Jika dilihat dampak Video Games untuk kesehatan mental secara objective, memang Video Games memiliki sisi baik dan buruk hal ini telah kita rangkum di artikel sebelum nya.
Meskipun masih banyak perdebatan mengenai ini, di mana ada penelitian yang menunjukan dampak baik, dan ada juga yang menunjukan dampak buruk, seperti nya ada 1 kepastian yang sudah disepakati yaitu main Video Games secara moderat tidak terlalu banyak maupun sedikit, memberi manfaat paling banyak dari sisi kesehatan mental, kreativitas, peningkatan fungsi kognitif, social well being dan lain lainnya.
Diantara semua manfaat itu seperti nya kesehatan mental lah yang kita sangat butuhkan disaat pandemi yang memberikan banyak sekali tantangan dan yang membuat menjaga kesehatan mental semakin menantang, padahlan kesehatan mental ini juga penting agar kita bisa memiliki ketahanan fisik yang kuat untuk melawan pandemi ini.
Nah selain memainkan Video Games secara moderat ada beberapa hal lain yang kita bisa coba cari saat memiliki Games mana yang akan meningkatkan kesehatan mental kita dan keluarga kita. Berikut adalah 5 elemen yang bisa meningkatkan kesehatan mental dan bisa didapatkan dalam Video Games.
POSITIVE EMOTION
Kemampuan, kesempatan, dan mengalami perasaan emosi positif seperti kebahagiaan, kepuasan, dan lain nya jelas sangat penting untuk kesehatan mental.
Hal utama yang bisa dimunculkan dari video games adalah relaksasi, mengurangi stress, menghentikan kita dari terus menerus memikirkan masalah dan emosional well-being (Snodgrass et al., 2011b).
ENGAGEMENT/FLOW
Engagement dalam konteks ini adalah ketika kita benar-benar terikat dan “masuk” kedalam satu aktivitas, kehilangan “rasa” waktu, dan merasa memiliki energy yang tidak habis-habis untuk terus melakukan aktivitas itu.
Aktivitas yang secara intrinsik menarik mengeluarkan tingkat konsentrasi yang tinggi dan pengalaman yang optimal (Csikszentmihalyi, 2008). Pemain sering kali melaporkan merasa benar-benar masuk kedalam dunia games dan merasa mereka adalah karakter di dalam dunia itu (Snodgrass et al., 2011b). Engagement seperti ini meningkatkan rasa kebahagiaan (Killingsworth and Gilbert, 2010).
RELATIONSHIPS
Hubungan kita dengan orang lain berkorelasi dengan kebahagiaan, kesehatan, dan kesejahteraan secara menyeluruh. Semakin baik hubungan kita dengan Orang-orang di lingkungan kita semakin baik diri kita, dan sebaliknya.
Video Games memberikan banyak kesempatan untuk sosialisasi, dari bekerjasama untuk menyelesaikan satu quest, membuat guild atau kelompok dalam satu game, dan saling membantu untuk merasakan progress di dalam game. Bahkan ada penelitian yang menemukan bahwa Anak-anak dibawah 18 tahun pemain Multiplayer Online Games memiliki hubungan yang sangat baik dengan teman-teman online game nya, bahkan lebih baik dari teman-teman nya di dunia nyata (Yee, 2006)
MEANING
Melakukan aktivitas yang menurut kita bermakna memberikan rasa kepuasan yang luar biasa. Perasaan bahwa kita melakukan sesuatu yang bermakna muncul dari melakukan sesuatu yang memiliki tujuan baik yang lebih besar dari tujuan egois kita sendiri.
Video games khusus nya yang Multiplayer juga memberikan banyak kesempatan untuk melakukan tugas-tugas atau tantangan-tantangan yang akan memberi manfaat bagi pemain dan teman-teman pemain secara menyeluruh. Bertemu secara daring untuk bermain bersama bisa memberikan social dan emotional bond yang kuat dan memberikan makna untuk para pemain (Jones, 2014).
ACCOMPLISHMENT
Memiliki tujuan dan sasaran untuk dicapai memberikan rasa memiliki prestasi baik dan kepuasan yang berkontribusi secara besar dalam kesehatan mental.
Games pada dasarnya adalah sebuah aktivitas problem solving dimana setiap pemain akan merasakan kepuasan saat mereka berhasil melewati tantangan yang akan menjadi semakin rumit semakin kita progress di dalam tingkatan-tingkatan game itu. Ryan et al. (2006) memberi pendapat bahwa games bisa membuat pemain perasa kompeten. Ketika kita merasa jago itu tentu berkontribusi baik kepada kesehatan mental kita.
Hal lain yang menarik adalah kita bisa coba menemukan 5 hal ini dalam aktivitas-aktivitas lain selain video games, tentu jika aktivas tersebut bisa memunculkan ke-5 hal ini pasti kesehatan mental kita juga akan terpengaruhi secara baik dari aktivitas itu.
Sumber:
Jones, Christian M. “Gaming well: links between videogames and flourishing mental health.” vol. 5, 2014, p. 1. frontiers in Psychology , https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3978245/.
Killingsworth M. A., Gilbert D. T. (2010). A wan-dering mind is an unhappy mind. Science 330 93210.1126/science.1192439
Ryan R. M., Rigby C. S., Przybylski A. (2006). The motivational pull of video games: a self-determination theory approach. Motiv. Emot. 30 347–363
Snodgrass J., Lacy M., Dengah F., Fagan J., Most D. (2011b). Magical flight and monstrous stress: technologies of absorption and mental wellness in Azeroth. Cul. Med. Psychiatry 35 26–62 10.1007/s11013-010-9197-4
Yee N. (2006). Motivations for playing online games. Cyberpsychol. Behav. 9 772–775 10.1089/cpb.2006.9.772