Afek murid harus sangat dipedulikan dalam proses pembelajaran.

Image by Comfreak from Pixabay

Kondisi emosional, minat, kepercayaan, dan motivasi murid sangat lah penting untuk mendapatkan hasil dari proses pembelajaran. Ini lah prinsip dasar dari teori pembelajaran afektif, teori ini juga menjelaskan bahwa afek sangat mempengaruhi proses kognitif murid saat belajar. Dengan memahami teori pembelajaran ini, kita bisa melihat mengapa Game Based Learning (GBL) bisa sangat membantu proses pembelajaran, dan dengan memahami teori ini kita bisa meningkatkan kualitas sesi GBL kita dan mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik lagi.

Dalam konteks pembelajaran domain afek hirarki sesuai dengan tingkat kompleksitas. 

Penerimaan ( Receiving/Attending)

Mengacu kepada kesiapan murid untuk memperhatikan stimulasi yang tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling dasar dan penting untuk murid melangkah ke tingkat hirarki selanjutnya. Contohnya, mendengarkan penjelasan guru.

Sebagian besar orang dewasa, dan semua anak pasti lebih memilih bermain dibandingkan belajar.Bermain memang membangun motivasi intrinsik, kita bisa gunakan ini untuk mendapatkan perhatian murid. Elemen inti dari game membuat pemain termotivasi secara intrinsik seperti, tantangan, naratif fantasy, dan segala keunikan-keunikan yang membangun rasa ingin tahu (Dondlinger, 2007).

Responsif (Responding)

D tingkat ini murid menjadi terlibat, berinteraksi dan tertarik terhadap suatu materi. Anak memiliki kemampuan berpartisipasi aktif dalam suatu pembelajaran dan selalu memiliki motivasi untuk bereaksi dan mengambil tindakan. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.

Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011). Mengetahui ini kita bisa menggunakan GBL dalam mengajarkan topik atau materi yang sebagian besar murid anggap membosankan. Lalu dengan menggunakan games dengan senang hati mereka akan memberikan atensi mereka kepada topik itu. 

Niali (Value)

“Valuing” terjadi saat murid menunjukan keterlibatan atau komitmen terhadap suatu nilai. Saat ini terjadi murid bisa menginternalisasi nilai yang baru mereka pelajari, dan terlihat dengan mereka mengubah perilaku sesuai nilai yang dipelajari. Contoh, murid tidak lagi telat mengerjakan tugas karena memahami pentingnya disiplin.

Organisasi (Organization)

Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya. Juga mengharmonisasikan berbagai perbedaan nilai yang ada dan menyelaraskan berbagai perbedaan.

Karakterisasi (Characterization)

Acuan domain ini adalah karakter seorang murid dan gaya hidupnya. Semua hal ini akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan, lebih konsisten dan terus terlihat di kepribadian dan perilaku murid tersebut.

Values and Game Based Learning

Seperti yang bisa kita lihat “nilai” menjadi muatan central di ketiga tingkat teratas hiraki ini. Dari mengajarkan nilai itu sendiri, mengorganisasi nilai dengan nilai-nilai yang sudah dipegang sebelumnya, hingga perubahan karakter terkait dengan nilai yang dipelajari.

Mengajarkan sesuatu yang cukup abstrak atau “berat” seperti nilai-nilai kepada anak-anak mungkin sangat sulit jika dilakukan dengan cara mengajar baku. Kunci mengajarkan sebuah perspektif atau nilai baru adalah, mengalaminya. Mengalami bagaimana sebuah nilai bisa membentuk individu dan masyarakat yang lebih baik.

Games bisa mensimulasikan sebuah situasi dimana memegang dan bertindak sesuai value tertentu bisa mempengaruhi lingkungan nya. Di sini seorang pemain bisa melihat langsung value apa yang penting. Pemain juga harus mengorganisasikan value yang dia pegang dengan value yang baru saja di pelajari.

Game Statecraft X

Nanyang Technological University, Singapore dimana para peneliti berhasil menggunakan game Statecraft X untuk mengajarkan tentang nilai-nilai kemasyarakatan. Bahwa sebuah masyarakat yang baik membutuhkan berbagai macam sudut pandang, memiliki anggota yang aktif berpartisipasi di lingkungan nya, dan berbagai macam hal lain. (Shan Chee et al. 2009)

 

Sumber:

San Chee, Y., Loke, S. K., & Tan, E. M. (2009). Becoming citizens through game-based learning: A values-driven, process approach to citizenship education. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 1(2), 32-51.

 Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21–31.

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533