Di tanggal 8 dan 10 Februari 2022, Ludenara berkesempatan untuk mengisi materi untuk pembekalan Kampus Menajar angkatan 3. Sesi kita yang dihadiri oleh lebih dari 3000 mahasiswa yang akan disebarkan keseluruh Indonesia untuk mengajar sekolah-sekolah SD dan SMP.
Setelah setiap sesi para mahasiswa diberikan survei agar Ludenara bisa tahu seberapa mereka puas dengan webinarnya, dan seberapa bermanfaatnya materi-materi yang kita sampaikan. Berikut adalah daftar pertanyaanya yang dijawab dengan model Likert Scale – 1 sangat tidak puas hingga 5 sangat puas.
- Webinar ini meningkatkan pemahaman saya mengenai potensi game sebagai media belajar
- Setelah mengikuti webinar ini saya ingin menerapkan metode belajar interaktif yang menyenangkan
- Setelah mengikuti webinar ini saya mampu menyusun metode belajar interaktif yang menyenangkan
- Materi dalam webinar ini relevan dengan aktivitas saya sebagai pengajar
- Narasumber berkomunikasi dengan efektif
- Narasumber menjawab pertanyaan saya dengan baik
- Saya puas dengan webinar ini secara menyeluruh
Dari 3000 peserta total 1836 menjawab surveinya, dan berikut adalah nilai rata-rata (mean), serta nilai persetase yang diambil dari persetasa mahasiswa yang menjawab puas dan sangat puas.
Webinar ini meningkatkan pemahaman saya mengenai potensi game sebagai media belajar | 4.4 | 90.83% |
Setelah mengikuti webinar ini saya ingin menerapkan metode belajar interaktif yang menyenangkan | 4.48 | 93.30% |
Setelah mengikuti webinar ini saya mampu menyusun metode belajar interaktif yang menyenangkan | 4.1 | 81.31% |
Materi dalam webinar ini relevan dengan aktivitas saya sebagai pengajar | 4.3 | 88.50% |
Narasumber berkomunikasi dengan efektif | 4.4 | 90.23% |
Narasumber menjawab pertanyaan saya dengan baik | 4.2 | 82.32% |
Saya puas dengan webinar ini secara menyeluruh | 4.4 | 90.42% |
Nah keren kan! Lebih dari 90% peserta, ya dari 1800an oeserta 90% puas dengan webinar ini secara menyeluruh, lebih kerennya lagi yang merasa sangat puas pun lebih banyak dari yang puas, yaitu 52.64% sangat puas dan 37.78% puas.
Bukan hanya puas dalam arti merasa senang dengan webinar ini, tetapi juga mayoritas merasa kontenya pun snagat bermanfaat. 88% peserta merasa materi webinar ini cocok dengan tugas pengajar, dan 90% peserta memahami potensi game sebagai media belajar.
Pada dasarnya Ludenara ingin para peserta mampu menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan secara sederhana, karena itu pula ada 2 pertanyaan dalam survei ini yang subjectif tetapi sangat penting untuk menilai apakah keinginan Ludenara ini tercapai. Yaitu pertanyaan nomor 2 dan 3.
Saat peserta merasa ingin (93%) dan meras mampu (81%) menghadirkan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, kita bisa berasumsi dengan optimis bahwa sangat mungkin peserta kita akan mengimplimentasikannya saat kesempatanya ada.
Memang pendapat subjektif peserta mengenai kemampuannya belum tentu mereka benar-benar mampu, tapi sekali lagi menurut kami ini sudah cukup karena menunjukkan bahwa mereka cukup percaya diri untuk mengimplementasikannya di kelas, dan itu sudah baik.
Selain itu para peserta juga menuliskan semua kritik, saran dan testimoni dan mayoritas pun menuliskan testimoni yang sangat baik, seperti
“Webinar seperti ini sangatembantu dalam menyusun permainan sambil belajar sehingga siswa tidak akan bosan”
“Overall menurut saya materi ini sangat seru contohnya Bagaimana mempraktekkan pembelajaran STEAM”
Dengan semua data ini Ludenara sangat optimis bahwa webinar kita memberi dampak yang sangat baik untuk masa depan pendidikan kita, apalagi mereka adalah mahasiswa-mahasiswa muda yang akan tersebar seluruh Indonesia dan membagikan kebaikan-kebaikan yang mereka sudah pelajari kepada guru-guru dan siswa-siswi yang terlibat dengan mereka.
Terima kasih untuk semua yang terlibat, dan kepada pihak Kampus Merdeka yang sudah mengundang kami untuk mengisi materi!