Manfaat Gamifikasi Untuk Pendidikan Menurut Experience Economy

Photo by Iqwan Alif from Pexels

Orang tua dan guru pasti sangat peduli dengan pendidikan anak-anaknya, dalam artian kita pasti ingin proses pembelajaran itu efektif, bermanfaat, dan bermakna. Nah untuk menghadirkan proses pembelajaran yang seperti ini, pasti kita belajar dari pengalaman pendidik lain, dan jelas penelitian atau teori-teori pendidikan dan psikologi.

Mempelajari hal-hal ini jelas sangat penting, dari sini lah kita mengetahui pentingnya motivasi, keterlibatan, relevansi dan hal-hal lain yang penting untuk proses pembelajaran berkualitas. Tetapiselain mempelajari pendidikan dari kacamata ilmu pendidikan dan psikologi ilmu sosial lain juga bisa memberi wawasan yang menarik lho, contohnya ekonomi!

Ilmu ekonomi telah memberi banyak wawasan mengenai perilaku manusia dan interaksinya dengan hal-hal yang menurut kita memiliki nilai ekonomi, seperti barang, jasa dan komoditas. Nah dalam ilmu ekonomi ada Experience Economy bisa memberi wawasan mengenai pendidikan seperti apa yang akan dinilai bermakna dan memuaskan bagi “konsumennya” yaitu siswa-siswi.

Menurut Experience Economy, kebahagiaan dan kepuasan kita tidak bisa dijelaskan hanya dengan memiliki barang, komoditas atau menerima jasa, namun pengalaman memiliki bobot yang besar dalam kebahagiaan kita. Karena itu pula pengalaman memiliki nilai yang lebih premium dibandingkan sekedar barang, komdotas, ataupun jasa.

Penelitian pun sudah mensuport pemahaman ini (Carter and Gilovich, 2010). Mereka menemukan bahwa konsumen yang memilih membelanjakan uangnya untuk barang mendapatkan kepuasan yang lebih rendah dengan yang memilih pengalaman. Mereka juga menemukan bahwa kepuasan dengan barang menurun seiring berjalannya waktu, tapi kepuasan atas pengalaman justru meningkat.

Pemahaman ini bisa kita aplikasikan dalam dunia pendidikan (Kim et al., 2018).

Dengan mudah kita bisa menyamakan tingkat kepuasan konsumen bisa berarti pendidikan tingkat kualitas pendidikan dari cara pandang siswa-siswi. Saat siswa-siswi puas dengan pendidikannya berarti mereka merasa yang dipelajari itu bermanfaat, bermakna, dan mereka juga mendapatkan pemahaman materi pembelajaran, dari mendapatkan hal-hal ini kepuasan belajar muncul.

Sekarang kita bisa mencari tingkat kepuasan belajar yang tinggi. Dalam pendidikan kita bisa melihat buku, video, dan alat batu pembelajaran lain sebagai barang, dan mengajar sebagai jasa. Nah pembelajaran yang dimodifikasi lah yang bisa dianggap sebagai pengalaman karena beberapa dampak gamifikasi:

  • Active engagement: Elemen-elemen game seperti cerita, dinamika dan interaksi yang membuat siswa-siswi terlibat secara aktif dan menikmati proses pembelajaran.
  • Learning effect: Menggunakan gamifikasi untuk pembelajaran membantu siswa-siswi memperkuat ingatan mereka mengenai apa yang dipelajari
  • Personal experience: Saat siswa-siswi menyelesaikan misi, berhasil melewati tantangan, mereka akan merasakan pengalaman belajar yang lebih personal.

Sumber:

Carter, T. J., & Gilovich, T. (2010). The relative relativity of material and experiential purchases. Journal of Personality and Social Psychology, 98(1), 146–159. doi:10.1037/a0017145

Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming (Advances in Game-Based Learning) (Softcover reprint of the original 1st ed. 2018 ed.). Springer.