Penerapan
Gamification adalah ketika kita memasukan elemen-elemen games ke dalam dunia pendidikan. Ada tiga cara utama untuk menerapkan gamification dalam proses pembelajaran. Ini termasuk mengubah model penilaian, penggunaan bahasa games, dan memodifikasi struktur kelas belajar. Pertama, biasanya kita menilai menggunakan angka-angka (100, 70, 40) atau huruf (A+, A, B, B-) ini bisa di gamify menjadi scoring yang ada di games, seperti experience points (XP) yang jika pemain berhasil mencapai experience tertentu bisa mengambil hadiah atau progress ke level selanjutnya. Penggunaan bahasa games bisa digunakan untuk merubah suasana kelas, contohnya jika siswa biasanya diharuskan menyelesaikan tugas, dengan gamification siswa akan melawan bos atau mencari harta karun.
Untuk struktur kelas di modifikasi dengan elemen game menjadi narasi yang seru, seperti petualangan ke dunia fantasi, penuh dengan monsters dan challenges (tugas), adventurers (teman belajar), Wise Sages (guru) dan seterusnya.
Masih banyak lagi cara menerapkan elemen games ke dalam ruang belajar, artikel dari teachtough.com ini menunjukan banyak cara lain.
https://www.teachthought.com/the-future-of-learning/12-examples-of-gamification-in-the-classroom/
Contoh
Guru SMAN 1 Petungkriono Mas Nunuk sudah berhasil menerapkan elemen-elemen pokemon go untuk memotivasi siswa-siswinya untuk belajar.
“Kebetulan waktu itu lagi booming game Pokemon Go. Berhubung saya guru TIK, saya coba bikin game semacam Pokemon Go, yang dicari bukan pokemon tapi materi pelajaran sekaligus soal-soal yang harus dijawab oleh anak-anak.
Padahal bentuknya scan-scan barcode yang disebar di halaman sekolah, saya tempel di pohon, di kelas dan anak-anak nyebar scan pakai hp masing-masing. Setelah saya coba terapkan di kelas dan bener banget, mereka heboh dan ingin lagi. Misi saya untuk membuat murid jadi ‘kasmaran belajar’ terwujud.” – diambil dari interview mas nunuk dengan boardgame.id.
Manfaat
Menurut gamified learning theory, karakteristik games dapat merubah sikap dan perilaku pembelajar, ini yang akan menambahkan efektifitas instruksi pengajar. Pembelajar akan lebih fokus, engaged, dan termotivasi, ini lah yang akan membuat hasil proses belajar lebih baik.
Di tahun 2019 telah ada penelitian Meta-analysis yang mengumpulkan dan menganalisa 38 penelitian dan eksperimen mengenai gameification. Analisis ini telah menunjukan perkembangan signifikan di motivasi belajar, perkembangan kognitif, dan perilaku.
Learning–theories.com juga telah mengumpulkan manfaat gamification yang dirasakan oleh guru setelah menerapkannya di kelas. Manfaat-manfaatnya sebagai berikut;
- Siswa merasa proses belajar sebagai tanggung jawab mereka.
- Siswa tidak takut akan salah, karena mereka bisa mencoba lagi
- Ruang kelas menjadi seru
- Hasil pembelajaran terlihat jelas dari scoring gamified scoring system
- Siswa bisa menemukan motivasi intrinsik untuk belajar
- Siswa bisa bereksperimen dengan identitas
- Siswa lebih nyaman dengan lingkungan bermain
Sumber
Landers, Richard. (2015). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation & Gaming. 10.1177/1046878114563660.
Sailer, M., Homner, L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev 32, 77–112 (2020). https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w