Game Based Learning ampuh dalam meningkatkan motivasi pelajar

 

Photo by Rafaela Biazi on Unsplash

 

Salah satu tantangan pendidikan adalah membuat siswa-siswi kita untuk semangat dan terus ingin belajar. Sehingga tanpa disuruh, tanpa paksaan atau tanpa di iming-imingi hadiah mereka akan terus belajar dengan sendirinya. Tentu ini lah yang setiap pelajar ingin kan. Namun kita tahu bahwa kita jauh lebih termotivasi untuk bermain bukan belajar atau kerja, apa lagi anak-anak. 

Nah untung ada Game Based Learning, sebuah proses menggunakan games atau aktifitas bermain menjadi media belajar yang memotivasi anak-anak untuk belajar.

Secara logika kita kurang lebih mengerti kenapa bermain bisa meningkatkan motivasi belajar.

Pertama, anak-anak memang naluri nya mendorong mereka untuk bermain, sehingga segala aktifitas yang berkonteks bermain tentu akan diterima dengan antusias oleh mereka. Lalu aktivitas seru ini akan kita bungkus dalam proses Game Based Learning sehingga anak-anak yang sebenarnya sedang bermain, sadar atau tanpa sadar juga sedang belajar.

Selain itu seperti yang telah dibahas di artikel Ludenara sebelumnya, bermain memenuhi kebutuhan-kebutuhan manusia, yang anak-anak pun akan berusaha memenuhi kebutuhan ini. Sehingga bermain menjadi sebuah proses yang di ingin-inginkan oleh mereka.

Sekarang selain logika belaka, artikel ini akan membahas beberapa teori motivasi ilmiah yang telah di kompilasikan di dokumen oleh American Psychological Association. Secara jelas dokumen ini membahas kenapa Game Based  Learning sangat ampuh dalam membentuk motivasi untuk belajar.

Intrinsic Motivation (Optimal Challenge) 

Elemen inti dari desain game membuat pemain termotivasi secara intrinsik seperti, tantangan, naratif fantasy, dan segala keunikan-keunikan yang membangun rasa ingin tahu (Dondlinger, 2007). Contohnya tantangan bisa sangat memotivasi, jika pemain semakin handal, mereka akan naik level dimana tingkat kesulitan bermain meningkat sehingga tantangan akan terus optimal (Malone, 1981).

Tantangan yang optimal ini sangat penting untuk pelajar. Banyak peneliti yang membanggakan “state of flow” dimana proses belajar seperti pembentukan ilmu dan skill baru terjadi tanpa kesulitan, dan tantangan yang optimal lah yang membuat pemain masuk ke dalam “state of flow” ini (Brom et al., 2014; Pavlas, Heyne, Bedwell, Lazzara, & Salas, 2010).

Values and Interest

Photo by Pete Wright on Unsplash

2 hal yang membuat manusia semangat untuk belajar adalah, jika pelajaran itu di anggap sangat bernilai (value), atau mereka memang tertarik kepada topik itu (interest). 

Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011). Ludenara sendiri telah membuktikan ini dengan board game SIAGA! Dimana pemain ditantang untuk menjadi relawan BAZNAS yang bertugas untuk memitigasi bencana, dan meminimalisir jumlah korban bencana. Setelah memainkan games ini banyak siswa SMAN 8 Bandung yang ingin menjadi relawan tanggap bencana

Ini terjadi karena aktivitas bermain ini menyenangkan ini membangun “situational interest” yang tidak permanen. Dengan memainkan sebuah topik pembelajaran, lama-lama pemain membentuk “individual interest” yang sifat nya lebih permanen, sehingga pemain akan mempelajari topik ini dengan senang hati karena mereka memang tertarik. 

Achievement-related Goals

Ada 2 tipe orientasi tujuan belajar, Mastery Goal Orientation di mana siswa fokus pada pembelajaran keterampilan baru, menguasai materi, dan mempelajari hal-hal baru, dan Performance Orientation di mana siswa fokus memaksimalkan evaluasi yang menguntungkan dari kompetensi mereka, dengan kata lain orientasi ini mementingkan nilai ujian. Secara umum, siswa dengan mastery goal orientation cenderung memiliki pola motivasi yang lebih adaptif dan sehingga motivasi belajar lebih konsisten (Midgley, Kaplan, & Middleton, 2001)

Games mendorong pemain untuk memiliki mastery goal orientation karena di games yang membuat kita naik level atau mendapatkan reward adalah seberapa trampil nya kita dalam menghadapi tantangan-tantangan di games.

Sumber:

Sumber:

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011).
Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.