Games Ampuh Meningkatkan Keterlibatan Siswa (Student Engagement).

Pernah gak, menghabiskan waktu berjam-jam belajar di kelas terus pas kelas itu beres bingung, tadi belajar apa ya?

Kalo gak pernah kayak gini, hebat anda murid teladan tapi sayangnya gak semua seperti itu. Bagi yang pernah mengalami itu, alasanya adalah pelajar tidak terlibat dalam proses belajarnya, atau tingkat student engagement nya rendah.

Student engagement ini didefinisikan sebagai, keterlibatan siswa diukur dengan tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan Siswa ketika mereka belajar. Dari sini sudah jelas bahwa setiap pendidik dan pelajar merasakan pentingnya engagement setiap Siswa di kelas.

Banyak sekali faktor yang bisa meningkatkan keterlibatan Siswa, seperti Guru yang inspiratif, teman belajar yang saling mendukung, materi pelajaran yang sesuai dengan minat, atau cara belajar yang asik!

Kan untuk jadi Guru inspiratif susah kalo yang sudah ,hebat! Bergantung kepada Siswa-siswi lain untuk menyemangati temannya sangat tidak bisa diandalkan, memang kita bisa mengajar materi yang sesuai minat mereka, tapi tidak selamanya bisa begitu. Nah sepertinya cara yang paling praktis dan semua Guru bisa terapkan adalah mengubah metode belajar menjadi asik!

Hal ini sangat mudah dengan menggunakan games, selain itu Game Based Learning sudah terbukti secara ilmiah ampuh meningkatkan keterlibatan siswa karena berbagai hal. Berikut adalah beberapa fitur dalam game yang meningkatkan keterlibatan siswa menurut literatur yang mengkaji penelitian dari tahun 2008-2018 (Shu & Liu, 2019).

 

Relatedness

Yang pertama adalah relatedness biasanya games memiliki tokoh yang harus dimainkan, dan sering kali Siswa-siswi akan merasa terhubung dengan tokoh yang dimainkan. Seperti misalnya dalam game Monopoly kita memainkan seorang pengusaha yang ingin menguasai dunia properti dengan hotel-hotel dan rumah-rumah. 

Siswa-siswi akan merasa “oh iya aku juga pengen jadi pengusaha.” dengan merasa terhubung dengan tokoh seperti ini mereka akan lebih terlibat dalam proses pembelajaran. 

 

Social Interaction

Game yang dimainkan bersama akan mendorong interaksi sosial dengan teman-temannya secara kompetitif dan kooperatif dengan ini pasti mereka lebih terlibat dalam proses belajarnya. 

Yang menarik, interaksi sosial ini juga merupakan proses belajar sendiri. Dari mengobservasi orang lain kita bisa membentuk ilmu, peraturan, keterampilan, kepercayaan dan kebiasaan baru. Ini ditambah dengan belajar dari konsekuensi dan tindakan kita sendiri memungkinkan kita belajar ilmu dan keterampilan yang kompleks (Schunk, 2012).

 

Enjoyment

Bermain adalah aktivitas yang memang sangat bisa dinikmati. Dengan proses Game Based Learning yang kita lakukan adalah bermain sambil belajar. Jadi Siswa-siswi dengan menikmati proses belajarnya mereka pasti akan lebih terlibat!

Menikmati sebuah proses juga akan menambahkan manfaat yang kita dapatkan saat mengerjakan proses itu sendiri. Coba kita mengingat pengalaman kita sendiri, pasti segala sesuatu yang kita lakukan dengan senang hati akan memberi lebih banyak manfaat daripada melakukan sesuatu karena dipaksa.

 

Fantasy

Fitur ini sangat berhubungan dengan enjoyment. Dengan adanya sebuah cerita, narasi, keadaan, dan tokoh-tokoh yang menarik permainan akan lebih menarik lagi!

Ada berberapa game yang mungkin aspek fantasynya belum kuat, atau kurang cocok dengan Siswa-siswi. Hal ini dengan mudah bisa diubah dan mengarang sebuah dubai fantasy yang lebih sesuai. Saat sebelum memulai, selama bermain, dan saat akhir permainan kita bisa mengajak Siswa-siswi masuk kedalam dunia yang kita karang agar mereka semakin terlibat.

 

Self-efficacy

Efikasi Diri adalah suatu kepercayaan diri terhadap kemampuan dirinya dalam melakukan sesuatu untuk mencapai kesuksesan. Dalam konteks ini seberapa PADnya kita akan kemampuan diri untuk belajar, memecahkan masalah, atau mencapai sebuah tujuan. Efikasi Diri ini sangat penting untuk efektivitas proses pembelajaran, dan semakin Siswa PD bahawa “Aku bisa memahami ini” semakin terlibat mereka dengan proses belajarnya.

Game Based Learning adalah media yang cocok untuk meningkatkan Efikasi Diri Siswa-siswi. Ada beberapa penelitian yang menunjukan playfulness yang dialami oleh Siswa-siswi saat bermain game meningkatkan Efikasi Diri mereka dalam bidang akademik (Potosky, 2002). Hal ini terlihat saat Anak-anak main games, mereka sangat pandai dan cepat sekali memahami konten dan struktur game. Karena ini juga mereka menjadi semakin PD akan kemampuan mereka untuk belajar.

 

Challenge/Skill Balance 

Tantangan adalah hal penting yang membuat Games menjadi menarik. Pemain merasa tertantang untuk naik level, mengalahkan musuh, atau menyelesaikan masalah.

Tentu tantangan ini harus diseimbangkan dengan keterampilan yang mereka miliki. Game yang terlalu mudah akan membosankan, game yang terlalu sulit akan membuat pemain frustasi. Games yang menyediakan kesulitan yang pantas untuk keterampilan akan membuat mereka sangat terlibat dalam permainan itu.

 

Sumber:

Schunk, D. H. (2012). Learning theories: An educational perspective. Boston, MA: Pearson.

Shu, L. & Liu, M. (2019). Student Engagement in Game-Based Learning: A Literature Review from 2008 to 2018. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 28(2), 193-215. Waynesville, NC USA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved October 26, 2021 from https://www.learntechlib.org/primary/p/183934/.

Potosky, D. (2002). A field study of computer efficacy beliefs as an outcome of training: the role of computer playfulness, computer knowledge, and performance during training. Computers in Human Behavior, 18(3), 241–255. doi:10.1016/S0747-5632(01)00050-4