. Jika teman-teman mengingat permain catur, kita tidak hanya bisa sekedar menghafal setiap bidak dan peraturan pergerakan mereka. Jika kita mau memainkan dengan baik kita harus menyatukan ilmu hafalan ini dengan proses kognitif yang lebih rumit seperti berencana, mengatur strategy, dan fleksibilitas.
Atau mungkin ada contoh lain yang lebih relevan dengan sistem pendidikan formal. Kita ambil contoh game Aquatico, sebuah game di mana kita harus mengatur ekosistem perairan agar satwa fauna yang bersangkutan dapat tinggal dengan baik.
Dengan memainkan game ini Anak-anak tidak hanya terbantu hafalan mereka mengenai berbagai macam ekosistem air, dan fauna yang tinggal di dalamnya, tetapi mereka juga belajar bagaimana setiap ekosistem kita saling berhubungan, dan peran kita dalam menjaga atau merusak kelestariannya, dan itu juga menyangkut definisi pembelajaran bermakna lain, yaitu mempelajari sesuatu yang penting dan relevan terhadap kesejahteraan kita dan lingkungan kita.
Setelah itu pembelajaran akan menjadi makin dalam dengan proses diskusi setelahnya, kalau penasaran ini ada artikel kita yang memberi saran untuk penggunaan games dalam kelas.
Semoga Orang tau dan Guru-guru yang membaca ini mendapatkan manfaat, dan semoga terinspirasi untuk membuat, dan menggunakan games untuk mengajar Anak-anak.
Sumber:
Mayer, R. E. (2002). Rote versus meaningful learning. Theory into practice, 41(4), 226-232.