Game Digital Atau Non-Digital, Mana Yang Lebih Efefektif Untuk Belajar?

Photo by cottonbro on Pexels

Sejak pergantian millennium, di tahun 2000 efektivitas Game Based Learning telah terdokumentasikan dengan baik dan terbukti memiliki dampak yang baik untuk pencapaian akademik siswa-siswi (Karakoç et al., 2020). Selain meningkatkan efektivitas sistem pendidikan, Game Based Learning juga memiliki manfaat yang sangat menarik, saat bermain games dan melewati tantangan-tantangannya pemain secara langsung melatih keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan untuk kesuksesan di abad 21 yang sangat dinamis (Soffel, 2016).

Game memang sering dikaitkan dengan game-game digital meskipun banyak sekali macam game yang juga sering diaplikasikan dalam Game Based Learning, khususnya board game. Nah sekarang saatnya kita menjawab pertanyaan yang tertulis di judul artikel ini. Versi game yang mana yang lebih efektif ya?

Untungnya ada penelitian yang secara langsung menanyakan hal yang sama (Kaufman et al., 2016). Untuk menjawab pertanyaan ini mereka menggunakan game yang ada versi digital dan fisik, lalu mereka mengumpulkan anak-anak dengan usia 11-14 tahun dan dibagi menjadi 3 kelompok, 1 memainkan versi digital menggunakan iPad, 1 memainkan versi fisiknya yang berbentuk papan, dan 1 lagi kelompok kontrol (mendapatkan pembelajaran metode didactic). 

Gamenya berjudul Save the People, yang dirancang untuk mengajarkan pemain mengenai cara mencegah penyebaran penyakit. Dalam game ini membagi sekelompok masyarakat dengan anggota-anggota yang memiliki status kesehatan berbeda-beda (sehat, tidak bisa di vaccine, dan terinfeksi). Dalam game ini pemain harus mencegah penyebaran virus dengan berbagai macam cara, seperti mencoba vaksinasi maSsal, atau mengutamakan mengobati yang sudah sakit. Game ini dimainkan secara berkelompok dari 2-3 orang di 1 kelompok bermain

Lalu para peneliti mendokumentasi berbagai macam aspek dari saat bermain diskusi para pemain direkam dan ditranskripsi agar bisa dianalisis lebih dalam, dan para pemain juga diberikan pre dan post tes yang mengukur kemampuan systems thinking dan pemahaman mengenai peran vaccine dalam memitigasi penyebaran penyakit.

Selisih dari hasil post tes mereka mengenai systems thinking pun sangat berbeda, dengan kelompok board game mendapatkan nilai rata-rata 2,58/4, kelompok digital game mendapatkan 2,14/4 dan para peserta di kelompok kontrol mendapatkan skor 1,58/4.

Yang menarik dari penelitian ini adalah penjelasan mereka mengapa board game menjadi metode yang lebih efektif meskipun gamenya persis sama. Mereka melihat bahwa tipe permainan digital dan non-digital memberikan kecenderungan perilaku yang berbeda.

Pertama yang terlihat jelas adalah frekuensi dan durasi diskusi setiap pemain, kelompok board game rata-rata mengucapkan 157 kata per ronde permainan, dan kelompok digital hanya 79,3. 

Selain itu tipe diskusinya juga berbeda, dalam kelompok digital yang lebih sering terjadi adalah persetujuan, dengan kata paling sering muncul adalah “iya” dan “oke”. Sedangkan dalam kelompok board game, lebih sering terjadi diskusi di mana setiap pemain memberikan pendapatnya dan mereka saling berpikir strategi siapa, atau kombinasi antara kedua strategi bisa yang menghasilkan langkah yang lebih baik dalam permainan.

Selain itu tindakan menggerakan bidak-bidak permainan itu sendiri membuat pemain lebih merasakan implementasi strategi mereka, hal ini mendorong proses berpikir yang lebih dalam, dan membuka ruang diskusi yang lebih luas.

Penelitian ini sangat menarik, karena dalam dekade terakhir ini dunia Game Based Learning makin didominasi dengan teknologi digital, sementara sering kita terlupa potensi game fisik, seperti permainan papan dan kartu. Hal ini juga mengapa Ludenara memutuskan untuk fokus dengan pendekatan Game Based Learning fisik, yang juga lebih terjangkau untuk sekolah-sekolah Indonesia karena tidak membutuhkan infrastruktur digital dan teknologi.

 

Sumber:

Kaufman, G. F., Flanagan, M., & Belman, J. (2016). Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game. In DiGRA/FDG

Karakoç, B., Eryılmaz, K., Özpolat, E. T., & Yıldırım, İ. (2020). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study. Technology, Knowledge and Learning, 1-16.

Soffel, J. (2016, March). What are the 21st-century skills every student needs. In World Economic Forum (Vol. 10).