Rabu, 27 April 2022 Tim Ludenara bersama para partner mengadakan bimbingan teknis untuk program NBB (Nusantara Bermain Bermakna) yang dihadiri oleh partner partner kami dari setiap daerah sasaran program, bersama tim pelaksana.
Ada dua agenda utama bimtek yaitu, menyamakan pandangan dan tujuan terkait program, dan mengenalkan alat utama yang akan digunakan di fase pertama program ini, yaitu board game Kreatoria.
Di bimtek ini kami menyetujui dua tujuan utama untuk program NBB yaitu mendorong peserta guru untuk Mampu dan Mau menerapkan GBL (game based learning), secara formal (dalam jam pelajaran sekolah) ataupun informal (di luar jam pelajaran).
Dalam konteks NBB kami mendefinisikan Mampu menerapkan GBL sebagai:
- Peserta paham mengapa GBL penting
- Menurut kami GBL penting karena, metode ini mampu menginspirasi siswa-siswi SMP yang akan menjadi pemimpin kita 20 tahun lagi.
- GBL mampu membuka pemikiran siswa-siswi bahwa belajar adalah kegiatan yang sangat menyenangkan dan sangat bermakna, dan memotivasi mereka untuk belajar lebih giat
- Selain itu teman-teman pelaksana NBB (peserta guru, tim, dan partper) dianjurkan untuk menyampaikan pemahaman masing-masing mengapa GBL penting dan menginspirasi sebanyak-banyaknya guru untuk menerapkan metode ini
- Paham teknis pelaksanaan GBL
- Fase persiapan – memilih game sesuai target pelajar, menentukan topik dan tujuan pembelajaran, dan persiapan lain seperti pertanyaan fase refleksi dan format evaluasi sesi
- Fase pembuka – mengenalkan peraturan dan narasi game, mendorong pelajar untuk mencoba bermain
- Fase bermain – memfasilitasi sesi bermain untuk memastikan permainan berjalan dengan lancar dan observasi sederhana
- Fase refleksi – mengajak siswa-siswi untuk menceritakan pengalaman bermainnya dan menanyakan pertanyaan-pertanyaan yang akan memperdalam pembelajaran mereka
- Fase evaluasi – mencatat kembali hal-hal yang sudah baik dan hal-hal apa saja yang masih bisa diperbaiki
Kami di Ludenara sangat yakin bahwa semua peserta guru memiliki kemampuan yang lebih dari cukup untuk melaksanakan GBL di kelasnya. Tantangan selanjutnya adalah mendorong mereka untuk Mau mencobanya.
Kemauan memang tidak mudah untuk diciptakan dari faktor eksternal, karena kemauan yang tulus datang dari diri sendiri. Karena itu dalam diklat utama NBB yang akan kita laksanakan bersama peserta, kita tidak akan terlalu fokus kepada materi, karena sekali lagi kami yakin para peserta memiliki kemampuan. Namun diklat-diklat ini akan kita fokuskan untuk memotivasi para peserta agar segera mencoba GBL di kelasnya atau pun di luar kelas.
Tujuan ini bisa kita bilang sudah tercapai jika, salah satu dari tiga peserta guru dari tiap sekolah sudah mempraktekkan GBL. Ini untuk memudahkan peserta guru, karena peserta guru tidak perlu sendirian menerapkan metode ini, mereka bisa ditemani dan dibantu oleh peserta guru lain saat penerapan.
Setelah itu bagian yang jauh lebih seru nih! Agenda kedua bimtek, yaitu membahas tentang Kreatoria. Board game ini memang didesain khusus untuk mempermudah kami bersama mencapai tujuan program NBB.
Berdasarkan itu Mas Brendan sebagai desainer utama kami, merancang game yang sangat sederhana, bisa digunakan untuk mata pelajaran apa pun, dan memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna saat dimainkan.
Meskipun Kreatoria sudah cukup sederhana, kami juga paham mungkin masih ada teman-teman yang kurang percaya diri untuk menerapkan game ini secara sepenuhnya di kelas, karena itu kita bisa menyederhanakannya lagi.
Konsep dasar game ini adalah menggabungkan kata-kata kunci untuk dijadikan konsep konten. Dari konsep ini, Mas Brendan memasukkan elemen-elemen game:
- Tantangan – yang bisa merangkai kata lebih banyak dan membuat konsep lebih baik mendapatkan poin lebih banyak
- Narasi – Karena ini ditargetkan untuk siswa-siswi yang sangat peka dengan dunia digital, mereka diberi peran sebagai konten kreator yang memiliki YouTube channel sendiri. Lalu mereka harus bersaing mendapatkan likes yang paling banyak!
- Mekanik lainnya –
- Kata-kata kunci bisa diberi warna yang berbeda (colour coding) untuk mendorong siswa-siswi merangkai kata-kata yang kita anggap penting untuk pembelajaran mereka.
- Tema untuk mendorong mereka membuat konten yang juga selaras dengan apa yang mereka pelajari di sekolah.
- Sistem voting untuk memberi bonus poin kepada konten-konten yang bagus
Dengan memahami konsep dasar ini kita bisa saja memodifikasi agar gamenya lebih sederhana.
Di sini Mas Brendan memberi contoh kita bisa kurangi mekanik colour coding, agar siswa-siswi bisa main dengan lebih mudah dan mengurangi tugas fasilitator. Setelah nyaman dengan ini kita bisa pelan-pelan mendamahkan mekanik-mekanik lainnya.
Bahkan kita juga bisa menambahkan tantangan atau mekanik lain agar kompleksitasnya meningkat. Mungkin kita bisa mengatur sistem poin. Seperti jika ada dua kata dari materi pelajaran yang sama poinnya lebih rendah (tata surya, planet). Jika dua kata dari materi yang berjauhan poinnya lebih tinggi (tata surya, masyarakat).