Game Digital untuk Kesehatan Mental Remaja: Solusi Kreatif atau Sekadar Mainan?

Game Digital untuk Kesehatan Mental Remaja: Solusi Kreatif atau Sekadar Mainan?

Photo by Julia M Cameron on Pexels

Halo, para pendidik Indonesia yang luar biasa! 🎮✨ Sudah siap untuk menggabungkan dunia game dengan kesehatan mental? Yuk, kita eksplorasi bersama!

Apa Itu DMHI dan Mengapa Kita Harus Peduli?

DMHI atau Digital Mental Health Interventions (Intervensi Kesehatan Mental Digital) dengan unsur game – atau yang keren disebut “gamification” – ternyata bisa jadi sekutu kita dalam menjaga kesehatan mental anak-anak dan remaja lho!

Bayangkan aja, daripada mereka main game biasa, kenapa nggak sekalian main game yang bisa bantu atasi ADHD atau depresi? Keren kan? 😎

Apa Kata Penelitian Terbaru?

Sebuah studi meta-analisis yang baru-baru ini dilakukan oleh Dr. Joseph McGuire dan tim dari Universitas Johns Hopkins (cie, hebat banget!) menunjukkan bahwa:

  1. DMHI dengan unsur game memberikan efek positif kecil namun signifikan untuk ADHD dan depresi pada remaja.
  2. Efeknya memang masih terbatas, tapi hey, kemajuan tetap kemajuan, kan?

Temuan Menarik yang Perlu Kita Ketahui

  1. Game ADHD lebih efektif kalau dimainkan di komputer (bukan di HP, nih!).
  2. Untuk depresi, game dengan batas waktu tertentu menunjukkan hasil yang lebih baik.
  3. Anak laki-laki sepertinya lebih responsif terhadap game ADHD ini.

Mengapa Ini Penting untuk Pendidik Indonesia?

  1. Solusi Skala Besar: DMHI bisa jadi solusi yang mudah disebarluaskan untuk mengatasi kebutuhan kesehatan mental yang terus meningkat di kalangan remaja.
  2. Akses untuk Semua: Bagi daerah yang sulit mengakses layanan kesehatan mental tradisional, game ini bisa jadi alternatif yang menjanjikan.
  3. Inovasi Pembelajaran: Kita bisa mengintegrasikan elemen game ini ke dalam kurikulum untuk mendukung kesehatan mental siswa.

Apa Langkah Selanjutnya?

  1. Jangan Ragu Berinovasi: Mari kita mulai mempertimbangkan penggunaan game edukasi kesehatan mental di sekolah!
  2. Kolaborasi adalah Kunci: Ajak ahli teknologi, psikolog, dan game developer untuk menciptakan game yang cocok untuk remaja Indonesia.
  3. Riset Lokal: Kita perlu penelitian lebih lanjut untuk melihat efektivitas game ini dalam konteks budaya Indonesia.

Ingat, game-game ini bukan pengganti terapi profesional, tapi bisa jadi alat bantu yang asyik dan efektif. Jadi, siap untuk level up kesehatan mental remaja Indonesia? Game on, Pak Guru dan Bu Guru! 🚀🇮🇩

Sumber:

https://www.medpagetoday.com/psychiatry/generalpsychiatry/112072

 

AI Game Generators untuk Pengembangan Game Edukasi: Panduan untuk Pendidik

AI Game Generators untuk Pengembangan Game Edukasi: Panduan untuk Pendidik

Illustration by Leonardo.ai

Selamat datang, para pendidik kreatif! 🍎✨ Apakah Anda ingin membuat game edukasi yang menarik untuk siswa Anda? Mari kita jelajahi dunia AI Game Generators yang bisa membantu Anda menciptakan pengalaman belajar interaktif tanpa perlu keahlian coding tingkat tinggi!

Mengapa Menggunakan AI Game Generators untuk Pendidikan?

Game edukasi adalah cara yang luar biasa untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan efektif. Dengan bantuan AI, Anda sebagai pendidik bisa menciptakan game-game ini lebih mudah dari yang Anda bayangkan!

5 AI Game Generator Terbaik untuk Pendidik

1. Scenario: Asisten Seni Digital untuk Materi Visual 🎨

Scenario adalah alat sempurna untuk membuat ilustrasi menarik untuk game edukasi Anda.

Keunggulan untuk Pendidik:

  • Buat gambar yang sesuai dengan pelajaran Anda
  • Hasilkan berbagai gaya seni untuk menarik minat siswa
  • Ciptakan karakter edukatif yang menyenangkan

Tips Penggunaan:

  • Mulailah dengan konsep sederhana dan tingkatkan kerumitannya
  • Gunakan hasil gambar untuk membuat kartu flashcard digital

2. Promethean AI: Pembuat Lingkungan Belajar 3D 🏫

Dengan Promethean AI, Anda bisa menciptakan dunia virtual untuk eksplorasi pendidikan.

Keunggulan untuk Pendidik:

  • Buat museum virtual untuk pelajaran sejarah
  • Ciptakan laboratorium 3D untuk eksperimen sains
  • Desain lingkungan geografis untuk studi sosial

Tips Penggunaan:

  • Mulai dengan deskripsi ruang kelas ideal Anda
  • Tambahkan elemen interaktif untuk meningkatkan engagement

3. Ludo.ai: Personalisasi Pembelajaran Melalui Game 🧠

Ludo.ai membantu Anda membuat game yang menyesuaikan dengan kemampuan setiap siswa.

Keunggulan untuk Pendidik:

  • Buat game matematika yang menyesuaikan tingkat kesulitan
  • Ciptakan kuis bahasa yang berkembang sesuai kemajuan siswa
  • Analisis performa siswa untuk penyesuaian kurikulum

Tips Penggunaan:

  • Mulai dengan konsep pelajaran sederhana
  • Gunakan data untuk menyesuaikan rencana pembelajaran

4. Rosebud.ai: Dari Ide Pembelajaran ke Game Nyata 🚀

Rosebud.ai membantu mengubah konsep pelajaran Anda menjadi game edukasi yang siap dimainkan.

Keunggulan untuk Pendidik:

  • Transformasi rencana pelajaran menjadi game interaktif
  • Buat simulasi untuk konsep-konsep kompleks
  • Ciptakan skenario pemecahan masalah

Tips Penggunaan:

  • Mulai dengan outline pelajaran Anda
  • Fokus pada tujuan pembelajaran spesifik

5. Layer.ai: Desainer Lingkungan Belajar 3D 🌍

Layer.ai memungkinkan Anda membuat latar belakang dan objek 3D untuk game edukasi.

Keunggulan untuk Pendidik:

  • Buat diorama sejarah interaktif
  • Desain model anatomi 3D untuk pelajaran biologi
  • Ciptakan peta 3D untuk geografi

Tips Penggunaan:

  • Mulai dengan objek sederhana dan tingkatkan kompleksitasnya
  • Kombinasikan berbagai layer untuk menciptakan scene yang kaya

Memulai Perjalanan Game Edukasi Anda

Dengan alat-alat AI ini, Anda sebagai pendidik memiliki kekuatan untuk menciptakan pengalaman belajar yang tak terlupakan. Ingatlah bahwa fokus utama adalah pada nilai edukatif dan kesenangan dalam belajar.

Berikut langkah-langkah untuk memulai:

  1. Identifikasi tujuan pembelajaran
  2. Pilih AI Game Generator yang sesuai
  3. Mulai dengan proyek kecil
  4. Uji game Anda dengan siswa
  5. Iterasi dan perbaiki berdasarkan feedback

Selamat berkreasi, para pendidik inspiratif! Bersama-sama, kita bisa membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan efektif melalui game edukasi. 🎓🎮

FAQ Seputar AI Game Generators untuk Pendidikan

  1. Apakah saya perlu keahlian coding untuk menggunakan tools ini?
    • Tidak, sebagian besar tools ini dirancang untuk digunakan tanpa keahlian coding mendalam.
  2. Apakah game yang dihasilkan bisa dimainkan di perangkat mobile?
    • Ya, banyak dari tools ini mendukung pembuatan game yang kompatibel dengan perangkat mobile.
  3. Bagaimana cara memastikan game tetap fokus pada tujuan pembelajaran?
    • Tetapkan tujuan pembelajaran yang jelas sebelum memulai dan evaluasi secara berkala selama proses pembuatan.
  4. Apakah ada opsi gratis untuk pendidik?
    • Beberapa tools menawarkan versi gratis atau diskon untuk penggunaan pendidikan. Periksa website masing-masing untuk informasi lebih lanjut.
  5. Bagaimana cara mengukur efektivitas game edukasi yang dibuat?
    • Gunakan fitur analitik bawaan tools, lakukan pre-test dan post-test, serta kumpulkan feedback langsung dari siswa.

Sumber:
https://www.analyticsinsight.net/gaming/top-5-ai-game-generators-you-need-to-try-today

Siap Kerja! Game-Based Learning Bantu Siswa Vokasi Kuasai Keterampilan Masa Depan

Siap Kerja! Game-Based Learning Bantu Siswa Vokasi Kuasai Keterampilan Masa Depan

Illustrasi Game-based Learning

Di era pendidikan yang terus berkembang, metode pembelajaran tradisional mulai beralih ke pendekatan yang lebih interaktif dan menyenangkan. Game-Based Learning (GBL) dan gamifikasi kini menjadi tren global dalam membantu siswa vokasi menguasai keterampilan yang dibutuhkan untuk pekerjaan masa depan. Sebuah studi komprehensif yang mengulas literatur dari 11 negara menunjukkan bagaimana berbagai sektor mulai mengadopsi metode ini untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa.

Apa Itu Game-Based Learning dan Gamifikasi?

Game-Based Learning (GBL) adalah metode pembelajaran yang menggunakan permainan yang dirancang khusus untuk tujuan edukasi. Misalnya, siswa teknik dapat belajar melalui simulasi virtual yang memungkinkan mereka merakit mesin, atau siswa keperawatan dapat berlatih melalui skenario medis interaktif.

Di sisi lain, gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen permainan—seperti poin, level, dan penghargaan—ke dalam proses belajar. Ini membuat pengalaman belajar menjadi lebih menarik dan memotivasi, seolah-olah siswa sedang bermain game.

Manfaatnya? Luar Biasa!

Studi ini menemukan bahwa penerapan GBL dan gamifikasi memiliki dampak positif yang signifikan, termasuk:

  • Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan: Siswa lebih bersemangat dan terlibat aktif dalam proses belajar.
  • Peningkatan Prestasi Akademik: Metode ini membantu siswa memahami materi dengan lebih baik, yang tercermin dalam nilai yang lebih tinggi.
  • Pengembangan Keterampilan Abad 21: Siswa mengembangkan keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan kolaborasi yang sangat dibutuhkan di dunia kerja modern.

Diadopsi Cepat di Sektor Pendidikan Vokasi

Pendidikan vokasi menjadi salah satu sektor yang paling cepat mengadopsi GBL dan gamifikasi. Studi ini mencatat penerapan metode ini di berbagai bidang, seperti:

  • Teknik dan Manufaktur
  • Kesehatan dan Keperawatan
  • Perhotelan dan Pariwisata
  • Teknologi Informasi
  • Sales, Marketing dan Engagement Pelanggan

Sebagai contoh, dalam bidang keperawatan, simulasi game digunakan untuk melatih siswa menghadapi situasi darurat medis. Di sektor pariwisata, gamifikasi membantu siswa memahami layanan pelanggan melalui skenario interaktif.

Tren Global yang Relevan bagi Indonesia

Meskipun studi ini tidak secara khusus menyebut Indonesia, tren global ini sangat relevan bagi dunia pendidikan kita. Dengan tantangan globalisasi dan revolusi industri 4.0, metode pembelajaran seperti GBL dan gamifikasi dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan vokasi di Indonesia.

Negara-negara di seluruh dunia mulai melihat manfaat dari pendekatan ini, dan ini bisa menjadi inspirasi bagi lembaga pendidikan di Indonesia untuk mengintegrasikan teknologi dan interaktivitas dalam kurikulum mereka.

Dampak pada Pekerjaan Masa Depan

Dengan perubahan cepat di dunia kerja—termasuk munculnya teknologi baru seperti AI dan otomatisasi—pendidikan vokasi harus mempersiapkan siswa dengan keterampilan yang relevan. GBL dan gamifikasi membantu menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik, memberikan siswa pengalaman belajar yang lebih realistis dan aplikatif.

Siswa tidak hanya mempelajari pengetahuan teknis, tetapi juga mengembangkan soft skills seperti komunikasi, kerja tim, dan adaptabilitas, yang sangat penting di lingkungan kerja modern.

Game-based Learning Untuk Sekolah Dasar

Studi ini kayanya sudah menunjukan dengan baik manfaat penerapan GBL untuk pendidikan Vokasi atau SMK, nah kalo sekolah dasar gimana dong? Kan anak-anak SD lebih suka lagi main, apakah GBL juga bermanfaat?
Nah ayo kunjungi artikel kita yang membahas program Ludenara yang menerapkan GBL untuk 90 SD di Jakarta, Depok, dan Bogor!

Sumber:

Dahalan, F., Alias, N., & Shaharom, M. S. N. (2024). Gamification and game based learning for vocational education and training: A systematic literature review. Education and Information Technologies, 29(2), 1279-1317.
Carpe Diem: Board Game Inovatif yang Mengubah Stigma Kesehatan Mental Remaja

Carpe Diem: Board Game Inovatif yang Mengubah Stigma Kesehatan Mental Remaja

Bermain Carpe Diem bersama Anahasta

Board game untuk Kesehatan Mental? Ini Faktanya!

Tahukah kamu bahwa ada board game yang bisa membantu mengurangi stigma terhadap kesehatan mental di kalangan remaja? “Carpe Diem” adalah jawabannya!

board game ini tidak hanya seru, tapi juga efektif dalam meningkatkan kesadaran tentang kesehatan mental. Bagi kamu yang peduli dengan kesehatan mental atau sekadar mencari cara baru untuk mendukung teman-teman, “Carpe Diem” wajib dicoba!

Apa Itu “Carpe Diem”?

“Carpe Diem” adalah board game yang dirancang khusus untuk membantu remaja mengenali dan mengatasi masalah kesehatan mental. Dalam permainan ini, pemain diajak untuk bekerja sama menjaga kondisi mental mereka agar tetap sehat.

Mereka akan menghadapi berbagai tantangan yang menggambarkan situasi nyata yang sering memicu stres atau depresi. Melalui permainan ini, remaja diajak memahami pentingnya dukungan teman sebaya dan cara-cara efektif dalam menangani masalah kesehatan mental.

Mengapa “Carpe Diem” Efektif?

Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah bermain “Carpe Diem,” remaja menjadi lebih sadar akan pentingnya kesehatan mental dan lebih terbuka untuk mencari bantuan, baik dari teman maupun profesional.

Permainan ini tidak hanya mengurangi stigma, tapi juga mendorong perilaku positif seperti saling mendukung dan berbagi pengalaman.

Mengapa Permainan Ini Penting?

Dalam dunia yang semakin kompleks ini, remaja seringkali menghadapi tekanan yang bisa mempengaruhi kesehatan mental mereka. “Carpe Diem” hadir sebagai solusi kreatif untuk membantu mereka mengatasi tantangan tersebut dengan cara yang menyenangkan dan edukatif.

Dengan permainan ini, remaja bisa belajar mengenali tanda-tanda masalah kesehatan mental sejak dini dan mendapatkan dukungan yang mereka butuhkan.

Bagaimana Cara Mendapatkan “Carpe Diem”?

Artikel ini adalah rangkuman singkat dari penelitian yang dipimpin oleh salah satu founder kami Ibu Titik. Di bulan September ini kami juga memulai program peningkatan kesadaran akan isu kesehatan mental menggunakan board game Carpe Diem bersama Anahasta!

Karena permainan ini menangani isu yang sensitif, yaitu kesehatan mental, “Carpe Diem” tidak dapat diakses secara bebas oleh publik. Permainan ini bukan alat untuk mendiagnosis atau mengobati seseorang, melainkan bertujuan untuk meningkatkan kesadaran, mengurangi stigma, dan mendorong perilaku mencari bantuan.

Yang dibutuhkan bukan hanya sekadar permainannya, tapi juga workshop pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) yang mengajarkan cara menggunakan “Carpe Diem” dengan benar. Dalam workshop ini, peserta akan belajar bagaimana mengelola isu kesehatan mental dengan bijak saat menggunakan permainan ini, agar tidak salah digunakan.

Mencari Mitra dan Donor untuk Mendukung Program Ini!

Saat ini, kami belum menjalankan workshop game-based learning untuk “Carpe Diem,” namun kami sedang mencari mitra dan donor yang bersedia bekerja sama untuk mendanai dan mendukung proyek ini. Jika kamu tertarik untuk terlibat dalam misi mulia ini, yuk, jangan ragu untuk bergabung!

Jika ada yang ingin menghadirkan program untuk meningkatkan kesadaran akan kesehatan mental, mengurangi stigma, dan lebih terbuka untuk mencari bantuan, ayo hubungi kami sekarang melalui link ini!

Sumber:

Respati, T., Feriandi, Y., Frederico, R., Nugroho, E., Pardosi, J. F., & Withall, A. (2024). Efficacy of a Mental Health Game-Board Intervention for Adolescents in Remote Areas: Reducing Stigma and Encouraging Peer Engagement. The Open Public Health Journal, 17, Article-number.

Lebih Baik Game-Based Learning atau Eksperimen Sains? Simak Perbandingannya!

Lebih Baik Game-Based Learning atau Eksperimen Sains? Simak Perbandingannya!

AGTS X Ludenara Day 3

Di hari keempat dari rangkaian acara Anahasta Goes To Street X Ludenara (AGTS X Ludenara), sebanyak 30 anak diajak dalam perjalanan pembelajaran yang penuh keceriaan selama 4 hari. Kolaborasi antara Anahasta dan Ludenara ini menggabungkan pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning atau GBL) dengan eksperimen sains yang menarik. Tapi, mana yang lebih efektif? Yuk, kita telusuri lebih dalam perbandingannya!

Hari 3: Belajar Bahasa Inggris dengan Cara yang Asyik!

Di hari ketiga, anak-anak diajak untuk belajar Bahasa Inggris dengan cara yang unik dan menyenangkan. Pertama, mereka bermain Game-Based Learning di mana mereka belajar tentang kata-kata dalam Bahasa Inggris yang berkaitan dengan sampah. Setelah mengucapkan kata-kata tersebut dengan benar, mereka harus mengelompokkannya berdasarkan jenisnya—apakah itu organik, anorganik, atau benda berbahaya dan beracun (B3). Seru banget, kan?

Setelah bermain, saatnya mereka melanjutkan ke eksperimen sains. Di sini, mereka bisa melihat secara langsung bagaimana sampah organik mudah terurai, sementara sampah anorganik hampir tidak bisa terurai. Anak-anak jadi paham betapa pentingnya mengelola sampah dengan benar.

Hasil Belajar: Mana yang Lebih Unggul, GBL atau Eksperimen Sains?

Nah, setelah serangkaian kegiatan yang seru itu, bagaimana hasil belajarnya? Yuk, kita simak perbandingannya:

  • Motivasi Belajar:
    • GBL: Meningkat sebesar 27%
    • Eksperimen Sains: Meningkat sebesar 24%
    • GBL vs. Eksperimen: GBL unggul dengan tambahan peningkatan 4%!

Peningkatan motivasi ini menegaskan bahwa GBL sangat efektif dalam membangkitkan minat siswa terhadap pembelajaran Bahasa Inggris. Meski GBL dan eksperimen sama-sama menunjukkan peningkatan yang signifikan dibandingkan metode konvensional, keunggulan GBL yang sedikit lebih tinggi (4%) menunjukkan bahwa pendekatan berbasis permainan dapat memberikan dorongan ekstra dalam memotivasi siswa. Ini menunjukkan bahwa GBL menciptakan lingkungan belajar yang lebih menyenangkan dan menarik, yang penting untuk mata pelajaran seperti Bahasa Inggris, di mana keterlibatan dan minat siswa sangat berpengaruh terhadap keberhasilan pembelajaran.

  • Fokus Belajar:
    • GBL: Meningkat sebesar 22%
    • Eksperimen Sains: Meningkat sebesar 19,5%
    • GBL vs. Eksperimen: GBL lagi-lagi unggul dengan tambahan 3%!

Fokus belajar juga mengalami peningkatan signifikan selama sesi GBL. Dibandingkan dengan metode konvensional, fokus siswa meningkat sebesar 22% selama GBL. Eksperimen menunjukkan peningkatan fokus sebesar 19,5% dibandingkan metode konvensional, sementara GBL tetap unggul dengan peningkatan 3% lebih tinggi dibandingkan eksperimen.

  • Hasil Post-Test:
    • GBL: Peningkatan skor sebesar 34%
    • Eksperimen Sains: Peningkatan skor sebesar 40% (lebih tinggi, tapi tunggu dulu…)

Jadi, Kenapa GBL Masih Juara?

Meski eksperimen sains berhasil meraih skor post-test yang lebih tinggi, GBL tetap juara dalam banyak aspek lain yang nggak kalah penting. Kenapa? Yuk, kita lihat:

  • Pengembangan Keterampilan Berpikir Kritis: Saat bermain, anak-anak nggak cuma menghafal, tapi juga berpikir strategis. Contohnya, ada siswa yang cerdik banget, dia menyembunyikan potongan permainan di lengan bajunya untuk menghindari kekalahan. Pintar, kan?
  • Ketahanan Emosional: Banyak anak yang merasa biasa saja ketika gagal dalam permainan. Mereka jadi lebih tangguh dan belajar menerima kegagalan sebagai bagian dari proses belajar. Ini penting banget buat kehidupan mereka di masa depan.
  • Kesenangan dalam Belajar: Jangan lupakan kesenangan! Anak-anak menikmati setiap detik pembelajaran dengan GBL. Mereka nggak cuma belajar, tapi juga bersenang-senang, yang bikin mereka lebih termotivasi dan fokus.

Kesimpulan: GBL, Metode Pembelajaran yang Asyik dan Efektif

Acara AGTS X Ludenara membuktikan bahwa Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang asyik sekaligus efektif. Meski eksperimen sains memberikan hasil akademis yang tinggi, GBL menawarkan manfaat yang lebih luas, mulai dari peningkatan motivasi dan fokus hingga pengembangan keterampilan berpikir kritis dan emosional. Jadi, GBL memang layak jadi andalan di era pendidikan modern ini!

Proyek Sukses Sebelumnya

Ludenara juga memiliki pengalaman sukses dengan proyek sebelumnya bersama LEGO, di mana kami mengintegrasikan GBL untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan efektif. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang proyek tersebut, klik di sini.

Serunya Belajar Transportasi Berkelanjutan dengan Game Traffic Tension Treatment dari Ludenara!

Serunya Belajar Transportasi Berkelanjutan dengan Game Traffic Tension Treatment dari Ludenara!

Kami punya kabar seru dari ruang kelas yang ramai di SMAK1 BPK Penabur Bandung! Pada tanggal 1 Agustus, fasilitator hebat kami—Rio Fredericco, Sadida Satri, dan Agustinus Tampubolon—membawa keajaiban belajar dengan game-based learning kepada 24 murid SMAK1 BPK Penabur Bandung melalui game seru kami, Traffic Tension Treatment (TTT).

Apa itu TTT?

Bayangkan sebuah permainan di mana kamu bisa berperan sebagai pengambil keputusan kota dan penduduk sehari-hari. Semua tentang membuat pilihan cerdas untuk transportasi berkelanjutan dan melihat dampak nyata dari keputusanmu terhadap lalu lintas dan polusi kota. Seru kan? Tentu saja!

Inilah yang terjadi:

  • Fase Warga: Siswa memilih antara transportasi umum dan pribadi, membuat pilihan yang mempengaruhi meteran lalu lintas dan polusi dalam permainan kami.
  • Fase Pengambil Keputusan: Menggunakan token sumber daya, mereka menerapkan kebijakan kota, mengatasi tantangan perencanaan kota secara langsung!

Tujuan kami? Meningkatkan kesadaran tentang transportasi berkelanjutan sambil bersenang-senang. Dan tebak apa? Itu berhasil! Umpan baliknya luar biasa:

  • 97% siswa menyukai sesi ini.
  • Mayoritas merasa lebih sadar akan isu transportasi berkelanjutan.
  • Semua menemukan konsep permainan mudah dipahami dan sangat menarik.

Mengapa Ini Penting:

Permainan ini tidak hanya tentang bersenang-senang; ini tentang belajar membuat kota kita lebih bersih dan hijau. Kami melihat siswa mengembangkan pemikiran strategis, kerja tim, dan pemahaman mendalam tentang dampak pilihan sehari-hari mereka terhadap lingkungan.

Bergabunglah dalam Kesenangan!

Apakah kamu organisasi atau individu yang peduli dengan transportasi berkelanjutan? Mari bergabung! Di Ludenara, kami percaya pada kekuatan pembelajaran yang menyenangkan untuk membawa perubahan nyata. Bersama, kita bisa menciptakan program yang lebih berdampak dan membawa permainan TTT ke lebih banyak pikiran yang antusias.

Unduh Buku Aktivitas Lengkap:

Penasaran sama hasil baiknya? Unduh Buku Aktivitas TTT lengkap di sini ya!

Hubungi Kami:

Mari kita membuat pembelajaran menyenangkan dan planet lebih hijau, satu permainan pada satu waktu. Hubungi kami di ludenara.org/partnership/ untuk memulai program bersama!

Belajar Matematika dan Statistik Jadi Lebih Mudah dengan Games, Kata Penelitian Baru

Belajar Matematika dan Statistik Jadi Lebih Mudah dengan Games, Kata Penelitian Baru

Photo by Keira Burton

Halo, teman-teman 

Siapa bilang belajar matematika dan statistik harus membosankan? Menurut penelitian terbaru, permainan bisa menjadi kunci sukses dalam mempelajari mata pelajaran berbasis angka seperti matematika dan ekonomi.

Yuk, kita kupas tuntas bagaimana game-based learning bisa meningkatkan prestasi belajar!

Manfaat Game-Based Learning

Banyak siswa mengeluhkan betapa sulitnya mempelajari mata pelajaran seperti ekonomi dan statistik. Bahkan, 83% kursus universitas di bidang ini masih diajarkan dengan metode ceramah tradisional. Tapi, tunggu dulu!

Penelitian baru dari Assistant Professor Joshua Fullard dari Warwick Business School menunjukkan bahwa dengan memasukkan permainan dalam pengajaran, prestasi dan kepuasan siswa bisa meningkat secara signifikan, dan jumlah siswa yang gagal dalam mata pelajaran ini bisa berkurang drastis.

Hasil Penelitian

Menurut Professor Joshua Fullard, “Penelitian ini mendukung apa yang sudah kita ketahui—bahwa metode ceramah tradisional bukanlah pendekatan terbaik untuk belajar, bahkan dalam mata pelajaran berbasis angka seperti ekonomi atau statistik.”

Keuntungan Belajar dengan Permainan

Efek dari permainan ini tidak hanya terbatas pada beberapa siswa saja di kelas. Diterapkan di seluruh perguruan tinggi atau universitas, peningkatan keberhasilan siswa bisa berarti ratusan siswa tidak gagal, meraih nilai lebih tinggi, dan merasa lebih puas dengan pembelajaran mereka.

Dalam penelitian ini, dua kelompok siswa mengikuti studi mereka, dengan satu kelompok menggunakan permainan dalam belajar, sementara yang lain hanya menggunakan pengajaran tradisional. Hasilnya?

Kelompok yang menggunakan permainan meraih nilai yang jauh lebih baik, dengan rata-rata nilai ujian meningkat sebesar 7%.

Rata-rata siswa di kelompok yang menggunakan permainan meraih 69%, dibandingkan dengan kelompok tradisional yang hanya mencapai 60%—nyaris perbedaan antara nilai B+ dan A!

Tingkat Kegagalan Menurun

Tingkat kegagalan siswa yang bermain permainan juga lebih rendah, hanya 7%. Di kelompok tradisional, hampir seperlima siswa gagal.

Ini menunjukkan bahwa permainan memberikan manfaat bagi semua siswa di kelas, bahkan bagi mereka yang tidak mendapatkan nilai lebih tinggi.

Kepuasan dan Kehadiran Siswa Siswa yang menggunakan permainan juga melaporkan tingkat kepuasan yang jauh lebih tinggi, serta kehadiran yang lebih baik di kuliah dan seminar.

Tantangan Guru dan Dosen Salah satu alasan mengapa lebih banyak guru dan dosen tidak menggunakan permainan dalam pengajaran adalah tekanan waktu yang mereka hadapi, dengan banyak materi yang harus disampaikan dalam waktu yang terbatas.

Namun, penelitian baru ini menyarankan beberapa aktivitas pendek yang mudah diimplementasikan untuk meningkatkan pembelajaran siswa tanpa harus mengorbankan jam pengajaran yang berharga.

Kesimpulan

Jadi, teman-teman, yuk mulai banyakin game dalam pembelajaran kita! Dengan permainan, belajar matematika dan statistik bisa jadi lebih seru dan tidak membosankan. Ayo kita buktikan bahwa belajar bisa menyenangkan dan efektif pada saat yang bersamaan!

Oh iya, ada artikel Ludenara juga yang khusus ngebahas board games untuk matematika, dan ada game yang bisa didownload gratis juga lho! Ayo langsung ke link ini!

Sumber:

Fullard, J. (2024). USING GAMES TO IMPROVE STUDENTS’ENGAGEMENT AND UNDERSTANDING OF STATISTICS IN HIGHER EDUCATION. Journal for Economic Educators, 24(1), 44-62.

AGTS X Ludenara: Membuat Belajar Menyenangkan dan Bermakna untuk Semua!

AGTS X Ludenara: Membuat Belajar Menyenangkan dan Bermakna untuk Semua!

AGTS X Ludenara Day 1

Kami sangat senang berbagi kabar terbaru dari kolaborasi kami dengan Anahasta, sebuah NGO luar biasa lainnya yang berdedikasi untuk menyediakan pendidikan berkualitas bagi semua. Bersama-sama, kami meluncurkan program “Anahasta Goes To Street X Ludenara” (AGTS X Ludenara), dan ini benar-benar menyenangkan!

Perjalanan Sejauh Ini

Workshop Game-based Learning

Petualangan kami dimulai dengan workshop game-based learning (GBL) selama dua hari. Ludenara dengan senang hati membimbing para pendidik Anahasta dalam merancang permainan yang menyenangkan dan menarik yang tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi anak-anak.

Pelatihan Pelatih

Selanjutnya, Anahasta mengambil alih dengan sesi Pelatihan Pelatih (ToT), menyebarkan sihir GBL yang mereka pelajari dari kami ke rekan-rekan pendidik mereka. psemua tentang berbagi kebahagiaan belajar dan memastikan setiap pendidik siap untuk membuat perbedaan!

Hari Pertama AGTS X Ludenara

Hari besar akhirnya tiba, dan kegembiraan terasa di mana-mana! Kami membagi anak-anak menjadi tiga kelompok berdasarkan kelas mereka:

  • Kelompok 1: Kelas 1-2
  • Kelompok 2: Kelas 3-4
  • Kelompok 3: Kelas 5-6

Setiap kelompok memulai perjalanan GBL yang unik, dengan permainan yang dirancang khusus untuk memenuhi kebutuhan belajar mereka. Dan tebak apa? Semua kelompok berfokus pada matematika, mengubah angka dan persamaan menjadi petualangan yang mendebarkan!

Belajar Melalui Eksperimen

Tapi kesenangan tidak berhenti di situ! Semua kelompok berkumpul untuk sesi pembelajaran eksperimental tentang sampah organik dan anorganik. Mereka memasukkan berbagai jenis sampah ke dalam kantong kompos dan akan mengamati apa yang terjadi minggu depan. Ini adalah ilmu dalam aksi, dan anak-anak sangat bersemangat dengan rasa ingin tahu mereka!

Hasilnya Sudah Ada!

Kami tidak hanya bersenang-senang; kami juga mengukur dampaknya, dan hasilnya luar biasa!

Motivasi

  • GBL vs. Metode Konvensional: Motivasi meningkat sebesar 22,4% selama GBL.
  • Eksperimen vs. Metode Konvensional: Motivasi melonjak sebesar 20,3% selama eksperimen.
  • GBL vs. Eksperimen: GBL tetap unggul dengan tingkat motivasi yang lebih tinggi sebesar 2,6%.

Fokus

  • GBL vs. Metode Konvensional: Fokus meningkat sebesar 17,6% selama GBL.
  • Eksperimen vs. Metode Konvensional: Fokus meningkat sebesar 6,6% selama eksperimen.
  • GBL vs. Eksperimen: GBL menghasilkan tingkat fokus yang lebih tinggi sebesar 12%.

Kebahagiaan Siswa

Bagian favorit kami? Mendengar dari anak-anak sendiri!

  • 89% siswa mengatakan mereka senang dengan proses belajar di AGTS.
  • 78% sangat senang.
  • 11% senang.

Pendekatan yang Seimbang

Analisis data kami menunjukkan bahwa sementara GBL secara signifikan meningkatkan motivasi dan fokus, ini bukan berarti metode terbaik untuk semua aspek pembelajaran. Kami masih memproses data kualitatif, dan satu wawasan penting telah muncul: rasa ingin tahu, keterampilan abad ke-21 yang vital, secara nyata berkembang selama sesi pembelajaran eksperimental.

Ini menyoroti pentingnya menyeimbangkan berbagai pendekatan pembelajaran. GBL sangat baik untuk meningkatkan keterlibatan dan konsentrasi, sementara pembelajaran eksperimental memupuk rasa ingin tahu.

Proyek Sukses Sebelumnya

Ludenara juga memiliki pengalaman sukses dengan proyek sebelumnya bersama LEGO, di mana kami mengintegrasikan GBL untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan efektif. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang proyek tersebut, klik di sini.

Kesenangan Berlanjut!

Kami sangat bangga dengan kemajuan sejauh ini dan tidak sabar untuk melihat apa yang akan dibawa oleh fase-fase berikutnya dari program ini. Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Anahasta atas kerja sama yang luar biasa, dan kepada semua pendidik dan anak-anak yang mengikuti perjalanan ini dengan hati terbuka dan pikiran yang penasaran.

Tetap ikuti perkembangan terbaru dan terus sebarkan kebahagiaan belajar bersama kami!

Contoh Game Edukasi dengan Mekanisme Set Collection: Petualangan Penemu dan Perjuangan Kemerdekaan Indonesia

Contoh Game Edukasi dengan Mekanisme Set Collection: Petualangan Penemu dan Perjuangan Kemerdekaan Indonesia


Halo, teman-teman pendidik hebat! Mekanisme permainan dalam pendidikan bukan hanya soal bersenang-senang, tetapi juga cara efektif untuk mengajar berbagai konsep dengan cara yang menarik. Kali ini, kita akan mengeksplorasi dua contoh game edukasi yang menggunakan mekanisme set collection sebagai inti permainan. Mari kita mulai petualangan kita dengan “Petualangan Penemu” dan “Perjuangan Kemerdekaan Indonesia”!

Petualangan Penemu: Menggabungkan Ilmu Pengetahuan dengan Petualangan

Mata Pelajaran: IPA

Tujuan: Mengumpulkan set elemen untuk membentuk senyawa dan molekul.

Alat:

  • Kartu Elemen (misalnya, Hidrogen, Oksigen, Karbon, Nitrogen)
  • Papan permainan berbentuk tabel periodik
  • Kartu Senyawa (misalnya, Air, Karbon Dioksida, Metana)

Cara Bermain:

  1. Setiap siswa atau kelompok siswa diberikan sejumlah kartu elemen.
  2. Siswa harus mengumpulkan elemen untuk membentuk senyawa sesuai dengan kartu senyawa yang mereka miliki.
  3. Misalnya, untuk membentuk air, siswa harus mengumpulkan 2 kartu Hidrogen dan 1 kartu Oksigen.
  4. Pertukaran Kartu: Setiap pemain dapat menukar satu kartu elemen dengan pemain lain setiap giliran. Ini mendorong interaksi dan negosiasi antara siswa.
  5. Setelah mengumpulkan set yang tepat, mereka dapat menukarnya dengan kartu senyawa.
  6. Pemenangnya adalah siswa atau kelompok yang berhasil mengumpulkan paling banyak senyawa dalam waktu tertentu.

Manfaat:

  • Memperkenalkan konsep kimia dasar dengan cara yang interaktif.
  • Mendorong siswa untuk berpikir kritis dan strategis.
  • Mengembangkan keterampilan kolaborasi jika dimainkan dalam kelompok.

Perjuangan Kemerdekaan Indonesia: Sejarah yang Hidup dalam Permainan

Mata Pelajaran: Sejarah

Tujuan: Mengumpulkan set tokoh, peristiwa, dan artefak penting dari masa perjuangan kemerdekaan Indonesia.

Alat:

  • Kartu Tokoh (misalnya, Soekarno, Hatta, Sutan Sjahrir)
  • Kartu Peristiwa (misalnya, Proklamasi Kemerdekaan, Pertempuran Surabaya, Konferensi Meja Bundar)
  • Kartu Artefak (misalnya, Bendera Merah Putih, Naskah Proklamasi, Senjata Tradisional)
  • Papan permainan dengan jalur-jalur yang menunjukkan rute-rute sejarah perjuangan kemerdekaan

Cara Bermain:

  1. Setiap siswa atau kelompok siswa diberikan sejumlah kartu tokoh, peristiwa, dan artefak secara acak.
  2. Siswa memilih jalur yang ingin mereka tempuh di papan permainan, yang merepresentasikan rute-rute penting dalam sejarah perjuangan kemerdekaan Indonesia.
  3. Siswa melempar dadu untuk menentukan jumlah langkah yang dapat mereka tempuh di jalur yang dipilih.
  4. Pada titik-titik tertentu di jalur, siswa dapat mengambil kartu tokoh, peristiwa, atau artefak.
  5. Siswa harus mengumpulkan set lengkap yang terdiri dari satu kartu tokoh, satu kartu peristiwa, dan satu kartu artefak yang terkait dengan periode tertentu dalam perjuangan kemerdekaan.
  6. Misalnya, untuk menyelesaikan set “Proklamasi Kemerdekaan,” siswa harus memiliki kartu Soekarno, kartu Proklamasi Kemerdekaan, dan kartu Naskah Proklamasi.
  7. Setelah mengumpulkan set yang lengkap, siswa dapat mempresentasikannya kepada kelas, menjelaskan hubungan antara tokoh, peristiwa, dan artefak yang mereka kumpulkan.
  8. Pemenangnya adalah siswa atau kelompok yang berhasil mengumpulkan dan mempresentasikan paling banyak set dalam waktu tertentu.

Manfaat:

  • Membuat pembelajaran sejarah lebih menarik dan interaktif.
  • Membantu siswa memahami hubungan antara tokoh, peristiwa, dan artefak dalam konteks sejarah.
  • Mengembangkan keterampilan penelitian dan analisis.

Mengapa Set Collection Efektif dalam Pendidikan?

Set collection mengubah pembelajaran menjadi aktivitas yang menyenangkan dan menantang. Dengan mekanisme ini, siswa tidak hanya belajar melalui membaca dan mendengarkan, tetapi juga melalui partisipasi aktif. Mengumpulkan item yang berbeda untuk mencapai tujuan tertentu membantu siswa menginternalisasi materi pelajaran dengan lebih baik.

Siap Bermain?

Dengan menggabungkan mekanisme set collection dalam pembelajaran, Anda tidak hanya membuat kelas lebih menarik tetapi juga membantu siswa memahami materi dengan lebih mendalam. Jadi, para guru, apakah Anda siap untuk membawa petualangan dan perjuangan ke dalam kelas Anda? Selamat mengajar, dan biarkan permainan dimulai!

Tetap bermain, tetap penasaran, dan biarkan permainan menghidupkan pembelajaran! 🎲🌟

Cara Seru Mengajarkan Banyak Mata Pelajaran dengan Satu Mekanisme Permainan

Cara Seru Mengajarkan Banyak Mata Pelajaran dengan Satu Mekanisme Permainan


Halo teman-teman pendidik! Pernahkah Anda berharap bisa menambahkan sentuhan ajaib pada pelajaran Anda agar semenarik permainan favorit siswa Anda? Nah, bersiaplah karena saya akan memperkenalkan Anda pada mekanisme permainan yang luar biasa untuk pendidikan: Set Collection!

Apa Itu Set Collection?

Bayangkan Anda sedang dalam perburuan harta karun, dan tujuan Anda adalah mengumpulkan kombinasi item tertentu untuk menang. Itulah set collection secara sederhana! Mekanisme ini berfokus pada mengumpulkan set item yang memiliki kesamaan, dan ini adalah cara fantastis untuk membuat pembelajaran terasa seperti petualangan.

Bagaimana Cara Kerjanya di Kelas?

Set collection tidak hanya menyenangkan—tapi juga serbaguna! Anda dapat menggunakannya untuk mengajar berbagai mata pelajaran dengan meminta siswa mengumpulkan item terkait topik yang Anda ajarkan. Mari kita lihat beberapa contohnya:

Biologi

Misi: Mengumpulkan set hewan atau tumbuhan. Cara: Minta siswa mengumpulkan kartu yang mewakili spesies berbeda dalam klasifikasi seperti mamalia, reptil, atau tumbuhan berbunga. Mereka akan merasa seperti ahli biologi muda!

Kimia

Misi: Membentuk senyawa dengan mengumpulkan elemen. Cara: Siswa dapat mengumpulkan kartu elemen untuk membangun molekul, menggabungkan hidrogen dengan oksigen untuk membentuk air, atau nitrogen dengan hidrogen untuk membuat amonia. Kelas sains akan menjadi lebih eksplosif!

Sejarah

Misi: Mengumpulkan set artefak, peristiwa, atau tokoh. Cara: Ciptakan petualangan perjalanan waktu di mana siswa mengumpulkan item dari berbagai periode sejarah. Mereka mungkin mengumpulkan artefak Mesir, lukisan Renaissance, atau tokoh kunci dari Revolusi Industri. Sejarah akan terasa hidup!

Geografi

Misi: Mengumpulkan negara berdasarkan benua atau fitur geografis. Cara: Siswa dapat mengumpulkan kartu negara, pegunungan, atau sistem sungai, belajar tentang keragaman lanskap dan budaya planet kita saat bermain.

Sastra

Misi: Mengumpulkan karakter, tema, atau elemen plot. Cara: Ubah kelas Anda menjadi petualangan sastra di mana siswa mengumpulkan karakter dari drama Shakespeare, tema dari novel klasik, atau elemen dari dongeng. Waktu bercerita akan menjadi sangat menarik!

Matematika

Misi: Mengumpulkan angka atau bentuk yang memiliki sifat yang sama. Cara: Siswa dapat mengumpulkan bilangan prima, kelipatan, faktor, atau bentuk geometris dengan atribut serupa. Ini matematika dengan sentuhan berbeda!

Bahasa

Misi: Mengumpulkan keluarga kata atau bagian dari kalimat. Cara: Ubah pelajaran kosa kata menjadi permainan di mana siswa mengumpulkan kata benda, kata kerja, atau kata sifat, atau membangun keluarga kata. Mereka akan menjadi ahli kata dalam waktu singkat!

Sejarah Seni

Misi: Mengumpulkan karya berdasarkan seniman atau gerakan seni. Cara: Ciptakan permainan koleksi seni di mana siswa mengumpulkan lukisan oleh Van Gogh, karya dari gerakan Impresionis, atau patung dari Yunani kuno. Sebuah mahakarya dalam proses!

Musik

Misi: Mengumpulkan instrumen atau komponis berdasarkan era. Cara: Siswa dapat mengumpulkan instrumen dari keluarga yang berbeda (senar, kayu) atau komponis dari berbagai periode musik. Bersiaplah untuk simfoni di kelas Anda!

Ilmu Lingkungan

Misi: Mengumpulkan sumber daya terbarukan atau jenis polusi. Cara: Minta siswa mengumpulkan contoh energi terbarukan, jenis polusi, atau komponen ekosistem. Mereka akan menjadi juara lingkungan sambil bersenang-senang!

Astronomi

Misi: Mengumpulkan set benda langit. Cara: Siswa dapat mengumpulkan planet, bintang, atau galaksi, menjelajahi alam semesta dari kenyamanan kelas.

Nutrisi

Misi: Mengumpulkan makanan dari berbagai kelompok makanan. Cara: Ubah pelajaran kesehatan menjadi permainan di mana siswa mengumpulkan buah, sayuran, protein, dan biji-bijian, belajar tentang diet seimbang saat bermain.

Bahasa Asing

Misi: Mengumpulkan kata berdasarkan kategori dalam bahasa target. Cara: Siswa dapat mengumpulkan kata yang berkaitan dengan hewan, warna, atau profesi dalam bahasa yang mereka pelajari. Pembelajaran bahasa belum pernah seasyik ini!

Ilmu Komputer

Misi: Mengumpulkan konsep pemrograman atau tipe data. Cara: Siswa dapat mengumpulkan blok kode, komponen algoritma, atau tipe data, mengubah pemrograman menjadi permainan yang menarik.

Pendidikan Jasmani

Misi: Mengumpulkan set latihan atau peralatan olahraga. Cara: Siswa dapat mengumpulkan latihan untuk kelompok otot yang berbeda atau peralatan olahraga untuk berbagai aktivitas, menjadikan pelajaran olahraga dinamis dan menarik.

Mengapa Set Collection Efektif

Set collection mengubah pembelajaran menjadi permainan, membuat konsep abstrak menjadi konkret dan pelajaran menjadi interaktif. Ini memanfaatkan kecintaan alami siswa untuk mengumpulkan dan berkompetisi, mengubah pendidikan menjadi petualangan yang menyenangkan.

Nah penasaran kan seperti apa nih contoh game utuh yang menggunakan mekanisme ini?
Ayo ke artikel Ludenara yang ini!