Board Game Indonesia Unjuk Gigi di SPIEL 2018

Board Game Indonesia Unjuk Gigi di SPIEL 2018

Internationale Spieltage SPIEL (atau SPIEL) adalah sebuah pameran board game international yang digelar sekali setahun di kota Essen, Jerman. Pameran ini selalu menarik perhatian dunia. Pameran board game terbesar di dunia ini dihadiri lebih dari 50 negara. Kita pun tidak tertinggal, Board Game Indonesia Unjuk Gigi di SPIEL 2018. Menariknya, mayoritas pengunjung yang hadir adalah keluarga. Jadi pameran yang digelar selama empat hari penuh ini digandrungi oleh pecinta board game baik lokal maupun mancanegara.

Luas area keseluruhan dari Messe Essen, gedung yang dipakai untuk pameran tahun ini mencapai 80.000 m² (72.000 m² pada 2017). Jika diibaratkan, luasnya setara dengan 11x luas Stadion Gelora Bung Karno. Dengan area seluas ini, jumlah pengunjung ditargetkan bisa mencapai 200.000 pengunjung (182.000 pada 2017).

Partisipasi Indonesia dalam SPIEL 2018

Berkat dukungan dari Badan Ekonomi Kreatif Indonesia (BEKRAF) dan Asosiasi Pegiat Industri Board Game Indonesia (APIBGI), 24 board game Indonesia dapat dipamerkan di SPIEL tahun ini (SPIEL’18). Lokasi booth Archipelageek dari kontingen Indonesia pun berada di Hall 3 yang merupakan Hall utama dan paling besar di gedung Messe Essen dengan nomor booth 3-Q106.

Bukan hanya Pameran Semata

Eko Nugroho, Ketua Dewan Penasihat APIBGI mengatakan, hadirnya Indonesia di pameran SPIEL 2018 bukan hanya semata untuk pameran saja. Namun terlebih penting adalah untuk mengharumkan nama negeri Indonesia tercinta ini lewat board game.

“Kita secara resmi akan mewakili kontingen Indonesia, membawa nama Indonesia. Untuk itu saya ingin mengajak rekan-rekan semua (7 penerbit/studio yang akan mengisi booth Archipelageek) senantiasa hadirkan banyak cerita baik tentang Indonesia. Memberikan gambaran terbaik tentang game designer Indonesia. Memberikan segala apa yang kita mampu untuk bersama-sama menyuarakan kebanggaan kita akan Indonesia”, ujar Eko, menaruh harapan besar untuk industri board game Indonesia.

Mari kita berusaha dan berharap yang terbaik agar reputasi negara Indonesia semakin dikenal di kancah international. Terlebih nilai-nilai kekayaan budaya Indonesia semakin dikenal dan dikagumi seluruh dunia.

(diangkat dan disadur dari “Board Game Indonesia Unjuk Gigi di SPIEL 2018 Bukan Hanya untuk Pameran Semata”, oleh Isa R Akbar, Boardgame.id, http://boardgame.id/spiel-2018-tidak-hanya-pameran-semata/)

AKATARA, game untuk menggali potensi energy terbarukan

AKATARA, game untuk menggali potensi energy terbarukan

HIVOS dan Kummara mengadakan sebuah proyek perintis mengenai energy terbarukan. Mereka mengimplementasikan metoda game-based learning untuk mengenalkan dan mendorong kesadaran masyarakat tentang energi terbarukan. Akatara game untuk menggali potensi energy terbarukan. Boardgame Akatara digunakan sebagai media belajar dalam proyek ini.

Proyek perintis ini diimplementasikan di pulau Sumba pada bulan Mei 2018 lalu. Program dibagi menjadi 2 tahap. Tahap pertama adalah pelatihan untuk para guru (sebagai facilitator belajar). Tahap kedua adalah implementasi metoda belajar langsung untuk siswa-siswa sekolah dasar dan menengah pertama. Peserta yang terlibat sebanyak 20 guru dan 50 siswa dari berbagai sekolah.

Akatara game untuk menggali potensi energy terbarukan

Akatara, boardgame yang didesign oleh Kummara dan HIVOS, memiliki arti “energi” dari bahasa Sanskerta. Permainan papan ini dapat dimainkan oleh berbagai usia. Permainan ini membangun kesadaran masyarakat tentang energy terbarukan dengan cara yang menyenangkan. Melalui proses bermain Akatara, ide dan gagasan untuk energi terbarukan dapat dibangun dengan dampak positif.

Proyek perintis yang melibatkan metoda game-based learning ini didanai oleh Australia Global Alumni dan HIVOS. Akatara sendiri didesain dan diproduksi oleh Kummara dan HIVOS.

(diterjemahkan dan disadur dari Discover the Potential of Renewable Energy with AKATARA, by Aughya, Kummara.com, http://kummara.com/article/discover-the-potential-of-renewable-energy-with-akatara)

Hadirkan Peduli Lingkungan dengan Gembira

Hadirkan Peduli Lingkungan dengan Gembira

Krisis lingkungan hidup di Indonesia telah menjadi berita internasional. 17% dari total keseluruhan sampah di Indonesia berupa sampah plastik. Untuk meningkatkan kesadaran dan kepedulian masyarakat akan lingkungan hidup, Coral Triangle Center dan Ludenara mengadakan sebuah workshop yang berbeda. Workshop Kelas Game Design dengan bertema “Hadirkan Peduli Lingkungan dengan Gembira”. Event ini bukanlah untuk ahli atau pendesain game. Namun untuk masyarakat awam yang adalah pecinta lingkungan hidup, juga untuk praktisi pendidikan dan berbagai lembaga swadaya masyarakat.

Bagaimana Boardgame dapat meningkatkan kesadaran lingkungan hidup?

Selama 2 hari peserta ditantang untuk membuat sebuah permainan papan (boardgame) untuk mengenali permasalahan lingkungan di Indonesia. Pada hari pertama Ibu Rili Djohani (Direktur CTC) menjelaskan mengenai permasalahan lingkungan hidup di Indonesia. Selanjutnya Eko Nugroho (Founder Ludenara) melanjutkan dengan dasar-dasar desain boardgame untuk edukasi.

Setelah itu peserta secara berkelompok mulai berkreasi. Mereka menuangkan konsep lingkungan hidup dan mengembangkan ide permainan masing-masing. Lalu membangun sebuah prototipe permainan lingkungan hidup dengan cepat.

Hadirkan peduli lingkungan dengan gembira!

Pada akhir hari kedua, masing-masing kelompok saling menguji prototipe permainan mereka dengan memainkannya. Prototipe permainan ini dapat digunakan untuk media komunikasi bersahabat dalam meningkatkan kesadaran akan lingkungan hidup. Permainan ini juga dapat digunakan sebagai media belajar tentang lingkungan dengan menyenangkan.

(diterjemahkan dan disadur dari Creating Board Game to Raise Awareness on Environmental Issue, by Aughya, Kummara.com, http://kummara.com/article/kelas-game-design-ctc)

Melatih Komunikasi Efektif melalui Game Based Learning

Melatih Komunikasi Efektif melalui Game Based Learning

Speak To Change adalah program untuk menyiapkan dan melatih ketrampilan komunikasi efektif oleh Akademi Training. Program ini menyajikan boardgame Speak To Change untuk mendampingi sesi game-based learning, sebagai hasil kolaborasi Kummara dan Akademi Training. Sesi training melatih komunikasi efektif melalui game based learning ini dibawa menjadi lebih efektif dan menyenangkan.

Game Based Learning untuk Komunikasi Efektif

Selama 2 hari, sebanyak 25 peserta mengikuti sesi training di Jakarta ini. Jamil Azzaini (Inspirator Sukses Mulia) memulai sesi dengan menjelaskan pentingnya ketrampilan komunikasi efektif untuk proses training/mentoring/coaching. Selanjutnya, Eko Nugroho (Founder Kummara) memulai sesi game-based learning dengan bermain menggunakan boardgame Speak To Change. Dalam tahap akhir sesi game-based learning, Eko menjelaskan bagaimana memotivasi diskusi dan komunikasi aktif menggunakan boardgame.

Semua peserta kemudian ditantang untuk berkreasi membuat variasi skema permainan, sesuai dengan tema training yang mereka miliki. Variasi-variasi skema permainan ini kemudian dipresentasikan dan diujicobakan dalam kelompok masing-masing. Mereka memastikan skema permainan berhasil digunakan untuk menyampaikan materi training yang diinginkan.

(diterjemahkan dan disadur dari Improving Communication Skill with Board Game, by Aughya, Kummara.com, http://kummara.com/article/improving-communication-skill-with-board-game)

Indonesia Boardgame Select! 8 Boardgame Indonesia Terbaik dalam Sorotan Utama Essen SPIEL 2018

Indonesia Boardgame Select! 8 Boardgame Indonesia Terbaik dalam Sorotan Utama Essen SPIEL 2018

Sebanyak 29 judul board game Indonesia dari berbagai kreator/penerbit yang telah lolos tahap seleksi awal berkumpul di Hotel Mercure Sabang, Jakarta pada 23 Agustus lalu untuk mengikuti penjurian final. Penjurian ini dilakukan untuk mencari boardgame yang akan mewakili Indonesia di Essen SPIEL 2018 di bawah bendera Archipelageek yang diusung Badan Ekonomi Kreatif Indonesia (BEKRAF).

Dengan jumlah judul yang cukup banyak, para juri yang terdiri dari:

  • Bonifasius Wahyu Pudjianto (Direktur Pengembangan Pasar Luar Negeri Deputi IV Bidang Pemasaran BEKRAF)
  • Sappe Sirait (Direktur Pengembangan Pasar Dalam Negeri Deputi IV Bidang Pemasaran BEKRAF)
  • Galih Aristo (APIBGI Bidang Pemasaran, Distributor dan founder Arcanum Hobbies)
  • Arie Setiawan(APIBGI Bidang Litbang, Dosen FTI Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga)
  • Wicak Hidayat (APIBGI, Kontingen Indonesia Essen Spiel 2014, Jurnalis)

memutuskan untuk memilih Indonesia Boardgame Select, yaitu sebanyak 8 judul boardgame Indonesia terbaik dalam sorotan utama Essen SPIEL 2018.

Indonesia Boardgame Select

Pemilihan Indonesia Boardgame Select dilakukan dengan dua metode, yaitu berdasarkan diskusi dan penilaian. Semua game yang terpilih adalah game yang mengangkat budaya, alam dan cerita tentang Indonesia. Berikut adalah daftar Indonesia Boardgame Select yang akan menjadi highlight Indonesia di Essen SPIEL 2018 berdasarkan total skor dari kelima juri:

  1. Mahapatha dari Morfosic Studio dengan skor 439
  2. Mahardika, Edisi Merah Putih dari Manikmaya Games dengan skor 436
  3. The Festivals dari Manikmaya Games dengan skor 433
  4. Aquatico dari Manikmaya Games dengan skor 417
  5. The Art of Batik dari Hompimpa Games dengan skor 414
  6. Orang Rimba dari Hompimpa Games dengan skor 410
  7. Waroong Wars 2nd Edition dari Tabletoys dengan skor 409
  8. Smong dari Manikmaya Games dengan skor 407

Booth ARCHIPELAGEEK

Indonesia akan hadir ke Essen SPIEL 2018 tidak hanya dengan membawa game-game yang terpilih dalam Indonesia Boargame Select namun juga bersama ke-17 judul yang juga lolos penjurian final. Ya! Booth Archipelageek seluas 66 meter persegi di Essen SPIEL 2018 akan diisi oleh 25 judul board game karya anak bangsa.

“Karena booth kita luas, mengapa tidak semua yang ada di sini (saat penjurian) yang kita bawa ke Essen” sahut Bapak Boni dari BEKRAF saat fase penjurian.

Tujuhbelas Boardgame tersebut adalah:

  • Ibnu Batutah dari Maen Main
  • MAMMON’S LABYRINT dari Holzritter
  • Acaraki The Java Herbalist dari Hompimpa Games
  • Kedai Kopi dari Manikmaya Games
  • Raja Luwak dari Morfosic Studio
  • Stockastic dari Coralis Entertainment
  • Math Cat dari Hompimpa Games
  • Bluffing Billionaires dari Masbro Studio
  • Varna dari Morfosic Studio
  • Roket Raket dari Manikmaya Games
  • Senggal Senggol Gg. Damai dari Hompimpa Games
  • Flipeek Medieval dari Coralis Entertainment
  • Ulee Kareung dari Hompimpa Games
  • Flash Juice dari Hompimpa Games
  • Karnaval dari Hompimpa Games
  • Oktet dari Morfosic Studio
  • Bam-Bam Clash dari Tabletoys

Mari selalu doakan yang terbaik untuk industri board game Indonesia.

(disadur dari Indonesia Select! BEKRAF & APIBGI Tunjuk 8 Boardgame Indonesia Terbaik Sebagai Sorotan Utama SPIEL 2018, oleh Isa R Akbar, Boardgame.id, http://boardgame.id/indonesia-select-spiel-2018/)

 

“Memanusiakan Hubungan” menjadi Fokus Guru Masa Kini

“Memanusiakan Hubungan” menjadi Fokus Guru Masa Kini

Komunitas Guru Belajar (KGB) Pekalongan mengangkat tema “Memanusiakan Hubungan” menjadi fokus guru masa kini, dalam event kumpul guru “Festeachval”. Ludenara Foundation sebagai salah satu nara sumber menghantarkan game sebagai salah satu media belajar pilihan yang dapat digunakan para guru, dengan metoda game-based learning.

Mengapa harus dengan Game?

Game banyak dipandang orang tua atau pendidik sebagai salah satu ‘gangguan’ dalam kehidupan seorang anak. Baik itu gangguan konsentrasi dalam proses belajar atau aktifitas sehari-hari. “Bagaimana mengatasi kecanduan game pada anak?” Ini adalah pertanyaan yang paling sering muncul dari para orang tua.

Banyak tips yang diluncurkan untuk menjawab keresahan ini dari berbagai pemerhati pendidikan dan psikolog. Namun kami malah selalu bertanya kembali: “Bagaimana mungkin kita dapat menghindari game?” Dengan nilai bisnis yang begitu besar dan terus meningkat, industri game adalah salah satu raksasa yang menguasai dunia kita.

Jika game dianggap sebagai permasalahan, mungkin kunci pemecahannya harus dimulai dari akar permasalahan itu sendiri.

Game sebagai media belajar

“Game, jika didesain dengan serius dapat menjadi media belajar yang baik”, hal ini selalu dikatakan Founder Ludenara, Eko Nugroho. Saat ini Ludenara Foundation berfokus membagikan game-based learning sebagai metoda belajar kepada guru, orang tua dan pendidik.

Board/card-game dapat didesain dengan baik untuk mengajarkan tema apapun. Game ini dapat langsung digunakan sebagai media belajar dengan metoda game-based learning, dimana orang tua atau guru akan dapat mempersiapkan suatu sesi permainan lengkap dengan materi/tema belajar yang diinginkan. Proses belajar akan dibawa menjadi suatu proses yang menyenangkan, dinamis dan komunikatif. Bahkan dengan metoda ini, semua jenis game dapat menjadi media belajar yang menyenangkan.

Game untuk “Memanusiakan Hubungan”

Dengan media game berbentuk permainan papan, board/card-game ini memerlukan beberapa pemain yang duduk bersama, meluangkan waktu dan berkomunikasi sepanjang jalannya permainan. Quality time antar anggota keluarga dapat terbentuk, komunikasi yang mungkin jarang terjadi dapat dibangun di sekeliling papan permainan. Kebersamaan yang terbangun kemudian dapat digunakan untuk aktifitas yang lainnya, mungkin olahraga, diskusi tentang proses belajar, kegiatan sosial, dll. Bukankah ini yang diinginkan para orang tua, bahwa anak-anak dapat menikmati waktu bersama dengan mereka.

Namun sebelum kita mengajak anak-anak untuk menikmati board/card-game dan menggunakannya untuk media belajar; mungkin para orang dan guru dapat lebih dulu mencoba menikmatinya. Menikmati permainan dan memanusiakan hubungan satu dengan yang lainnya.

“Light The Mind”, dengan game-based learning membangkitkan kesadaran akan kesehatan mental di Kupang

“Light The Mind”, dengan game-based learning membangkitkan kesadaran akan kesehatan mental di Kupang

Universitas Islam Bandung (UNISBA), School of Public Health and Community Medicine – University of New South Wales (SPHCM-UNSW) dan Kummara memulai program “Light The Mind”. Program ini merupakan serangkaian kegiatan untuk membangkitkan kesadaran masyarakat tentang kesehatan mental. Daerah Kupang yang memiliki angka bunuh diri cukup tinggi menjadi lokasi program. Rangkaian kegiatan yang dilakukan selama 3 hari ini terdiri dari diskusi kelompok yang terfokus, training of trainer dan lokakarya dengan metoda game-based learning membangkitkan kesadaran akan kesehatan mental.

Sebanyak lebih dari 70 orang bergabung dalam program ini. Mereka adalah para siswa sekolah menengah atas, guru dan pejabat pemerintah daerah setempat. Melalui sesi pembelajaran interaktif, peserta belajar mengenai kesehatan mental dan memahami berbagai aspek terkait kesehatan mental. Boardgame berjudul “Carpe Diem” digunakan sebagai media belajar dalam sesi game-based learning yang berfokus pada kesadaran tentang depresi.

Program ini merupakan kegiatan awal dari sebuah penelitian yang berkesinambungan, guna mengembangkan media belajar dan proses belajar untuk edukasi kesehatan mental. Nantinya program serupa dengan menggunakan game-based learning diharapkan akan dapat diterapkan dalam skala nasional. Program “Light The Mind” didukung oleh Pemerintah Australia melalui Australian Alumni Grant Scheme, yang dianugrahkan dalam Australian Awards di Indonesia.

(diterjemahkan dan disadur dari “Light The Mind”, Game-based Learning to enhanced mental health literacy in Kupang, by Aughya, Kummara.com)

5 Langkah Agar “Kecanduan” Game

5 Langkah Agar “Kecanduan” Game

Bagaimana menghindarkan anak-anak dari kecanduan game? Ada banyak tips dari para ahli untuk menjawab hal tersebut – umumnya menyarankan untuk menjauhkan atau minimal membatasi anak-anak bermain game. Berikut 5 langkah agar kecanduan game yang telah kami susun.

Permasalahannya adalah saat ini game begitu dekat dengan anak-anak kita dan telah menjadi bagian dari keseharian mereka. Menjauhkan mereka dari game sepertinya bukan pilihan yang bijaksana dan mungkin akan jadi permasalah tersendiri.

Jika pertanyaan itu diajukan pada saya, saya selalu menjawab: orang tuanya harus lebih dulu “kecanduan”. Berikut adalah beberapa langkah sederhana bagi kita para orang tua untuk belajar kecanduan bermain game bersama-sama:

1. Cari tahu judul game yang anak-anak kita suka mainkan.

Sempatkan untuk mencari tahu minimal judul game yang mereka sukai dan coba cari tahu mengapa mereka tertarik memainkannya. Ketertarikan kita akan jadi sinyal bahwa kita peduli dan ini mungkin membuka komunikasi yang menarik dengan anak kita.

2. Baca info terkait game tersebut.

Ketahui beberapa hal dasar dari game tersebut, kontennya, game designer/developernya, serta apa kelebihannya (wikipedia bisa jadi awal yang baik, namun untuk informasi yang lebih komprehensif coba cek commonsensemedia.org).

Hal ini penting untuk menyiapkan mental kita agar bisa lebih tertarik serta bisa memilah apakah game tersebut cocok dengan nilai-nilai keluarga yang coba kita kembangkan. Selain itu, hal ini juga penting untuk memotivasi diri kita agar sungguh-sungguh tertarik dengan game tersebut.

Anak-anak kita akan lebih menghargai jika kita bermain game dengan sungguh-sungguh (karena juga menikmati) dan bukan basa-basi.

3. Pelajari peraturan permainan dari game tersebut.

Investasikan waktu 20-30 menit untuk mempelajari peraturan permainan dari game tersebut. Jika bentuknya board/card game – boardgamegeek.com atau boardgame.id bisa jadi referensi.

Jika digital/mobile game kita bisa mempelajari video walktrough (panduan dasar) dari game tersebut via youtube atau web resminya (cukup googling walktrough “judul game”). Dengan begitu kita memiliki gambaran dasar bagaimana sebuah game dimainkan.

Tidak apa jika kita belum sepenuhnya mengerti, apa yang tidak kita mengerti bisa menjadi bahan diskusi menarik nanti dengan anak-anak kita. Pada titik ini, kita juga bisa menyiapkan diri kita untuk punya peluang menang. Walau bagaimanapun kompetisi dalam bermain game memiliki daya tarik tersendiri.

4. Jadwalkan untuk bermain bersama.

Buat jadwal khusus untuk bermain bersama. Persiapkan acara bermain bersama ini secara sungguh-sungguh dan libatkan sebanyak mungkin anggota keluarga. Sabtu/Minggu sore jam 15 s/d jam 17 bisa jadi waktu yang baik. Awali dengan menyiapkan snack sederhana dan akhiri dengan makan malam bersama. Jadikan waktu bermain ini sebuah aktivitas penting untuk seluruh keluarga.

5. Diskusikan game yang baru saja dimainkan.

Sempatkan untuk membahas berbagai hal yang menarik selama sesi bermain bersama tadi. Siapa yang menang, bagaimana strategi bisa menang, mengapa kalah, apa kesalahan yang dilakukan, apa yang menarik dari game tadi, apa yang jadi latar cerita, dan berbagai hal lain yang menarik untuk diskusi bersama.

Misal ketika gamenya memiliki latar belakang sebuah gurun, kita bisa bahas gurun terbesar di dunia dan apa yang menarik di sana. Jika perlu eksplor lebih jauh dengan membuka buku atau artikel terkait.

Jika berbagai hal tersebut di atas bisa dilakukan secara rutin dan semua keluarga ikut “kecanduan bermain game bersama” – maka kita akan melihat bahwa game punya potensi luar biasa.

Game Sebagai Media Pembelajaran Anak Bisa Berhasil Bila Anda Melakukan Ini

Game Sebagai Media Pembelajaran Anak Bisa Berhasil Bila Anda Melakukan Ini

Ketika menerangkan materi ajar baru, baik orang tua maupun guru suka menyampaikan pada anak lewat metode permainan (game). Misalnya, untuk belajar menghitung, Anda menggunakan buah-buahan sebagai media pembelajaran. Begitu juga dengan game sebagai media pembelajaran anak Anda.

Tentu saja bisa menjadi menyenangkan, anak bebas dari rasa tegang seperti sedang berada di dalam kelas. Meskipun begitu, kerapkali terdapat kesalahan yang sering dilakukan oleh pengajar, maupun orang tua saat mengenalkan game pada anak.

Game dan konten pembelajaran itu ibarat makan soto dan nasi. Game adalah soto, sedangkan konten itu nasi. Gimana jadinya kalau soto semangkuk ditumpahi nasi sebakul besar? Bukan soto nasi jadinya, tapi nasi basah,” kata Eko Nugroho, Game-based Learning Expert Indonesia di acara Ngobrol Game yang dihadiri juga para pengajar se-Jabodetabek di Code Margonda, Depok pada Sabtu (3/2).

Sederhananya, jadi tidak berimbang. Bisa-bisa, 
game tersebut bukannya membuat anak lebih mudah mengerti, tapi justru semakin membuat bingung mereka. Nah, bagaimana kah cara agar game bisa jadi media pembelajaran untuk anak Anda? Simak pemaparannya di bawah ini. 

KumparanMom (kumparan.com) merangkum hal-hal yang sebaiknya tidak perlu dilakukan para pengajar atau orang tua ketika akan menjadikan game sebagai media pembelajaran anak, sebagai berikut:

Mengabaikan Teknik ‘Soto Asin’

Eko menyebut, game sebagai pembelajaran bisa dianggap berhasil jika dapat membuat anak terpancing ‘menambah’ porsi nasi, yang berarti konten secara sukarela.

Singkatnya, game semestinya bisa menstimulasi anak agar dapat lebih mengerti dan belajar lebih baik. Prinsipnya, berikan secara berimbang. Pecah-pecahlah materi ajar yang kompleks, secara sederhana menggunakan analogi atau permainan, sehingga mudah dimengerti anak.

 


Tidak menghargai proses game sebagai media pembelajaran anak

Satu hal yang tak kalah penting, keberhasilan game sebagai pembelajaran bukan menjadikan anak langsung juara saat ujian. Tapi, mesti menghargai proses. Ada proses berpikir, berdiskusi, memahami hingga bisa bernalar kritis.

Itu semua adalah proses yang perlu dimengerti pengajar, termasuk Anda sebagai orang tua. Hargai proses belajar anak, serta sesuaikan dengan kemampuannya, Moms.

Selamat belajar dengan cara menyenangkan!

#ngobrolgame: Tantangan Terbesar eSports di Asian Games

#ngobrolgame: Tantangan Terbesar eSports di Asian Games

Asian Games 2018 di Indonesia menjadi ajang yang isimewa, bukan hanya karena ini merupakan perayaan olahraga terbesar di Asia dan menjadi bagian perayaan kemerdekaan kita yang 73, namun juga karena untuk pertama kalinya electronics sports (eSports) diperkenalkan sebagai salah satu demo sport atau cabang olahraga eksibisi.

Lalu mengapa hal tersebut menjadi penting?
Setelah catur (board game) dan Bridge (card game) diakui sebagai bentuk olahraga resmi, maka pengakuan terhadap eSports (digital game) makin melengkapi pandangan dunia bahwa game adalah sebuah media yang memiliki potensi luar biasa, lebih dari sekedar hiburan semata. Dampak lainnya tentu adalah industrinya akan berkembang semakin pesat.

Exposure terhadap berbagai bentuk game (online) juga akan semakin kuat. Hal ini telah dimulai pada akhir Juli lalu ketika salah satu perusahaan televisi swasta nasional menyiarkan secara langsung grand final Mobile Legends Southeast Asia Cup 2018.

Melihat sejarahnya, eSports bukanlah sesuatu yang baru. Event eSports pertama tercatat diadakan pada bulan Oktober 1972 di Kampus Universitas Stanford. Saat itu para peserta saling berkompetisi dengan video game Spacewar dan pemenangnya mendapatkan langganan gratis majalah Rolling Stone selama setahun.

Namun baru pada tahun 1980 eSports mulai mendapat perhatian luas. Pada tahun itu The Space Invaders Championship tercatat dihadiri oleh 10.000 peserta. Sejak saat itu eSports terus berkembang.
Berdasarkan data dari esportsearnings.com ada 3.765 turnamen eSports yang diselenggarakan dan total uang hadiah yang diberikan mencapai angka fantastis $110.6 juta. Salah satu turnamen tercatat bahkan memberikan hadiah total $24,6 juta. Dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, eSports diproyeksikan akan tumbuh semakin pesat.

Ada banyak harapan bahwa dengan hadirnya eSports sebagai salah satu cabang olahraga ekshibisi akan mengikis stigma negatif terkait (online) game secara umum. Dengan potensinya yang begitu luar biasa, perkembangan eSports, termasuk di Indonesia adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari.

Pertanyaannya, apakah kita sungguh siap untuk bisa berkontribusi di panggung eSports dunia? apakah kita akan mampu mengoptimalkan panggung eSports untuk mengharumkan nama baik Indonesia?

Apakah kita juga mampu ikut mengoptimalkan potensi bisnis/industri eSports sebagai ruang untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia kita – dan bukan sekadar mengeruk keuntungan jangka pendek semata?

Melihat semua perkembangan yang ada, fakta bahwa eSports diperkenalkan sebagai cabang olah aga eksibisi di Asian Game 2018 yang diselenggarakan di indonesia, berbagai talenta yang kita miliki, serta perkembangan teknologi saat ini – saya percaya atlet-atlet eSports Indonesia bisa berkontribusi mengharumkan nama bangsa.

Dengan sedikit dukungan serta program yang tepat, eSports (seperti halnya semua cabang olah raga lainnya) bisa menjadi ruang untuk mengembangkan sumber daya manusia (talenta) yang potensial.
Selama hal ini masih saja kita pelihara, akan sulit untuk bisa mengoptimalkan segala potensi yang ada. Dalam jangka panjang – stigma dan ketidakpedulian kita, akan menghambat pertumbuhan talenta eSports kita, pada akhirnya mereka hanya jadi sekedar tunas dan tidak pernah tumbuh kuat sebagaimana seharusnya.

Kita telah memasuki gaming-era, satu masa ketika game menjadi bagian integral dari keseharian kita. Saatnya kita sama-sama belajar untuk mengoptimalkan potensinya. Hal ini menjadi penting, karena ini bukan lagi soal kita – ini soal memberi kesempatan anak-anak kita untuk bisa berkarya dengan bahagia!

 

Eko Nugroho (Founder Ludenara)
Sumber: Kumparan

[pt_view id=”2fc6e77ov3″]