Menggunakan The Magic Circle of Play untuk memperdalam pembelajaran.

Ada banyak teori mengenai kenapa bermain bisa santa mendidik. Salah satu yang sering menjadi teori landasan Ludenara adalah “4 Freedoms of Play” oleh Scot Osterweil, yang menjelaskan 4 kondisi yang membuat kita belajar dengan baik dan ke-4 kebebasan ini dapat kita temukan dalam aktivitas bermain.

Selain itu ada teori yang menarik berdasarkan Homo Ludens karya dari Johan Huizinga yaitu “Characteristics of The Magic Circle of Play”. Dalam teori ini kita dijelaskan bahwa saat bermain kita memasuki ruang psikologis dimana permainan itu terjadi yang diibaratkan sebagai sebuah lingkaran.

Dalam lingkaran ini seakan-akan kita memasuki dunia baru dimana peraturan, norma, dan kode etik dunia nyata ditinggalkan untuk sementara, sehingga memberi ruang agar banyak hal baru bisa muncul. 

Maka dari itu sangat penting bahwa salah satu syarat agar sebuah aktifitas menjadi bermain adalah “consent” dimana setiap pemain mau bermain tanpa paksaan, memasuki Magic Circle dan mengikuti peraturan permainan dengan senang hati.

Magic Circle ini memiliki 3 karakteristik yang membuat bermain menjadi sangat edukatif bahkan untuk orang dewasa sekalipun (Whitton, 2018). Ruang yang aman, imersif, dan motivasi intrinsik.

Ruang yang aman.

Saat belajar kita membutuhkan ruang yang aman untuk bereksperimentasi, mempelajari minat kita, dan untuk gagal. Tentu setiap pendidik paham akan pentignnya ruang yang aman untuk gagal dan berkesperimentasi ini.

Kita tidak akan bisa belajar dengan maksimal jika kita takut akan kesalahan dan kegagalan. Sayang nya tidak banyak dari pelajar yang memiliki kebebasan untuk gagal didunia nyata dimana konsekuensi seperti nilai jelek bahkan tidak naik kelas sangat membebankan mereka.

Tentu semua ini hilang didunia permainan, saat bermain kegagalan adalah proses yang mutlak bahkan dibutuhkan agar kita bisa mencari solusi yang tepat terhadap setiap tantangan di dalam permainan tersebut.

Cara pandang bahwa kegagalan adalah proses belajar ini harus dibangun, karena hal ini bisa membantu siswa belajar ketabahan (Holdsworth, Turner, and Scott-Young 2017).

Immersive

Karakteristik yang kedua ini memungkinkan pelajar untuk memasuki kondisi psikologis yang lebih positif saat mereka masuk kedalam dunia yang baru ini, atau bisa disebut “lusory attitude”. 

Setiap orang yang memasuki Magic Circle ini berperan dalam menciptakan dunia yang baru, dan menerima realita-realita baru, dengan ini pelajar menstimulasi imajinasi dan memungkinkan pelajar untuk mempertimbangkan potensi dan kemungkinan-kemungkinan baru. 

Proses membina imajinasi dan menciptakan ide baru dalam permainan ini terlihat meningkatkan kreativitas (Bateson, 2014).

Istilah lusory attitude ini diciptakan oleh Bernard Suits dalam karyanya “The Grasshopper: Games, Life and Utopia” Dimana Bernard menjelaskan bahwa saat bermain kita dengan senang hati memecahkan masalah-masalah yang sebenarnya tidak harus dipecahkan. Dengan pengertian ini kita juga paham bahwa saat bermain kita juga meningkatkan kapasitas problem solving dan critical thinking kita.

Intrinsic Motivation

Memotivasi anak untuk belajar selalu menjadi hal yang diutamakan dalam pendidikan. Namun seringkali yang kita jumpai dalam proses pendidikan formal adalah motivasi extrinsic. 

Motivasi extrinsic datang dari luar, sistem pendidikan kita sudah banyak extrinsic motivation seperti nilai ujian, rangking kelas, dan bahkan ancaman tidak naik kelas. Ada motivasi extrinsic yang juga guru sering berikan, seperti pujian, rayuan, berbagai macam bentuk hadiah, dan bahkan motivasi negatif seperti hukuman.

Segala macam motivasi yang datang dari luar  ini tidak akan bisa mendorong pelajar untuk belajar sebaik motivasi yang datang dari diri nya.

Ketika pelajar itu benar-benar belajar sesuatu karena dia ingin tahu. Ketika pelajar melakukan sesuatu karena dia ingin melakukan itu.

 

Sumber:

Bateson, P. (2014) ‘Play, playfulness, creativity and innovation’, Animal Behavior and Cognition,vol. 2, no. 2, p. 99

Holdsworth, S., Turner, M. & Scott-Young, C. M. (2017) ‘ … Not drowning, waving. Resilience and university: a student perspective’, Studies in Higher Education, pp. 1–17

Whitton, N. (2018). Playful learning: tools, techniques, and tactics. Research in Learning Technology, 26.