Bermain bersama Anak adalah fondasi utama Pendidikan Karakter!

Bermain bersama Anak adalah fondasi utama Pendidikan Karakter!

Kita semua menginginkan Anak-anak memiliki perilaku yang baik, mampu bersosialisasi dengan baik, membangun koneksi teman-teman yang luas, dan pandai bekerja sama dengan orang lain. Ini lah mengapa kita tidak lagi menganggap pendidikan hanya sebagai tempat mereka mempelajari ilmu pengetahuan tapi juga tempat dimana mereka bisa mengembangkan karakter yang moral.

Tapi jika kita menginginkan Guru-guru di sekolah yang mendidik karakter mereka, sepertinya kurang benar. Iya mereka memang pendidik, tapi dibandingkan peran Orang tua perna mereka sangat minim.

Faktor utamanya adalah karena kemampuan Anak-anak untuk bertindak prososial saat mereka masuk PAUD sangat menentukan karakter mereka hingga dewasa.

Sekumpulan penelitian menunjukan bahwa semakin prososial Anak-anak di masa PAUDnya semakin mungkin mereka diterima dalam kelompok Anak-anak yang juga prososial. Lalu bermain bersama lingkungan yang baik ini juga meningkatkan karakteristik prososial mereka, dan ini akan terus terjadi hingga masa dewasa.

Sebaliknya pun sama, jika mereka memiliki karakteristik antisosial mereka akan cenderung ditolak dari sebuah kelompok permainan. Dan karena mereka tidak memiliki teman bermain mereka tidak mampu mengembangkan kecerdasan sosial dengan baik.

Dari penelitian-penelitian ini kita bisa menarik kesimpulan bahwa sosialisasi dari Orang tua yang baik dapat mendukung dan meningkatkan karakteristik prososial anak, yang akan mendorong kompetensi sosial mereka dan memperoleh tanggapan positif dari anak-anak lain, yang selanjutnya dapat mendukung perkembangan prososial yang berkelanjutan hingga tahap dewasa (Persson 2005).

Lalu bagaimana cara mengembangkan karakteristik prososial pada anak sejak usia dini? Jawabanya sudah jelas, banyak-banyak lah bermain dengan mereka. Bermain bersama adalah cara baik Anak-anak berkembang dengan sehat secara sosial, fisik, dan kognitif, selain itu bermain lah yang juga membuat ikatan antara Anak dan Orang tua menjadi kuat (Milteer et al., 2012).

Saat Anak bermain dengan Orang tua, saudara, teman, dan keluarga mereka memiliki banyak kesempatan untuk bereksperimen dengan berbagai macam perilaku. Setiap tindakan yang mereka perbuat mereka akan mendapatkan reaksi positif atau negatif, dari reaksi-reaksi ini lah mereka mulai bisa memilih tindakan apa yang disenangi oleh orang lain, dan yang mana yang sebaiknya tidak dilakukan karena mendapat konsekuensi negatif dari lingkungan sosialnya. 

Ini lah awal dari terbentuknya karakter yang moral, saat mereka mulai mengenali apa yang baik dan buruk melalui pengalaman mereka berinteraksi dengan orang lain. Semakin banyak pengalaman bermain dengan Orang tua dan keluarga semakin siap Anak-anak untuk berinteraksi dengan baik saat bertemu teman-temannya di sekolah.

Sumber

Milteer, R. M., Ginsburg, K. R., & Mulligan, D. A. (2012). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bond: Focus on children in poverty. Pediatrics, 129(1), e204-e213.

Persson, G. E. B. (2005). Young children’s prosocial and aggressive behaviors and their experiences of being targeted for similar behaviors by peers. Social Development, 14, 206–228.

Bermain adalah proses pembentukan karakter yang baik untuk Anak.

Bermain adalah proses pembentukan karakter yang baik untuk Anak.

Banyak sekali hal yang kita inginkan dari dunia pendidikan yang nampak pada permukaan banyka ornag yang menginginkan pendidikan menambah ilmu pengetahuan anak yang sesuai dengan kurikulum. Ini terlihat dari puluhan tahun sistem pendidikan kita yang sangat mementingkan nilai ujian.

Seiring berkembangnya jaman kita semakin paham bahwa itu mungkin bukan hal yang utama apa lagi dengan adanya internet semua ilmu bisa di kases degan mudah. Lalu pendidikan menjadi sarana agar Anak-anak bisa meningkatkan soft skills mereka, seperti berpikir kritis, kreatif, dan semua 21st century skills lainnya.

Jelas tidak hanya disitu, satu hal lagi yang tidak kalah penting adalah pendidikan harus mampu membantu Anak mengembangkan karakter yang moral. Sehingga mereka bisa menjadi orang yang mampu bekerja sama, memiliki keinginan untukuk membantu orang lain, dan secara menyeleuruh membuat Indonesia lebih baik.

Dari tujuan-tujuan pendidikan ini kita bisa melihat betapa luarbasanya bermain. Karena dari bermain Anak-anak mengembangkan ketiga hal ini. 

Sudah banyak artikel kita yang membahas bahwa bermain membuat kondisi psikologis sangat optimal untuk membentuk ilmu baru, salah satunya ada penelitan yang menunjukan nilai ujian Anak-anak meningkat lebih tinggi saat belajar menggunakan games.

Pendidikan soft skills apa lagi, saat bermain jika ingin mengikuti alur permainan tentu segala macam soft skills diperlukan dan terasah. Karena ini pula World Economic Forum membanggakan play based learning sebagai sarana mengembangkan 21st century skills.

Nah diartikel ini kita coba membahas sedikit bagaimana saat bermain Anak-anak terdorong untuk mengembangkan karakter yang moral. Pertama yang jelas tidak semua macam bermain bisa ya, main video game sendirian sepertinya tidak ada dampak pada pembentukan karkater yang baik, permainan sosial lah yang dibutuhkan.

Sebuah penelitian di Indonesia menunjukan bahwa banyak nilai-nilai positif yang kita banggakan berkembang secara natural saat Anak-anak bermain, khususnya permainan tradisional. 

Melalui permainan-permainan ini anak-anak belajar berbagai macam nilai-nilai budaya seperti proto demokrasi, kepemimpinan, kebersamaan, tanggung jawab, dan lain-lain (Dharmamulya, 1992).

Kita bisa mempelajari proses berkembangnya moralitas dari bapak psikologis perkembangan, Jean Piaget (1932). Melalui observasinya Jean Piaget melihat bahwa saat Anak-anak bermain dengan teman-temannya banyak sekali hal yang terajdi yang mendorong perkembangan moralitas mereka secara bertahap.

Tahap pertama saat mereka bermain pasti mereka akan mengikuti peraturan yang sudah ditentukan. Mereka juga mulai belajar manfaat dari peraturan yang baik, seperti saat main petak umpet yang mencari harus menutup matanya terlebih dahulu agar yang lain bisa sembunyi. 

Mereka akan mulai sadar konsekuensi dari tidak mengikuti permainan seperti jika ada yang curang mereka mungkin bisa menang tapi mendapatkan reaksi negatif dari teman lainnya. Kalo ada Anak yang terus-terusan tidak mau mengikuti peraturan demi ingin menang Anak itu akan merasakan dampak yang sangat buruk seperti social rejection dan tidak memiliki teman yang mau diajak bermain lagi. 

Ini merupakan tahap yang Piaget sebut memahami moral responsiblity, saat mereka sadar siapa yang pantas dihukum (yang membawa bola dengan tangan saat main sepak bola) dan siapa yang tidak patut di hukum (tanmpa sengaja memegang bola). Ini terjadi usia 6-9 tahun.

Belajar mengikuti peraturan memang merupakan tahap yang baik untuk membentuk karakter. Namun sangat tidak cukup, karena kita sendiri tahu bahwa peraturan tidak selamanya benar dan bisa berubah-ubah demi kepentingan yang lebih tinggi, seperti keamanan, kesejahteraan atau keadilan. 

Banyak permainan seperti permainan tradisional atau saat Anak-anak bebas bermain mereka sering menegosiasi peraturan demi niali-nilai baik seperti kebersamaan. Contohnya saat sekelompok Anak-anak dengan umur berbeda-beda bermain mereka sering meringankan peraturan untuk adik-adik mereka, atau mereka yang memang memiliki disabilitas. 

Seperti saat main benteng-bentengan yang membutuhkan fisik yang kuat dan lincah, mereka bisa memberi dua “nyawa”, atau saat bermain monopoli mereka memberikan uang leibh banyak di awal permainan kepada adik-adik yang jauh lebih kecil agar permainannya tetap seru, kompetitif, dan dalam konteks ini adil.

Fleksibilitas dan negosiasi akan peraturan ini sering terjadi pada anak usia 9 tahun keatas, Piaget menyembut ini Autonomous Morality saat Anak-anak mulai mempikirkan secara dalam apa yang benar dan salah, tanmpa mengandalkan peraturan. 

Disaat ini mereka mulai berkembang diluar egosentrism mereka dan belajar empati, memposisikan diri sebagai orang lain, contohnya sebagai Anak kecil yang belum bisa lari kencang atau berpikir secara kompleks, tapi ingin ikut bermain. 

Sumber:

Dharmamulya, S. et al. (1992). Transformasi Nilai Budaya Melalui Permainan Anak DIY. Yogyakarta: Proyek P2NB.

DeVries, R. (1998). Moral and Intellectual Development Through Play: How to Promote Children’s Development Through Playing Group Games. Web: http://www. uni. edu/coe/regentsctr/moral. html, 27.

Piaget, J. (1932). The moral judgment of the child. London: Kegan, Paul, Trench, Trubner & Co.

Rise of Nations, game seru yang terbukti bisa melatih Kemampuan Kognitif

Rise of Nations, game seru yang terbukti bisa melatih Kemampuan Kognitif

 

Sebagian besar yang main video games adalah anak muda, tapi orang dewasa harus ikutan nih!  Bukan hanya sekedar seru-seruan, video games ternyata sudah banyak diteliti sebagai alat melatih kemampuan kognitif.

 

Memang memainkan video games membutuhkan proses-proses dan fleksibilitas kognitif yang besar, tapi apakah hal ini melatih kemampuan kognitif kita di luar video games?

Nah banyak penelitian-penelitian yang ternyata sudah melihat bukti yang tidak diragukan lagi bahwa melatih kemampuan kognitif di luar video games apalagi untuk orang dewasa dan lansia.

 

Pertama Memang, tidak semua video games sama. Untuk kognitif training, setiap genre games memiliki kekuatannya masing-masing. 

Seperti Real Time Strategy (RTS) games terlihat sangat baik untuk melatih fungsi eksekutif seperti; task switching, working memory, visual short term memory, mental rotation, dan penalaran. Ini terbukti setelah ada penelitian yang menggunakan video game Rise of Nations, sebuah historical RTS games yang memang seru banget!

Tim peneliti dari University of Illinois mengajak 73 subject di usia emas (68-70 tahun) untuk main Rise of Nations selama minggu dengan 23.5 jam total main. Sepanjang penelitian dan di akhir penelitian ini para subject juga diberikan cognitive tests untuk mengukur apakah ada perubahan karena bermain games ini. Test-test adalah 6 executive control task, dan 4 visuospatial tasks. Hasilnya sangat menarik, mereka melihat peningkatan yang substansial di area executive function, memori dan switching task, medium sized effect untuk visual short-term memory, dan reasoning terlihat membaik secara substansial setelah 11 jam bermain. 

Hal lan yang harus kita perhatikan adalah subject training ini mengenai cognitive decline. Di mana pada usia emas ini frontal lobe kita mulai mengecil dan banyak kapasitas-kapasita otak lain yang mengalami penurunan. Ini lah mengapa mereka memilih usia 68-70 sebagai subject penelitian. Terlihat meskipun ini lah usia yang rentan terhadap cognitive decline dampak positif dari memainkan video games tetap terlihat secara substansial.

Sayangnya penelitian ini memiliki kekurangan. Study ini tidak meneliti secara khusus mengapa game ini bisa sangat baik khususnya untuk executive control tasks, jika kita tahu mengapa ilmu ini sangatlah berguna bagi kita yang ingin mendesain game. Untungnya para peneliti memberikan hipotesis mereka mengenai ini.

Jadi pada dasarnya game ini memberikan kita tugas untuk membangun sebuah peradaban, dari peradaban batu sampai modern. Banyak sekali tugas yang harus dilakukan untuk memastikan kesuksesan sebuah peradaban, dari memastikan territory aman dari serangan negara lawan, mengatur dan menambang sumber daya alam, investasi di sains untuk perkembangan teknologi, mengatur strategy perang, memastikan setiap kota di negara kita termaintain dan seterusnya. 

Lalu semua ini terjadi secara real time, sehingga kita tidak punya banyak waktu untuk memikirkan semua strategy, planning,tugas-tugas ini juga sangat penting untuk memenangkan game ini, sehingga mau tidak mau otak kita bekerja dengan keras. Banyak sekali tugas yang harus diselesaikan secara simultan. Bayangkan jika kita lagi asik memanbun kota baru karena lokasinya yang strategis, namun tiba-tiba ibu kota kita diserang, nah switching task ini yang terlihat melatih fungsi eksekutif otak. 

Nah sepertinya diet sehat main video games sangat lah baik untuk memaintain kesehatan otak kita, kebetulan game RTS seperti Rise of Nation ini sangat baik untuk frontal lobe yang bertanggung jawab atas fungsi eksekutif. Video game genre lain sepertinya memiliki keunggulan liannya, tentunya Ludenara akan sharing hasil penelitian lain, kira-kira genre lain bagus untuk apa aja ya?

Sumber:

Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and aging, 23(4), 765–777. https://doi.org/10.1037/a0013494

Permainan tradisional ampuh untuk penyembuhan trauma dan stress lho!

Permainan tradisional ampuh untuk penyembuhan trauma dan stress lho!

Photo by Tbel Abuseridze on Unsplash

Salah satu hal yang membuat bermain semakin penting adalah kemampuannya untuk mengurangi stress kita. Khususnya dalam mengendalikan stress yang datangnya dari faktor external diluar kendali kita. Dimana meskipun kita tidak bisa berhenti memikirkannya, kita tidak punya pilihan lain selain berdoa, dan menunggu.

Dengan bermain fokus dan pikiran kita teralihkan kepada setiap momen yang berlalu dalam permainan, bukan kepada hal eksternal penyebab stress kita itu. Secara biologis juga ternyata penelitiannya sudah jelas, memang bermain sangat bermanfaat untuk ini.

Seringkali kita memikirkan stress dalam konteks kehidupan sehari-hari, namun ternyata tidak hanya saat situasi sehari-hari. Bermain tetap menjadi sarana pengendalian stress disertasi yang ekstrim! Salah satunya adalah pasca bencana alam untuk para penyintas yang bukan hanya melewati hal yang sangat tragis, sekaligus masih melewati situasi yang pasti penuh stress.

Sebuah penelitian dari Universitas Muhammadiyah Magelang meneliti 10 Paud yang terletak di daerah yang telah terkena bencana untuk melihat penggunaan permainan sebagai terapi penyembuhan trauma.

Penelitian ini menunjukan bahwa bermain merupakan terapi yang paling efektif untuk Anak-anak usia muda karena beberapa hal. Pertama kemampuan mereka untuk mengekspresikan dirinya dan memahami konsep secara verbal masih sangat terbatas. Karena itu kita tidak bisa menggunakan terapi penyembuhan trauma dan stress yang konvensional untuk orang dewasa.

Bermain sendiri merupakan cara mereka untuk mengekspresikan dirinya dan berkomunikasi, karena itu terapi terbaik untuk mereka memang dengan cara bermain. Bermain membantu mereka mencegah, dan menyelesaikan tantangan-tantangan psikologis dan mencapai tumbuhkembang yang optimal.

Anak-anak yang melewati bencana membutuhkan lingkungan yang aman, nyaman dan menyenangkan, sebuah lingkungan yang bisa dibangun melalui bermain. Disini lah mereka bisa benar-benar menerima dirinya, mengekspresikan perasaan dan pikirannya dengan nyaman dan dengan cara yang tepat secara simbolis melalui permainan.

Nah dalam penelitian ini mereka menemukan bahwa juga banyak Guru-guru yang menggunakan permainan tradisional sebagai terapinya. Menurut para peneliti, permainan tradisional memang seharusnya lebih efektif karena bukan hanya sesuai dengan mereka secara umurnya, tapi juga secara budaya dan lingkungan mereka.

Permainan-permainan tradisional yang digunakan adalah Gobak sodor, mainan kelereng, engklek, dan Dakok & Bakikak. Asik yaaa!!

Penelitian ini menunjukan bahwa pertama semakin banyak alasan untuk bermain, dan sekarang kita tahu meskipun tingkat stress yang sangat tinggi, bermain tetap menjadi media efektif untuk menanggulanginya. Selain itu semakin banyak alasan mengapa kita harus menjaga agar permainan-permainan tradisional kita tidak punah, karena semakin jarang Anak-anak yang memainkannya, ayo ajarkan Anak-anak kita bermain!

Sumber:

Madyawati, L., & Sulistyaningtyas, R. E. (2020, May). Local Culture Games for Post-Disaster Trauma Healing in Early Childhood. In 1st Borobudur International Symposium on Humanities, Economics and Social Sciences (BIS-HESS 2019) (pp. 508-512). Atlantis Press.

Fungsi bermain untuk mengurangi stress secara neuroscience dan biologi.

Fungsi bermain untuk mengurangi stress secara neuroscience dan biologi.

Image by Myriams-Fotos from Pixabay

Belakangan ini mengelola stress jadi semakin penting yaaa.. Selain stressnya itu sendiri nyebelin, mayoritas orang juga sudah paham pengaruhnya stress terhadap imun tubuh kita.

Ini lah kenapa pandemi ini sangat menjengkelkan. Kita harus menjaga stress kita agar terus sehat tapi kondisi pandemi membawa semakin banyak hal yang membuat kita stress.

Untungnya solusinya gak repot yaitu, bermain!

Segala macam bentuk dari aktivitas bermain ini sangat baik untuk mengurangi stress. Bahkan bermain video games pun yang seringkali dikritik memiliki banyak dampak negatif tetap baik dalam konteks mengurangi stress.

Bahkan WHO pun mengadvokasikan video game sebagai aktivitas yang mengurangi stress saat terpaksa di rumah aja, dengan kampanye mereka yang berjudul “Play Apart Together”.

Nah pasti kita sendiri juga sering merasakan manfaatnya. Seringkali stress kita muncul karena terus menerus memikirkan hal-hal negatif, apa lagi yang diluar kendali kita. Untuk hal yang dalam kendali kita, tentu cara mengurangi stress terbaik adalah berusaha untuk membuat kondisi lebih baik.

Tapi masalahnya adalah hal-hal yang diluar kendali kita tapi kita tidak bisa berhenti memikirkannya. Nah saat kita main atau melakukan hal yang memang kita senangi, pasti fokus kita teralih dari hal-hal yang diluar sana kepada kepada “the present moment” saat kita bermain. Dan stress kita pun hilang.

Fenomena bahwa bermain mengurangi stress juga tampak sangat jelas saat melihat proses biologis dan neurologis memunculkan dan meredam stress. 

Secara biologis sebuah organisme mendorong dirinya untuk melakukan hal penting untuk pertahanan hidup dengan memunculkan rasa “enak”, yang akan mendorong organisme itu untuk melakukannya lagi dan lagi. Seperti makan makanan berkalori/energi tinggi.

Bermain adalah kebutuhan setiap organisme kompleks yang butuh belajar dan berkembang. Dari kecil setiap hewan terdorong untuk bermain setiap kali mereka memiliki waktunya. Aktivitas ini membantu mereka berkembang secara sosial, fisik, dan menyiapkan mereka untuk kehidupan dewasanya.

Karena bermain sangat penting untuk keberlangsungan spesies, secara biologis kita dan hampir semua spesies hewan terdorong untuk bermain. Otak hewan dan manusia memberi banyak sekali hadiah berupa neurotransmitter dan hormon yang membuat kita merasa senang saat kita bermain, lalu membuat kita ingin bermain lagi dan lagi. Rasa enak ini pula yang membuat stress bisa terkontrol.

Bermain mengaktivasi neurotransmitter seperti dopamine, dan norepinephrine. Fungsi utama dopamine adalah memberi sinyal kepada kita bahwa aktivitas yang kita lakukan patut diingat dan dilakukan lagi.

Sementara norepinephrine memiliki fungsi yang sangat menarik, yaitu meningkatkan kemampuan kita untuk belajar dengan meningkatkan atensi, memotivasi aksi, dan mendorong plastisitas otak.

Yang lebih menarik lagi cortisol, hormon yang sering diasosiasikan dengan stress tidak meningkat selama bermain. Meskipun saat bermain kita harus melewati tantangan yang mungkin bisa dianggap sebagai stress ternyata tingkat cortisol kita tidak meningkat saat melewati tantangan dalam konteks game.

Sepertinya memang segala macam bermain bisa mengurangi stress. Tapi kita tetap menyarankan agar tidak terlalu sering memainkan satu macam permainan saja, dan bermain seperti itu lagi dan lagi.

Karena diluar konteks stress setiap macam bermain memiliki manfaatnya sendiri-sendiri, memiliki nilai edukatif sendiri-sendiri. Jadi alangkah baiknya jika kita juga mencoba berbagai macam games dan permainan. Agar kita bisa mendapatkan manfaat bermain sebaik-baiknya.

Sumber: 

Wang, S., & Aamodt, S. (2012, September). Play, stress, and the learning brain. In Cerebrum: the Dana forum on brain science (Vol. 2012). Dana Foundation.

Emotional Intelligence adalah kunci kesuksesan, di sini lah “main” berperan penting!

Emotional Intelligence adalah kunci kesuksesan, di sini lah “main” berperan penting!

Photo by Tengyart on Unsplash

Perusahaan-perusahaan kapitalis tidak pernah pelit dalam investasi dan penelitian mengenai sumber daya manusia. Tidak mengherankan jika kita berada di dalam dunia yang sangat kompetitif tentu kita membutuhkan tenaga ahli yang bisa memberikan keunggulan kompetitif, sehingga mendapatkan customer yang lebih banyak.

Pengetahuan mereka mengenai “what does it take to succeed” tentu sangat penting untuk para pendidik perhatikan. Di sini kita juga bisa lihat bahwa bermain memiliki peran yang penting dalam mengembangkan Emotional Intelligence. Dan menambahkan logika mengapa bermain adalah aktivitas yang sangat penting dalam pendidikan anak.

Satu hal yang sangat menarik adalah mengenai Emotional Intelligence “satu-satunya prediktor terbesar dari kinerja dan pendorong terkuat dari kepemimpinan dan keunggulan pribadi” (Bradberry & Greaves, 2009). Hubungan antara Emotional Intelligence dengan pendapatan juga tinggi lho, secara rata-rata orang dewasa yang memiliki Emotional Intelligence yang tinggi memiliki pendapatan $29,000 lebih banyak per tahun di banding kan dengan orang-orang yang Emotional Intelligence nya lebih rendah (Forbes).

Wah ternyata penting banget ya! Jadi penasaran nih sebenarnya Emotional Intelligence itu apa, dan kok bisa satu hal ini menjadi faktor yang sangat besar dalam kesuksesan di dunia kerja?

Dalam buku The emotionally intelligent workplace, Emotional Intelligence didefinisikan sebagai, Serangkaian pengetahuan dan kemampuan emosional dan sosial yang mempengaruhi kemampuan kita untuk menghadapi tuntutan lingkungan, susunan ini mencangkup

  1. Kemampuan untuk mengetahui, memahami dan mengekspresikan diri sendiri (Self-awareness)
  2. Kemampuan untuk mengetahui, memahami dan berhubungan dengan orang lain (Social-awareness)
  3. Kemampuan untuk mengatur emosi yang kuat dan mengontrol impuls diri sendiri (Self-management)
  4. Kemampuan untuk beradaptasi dan memecahkan permasalahan personal (Relationship management)

Lalu apa peran bermain dalam perkembangan Emotional Intelligence?

Emotional Intelligence dan aktivitas bermain berkembang secara bersamaan, karena skill yang dibutuhkan(Hohlbein, 2015). Sederhananya, semakin manusia berkembang semakin kompleks permainan yang dimainkan, semakin berkembang juga Emotional Intelligence kita.

Dari masa kecil, anak-anak yang bermain bersama teman-temannya selalu berkomunikasi, mengekspresikan diri dan saling mengenal. Saat bermain mereka juga harus memperhatikan orang lain, sehingga egosentrisme anak-anak berkurang dengan sehat, bermain meningkatkan kemampuan sosial, tanggung jawab, menghormati teman dan lawan bermain. 

Mereka belajar sikap sportif seperti menerima kekalahan dan belajar dari itu, serta menang secara hormat. Belajar banyak peraturan sosial yang tidak tertulis saat mereka melakukan hal yang anti sosial seperti curang, atau membohongi di dunia permainan pun mereka akan dapat reaksi negatif, dan sebaliknya juga saat mereka melakukan hal yang prososial.

Yang lebih menarik lagi, keterampilan-keterampilan yang kita butuhkan untuk unggul di jangka panjang di sebuah permainan yang berkelanjutan sangat paralel dengan keterampilan-keterampilan Emotional Intelligence

Self Awareness

Dalam permainan tentu kita harus memahami kekuatan dan kelemahan diri sendiri. Dengan ini kita bisa mengoptimalkan kekuatan kita untuk mencapai keunggulan dan mencoba menghindari hal-hal yang mungkin bukan kemahiran kita. Ini juga tahap awal teamwork, dimana tim yang baik perlu anggota yang saling menyadari kekuatan dan kelemahan sehingga bisa saling melengkapi.

Self Management

Dikarenakan banyak sekali permainan yang sangat sosial mau itu kompetitif atau kooperatif. Pemain yang baik tentu harus bisa mengendalikan, bahkan memanipulasi emosi sendiri untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi, dan menjadi anggota tim yang baik. Kita juga harus memiliki sikap sportif agar terus di ajak bermain bersama.

Social Awareness

Dalam permainan kita harus sensitif terhadap kondisi emosional lawan dan tim kita. Kita harus bisa merangkul tim agar lebih efektif, dan bisa merubah kompetisi menjadi sebuah hal yang sangat produktif untuk setiap kompetitor.

Relationship Management

Pemain yang baik juga merupakan anggota masyarakat yang baik. Pemain belajar menjalin hubungan yang baik dengan pemain lain. Belajar bisa menjadi pendengar yang baik dan sanggup memahami orang lain, dan belajar berbicara sehingga ide-ide kita bisa didengar dengan baik.

Sumber:

Astuti, Yuni & Prajana, Andika & Damrah, & Erianti, & Pitnawati,. (2019). DEVELOPING SOCIAL EMOTIONAL INTELLIGENCE THROUGH PLAYING ACTIVITIES FOR EARLY CHILDHOOD. Humanities & Social Sciences Reviews. 7. 946-950. 10.18510/hssr.2019.75123. 

Bradberry, T., & Greaves, J. (2009). Emotional intelligence 2.0. San Diego, CA: TalentSmart

Cherniss, C., & Goleman, D. (2001). The emotionally intelligent workplace. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

Carroll, K. (2009). The red rubber ball at work: Elevate your game through the hidden power of play. New York, NY: McGraw-Hill.

Hohlbein, Patricia J., “The power of play in developing emotional intelligence impacting leadership success: a study of the leadership team in a Midwest private, liberal arts university” (2015). Theses and Dissertations. 595. https://digitalcommons.pepperdine.edu/etd/595

Goleman, D., & Boyatzis, R. (2008). Social intelligence and the biology of leadership. Harvard Business Review, 86(9), 74-81. Retrieved from http://www.hbr.org

Apa itu Free Play? Dan kenapa Anak-anak sangat membutuhkannya?

Apa itu Free Play? Dan kenapa Anak-anak sangat membutuhkannya?

 

Image by Pexels from Pixabay

Pasti tidak jarang Orang tua yang punya pemikiran “apa yang harus saya lakukan agar anak bisa berkembang secara maksimal?” dan dengan pertanyaan itu kita coba dorong Anak-anak agar melakukan segala macam aktivitas yang baik untuk mereka.

Pertama jelas kita coba sekolahkan di sekolah yang terbaik, pulang sekolah mereka kita ikuti berbagai macam aktivitas untuk mendorong tumbuh kembangnya seperti les musik, seni, ikut tim olahraga, dan lain-lain. Dan saat bermain pun kita ajak mereka main bareng karena kita tahu games bisa menjadi media belajar sekaligus bermain.

Iya main games Namun ada tipe bermain yang juga merupakan kebutuhan agar Anak bisa berkembang secara maksimal, yaitu Free Play! Free play terjadi ketika Anak-anak diberikan kebebasan untuk melakukan apa yang mereka inginkan, dari memilih main apa, di mana, dan dengan siapa.

 Free play berbeda dengan bermain games yang sudah terstruktur dengan baik, saat Free play anak-anak bebas berimajinasi, membuat dunia permainan sendiri membuat peraturan, atau bahkan bermain tanpa ada peraturan.

Hal yang paling penting adalah aktivitas ini “child-driven” bukan sebuah aktivitas dimana Anak-anak diatur oleh orang dewasa, atau bermain secara pasif seperti main video games, atau nonton tv.

Apa manfaat nya?

Mungkin untuk sebagian Orang tua sedikit mengherankan, ko bisa ya bermain sebebas-bebasnya seperti ini bermanfaat? Belajar apa mereka?

Memang Free play tidak se-edukatif permainan yang sudah tersktur dimana peraturan sudah jelas ada dan Anak-anak harus mencoba memecahkan masalah yang ada dalam game, apa lagi dengan bimbingan Orang tua yang bisa menuntun proses bermain agar semakin edukatif. Namun Free play memiliki manfaat perkembangan yang mungkin tidak secara formal edukatif. 

Anak-anak juga butuh belajar mandiri dimana mereka bisa menghibur diri nya, melakukan eksplorasi melawan rasa keraguan dan ketakutan nya. Mengembangkan kemandirian ini sangat penting untuk pertumbuhan dan percaya diri mereka.

 Berikut adalah beberapa manfaat Free play yang sudah diteliti oleh American Academy of Pediatrics (AAP)

  • Mendorong Anak-anak untuk menggunakan kreatifitas dan imajinasi mereka
  • Anak-anak berinteraksi dan mengeksplorasi lingkungan sekitarnya
  • Membantu Anak-anak untuk lebih siap sekolah dan belajar
  • Anak-anak berlatih problem solving dengan sendirinya
  • Mendorong Anak-anak untuk meregulasi dan mengendalikan dirinya sendiri
  • Membantu Anaka-anak membangun kemampuan mengambil keputusan
  • Anak-anak bersosialisasi dan belajar menyelesaikan konflik

Jika Anak-anak tidak diberikan kesempatan untuk Free play resikonya juga bisa gawat. Di A.S. telah terdata dengan baik bahwa dalam setengah abad terakhir kesempatan Free play Anak-anak berkurang secara drastis dan konsekuensi negatif nya jelas. 

Berkurang nya Free play mengakibatkan berkurang nya perkembangan emosional yang mengakibatkan meningkatnya kecemasan, depresi, permasalahan dengan atensi dan kontrol diri (Gray, 2011).

Buku “The Coddling of the American Mind” juga mendokumentasi fenomena yang sama. Namun buku ini menunjukan konsekuensi lain. Yaitu Anak-anak muda yang tidak memiliki kesempatan Free play yang cukup menjadi rapuh secara sosial-emosional, mereka tidak bisa menyelesaikan masalah nya sendiri dan terlalu sering mengandalkan otoritas orang dewasa untuk menyelesaikan masalah nya.

Nah sesekali biarin aja anak main sendiri, banyak manfaat nya gak ngerepotin Orang tua lagi! Hahaha..

Namun mungkin yang repot adalah rasa khawatir, apa lagi bentuk Free play yang terbaik adalah saat Anak-anak main di luar rumah. Jika khawatir mungkin itu adalah tanda Orang tua yang harus belajar percaya bahwa sang Anak bisa menjaga dirinya. Orang tua juga harus berani melepas Anak demi kemandirian dan perkembangan mereka sendiri.

Sumber:

Gray P. The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. American Journal of Play. 2011;3(4):443-463.

Yogman M, Garner A, Hutchinson J, et al. The power of play: A pediatric role in enhancing development in young children. Pediatrics. 2018;142(3):e20182058. doi:10.1542/peds.2018-2058

5 hal yang membuat Video Games baik untuk kesehatan mental.

5 hal yang membuat Video Games baik untuk kesehatan mental.

Jika dilihat dampak Video Games untuk kesehatan mental secara objective, memang Video Games memiliki sisi baik dan buruk hal ini telah kita rangkum di artikel sebelum nya.

Meskipun masih banyak perdebatan mengenai ini, di mana ada penelitian yang menunjukan dampak baik, dan ada juga yang menunjukan dampak buruk, seperti nya ada 1 kepastian yang sudah disepakati yaitu main Video Games secara moderat tidak terlalu banyak maupun sedikit, memberi manfaat paling banyak dari sisi kesehatan mental, kreativitas, peningkatan fungsi kognitif, social well being dan lain lainnya.

Diantara semua manfaat itu seperti nya kesehatan mental lah yang kita sangat butuhkan disaat pandemi yang memberikan banyak sekali tantangan dan yang membuat menjaga kesehatan mental semakin menantang, padahlan kesehatan mental ini juga penting agar kita bisa memiliki ketahanan fisik yang kuat untuk melawan pandemi ini.

Nah selain memainkan Video Games secara moderat ada beberapa hal lain yang kita bisa coba cari saat memiliki Games mana yang akan meningkatkan kesehatan mental kita dan keluarga kita. Berikut adalah 5 elemen yang bisa meningkatkan kesehatan mental dan bisa didapatkan dalam Video Games.

POSITIVE EMOTION

Kemampuan, kesempatan, dan mengalami perasaan emosi positif seperti kebahagiaan, kepuasan, dan lain nya jelas sangat penting untuk kesehatan mental.

Hal utama yang bisa dimunculkan dari video games adalah relaksasi, mengurangi stress, menghentikan kita dari terus menerus memikirkan masalah dan emosional well-being (Snodgrass et al., 2011b).

ENGAGEMENT/FLOW

Engagement dalam konteks ini adalah ketika kita benar-benar terikat dan “masuk” kedalam satu aktivitas, kehilangan “rasa” waktu, dan merasa memiliki energy yang tidak habis-habis untuk terus melakukan aktivitas itu.

Aktivitas yang secara intrinsik menarik mengeluarkan tingkat konsentrasi yang tinggi dan pengalaman yang optimal (Csikszentmihalyi, 2008). Pemain sering kali melaporkan merasa benar-benar masuk kedalam dunia games dan merasa mereka adalah karakter di dalam dunia itu (Snodgrass et al., 2011b). Engagement seperti ini meningkatkan rasa kebahagiaan (Killingsworth and Gilbert, 2010).

RELATIONSHIPS

Hubungan kita dengan orang lain berkorelasi dengan kebahagiaan, kesehatan, dan kesejahteraan secara menyeluruh. Semakin baik hubungan kita dengan Orang-orang di lingkungan kita semakin baik diri kita, dan sebaliknya.

Video Games memberikan banyak kesempatan untuk sosialisasi, dari bekerjasama untuk menyelesaikan satu quest, membuat guild atau kelompok dalam satu game, dan saling membantu untuk merasakan progress di dalam game. Bahkan ada penelitian yang menemukan bahwa Anak-anak dibawah 18 tahun pemain Multiplayer Online Games memiliki hubungan yang sangat baik dengan teman-teman online game nya, bahkan lebih baik dari teman-teman nya di dunia nyata (Yee, 2006)

MEANING

Melakukan aktivitas yang menurut kita bermakna memberikan rasa kepuasan yang luar biasa. Perasaan bahwa kita melakukan sesuatu yang bermakna muncul dari melakukan sesuatu yang memiliki tujuan baik yang lebih besar dari tujuan egois kita sendiri.

Video games khusus nya yang Multiplayer juga memberikan banyak kesempatan untuk melakukan tugas-tugas atau tantangan-tantangan yang akan memberi manfaat bagi pemain dan teman-teman pemain secara menyeluruh. Bertemu secara daring untuk bermain bersama bisa memberikan social dan emotional bond yang kuat dan memberikan makna untuk para pemain (Jones, 2014).

ACCOMPLISHMENT

Memiliki tujuan dan sasaran untuk dicapai memberikan rasa memiliki prestasi baik dan kepuasan yang berkontribusi secara besar dalam kesehatan mental.

Games pada dasarnya adalah sebuah aktivitas problem solving dimana setiap pemain akan merasakan kepuasan saat mereka berhasil melewati tantangan yang akan menjadi semakin rumit semakin kita progress di dalam tingkatan-tingkatan game itu. Ryan et al. (2006) memberi pendapat bahwa games bisa membuat pemain perasa kompeten. Ketika kita merasa jago itu tentu berkontribusi baik kepada kesehatan mental kita.

Hal lain yang menarik adalah kita bisa coba menemukan 5 hal ini dalam aktivitas-aktivitas lain selain video games, tentu jika aktivas tersebut bisa memunculkan ke-5 hal ini pasti kesehatan mental kita juga akan terpengaruhi secara baik dari aktivitas itu.

Sumber:

Jones, Christian M. “Gaming well: links between videogames and flourishing mental health.” vol. 5, 2014, p. 1. frontiers in Psychology , https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3978245/.

Killingsworth M. A., Gilbert D. T. (2010). A wan-dering mind is an unhappy mind. Science 330 93210.1126/science.1192439

Ryan R. M., Rigby C. S., Przybylski A. (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motiv. Emot. 30 347–363

Snodgrass J., Lacy M., Dengah F., Fagan J., Most D. (2011b). Magical flight and monstrous stress: technologies of absorption and mental wellness in Azeroth. Cul. Med. Psychiatry 35 26–62 10.1007/s11013-010-9197-4

Yee N. (2006). Motivations for playing online games. Cyberpsychol. Behav. 9 772–775 10.1089/cpb.2006.9.772

Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental saat ini!

Bermain Sepenuh Hati, itu yang harus dilakukan demi kesehatan mental saat ini!

Photo by Allen Taylor on Unsplash

Kangen sekolah, kangen guru, kangen temen-temen, kangen kepsek, kangen satpam, kangen ibu kantin, pokoknya kangen semua nya yang biasa nya di sekolah!

Semua siswa-siswi kita pasti berperasaan seperti itu, dan keputusan untuk membuka kembali sekolah di Januari 2021 dengan semua persyaratan kesehatan seperti nya pilihan yang baik.

Karena memang, pandem ini tidak hanya menyakiti fisik jika kita terinfeksi, namun juga memiliki dampak mental yang menyakitkan. Data dari Komisi Perlindungan Anak menunjukan bahwa selama pembelajaran jarak jauh ini, 73% siswa-siswi merasa terbebani oleh tugas, 77,8% dari mereka kelelahan mengerjakan mengerjakan tumpukan tugas yang dituntut guru untuk diselesaikan dalam waktu singkat.

Karena itu pula Ludenara juga berusaha dengan cara menghadirkan series workshop Belajar Seasik Bermain dimana kita bersama mengeksplorasi cara-cara mengajar asik via daring.

Tapi selain itu ada hal yang sangat penting yang setiap orang tua harus lakukan disaat pandemi ini, yaitu mengajar anak-anak bermain.

Dr Genevieve von Lob, drgenevieve.com

Bermain sangatlah sentral dalam perkembangan holistik anak, dan memiliki nilai edukatif yang luas. Dan dalam konteks kesehatan mental ini, bermain merupakan senjata ampuh untuk permasalahan mental anak. 

Bermain bukan sekedar distraksi dari permasalahan, namun membantu kita membangun ketahanan dan kekuatan mental. Dan disini ada quote yang sangat powerful dari Dr Genevieve von Lob seorang psikolog klinis, “Play is like breathing to children. It’s essential for processing emotions, building resilience and to give them a sense of control,” tuh main itu nafas lho, nafas…

Menurut Dr Genevieve bermain memberikan anak-anak kesempatan untuk mengekspresikan emosi natural mereka seperti sedih, bahagia, dan marah di dalam lingkungan yang aman, mereka juga bisa mengeksplorasi identitas mereka  dan hubungan mereka dengan teman sebaya, keluarga dan lingkungan sekitar.

Khususnya role-play, dimana anak-anak menunjukan apa yang sedang terjadi di dalam “dunia pribadi mereka” mereka akan menggunakan mainan seperti boneka untuk mengekspresikan perasaan yang terlalu kompleks. Ini akan membantu mereka merasa powerful meskipun situasi dan lingkungan dunia nyata membuat mereka merasa kecil dan tidak berdaya.

Di sinilah peran orang tua sangat penting. Sarah Bouchie, kepala dari program global LEGO foundation mengatakan

Sarah Bouchie, Legofoundation.com

ini lah saat paling penting bagi orang tua untuk bermain dengan anak-anak nya.

Menurutnya, banyak sekali yang dipelajari oleh anak-anak saat mereka bermain, jauh lebih banyak dari yang orang dewasa kira. Yang kita ketahui adalah bermain membantu mereka untuk membentuk keterampilan emosional dan sosial mereka.

Keterampilan-keterampilan ini adalah kunci untuk mengurangi stres di dalam situasi yang sulit ini. Jika kita bisa membantu mereka meningkatkan fungsi eksekutif ini, kita akan membantu mereka membuat rasa kontrol dan kebahagiaan di dalam situasi yang penuh dengan ketidakpastian ini.

Sumber:

Fuller, G. (2020, November 12). ‘While we’re going through such change, we have to engage our children’: The importance of play during coronavirus. Retrieved November 26, 2020, from https://amp.theguardian.com/childs-play-and-learning/2020/nov/12/while-were-going-through-such-change-we-have-to-engage-our-children-the-importance-of-play-during-coronavirus

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 2, Baik dan buruk nya).

Dampak Video Games terhadap Kesehatan Mental (Part 2, Baik dan buruk nya).

Image by www_slon_pics from Pixabay

Melihat kondisi pandemi seperti ini kesehatan mental kita juga menjadi hal yang sangat harus diperhatikan. Apa lagi jika kita memahami bahwa tingkat kesehatan mental juga mempengaruhi daya tahan tubuh.

Namun di lingkungan kita sekarang semakin banyak hal yang bisa menambahkan kecemasan, dan emosi negatif lain nya, apalagi sekarang kita tidak bisa menghibur diri dengan bepergian. Terlalu lama berdiam di rumah juga bisa membuat beberapa orang malah stress.

Hal-hal ini lah yang membuat WHO meluncurkan kampanye Play Apart Together. Dimana WHO bersama developer-developer games mengadvokasikan bermain Video Games sebagai cara agar kita bisa menjaga kesehatan mental kita.

Tapi mungkin hal ini sedikit kontroversial, banyak Orang tua yang khawatir akan dampak video games, hal ini sangat wajar karena memang banyak penelitian yang mengaitkan kesehatan mental yang buruk kepada video games.

Dampak negatif akibat terlalu sering main games (lebih dari 10 jam per minggu) termasuk simptom somatik, kecemasan, insomnia, gangguan sosial, dan secara general memang kesehatan mental kurang baik (Allahverdipour et al. 2010). Memang kecanduan Video Games memiliki simptom nya sangat mirip dengan simptom kecanduan hal lain hilang nya kendali akan diri, withdrawal, tidak bisa berhenti memikirkan games, dan konflik interpersonal dan intrapersonal (Grüsser et al., 2007; Gentile, 2009).

Memang mengerikan ya, lalu bagaimana games bisa memberikan kesehatan mental seperti yang di advokasikan oleh WHO? Dari penelitian yang sama kita bisa melihat bahwa kunci nya adalah moderasi, tidak terlalu sering tapi juga tidak terlalu jarang main games memberikan manfaat mental yang terbaik.

Allahverdiour et al. (2010) membandingkan kondisi mental 4 kelompok anak muda yaitu non-gamers (yang tidak pernah main games), low (1-6 jam seminggu), moderate (7-10 jam seminggu) dan excessive (lebih dari 10 jam). Di penelitian ini kita tahu bahwa kelompok yang memiliki kondisi mental terburuk adalah non-gamers dan excessive. Menarik ya ternyata tidak main games sama sekali juga tidak baik.

Penelitian lain juga mendapatkan konklusi yang sama mengenai gamers moderat. Kelompok moderate lah yang mendapatkan manfaat paling banyak dari Video Games yang berupa positive mental well-being seperti kestabilan emosi, relaksasi,  dan mengurangi stress (Snodgrass et al., 2011). Kutner and Olson (2008), co-directors di Harvard Medical School Center for Mental Health and Media, menemukan bahwa Anak muda laki-laki yang tidak main games dalam 1 minggu memiliki resiko gangguan emosional yang tinggi. Anak laki-laki menggunakan Video Games untuk regulasi emosi, membantu mereka relaks, melupakan masalah sejenak, dan mengurangi rasa kesepian.

Ini lah yang kita butuhkan khusus nya saat pandemi ini.

Memang main Video Games sangat bermanfaat jika dilakukan dengan moderasi. Seperti mood depresi terlihat jauh lebih rendah di gamer moderat dibandingkan Anak-anak muda yang tidak pernah main games (Durkin and Barber, 2002). Ini mengkonfirmasi bahwa beriman juga merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi, dan seperti kebutuhan lain juga bisa di “salah gunakan” seperti makan kebanyakan yang membuat obesitas atau minum air kebanyakan yang bisa merusak otak.

Namun mungkin dalam konteks pademi main video games selama 10 jam dalam 1 minggu bisa termasuk sedikit karena banyak nya waktu yang dihabiskan di rumah. Jika masih banyak waktu luang apa yang harus dilakukan?

Sebagian besar penelitian ini melihat Anak-anak ,muda yang main games sendirian. Jika mereka sudah main 1-2 jam dalam 1 hari dan masih banyak waktu luang memang butuh Orang tua atau anggota keluarga yang lain untuk melakukan aktivitas lain atau main bersama.

Main bersama ini juga tidak perlu sekedar bermain, kita bersama bisa mengimplementasikan Game Based Learning bersama keluarga agar aktivitas bermain menjadi belajar. Selain itu kita juga bisa gunakan alternatif lain seperti main board games atau social games lain yang bisa dimainkan di rumah.

Terima kasih sudah membaca part 2 ini, jika belum baca part 1 kita membahas tentang kaitan kekerasan dan video games. Semoga 2 artikel tentang kesehatan mental ini bermanfaat, dan kita doakan semua sehat selalu dan pandem ini cepat berlalu, selamat bermain!

Sumber:

Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. (2010). Correlates of video games playing among adolescent in an Islamic country. BMC Public Health 10:286 10.1186/1471-2458-10-286

Durkin K., Barber B. (2002). Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. J. Appl. Dev. Psychol. 23 373–392 10.1016/S0193-3973(02)00124-7

Gentile D. A. (2009). Pathological videogame use among youth 8 to 18: a national study. Psychol. Sci. 20 594–602 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x

Grüsser S. M., Thalemann R., Griffiths M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol. Behav. 10 290–292 10.1089/cpb.2006.9956

Jones, Christian M. “Gaming well: links between videogames and flourishing mental health.” vol. 5, 2014, p. 1. frontiers in Psychology , https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3978245/. Accessed 27 02 2021.

Kutner L., Olson C. K. (2008). Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. New York: Simon & Schuster

Snodgrass J., Lacy M., Dengah F., Fagan J., Most D. (2011b). Magical flight and monstrous stress: technologies of absorption and mental wellness in Azeroth. Cul. Med. Psychiatry 35 26–62 10.1007/s11013-010-9197-4