Board Game Cover Made by Fotor.com Image Generator
AI Tidak Kreatif?
Jika kita sekarang menanyakan ekspert-ekspert di bidang computer science dan para peneliti kecerdasan buatan (AI), banyak yang bilang bahwa satu hal yang AI tidak miliki, dan mungkin tidak akan pernah miliki adalah kreativitas.
Banyak juga yang bilang hal itu lah yang harus kita latih manusia di masa depan agar bisa tetap kompetitif dan bermanfaat di dunia kerja yang akan dikuasai oleh AI.
Tapi sekarang menulis esai, membuat video, lukisan, foto, musik, dan hal-hal lain yang bisa masuk ranah seni ini sekarang semua sudah bisa dilakukan oleh AI. Bahkan Dall-E sebuah AI yang diciptakan untuk membuat lukisan sudah pernah memenangkan kompetisi melukis tingkat tinggi yang dihadiri seiman-seiman kelas dunia. Lebih mengerikannya lagi karya seni ini diciptakan oleh Dall-E dalam hitungan detik!
Menantang AI Untuk Mendesain Board Game
Kami di Ludenara penasaran sama batas kreatifitas AI ini, untuk menguji itu kita coba tes ChatGPT apakah ia bisa menciptakan sebuah Board Game! dan ide Board Game ini sesuai dengan teori yang kita pelajari dalam modul Nusantara Bermain Bermakna (NBB). Jadi kita coba tantang ChatGPT untuk membuat game yang memiliki elemen strategic, management sumber daya, dan sistem market yang senderhana
Hasilnya luar biasa, dalam hitungan detik ChatGPT memberikan 3 ide Board Game text dibawah ini adalah hasil dari ChatGPT yang di translate menggunakan DeepL:
Berikut ini beberapa ide untuk permainan papan:
“Island Colonizers”: Dalam permainan ini, para pemain berlomba-lomba membangun koloni yang paling sukses di sebuah pulau terpencil.
“Frontier Settlers”: Permainan ini berlatar belakang Amerika Barat Lama, dan para pemain berlomba-lomba membangun pemukiman perbatasan yang paling sukses.
“Tribal Chiefs”: Dalam permainan ini, para pemain berlomba-lomba untuk menjadi kepala suku yang paling sukses.
Detil Ide Board Game Oleh AI
Sepertinya Tribal Chiefs menarik nih, ayo kita suruh jabarkan, berikut adalah elemen-elemen dasar game Tribal Chiefs yang iya, sesuai dengan teori game desain dalam modul NBB
Objektif: Pemain bersaing untuk menjadi kepala suku yang paling sukses (memiliki bangunan dan anggota suku terbanyak di akhir permainan)
Gameplay: Struktur giliran (melempar dadu untuk mengumpulkan sumber daya, menggunakan sumber daya untuk merekrut anggota suku dan membangun struktur, dll.)
Kemampuan khusus anggota suku tertentu (misalnya pemburu lebih efektif dalam mengumpulkan makanan, dukun dapat menggunakan sihir untuk memindahkan token sumber daya, dll.)
Cara mendapatkan poin (poin diberikan untuk merekrut anggota suku, membangun struktur, dan mengendalikan token sumber daya)
Narasi: Pemain adalah seorang Kepala Suku yang ingin membangun sukunya agar menjadi yang paling baik
Komponen: Board game, dadu, token sumber daya, token anggota suku, token konstruksi,
Nah Board Gamenya sudah jadi peraturan cara mainnya juga sudah dituliskan oleh ChatGPT, lalu kita bisa menggunakan image generator AI di Canva dan Fotor untuk membuat komponen-komponennya sekaligus permainan papanya, berikut adalah hasilnya
Lumayan kan ya, dengan ini sepertinya sekarang kita bisa dengan sangat mudah dan cepat membuat board game sendiri, dan jika ingin menambahkan materi pembelajaran kita bisa dengan mudah menambahkannya.
Implikasi Dunia Pendidikan
Jadi sepertinya AI bisa kita bilang kreatif, setidaknya memiliki kreativitas yang datang dari mengumpulkan data-data yang sudah ada, memodifikasinya dan menghubungkannya.
Lalu pertanyaan paling penting untuk pendidik adalah, hal apa saja yang harus kita ajarkan anak-anak kita agar tetap bisa kompetitif di masa depan dimana AI semakin pintar dan sudah bisa mengerjakan banyak tugas-tugas manusia?
Sudah banyak siswa-siswi dan mahasiswa yang menggunakan kecerdasan buatan (AI) untuk mengerjakan tugasnya, mempermudah tugas mereka sebagai pelajar. Nah sepertinya hanya akan adil jika guru dan dosen juga menggunakannya untuk mempermudah pekerjaan mereka.
Kali ini ChatGPT kita beri tugas membuat esai IPS SMP kelas 8:
Jelaskan alasan negara-negara Asia Tenggara perlu mengandalkan kerja sama ekonomi!
Berikut adalah esainya:
Sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa salah satu cara untuk memperkuat ekonomi negara-negara di Asia Tenggara adalah melalui kerjasama ekonomi. Dengan kerjasama ekonomi, negara-negara di kawasan ini dapat saling bantu dan memberikan keuntungan kepada satu sama lain.
Pertama, kerjasama ekonomi dapat membuka peluang bisnis baru bagi negara-negara di Asia Tenggara. Negara-negara di kawasan ini memiliki keunggulan ekonomi yang berbeda-beda, seperti sumber daya alam, industri, dan sumber daya manusia. Dengan membuka pasar negara lain, maka negara-negara di kawasan ini dapat menjual produk-produk yang dihasilkan ke negara lain, sekaligus memperluas basis pelanggannya.
Kedua, kerjasama ekonomi dapat meningkatkan daya saing negara-negara di Asia Tenggara. Dengan saling bergabung dan bekerja sama, negara-negara di kawasan ini dapat memproduksi barang-barang dengan kualitas yang lebih baik dan harga yang lebih kompetitif. Ini akan membuat negara-negara di kawasan ini lebih mampu bersaing di pasar global dan meningkatkan daya saing mereka.
Ketiga, kerjasama ekonomi dapat memperkuat integrasi ekonomi di kawasan ini. Dengan terjadinya kerjasama ekonomi, maka negara-negara di Asia Tenggara akan lebih terintegrasi dengan satu sama lain. Ini akan menciptakan pasar yang lebih besar dan mempermudah perdagangan antar negara.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa kerjasama ekonomi merupakan salah satu cara yang efektif untuk memperkuat ekonomi negara-negara di Asia Tenggara. Negara-negara di kawasan ini harus lebih terbuka terhadap kerjasama ekonomi dengan negara lain agar dapat memperoleh keuntungan yang lebih besar. Dengan demikian, kerjasama ekonomi merupakan salah satu langkah yang perlu dilakukan oleh negara-negara di Asia Tenggara untuk meningkatkan kondisi ekonomi mereka.
Lumayan kan, nah sekarang kita coba dia role-play menjadi guru kelas 8 dan menilai esai ini:
Saya memberikan nilai 75 untuk essay ini. Penulis telah menunjukkan pengetahuan yang cukup tentang topik kerjasama ekonomi di Asia Tenggara dan telah memberikan beberapa alasan mengapa negara-negara di kawasan ini harus mempercayai kerjasama ekonomi. Namun, penulis perlu lebih memperjelas dan menjelaskan lebih detail mengenai manfaat yang akan didapat dari kerjasama ekonomi bagi negara-negara di kawasan ini. Selain itu, penulis juga perlu memperbaiki struktur paragraf yang kurang teratur dan menambahkan beberapa contoh untuk memberikan gambaran yang lebih jelas tentang topik yang dibahas.
Sepertinya sekarang, menilai dan membuat lesson plan sudah gampang sekali ya dengan AI, kira-kira tugas guru apa lagi yang bisa dipermudah ya?
Game-based Learning: The Benefits for Teachers and Students
The use of game-based learning in the classroom has grown in popularity in recent years. With the rise of technology, game-based learning has become an increasingly attractive option for teachers looking to engage their students. Game-based learning has been shown to have a number of benefits for both teachers and students. In this article, we will discuss the benefits of game-based learning for teachers and students, and provide tips for implementing games in the classroom.
Introduction
Game-based learning is a teaching method that utilizes games as a way to engage students in the learning process. This type of learning has been found to be beneficial for both teachers and students. It has been shown to improve problem-solving skills, literacy skills, creativity, and cooperation among students. Additionally, it can be used to enhance classroom management, communication, and even professional development opportunities for teachers.
Benefits for Teachers
One of the most obvious benefits of game-based learning for teachers is improved classroom management. By introducing games into the classroom, teachers are able to keep their students engaged and focused on the lesson plan. Games also provide an opportunity for teachers to communicate more effectively with their students by providing an interactive platform for discussion.
Another benefit of game-based learning for teachers is enhanced creativity. By utilizing games as part of the lesson plan, teachers can encourage their students to think outside the box and develop creative solutions to problems. Additionally, game-based learning provides teachers with professional development opportunities as they can use games to hone their own skills and gain new insights into effective teaching strategies.
Finally, game-based learning has been shown to increase job satisfaction among teachers. Games can be used to break up the monotony of traditional teaching methods and make teaching more enjoyable for both teachers and students.
Benefits for Students
Game-based learning has a number of benefits for students as well. One of the most important is improved problem-solving skills. By utilizing games as part of the lesson plan, students are given the opportunity to develop their critical thinking skills as they work together to solve puzzles and complete tasks.
Another benefit of game-based learning is improved literacy skills. Studies have shown that games can be used to help improve reading comprehension and writing skills among students. Games can also help improve cooperation among students as they work together to complete tasks and achieve goals.
Finally, game-based learning can make learning more enjoyable for students. Games provide an engaging way for students to learn, and can help keep them motivated and interested in the lesson plan.
Types of Games
There are a variety of different types of games that can be used in the classroom. Traditional board games such as Chess or Scrabble are great options for engaging students in problem-solving activities. Additionally, traditional outdoor games such as Tag or Hide and Seek can be used to encourage cooperative play among students.
Tips for Implementing Games in the Classroom
When it comes to implementing games in the classroom, it’s important to choose the right game for the right age group. Younger children will likely enjoy simpler games such as Matching or Memory while older children may prefer more complex board games such as Monopoly or Risk. Additionally, it’s important to incorporate the game into the lesson plan so that it’s clear how it relates to what is being taught. Finally, it’s important to set rules and expectations before beginning the game so that everyone is on the same page.
Conclusion
In conclusion, game-based learning has a number of benefits for both teachers and students. It can be used to improve problem-solving skills, literacy skills, creativity, and cooperation among students while also providing teachers with improved classroom management and communication tools. There are a variety of different types of games that can be used in the classroom, so it’s important to choose the right game for the right age group. Finally, it’s important to incorporate the game into the lesson plan and set rules and expectations before beginning the game. With these tips in mind, teachers can use game-based learning to create an engaging and enjoyable experience for both themselves and their students.
This article (except for this part) is fully written by Moonbeam, this can be a direct comparison to the two previous AI generated articles as what the AI’s can do.
Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) sepertinya akan memberi dampak yang sangat besar dalam dunia pendidikan. Sekarang sudah banyak cerita mahasiswa yang menggunakan AI ini untuk menyelesaikan tugas-tugasnya.
Seperti seorang mahasiswa biochemistry yang dikenal sebagai “an A student” oleh para dosennya. Mahasiswa dengan username innovate_rye di reddit mengakui bahwa dalam satu tugas dimana dia harus menulis esai mengenai lima hal baik dan buruk mengenai biotech dia menanyakan ‘apa lima hal baik dan buruk tentang biotek?’ dalam AI dan dan AI akan menghasilkan jawaban yang memberinya nilai A.
Jadi sekarang para dosen dan guru harus sangat kreatif jika memberi tugas, karena AI akan membuat tugas-tugas esai sederhana amat mudah bagi para pelajar.
Tapi selain itu guru juga pasti bisa memanfaatkan AI dengan baik, untuk itu ayo kita coba gunakan ChatGPT untuk membuat lesson plan ‘Belajar Matematika Dengan Bermain Monopoly’
Berikut adalah hasilnya:
Judul pelajaran: Belajar matematika dengan bermain Monopoly
Tujuan: Siswa akan dapat menggunakan konsep matematika dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam bermain Monopoly, serta mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
Bahan:
Papan Monopoly
Uang Monopoly
Kartu properti
Dadu
Alat tulis
Aktivitas pemanasan:
Review konsep matematika dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan melakukan beberapa latihan singkat.
Pengajaran langsung:
Jelaskan cara bermain Monopoly kepada siswa, termasuk cara membeli properti, mengeluarkan uang, dan menghitung keuntungan atau kerugian.
Beri contoh bagaimana siswa dapat mengaplikasikan konsep matematika dasar dalam bermain Monopoly, misalnya dengan menghitung uang yang mereka miliki, menghitung biaya untuk membeli properti, dan menghitung keuntungan atau kerugian dari transaksi properti.
Praktik bimbingan:
Bagi siswa ke dalam kelompok-kelompok kecil dan berikan setiap kelompok satu set papan Monopoly.
Beri setiap kelompok waktu yang cukup untuk bermain Monopoly sambil mengaplikasikan konsep matematika yang telah dipelajari.
Bantu siswa jika mereka mengalami kesulitan dalam mengaplikasikan konsep matematika dalam bermain Monopoly.
Praktik mandiri:
Berikan siswa tugas untuk membuat daftar kegiatan sehari-hari yang menggunakan konsep matematika dasar, seperti menghitung uang yang diperlukan untuk membeli makanan atau menghitung jumlah uang yang diperoleh dari menjual barang bekas.
Berikan siswa waktu yang cukup untuk menyelesaikan tugas ini dengan bantuan alat tulis.
Penutup:
Review kembali konsep matematika dasar yang telah dipelajari dan bagaimana mereka dapat digunakan dalam bermain Monopoly serta kehidupan sehari-hari.
Diskusikan dengan siswa bagaimana mereka dapat terus mempraktikkan konsep matematika dasar di luar kelas.
Penilaian:
Kemampuan
Kita lihat dalam tahap penilaian sepertinya sangat singkat, tapi kita bisa minta Chat GPT untuk mengelaborasikannya dengan mudah.
Nah bagaimana menurut teman-teman guru, lesson plannya bagus gak nih? Dan kira-kira tugas guru apa aja ya yang bisa dimudahkan oleh AI?
“Robot writing with a laptop” – Text to image generator by Canva
Seiring dengan kemajuan teknologi pendidikan, pembelajaran berbasis permainan telah menjadi pendekatan yang semakin populer untuk mengajar dan belajar. Metode ini melibatkan penggunaan permainan atau kegiatan interaktif lainnya yang mirip permainan untuk melibatkan siswa dalam proses pembelajaran. Meskipun mungkin tampak seperti pendekatan yang sederhana atau bahkan sembrono, pembelajaran berbasis permainan sebenarnya bisa menjadi alat yang ampuh bagi guru yang ingin meningkatkan keterlibatan dan pembelajaran siswa. Berikut adalah lima alasan mengapa guru harus mempertimbangkan untuk mengadopsi pembelajaran berbasis permainan di kelas mereka:
1. Keterlibatan: Permainan bisa sangat menarik bagi siswa, yang dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi dalam proses pembelajaran. Hal ini dapat sangat bermanfaat bagi siswa yang mungkin kesulitan untuk tetap fokus atau termotivasi dalam lingkungan belajar yang lebih tradisional.
2. Kolaborasi: Banyak permainan yang mengharuskan pemainnya untuk bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama, yang dapat menumbuhkan keterampilan kolaborasi dan kerja tim. Hal ini dapat membantu siswa belajar berkomunikasi secara efektif, memecahkan masalah, dan bekerja sama untuk mencapai tujuan mereka.
3. Kemampuan beradaptasi: Pembelajaran berbasis permainan bisa sangat mudah beradaptasi dengan kebutuhan siswa secara individu. Misalnya, beberapa permainan dapat disesuaikan dengan gaya belajar, kemampuan, atau minat yang berbeda, yang dapat membantu siswa merasa lebih berinvestasi dalam pembelajaran mereka sendiri.
4. Relevansi dunia nyata: Banyak game yang dirancang untuk mensimulasikan skenario atau tantangan dunia nyata, yang dapat membantu siswa menerapkan pembelajaran mereka pada situasi praktis. Hal ini dapat membuat proses pembelajaran lebih bermakna dan relevan dengan kehidupan siswa.
5. Keterampilan yang dapat ditransfer: Permainan dapat membantu siswa mengembangkan berbagai keterampilan penting, termasuk berpikir kritis, pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan komunikasi. Keterampilan ini dapat berguna dalam berbagai pengaturan, baik di dalam maupun di luar kelas.
Kesimpulannya, pembelajaran berbasis permainan dapat menjadi alat yang berharga bagi guru yang ingin melibatkan dan memotivasi siswa mereka. Dengan mempertimbangkan manfaat yang diuraikan di atas, guru dapat membantu membuat kasus yang menarik untuk memasukkan pembelajaran berbasis permainan ke dalam kelas mereka. Jadi, merupakan ide yang bagus bagi para guru untuk mengadopsi pembelajaran berbasis permainan di kelas mereka.
Iya, artikel ini (kecuali bagian ini) semua ditulis oleh AI, yaitu ChatGPT, yang di translasi menggunakan DeepL Translator. Gambar artikel ini juga diciptakan oleh AI yaitu text to picture generatior oleh Canva.
Banyak sekali pertanyaan menarik mengeani teknologi baru ini ya, seperti bagaimana implikasinya untuk dunia penididkan. Seperti banyak sekarang siswa-siswi, mahasiswa sudah banyak yang mengugnakan teknologi ini untuk menyelesaikan tugas mereka!
Sepertinya tugas yang kita berikan kepada pelajar tidak bisa lagi tugas-tugas yang gampang diselesaikan oleh AI seperti esai nih!
Rabu, 21 Desember 2022 Ludenara menghadiri Diskusi Kelompok Terpumpun (DKT) Program Organisasi Penggerak untuk program Nusantara Bermain Bermakna (NBB).
DKT ini dihadiri oleh Kepala Bidang Pembinaan & Pengembangan Pendidik & Tenaga Kependidikan Bapak Edi Suparjoto, sebagai perwakilan dari Dinas Pendidikan Bandung, bersama dengan Guru-guru SMP PGII 1 Ibu Fitrianingsih, Bapak Yovan Fuji, dan Bapak Devi Saidulloh. Bersama dengan Ketua Program NBB Mas Eko, Bendahara Program NBB Mbak Augy sebagai perwakilan dari Ludenara.
Dalam DKT ini kami memberikan laporan implementasi NBB yang telah memberikan dampak baik bagi para peserta Guru dan Siswa-siswinya, seperti meningkatnya motivasi dan keterlibatan saat belajar yang dilaporkan oleh 90% guru, dan juga pengembangan karakter dan keterampilan Siswa-siswi seperti meningkatnya percaya diri dan kreatifitas siswa-siswi. Data-data serta laporan lengkapnya ada di link ini ya!
Di acara ini tim Ludenara bersama Pak Edi juga mendengarkan langsung testimoni dari Guru-guru peserta. Senang sekali rasanya mendengar semua manfaat baik dari program NBB, seperti modul-modul yang keren, dan tim fasilitator yang sangat menolong.
Terima kasih banyak untuk Kemdikbudristek telah mempercayai Ludenara sebagai Organisasi Penggerak, dan khususnya kami ingin berterima kasih kepada para peserta NBB yang telah memanfaatkan dengan sangat baik semua yang diperoleh dari program NBB.
Tidak terasa sudah dua tahun berjalan program Nusantara Bermain Bermakna (NBB) yuk kita lihat lagi hal apa yang kita pelajari bersama para peserta Guru dan Kepala sekolah dari Bogor, Bandung, Pekalongan, Semarang, Malang, dan Lombok Utara.
Program Nusantara Bermain Bermakna memberikan dua modul yang dirancang untuk membantu para guru agar dapat memanfaat game dalam kelas. Dengan menggunakan metode Game Based Learning dengan baik, kami yakin motivasi dan keterlibatan siswa-siswi saat belajar bisa meningkat dengan signifikan.
Recap Program Nusantara Bermain Bakna
Tidak terasa sudah dua tahun berjalan program Nusantara Bermain Bermakna (NBB) yuk kita lihat lagi hal apa yang kita pelajari bersama para peserta Guru dan Kepala sekolah dari Bogor, Bandung, Pekalongan, Semarang, Malang, dan Lombok Utara.
Program Nusantara Bermain Bermakna memberikan dua modul yang dirancang untuk membantu para guru agar dapat memanfaat game dalam kelas. Dengan menggunakan metode Game Based Learning dengan baik, kami yakin motivasi dan keterlibatan siswa-siswi saat belajar bisa meningkat dengan signifikan.
NBB Parti 1
Modul pertama membahas tentang teknik implementasi Game Based Learning secara sederhana di kelas. Dari memahami bermain sebagai proses belajar, lalu mampu memilih game yang cocok untuk kebutuhan mengajar dan protokol untuk mengaplikasikan game based learning dalam kelas.
Dalam modul pertama ini kami juga menyediakan board game Kreatoria, game yang dirancang khusus untuk agar para guru bisa dengan mudah memodifikasi gamenya agar sesuai dengan kebutuhan mengajar mereka.
Setelah diklat ini, kami mengajak para peserta guru untuk mengaplikasikan Game Based Learning menggunakan Kreatoria, atau game apa pun yang mereka inginkan. Banyak sekali kami mendapatkan laporan sangat menarik mengenai hasil implementasinya, nah ini nanti dibahas di artikel yang lain ya.
NBB Part 2
Dengan pemahaman game based learning yang cukup, para guru bisa mulai mendesain gamenya sendiri. Game Design inilah yang kami bawa dalam modu kedua NBB. Dalam modul ini kami juga menyediakan sebuah prototype kit, di mana Guru mendapatkan bahan-bahan dasar yang dibutuhkan untuk merancang board gamenya sendiri.
Setelah diklat online ini kami mengajak para peserta untuk mendesain gamenya sendiri. Dalam proses mendesain game ini tim Ludenara juga mengadakan sesi mentoring secara rutin, dimana siapapun peserta yang ingin mendiskusikan ide gamenya atau implementasinya di kelas bisa berdiskusi dengan para mentor dari Ludenara.
Hasil bagian kedua ini menarik, banyak game-game seru yang sudah dicoba untuk membuat suasana belajar di kelas jadi sangat menyenangkan!
Setelah kedua materi ini disampaikan, tim Ludenara mengadakan kunjungan ke 80 sekolah peserta, untuk bersilaturahmi secara langsung dan berdiskusi mengenai program NBB ini secara langsung bersama para peserta.
Lalu, gimana nih lanjutannya NBB buat tahun depan?
Nah sekarang Ludenara sedang merencanakan sebuah Festival Belajar Main, dimana guru-guru yang sudah menghasilkan karya game diberikan panggung untuk menunjukan gamenya dan menceritakan keseruan di kelas. Dalam festival ini kami rancang agar para peserta guru bisa saling berbagi ide dan menginspirasi guru lain untuk terus berkarya demi pendidikan yang lebih baik!
Semoga Festival Belajar Main ini disetujui oleh Kemdikbudristek untuk berlangsung secara offline ya!
Modul pertama membahas tentang teknik implementasi Game Based Learning secara sederhana di kelas. Dari memahami bermain sebagai proses belajar, lalu mampu memilih game yang cocok untuk kebutuhan mengajar dan protokol untuk mengaplikasikan game based learning dalam kelas.
Dalam modul pertama ini kami juga menyediakan board game Kreatoria, game yang dirancang khusus untuk agar para guru bisa dengan mudah memodifikasi gamenya agar sesuai dengan kebutuhan mengajar mereka.
Setelah diklat ini, kami mengajak para peserta guru untuk mengaplikasikan Game Based Learning menggunakan Kreatoria, atau game apa pun yang mereka inginkan. Banyak sekali kami mendapatkan laporan sangat menarik mengenai hasil implementasinya, nah ini nanti dibahas di artikel yang lain ya.
NBB Part 2
Dengan pemahaman game based learning yang cukup, para guru bisa mulai mendesain gamenya sendiri. Game Design inilah yang kami bawa dalam modu kedua NBB. Dalam modul ini kami juga menyediakan sebuah prototype kit, di mana Guru mendapatkan bahan-bahan dasar yang dibutuhkan untuk merancang board gamenya sendiri.
Setelah diklat online ini kami mengajak para peserta untuk mendesain gamenya sendiri. Dalam proses mendesain game ini tim Ludenara juga mengadakan sesi mentoring secara rutin, dimana siapapun peserta yang ingin mendiskusikan ide gamenya atau implementasinya di kelas bisa berdiskusi dengan para mentor dari Ludenara.
Hasil bagian kedua ini menarik, banyak game-game seru yang sudah dicoba untuk membuat suasana belajar di kelas jadi sangat menyenangkan!
Setelah kedua materi ini disampaikan, tim Ludenara mengadakan kunjungan ke 80 sekolah peserta, untuk bersilaturahmi secara langsung dan berdiskusi mengenai program NBB ini secara langsung bersama para peserta.
Lalu, gimana nih lanjutannya NBB buat tahun depan?
Nah sekarang Ludenara sedang merencanakan sebuah Festival Belajar Main, dimana guru-guru yang sudah menghasilkan karya game diberikan panggung untuk menunjukan gamenya dan menceritakan keseruan di kelas. Dalam festival ini kami rancang agar para peserta guru bisa saling berbagi ide dan menginspirasi guru lain untuk terus berkarya demi pendidikan yang lebih baik!
Semoga Festival Belajar Main ini disetujui oleh Kemdikbudristek untuk berlangsung secara offline ya!
Di Bulan November 2022, tim Ludenara mengadakan kunjungan ke 80 sekolah peserta program Nusantara Bermain Bermakna (NBB). Dalam kunjungan yang berlangsung dari tanggal 7 November ini tim Ludenara bersama partner lokal mengunjungi sekolah-sekolah di Bandung, Bogor, Pekalongan, Semarang, Malang, dan Lombok Utara.
Kunjungan ini adalah upaya dari tim Ludenara untuk membangun silaturahmi yang baik dengan para peserta program NBB dan yang selama 2 tahun program ini hanya bertemu secara online.
Dari kunjungan ini tim Ludenara juga belajar banyak hal mengenai dampak dari program NBB seperti manfaat apa yang para peserta guru dapatkan secara langsung, dan yang siswa-siswi dapatkan dari para guru yang sudah mengikuti program.
Program NBB yang sudah berjalan 2 tahun secara online ini juga memiliki banyak kendala dan tantangan. Dalam kunjungan ini kami juga mempelajari banyak tantangan yang dihadapi oleh para peserta, dan pelajaran-pelajaran ini tentu akan kami manfaatkan agar program NBB akan semakin baik, dan tentu program-program Ludenara yang kedepannya.
Selain belajar bersama tentu kita bermain bersama, iya dalam kunjungan ini banyak peserta yang menyempatkan diri untuk mencoba bermain dengan tim Ludenara yang berkunjung. Seperti bermain Kreatoria yang didesain oleh Ludenara, dan yang lebih seru lagi main game yang didesain oleh para peserta sendiri!
Boardgame SMPN 42 Semarang
Segenap tim Ludenara ingin berterima kasih sebesar-besarnya untuk para peserta yang menyambut tim kami dengan sangat hangat, dan telah banyak berdiskusi dan bermain dengan kami.
Banyak sekali pelajaran penting yang kami dapatkan dari kunjungan ini, hal ini nanti kita akan sampaikan dalam artikel yang berbeda. Ditunggu ya!
Untuk teman-teman Ludenara lain yang belum sempat mengikuti program ini, jangan khawatir seluruh modul dan video diklat bisa diakses di website kami, silahkan kunjungi halaman Nusantara Bermain Bermakna
Pasti banyak sekali orang yang ingin bisa desain game sendiri, tapi mendesain game bisa menjadi hal yang sangat menangat bagi yang tidak terbiasa.
Dalam artikel ini kita akan membahas tips mendesain game untuk pemula. Tips ini dirancang untuk membantu siapa pun yang ingin mendesain game sebagai media pembelajaran, tapi tentu juga bisa untuk yang mau membuat game aja.
Pertama sebelum mendesain game kita harus perhatikan elemen-elemen dasar game, elemen-elemen ini lah yang nanti kita akan coba modifikasi
Setiap game memiliki 4 elemen ini
Objektif – Sebuah tujuan yang harus dicapai oleh pemain dalam game.
Gameplay – Mekanik-mekanik dalam game ini lah yang menjadi framework pemain untuk memainkan gamenya.
Narasi – Game yang baik juga memiliki cerita yang menarik untuk menghidupkan dunia game agar peran pemain dan tujuan mereka dalam game menjadi bermakna.
Teknologi – Bisa berbentuk alat, ruang, di mana kita bisa bermain. Untuk board game teknologinya juga merupakan komponen-komponen yang ada seperti bidak dan dadu, untuk video game jelas teknologinya komputer.
Memahami hal ini sangat penting karena nanti ketika kita ingin memodifikasi game kita bisa memikirkan seperti apa kita ingin merubah elemen-elemen ini, dan kita juga bisa menggabungkan elemen-elemen dari berbagai macam game lain untuk game kita sendiri.
Jadi tahap selanjutnya adalah modifikasi game, berikut adalah 3 tipe modifikasi game
Type 1: Memodifikasi komponen, narasi atau keduanya
Contoh tipe 1 untuk Monopoli
Menambah kartu kesempatan dengan kartu pertanyaan, di mana jika pertanyaan berhasil dijawab mereka akan bisa mengaktifkan kartu kesempatannya.
Mengganti nama-nama kota menjadi kota-kota di Indonesia
Type 2: Memodifikasi gameplay, objektif, atau keduanya
Contoh tipe 1 untuk Ular tangga
Modifikasi gameplay, setiap giliran melempar 1 dadu, dan salah satu dadu digunakan untuk mengetahui posisi lawan
Modifikasi objektif, gamenya menjadi kooperatif di mana jika mau menang setiap pemain harus mencapai kotak 100 dalam ronde (1 ronde berakhir jika setiap pemain sudah melangkah) yang sama
Tipe 3: Memodifikasi minal 3 dari 4 elemen game
Kita gunakan kedua modifikasi di atas, dan tambahkan monster yang akan gerak mulai ronde ke 3, pemain akan kalah jika tertangkap monster ini, dan gerakan monster ditentukan oleh dadu juga. Lalu narasi dan objektif juga bisa ditambahkan bahwa pemain adalah manusia-manusia terakhir di bumi dan harus menyelamatkan sebanyak-banyaknya pemain lain agar umat manusia bisa tetap bertahan!
Nah memang ini sepertinya cuma memodifikasi game bukan mendesain game, tapi kita bisa lihat bahwa di modifikasi tipe 3 ini gamenya sudah sangat berbeda, dan bisa dibilang itu game sendiri yang baru!
Bagian dari materi ini juga di bawakan oleh Brendan Satria, Lead Game Designer Ludenara dalam program Belajar Asik Bersama ASDP.
Dengan banyaknya games yang tersedia di Apple Store atau Google Play kompetisi untuk memperebutkan atensi anak-anak sekarang para developer tidak hanya berpikir bagaimana sebuah game bisa menarik tapi juga menjualnya, dengan itu gimmick-gimmick marketing juga makin banyak.
Salah satu gimmick untuk menjual game kepada anak-anak usia dini adalah menambah label edukatif ke dalam gamenya. Karena para developer tau bahwa di usia-usia dini target marketing sebuah game bukanlah kepada anaknya tapi kepada orang tuanya yang memiliki keputusan lebih banyak terhadap apa yang anak lakukan sehari-hari apalagi game apa yang dimandikan.
Dengan label edukatif ini developer seakan berbicara kepada orang tua “Biarin anak main game ini aja, biar tambah pinter!” Sayangnya tidak semudah itu, dan bahkan banyak game education yang sebenarnya jika dicermati tidak terlalu edukatif.
Orang tua harus peka dengan fenomena ini dan memilih game dengan lebih sadar. Untuk itu orang tua bisa menggunakan prinsip-prinsip science of learning untuk menilai sendiri nilai edukatif dari sebuah game yang akan dimainkan anak-anak.
Science of Learning sendiri adalah sebuah cabang sains yang menggabungkan psikologi, linguistics, computer science, machine learning, brain imaging, neurobiologi, dan filsafat untuk mencari tahu bagaimana manusia belajar dengan baik (Benassi, Overson, & Hakala, 2014). Science of Learning sendiri memiliki cabang yang lebih fokus terhadap cara anak tumbuh kembang dan belajar.
Dalam artikel ini kita akan bahas sebuah jurnal ilmiah bidang science of learning yang menunjukan 4 prinsip pembelajaran yang harus dimiliki oleh sebuah game, atau aplikasi yang bisa mendorong pembelajaran dengan baik.
Tentu sebuah game tidak harus memiliki label edukatif untuk menjadi edukatif jika memiliki prinsip-prinsip ini, dan juga sebuah game tidak harus memiliki semua prinsipnya untuk menjadi edukatif, tapi makin banyak prisnip ini ditemukan dalam game makin tinggi kemungkinan pembelajaran terjadi dengan baik dalam game ini.
Active Learning
Anak-anak adalah seorang active knowledge builder, mereka tidak hanya mengobservasi, mencontoh, atau menunggu diajari, tapi anak-anak juga secara aktif mengabungkan pengetahuan, dan pengalaman yang mereka dapatkan sebelumnya untuk membentuk pemahamannya sendiri.
Saat menerapkan ini dalam game kita bisa membedakan aktivitas dalam game yang minds-on atau aktifitas yang membutuhkan upaya menta, membuat mereka berpikir dan melakukan manipulasi intelektual seperti mencermati potongan puzzle ini harus ditaruh dimana, dan minds-off atau aktifitas yang bisa dilakukan secara otomatis atau tidak ada upaya mental, seperti menekan tombol untuk melihat informasi baru.
Literatur dari science of learning juga sudah mendefinisikan active learning dengan baik. Active learning terjadi jika aktivitas melibatkan siswa dalam proses membangun dan membentuk kembali pemahaman dari pengalaman dan interaksi mereka dalam lingkungan belajar yang secara jelas mencerminkan dunia di sekitar mereka (Dunlap, 1995).
Yang jelas jika sebuah game bisa mencerminkan fenomena alam dengan akurat, dan anak-anak diberikan ruang untuk bereksperimen dengan fenomena itu, active learning akan terjadi.
Engagement
Keterlibatan atau engagement adalah seberapa tingkat perhatian, keingintahuan, minat, optimisme, dan semangat yang ditunjukkan anak ketika mereka belajar. Karena ini keterlibatan bisa jadi faktor terbesar yang membedakan antara belajar dengan baik, atau hanya menghabiskan waktu.
Keterlibatan anak saat bermain games kemungkinan besar sudah akan tinggi. Namun kita bisa perhatikan keterlibatan anak secara lebih rinci. Dalam literatur science of learning keterlibatan atau engagement dibagi menjadi 3 tipe yang berbeda (Fredericks, Blumenfeld, and Paris 2004).
Behavioral engagement/Keterlibatan secara perilaku, sebagian besar game hanya mendorong perilaku sederhana seperti menyentuh layar, atau menekan tombol. Namun ada juga game-game yang melibatkan dunia luar memotivasi perilaku kepada anak-anak yang memainkanya. Contohnya Pokemon Go dimana anak-anak akan termotivasi menjelajahi lingkungan sekitarnya untuk mencari Pokemon yang diinginkan.
Emotional engagement/Keterlibatan secara emosi, game-game yang memiliki naras baik bisa menumbuhkan empati anak-anak, dan mengajak mereka melihat dari berbagai macam cara pandang yang berbeda. Keterlibatan secara emosi ini sangat baik untuk pembelajaran emotional intelligence anak-anak
Cognitive engagement/Keterlibatan secara kognisi, game yang melibatkan anak secara kognisi adalah game-game yang memberikan tantangan sesuai dengan kemampuan berpikir mereka. Jika anak sudah memiliki kemampuan berpikir yang tinggi tentu mereka harus mencari game-game yang memberi tantangan logika yang setingkat agar tidak membosankan dan terus mendorong anak untuk berpikir lebih dalam lagi.
Meaningful Learning ini bisa terjadi dengan dua cara utama (Brown et al., 2014). Pertama adalah ketika siswa diberikan banyak kesempatan untuk menggabungkan pembelajaran yang baru mereka siswa dengan pemahaman yang mereka sudah miliki sebelumnya. Seperti saat belajar mengenai organ tubuh dan fungsinya, mereka akan menggabungkan pemahaman mereka mengenai jantung yang memompa darah dengan pemahaman bahwa manusia membutuhkan darah yang membagikan berbagai macam nutrisi untuk mengalir keseluruh tubuhnya.
Hal kedua yang mungkin lebih relevan terhadap memilih game. Meaningful Learning juga bisa terjadi ketika hal baru yang siswa pelajari terhubung dengan kehidupannya sehari-hari. Contohnya game seperti SimCity mengajak siswa membangun dan menata kota dengan baik. Dari pengalaman ini mereka bisa memahami hal-hal seperti kemacetan yang terjadi karena ada beberapa titik kota yang sangat sibuk, atau ada kawasan industri yang tinggi dengan polusi dan di daerah situ tidak banyak rumah karena bisa mengakibatkan penyakit.
Hal ini tidak mengurangi nilai edukatif game-game yang berada dalam dunia fantasi ya. Karena game seperti ini juga bisa menghadirkan pembelajaran yang bermakna jika tantangan-tantangan yang mereka lewati dan interaksi lainya mirip dengan kejadian di dunia nyata.
Social Interaction
Interaksi sosial merupakan pengalaman pembelajaran yang baik bagi siapa pun. Selain itu mempelajari hal baru bersama-sama juga bisa meningkatkan pemahaman siswa mengenai topik itu dengan proses interaksi sosial seperti diskusi dan debat yang bisa terjadi diantara mereka.
Game-game yang menyediakan banyak interaksi sosial seperti bekerja sama, atau bahkan kompetisi memberikan banyak pengalaman pembelajaran anak untuk bersaing, dan bekerja sama dengan baik.
Game yang tidak memiliki banyak interaksi sosial tetap bisa menjadi game yang baik jika anak-anak didampingi saat bermain. Saat mendampingi anak bermain orang tua bisa mengajak mereka untuk berdiskusi, memberi tantangan, menyemangati, dan memberi saran agar mereka bisa mendapatkan pengalaman pembelajaran yang lebih baik.
Sumber:
Benassi, V., Overson, C. E., & Hakala, C. (Eds.). (2014). Applying science of learning in education: Infusing psychological science into the curriculum. Retrieved from http://teachpsych. org/ebooks/asle2014/index.php
Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74, 59–109.
Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3-34.