Dalam kemitraan yang inovatif, Ludenara dan LEGO Group pada 2024 mengeksplorasi potensi transformatif Game-based Learning (GBL) di sekolah formal Jakarta, Depok, dan Bogor. Program ini melatih dan memberdayakan guru untuk mengintegrasikan strategi GBL di kelas mereka. Monitoring & evaluasi yang menyeluruh menegaskan keberhasilan program, dengan peningkatan signifikan pada motivasi, keterlibatan, dan kinerja akademik siswa, sekaligus menguatkan pengembangan keterampilan abad ke-21.
Melanjutkan capaian tersebut, pada 2025 Ludenara bersama LEGO Foundation memperluas fokus ke ekosistem pendidikan non-formal di kota yang sama menjangkau tutor PKBM, SKB, dan pendidik komunitas. Di konteks ini, tantangan bersifat berlapis: kelas campur usia, absensi fluktuatif karena sebagian siswa bekerja sambilan atau membantu keluarga, dukungan orang tua terhadap sekolah yang terbatas, serta kondisi rumah yang tidak selalu kondusif untuk belajar. Karena itu, desain program dibuat adaptif dan berbiaya rendah, dengan lokakarya praktis, mentoring berkelanjutan, dan M&E yang realistis untuk memantau dampak pada motivasi, keterlibatan, dan kualitas fasilitasi agar adopsi GBL berkelanjutan dan komunitas praktik semakin kuat.
AKTIVITAS PROGRAM
Pelatihan Game-based Learning
Peserta guru belajar tentang pentingnya GBL dan bagaimana cara mengimplementasikannya di kelas mereka. Selain itu, mereka juga mempelajari teknik-teknik modifikasi permainan, yang memungkinkan mereka untuk menyesuaikan permainan yang ada agar sesuai dengan tujuan pembelajaran spesifik.
Mentoring
Sebagai bagian dari upaya berkelanjutan untuk mendukung guru dalam mengimplementasikan GBL, program ini menyediakan berbagai kegiatan mentoring yang memberikan materi tambahan mengenai AI untuk game design, mekanik games, dan kegiatan pendukung lain untuk memastikan implementasi GBL bisa berjalan dengan baik.
HASIL PROGRAM
Peningkatan Motivasi Belajar
Peningkatan Fokus Belajar
Peningkatan Kinerja Akademik
Program ini telah menunjukkan hasil yang luar biasa dalam meningkatkan motivasi, fokus, dan kinerja akademik siswa.
Peningkatan Motivasi Siswa: Siswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis permainan menunjukkan peningkatan motivasi yang signifikan. Mereka lebih bersemangat untuk belajar dan lebih tertarik pada materi pelajaran.
Peningkatan Fokus Siswa: Fokus siswa juga meningkat secara signifikan saat terlibat dalam pembelajaran berbasis permainan. Mereka lebih mampu mempertahankan perhatian dan konsentrasi selama kegiatan pembelajaran.
Peningkatan Kinerja Akademik: Meski bukan menjadi fokus program ini, hasil akademik siswa juga menunjukkan peningkatan setelah penerapan GBL. Siswa lebih memahami materi dan menunjukkan prestasi yang lebih baik dalam evaluasi akademik.
Peningkatan 21st Century Skills
Program ini tidak hanya meningkatkan motivasi dan fokus siswa, tetapi juga berkontribusi signifikan terhadap pengembangan keterampilan abad ke-21.
Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah
GBL mendorong siswa untuk berpikir kritis dan cepat dalam menyelesaikan masalah selama permainan. Siswa harus membuat keputusan strategis dan analitis untuk memenangkan permainan.
Kutipan Siswa:
- “Kita diskusi terus cepet-cepet milih jalan biar bisa menang.” – Siswa dari Jakarta
- “Game bikin aku mikirnya cepat dan terus kartu yang tepat dan cepat.” – Siswa dari Depok
Kolaborasi dan Kerja Tim
Sesi permainan berbasis GBL memerlukan kolaborasi dan kerja tim yang efektif. Siswa belajar bekerja sama, berbagi ide, dan mendukung satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama.
Kutipan Siswa:
- “Seneng main sama temen terus saling mendukung gitu.” – Siswa dari Jakarta
- “Kita ngobrol dulu gitu sebelum milih kartu mana yang ditaro.” – Siswa dari Bogor
Kreativitas dan Inovasi
Permainan yang dirancang dalam program ini memberikan ruang bagi siswa untuk menjadi kreatif dan berpikir di luar kotak. Beberapa permainan juga mengajak siswa untuk menambahkan konten, yang semakin mengembangkan kreativitas mereka.
Kutipan Siswa:
- “Seru soalnya kita tuh bikin strategi sendiri biar menang.” – Siswa dari Depok
- “Aku jadi lebih kreatif soalnya harus nyoba cara baru.” – Siswa dari Bogor
Self-directed Learning dan Tanggung Jawab
Melalui permainan, siswa belajar untuk mengambil tanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri dan memastikan mereka berkontribusi untuk kesuksesan tim mereka.
Kutipan Siswa:
- “Game ini bikin aku pengen belajar lebih banyak.” – Siswa dari Jakarta
- “Sebelum main itu aku harus belajar dulu jadi tahu caranya biar bisa menang, biar bisa bantu tim aku.” – Siswa dari Bogor
