Di tahun 2019 MLBB (Mobile Legend Bang Bang) mengadakan M1 World Championship, yang diikuti belasan negara termasuk, Rusia, Amerika Serikat, Jepang, Singapura, Brazil, dan negara-negara lain yang sering tampil dan berprestasi di ajang kompetisi di dunia.
Terus, saat ditandingkan dengan negara-negara ini, prestasi Indonesia seperti apa? Indonesia MENANG, JUARA SATU!
Indonesia berhasil mendominasi kompetisi ini secara total, bahkan dua tim yang bertanding di babak final berasal dari Indonesia lho! Yaitu RRQ vs EVOS, dan setelah pertandingan yang amat sangat seru, EVOS pun menjadi juara.
Bukan hanya ini saja, masih banyak lagi prestasi eSport Indonesia di ajang kompetisi internasional yang cukup membangakan.
Namun, apakah semua prestasi ini bisa benar-benar diinginkan?
Apa kah kita bisa membangakan RRQ dan EVOS seperti kita membangga akan atlet-atlet bulu tangkis kita yang mendunia “The Minions” dan “The Daddies”?
Apakah eSports, benar-benar Spots?
Untuk menjawab ini kita bisa mulai dulu dari memahami sports itu sendiri dalam konteks profesionalisme dan kompetisi. Dan jangan lupa sports di sini bukan di artikan sebagai “olahraga” yang semata-mata kita mengolah raga kita, namun sebuah bidang yang mengkompetisikan skills.
Contoh nya board games yang dikompetisikan secara profesional seperti Catur dan Go aja di anggap sebagai sports.
Menurut Michael G. Wagner, sports adalah:
“Sports” adalah bidang aktivitas budaya di mana orang secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan yang dianggap penting secara budaya dan membandingkan diri mereka dengan orang lain dalam kemampuan-kemampuan ini sesuai dengan aturan yang berlaku umum dan tanpa dengan sengaja merugikan siapapun.
Dari definisi ini kita bisa menjawab kenapa mayoritas sports kompetitif adalah olahraga yang fisik.
Karena memang sepanjang sejarah manusia, kemampuan-kemampuan yang kita hargai sebagai budaya adalah kemampuan-kemampuan fisik. Sepanjang sejarah, hingga revolusi industri pun, kemampuan fisik lah yang bisa meningkatkan kemungkinan kita bertahan hidup, mencari, dan memproses sumberdaya untuk kesejahteraan kita.
eSport, merupakan perkembangan yang layak saat kita sebagai budaya berevolusi dari industrial menjadi budaya yang melebur dengan information technology. Di saat ini, kita sebagai budaya sangat menghargai kemampuan-kemampuan intelektual, dan juga teknikal yang berkaitan dengan teknologi.
Dan kemampuan-kemampuan seperti Critical Thinking, Collaboration, Problem Solving, Cognitive Agility lah yang di kompetisi kan di dalam games-games ini.
Selain itu ada beberapa hal lagi yang sangat penting agar kompetisi bermain game ini bisa dianggap sports beneran.
“Secara sukarela terlibat dan berkompetisi dengan orang lain dengan niat sadar untuk mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan” kompetisi yang baik adalah yang dilakukan secara sukarela, dan juga dengan niat untuk meningkatkan kemampuan-kemampuan yang kita hargai ini.
Niat disini sangat penting, karena jika kita bermain eSport hanya untuk menang, mendapat hadiah, dan menghasilkan uang hal ini akan mengakibatkan banyak kondisi psikologis yang buruk. Jika menang tidak akan ada hadiah yang bisa benar-benar memuaskan hasrat materi, dan jika kalah makan emosi-emosi negatif akan menjadi terlalu kuat.
Selain itu, terlalu ingin menang dan mengharapkan materi bisa merusak niatan baik untuk meningkatkan skills, sehingga fokus para peserta tidak ada di situ lagi.
Kedual hal terakhir berkaitan dengan mengikuti aturan, dan tidak boleh merugikan siapapun.
Hal inilah yang harus diingat dalam merancang kompetisis eSport yang baik. Bahwa kita harus bisa merancang peraturan-peraturan yang cukup baik untuk kelancaran kompetisi, serta sebisa mungkin tidak merugikan siapapun.
Nah dengan semua penjelasan ini, seperti kita bisa bangga dengan RRQ, EVOS, dan tim-tim eSport Indonesia lain nya yang telah membawa nama harum negara kita di ajang kompetisi Internasional.
Sumber:
Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In International conference on internet computing (pp. 437-442).