Kuliah Umum UNISMA Bekasi Bersama Ludenara

Ludenara baru saja menyelesaikan rangkaian Kuliah Umum bersama Universitas Islam 45 (UNISMA) Bekasi, khususnya bagi mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP). Sebagai calon pendidik, para mahasiswa ini diajak untuk melihat melampaui metode mengajar konvensional dan mendalami potensi nyata dari Game-Based Learning (GBL).

Kegiatan ini bukan hanya sekadar pemaparan teori, melainkan sebuah laboratorium inovasi untuk mencetak guru masa depan yang mampu menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna.

Melampaui Teori: Belajar dengan Praktik

Sesuai dengan temuan riset pendidikan tahun 2025, praktik langsung jauh lebih efektif daripada sekadar mempelajari kerangka teoritis. Oleh karena itu, setelah sesi dasar teori GBL yang singkat, mahasiswa diajak langsung mencoba dua permainan contoh untuk merasakan sendiri bagaimana mekanik permainan dapat memicu keterlibatan emosional dan kognitif.

Untuk memandu proses kreatif mereka, Ludenara memperkenalkan Canvas Game Design. Alat ini berfungsi sebagai kompas bagi para mahasiswa untuk menyusun struktur rancangan permainan mereka secara sistematis, memastikan setiap elemen permainan selaras dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

Tantangan Radikal: Larangan Membuat Kuis!

Hal yang paling menarik dari kolaborasi ini adalah instruksi tegas dari dosen pendamping: mahasiswa dilarang membuat game berbasis pertanyaan atau kuis. Peraturan ini sangat sejalan dengan tren riset GBL tahun 2025 yang menandai “kematian gamifikasi generik”.

Riset menunjukkan bahwa era di mana gamifikasi hanya sekadar menempelkan lencana digital pada kuis matematika sudah berakhir. Dengan melarang format kuis, mahasiswa dipaksa untuk:

Berhenti menjadi konsumen, mulai menjadi kreator: Mahasiswa beralih dari sekadar meminta siswa “menyelesaikan level” menjadi perancang sistem yang kompleks sebuah pendekatan constructionist yang terbukti lebih efektif dalam membangun penalaran logis.

Menciptakan interaksi dinamis: Tanpa ketergantungan pada kuis, mahasiswa harus merancang mekanik yang memicu diskusi mendalam (seperti konsep math talk) dan negosiasi antar pemain, yang menurut riset merupakan kunci keberhasilan GBL dalam mengajarkan soft skills.

Sesi Konsultasi: Mengasah Inovasi

Ludenara juga membuka ruang konsultasi khusus bagi kelompok mahasiswa. Dalam sesi ini, tim Ludenara memberikan saran mendalam untuk memastikan rancangan mereka tidak hanya seru, tetapi juga memiliki kedalaman pedagogis.

Kami menekankan pentingnya “productive struggle” momen di mana siswa merasa sedikit kesulitan sebelum menemukan solusi yang menurut studi terbaru dapat meningkatkan rasa percaya diri dan kemandirian belajar siswa. Kami mengarahkan mahasiswa untuk menciptakan permainan di mana kesalahan tidak dianggap sebagai risiko besar, melainkan bagian alami dari proses belajar.

Menatap Masa Depan Pendidikan Indonesia

Melalui kegiatan di UNISMA Bekasi ini, Ludenara ingin memastikan bahwa guru-guru masa depan Indonesia memiliki keberanian untuk menerapkan desain permainan yang imersif dan menantang.

Seperti yang ditunjukkan oleh riset 2025, tantangan kita ke depan bukan lagi membuktikan apakah game itu mendidik, melainkan bagaimana kita bisa merancang permainan yang cukup cerdas untuk menantang kemampuan berpikir kritis siswa secara maksimal.

Melampaui Skor Tertinggi: Mengapa 2025 Menjadi Tahun Paling Revolusioner bagi Game-Based Learning (GBL)

Photo by Ross Sneddon on Unsplash

Selama bertahun-tahun, para pendidik dan orang tua di Indonesia sering bertanya, “Apakah bermain game benar-benar efektif untuk belajar?” Riset besar di tahun 2025 telah menjawab pertanyaan tersebut dengan tegas dan menggantinya dengan tantangan baru yang lebih radikal: “Seberapa cerdas permainan tersebut bisa berinteraksi dengan siswa?”.

Tahun 2025 menandai titik balik di mana teknologi perangkat lunak akhirnya berhasil mengimbangi kecanggihan perangkat keras di kelas. Kita telah meninggalkan era “gamifikasi sederhana” yang hanya sekadar memberikan lencana digital pada kuis matematika menuju era di mana Kecerdasan Buatan (AI) berperan aktif sebagai mitra negosiasi, ekosistem yang kompleks, atau bahkan lawan main yang menantang.

Berikut adalah tiga temuan riset paling signifikan di tahun 2025 yang perlu diketahui oleh para pendidik dan mitra pendukung pendidikan:

1. Kematian Simulasi Statis: AI sebagai “Co-Orchestrator”

Salah satu kelemahan simulasi pendidikan tradisional adalah prediktabilitas; sekali siswa menemukan “jalur optimal”, proses belajar berhenti. Namun, riset dari European Conference on Games Based Learning 2025 memperkenalkan konsep “pedagogical co-orchestrator”.

Dalam studi manajemen proyek, AI tidak lagi mengikuti naskah kaku, melainkan bertindak secara dinamis, terkadang tidak menentu, atau bahkan keras kepala untuk meniru gesekan nyata di dunia kerja. Hasilnya? Siswa mencapai skor yang jauh lebih tinggi dalam kepemimpinan krisis dan pengambilan keputusan etis dibandingkan metode tradisional. AI bukan menggantikan guru, melainkan menjadi mitra improvisasi tanpa batas bagi siswa.

2. Keberhasilan Luar Biasa dalam Bahasa dan STEM

Bagi para donatur yang mencari bukti efektivitas berbasis data, riset tahun 2025 memberikan angka yang sangat meyakinkan:

Pembelajaran Bahasa: Sebuah meta-analisis terhadap lebih dari 4.000 peserta menunjukkan ukuran efek yang besar (g = 0,962) untuk GBL berbasis seluler. Ini adalah bukti efikasi yang hampir tak terbantahkan dalam statistik pendidikan. Menariknya, genre “petualangan” terbukti jauh lebih efektif bagi remaja dibandingkan kartu kilas (flashcards) sederhana.

Revolusi STEM: Riset dari IJMA (2025) menegaskan bahwa cara terbaik belajar matematika atau teknologi bukan dengan memainkan game, melainkan membangunnya. Pendekatan “konstruksionis” di mana siswa merancang mekanik permainan atau membangun sistem fungsional memberikan hasil yang jauh lebih baik dalam penalaran algoritmik. Pesannya jelas: Berhenti meminta siswa mengalahkan level permainan, dan mulailah meminta mereka merancang “pertarungan bos”-nya sendiri.

3. “Phygital” untuk Anak Usia Dini dan Empati Digital

Riset tahun 2025 juga menjawab kekhawatiran orang tua mengenai waktu layar (screen time):

Dunia Phygital: Untuk anak prasekolah, penggunaan Augmented Reality (AR) yang digabungkan dengan balok fisik asli (“Phygital”) terbukti meningkatkan kesadaran spasial dan keterampilan motorik lebih baik daripada tablet murni.

Mesin Empati: Role-Playing Games (RPG) kolaboratif terbukti sukses mengajarkan “soft skills” seperti resolusi konflik dan negosiasi yang sulit dicapai melalui ceramah tradisional.

Kesimpulan: Mengakhiri Metode “Satu Ukuran untuk Semua”

Riset tahun 2025 menegaskan bahwa tidak ada model GBL tunggal yang cocok untuk semua mata pelajaran. Apa yang berhasil untuk kosa kata (petualangan seluler) berbeda dengan apa yang berhasil untuk etika (simulasi AI) atau teknik (desain konstruksionis).

Bagi kita di sektor non-profit dan pendidikan, tantangan di masa depan bukan lagi membuktikan bahwa game itu mendidik, melainkan memiliki keberanian untuk menerapkan desain permainan yang kompleks dan imersif yang memang terbukti paling efektif dalam mengajar.

Analogi untuk Memahami Perubahan Ini: Bayangkan belajar mengemudi. Metode lama seperti menggunakan buku manual static (buku teks) atau video game balap sederhana (gamifikasi kuis). Namun, riset GBL 2025 membawa siswa ke dalam simulator mengemudi yang canggih dengan cuaca yang berubah-ubah dan pejalan kaki yang tak terduga (AI Co-Orchestrator). Guru tidak lagi hanya memberi nilai, melainkan menjadi instruktur di samping siswa, membantu mereka menavigasi kompleksitas tersebut secara langsung.

References

Daniels, M. (2025). AI-Powered game-based learning for project management education. Proceedings of the 19th European Conference on Games Based Learning, 19(1), 110–118.https://doi.org/10.34190/ecgbl.19.1.4203

Liu, S., et al. (2025). Do mobile games improve language learning? A meta-analysis. Computer Assisted Language Learning, 38(1), 1–24.https://doi.org/10.1080/09588221.2025.2528786

Yusof, S. S. M., Hashim, H., & Saari, E. M. (2025). Exploring game based learning: A systematic literature review (2021-2025). International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA), 17(5), 1–15.https://doi.org/10.5121/ijma.2025.17501

Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The impact of game-based learning on student competencies in science: A systematic review. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(9), 4522–4531.https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i9.12185

Capobianco, D., & Manganello, F. (2025). Implementing tabletop role-playing games for workplace learning: The ADVENTURE framework in practice. Proceedings of the 19th European Conference on Games Based Learning, 19(1), 119–127.

Main yang Mengubah: Jejak Akhir GBL di Kelas Nonformal

Di sebuah aula sederhana, meja-meja dipenuhi kartu, dadu, papan buatan tangan, dan catatan kecil penuh sketsa mekanik. Puluhan pendidik nonformal bergiliran memainkan permainan, menilai alur, lalu menutup setiap sesi mini dengan diskusi untuk saling menginspirasi. Inilah Festival NBB ajang berbagi antarpengajar yang menutup program Ludenara bersama LEGO Foundation. Bukan pameran untuk publik, melainkan ruang inspirasi dan adopsi Game-Based Learning (GBL) bagi sesama pendidik. Di balik gelak uji coba, evaluasi akhir menegaskan satu hal: bermain, ketika dirancang dengan tujuan, benar-benar mengubah cara kelas nonformal bekerja.

Mengapa (dan Mengapa Sekarang)

Kelas nonformal memikul mandat yang tidak ringan: menjangkau anak-anak dari latar ekonomi beragam, rentang usia yang lebar, dan kesiapan belajar yang tak seragam sering kali dengan sumber daya terbatas. Di ruang-ruang seperti inilah GBL diuji: bukan sebagai hiburan, melainkan strategi pedagogis untuk menyalakan motivasi, menjaga fokus, dan menumbuhkan keterampilan abad-21. Melalui dukungan LEGO Foundation, Ludenara mengajak tutor PKBM, SKB, dan pendidik komunitas menjawab pertanyaan praktis: Bagaimana membuat bermain menjadi sarana belajar yang terukur dan berkelanjutan?

Apa yang Dilakukan Program

Selama program, pendekatan sengaja dibuat praktis dan berbiaya rendah:

  • Workshop hands-on: peserta belajar prinsip GBL, memetakan tujuan belajar, lalu mem-prototype game dari bahan sederhana.
  • Mentoring bulanan: mengasah mekanik, pacing, penataan peran, hingga clinic desain berbantuan AI untuk mempercepat iterasi.
  • Implementasi di kelas: tutor menjalankan game di konteks nyata, memotret hasil, dan merefleksikan perbaikan.
  • Monitoring & evaluasi ringan: survei siswa, wawancara tutor, dan catatan observasi untuk menangkap perubahan motivasi, keterlibatan, serta pelajaran fasilitasi yang bekerja.

Bukan sekadar “memakai game”, melainkan mengembangkan kapasitas tutor untuk merancang—mencoba—merevisi—mereplikasi.

Hasil pada Siswa: Motivasi Naik, Keterlibatan Menguat

Rangkuman data akhir menegaskan tren yang telah tampak di tengah program. Dibanding pelajaran konvensional, sesi GBL menunjukkan:

  • Kenaikan motivasi belajar yang konsisten (sekitar +32–45% di berbagai lokasi).
  • Peningkatan keterlibatan/on-task behavior yang bermakna (sekitar +8–16%).
  • Preferensi siswa terhadap GBL tetap tinggi (sekitar 69–79% menyatakan lebih suka belajar melalui game).

Di lapangan, sinyal perubahan tampak kasat mata: siswa yang biasanya enggan bertanya mulai berani mengusulkan strategi; kelompok berdiskusi dengan ritme yang hidup; dan setelah permainan usai, lebih banyak anak mampu menyebutkan apa yang mereka pelajari. “Sebelum disuruh mulai saja sudah fokus,” ujar seorang tutor. Yang lain menambahkan, “Mereka minta diulang materi berbeda.”

Di Balik Meja Permainan: Mekanik yang Paling Efektif

Evaluasi per-game menunjukkan pola yang konsisten: aturan yang rapat, umpan balik cepat, dan partisipasi serentak menghasilkan lompatan paling besar. Beberapa contoh yang menonjol sepanjang program:

  • “4 Games in One Session” — paket mini-game berputaran cepat yang meminimalkan downtime.
    Dampak yang tercatat: lonjakan kuat pada motivasi dan peningkatan keterlibatan berkat ritme bermain yang terjaga.
  • “Kotak Mystery” — teka-teki berlapis dengan poin progres.
    Dampak: memicu rasa penasaran, memaksa kolaborasi, dan mendorong recall materi saat debrief.
  • “Math Card Swap” — pertukaran kartu operasi aritmetika dengan batas waktu.
    Dampak: konsentrasi meningkat karena semua anggota tim aktif setiap detik.
  • “Charades Kalimat Transitif” & “Flash Card Tajwid” — permainan ekspresif dan literasi/BTQ yang dipacu target waktu.
    Dampak: memandu siswa membaca instruksi/ayat, mengucap ulang, dan memperbaiki kesalahan secara sosial tanpa menakutkan.

Benang merahnya jelas: partisipasi simultan lebih unggul daripada menunggu giliran; pacing yang tepat mencegah lost time; dan debrief pendek mengangkat belajar dari “terjadi” menjadi “tersadari”.

Festival NBB: Diseminasi untuk Pendidik

Puncak program ditandai oleh Festival NBB format diseminasi yang mempertemukan para tutor untuk mencoba, menilai, dan membawa pulang praktik GBL yang paling siap diadopsi.

Bagaimana Kami Mengukur

Tim MEAL (Monitoring, Evaluation, Accountability, & Learning) menggunakan campuran survei siswa, wawancara tutor, observasi fasilitasi, serta perbandingan sederhana antara sesi konvensional dan GBL. Analisis kuantitatif menunjukkan keunggulan GBL yang konsisten lintas konteks, sementara temuan kualitatif membantu menjelaskan mengapa: anak terlibat karena punya peran, melihat kemajuan, dan aman untuk mencoba ulang.

Checklist Debrief 60 Detik

  1. “Apa strategi/ide utama timmu barusan?”
  2. “Konsep pelajaran apa yang terbukti membantu?”
  3. “Jika mengulang, apa yang kamu ubah?”

Tiga pertanyaan ini, diulang di setiap kelas, terbukti menjadi jembatan antara permainan dan pemahaman.

Warisan Program & Langkah Berikutnya

Program usai, tetapi jejaknya tinggal: playbook fasilitasi, template game yang mudah diadaptasi, serta jejaring tutor yang saling bertukar praktik baik. Di banyak pusat belajar, GBL bukan lagi “agenda proyek”, melainkan kebiasaan mengajar baru aturan yang jelas, giliran yang adil, umpan balik cepat, dan debrief singkat sebagai ritme harian.

Pada akhirnya, “main” bukan tandingan “belajar”. Ia medium untuk belajar yang lebih hidup. Dari setumpuk kartu dan papan sederhana, lahir kelas-kelas yang kembali menyala. Dan ketika seorang murid mendekat sambil berkata, “Bu, besok main lagi?”, itu bukan sekadar antusiasme itu tanda bahwa belajar telah kembali menjadi milik mereka.

Bermain untuk Melawan Online Hate: Guru-guru Belajar Melalui Game “Screen Time Stories”


Di tengah meningkatnya kasus ujaran kebencian dan perundungan daring di kalangan pelajar Indonesia, Ludenara bersama SEAN-CSO meluncurkan program “Play to Counter Hate” sebuah inisiatif yang mengajarkan guru dan siswa bagaimana menghadapi kebencian di dunia maya melalui pendekatan game-based learning.

Program ini lahir dari keprihatinan terhadap fakta bahwa 58,6% pelajar Indonesia menjadi korban cyberbullying dalam tiga bulan terakhir, namun hanya seperempat dari mereka yang memahami bentuk-bentuknya secara utuh. Di sisi lain, ujaran kebencian (online hate) berbasis identitas seperti agama, etnis, atau gender semakin marak, menimbulkan dampak psikologis serius seperti stres, kecemasan, hingga depresi.

Mengenal Game “Screen Time Stories”

“Screen Time Stories” (STS) adalah sebuah permainan berbasis peran (role-play game) yang dirancang untuk membantu anak-anak memahami berbagai situasi di dunia maya mulai dari ejekan, komentar jahat, hingga ujaran kebencian dan berlatih memilih respon yang tepat.

Dalam permainan ini, peserta akan berperan sebagai karakter yang menghadapi dilema digital. Mereka diminta memilih tindakan, seperti: apakah akan menenangkan teman yang menjadi korban, melapor ke platform, atau melakukan counterspeech (respon positif yang menentang kebencian). Setiap pilihan akan dibahas bersama, sehingga anak-anak belajar empati, keberanian, dan cara menciptakan ruang digital yang aman.

Pelatihan Fasilitator: Menyiapkan Guru untuk Mengajarkan Empati Digital

Untuk memastikan implementasi yang efektif di sekolah, Ludenara mengadakan Training of Facilitators (ToF) selama dua hari pada 25–26 Oktober 2025 di Jakarta.
Pelatihan ini diikuti oleh guru bimbingan konseling (Guru BK) dari berbagai SD dan SMP di Jakarta, dengan dukungan Komunitas Guru Belajar Nusantara (KGBN) dan PGRI Jakarta.

Hari pertama difokuskan pada dasar-dasar:

  • Pengenalan game-based learning dan bagaimana bermain bisa menjadi sarana belajar yang bermakna.

  • Pemahaman tentang perbedaan antara online hate dan cyberbullying, serta mengapa penting bagi guru untuk menumbuhkan literasi digital dan empati sosial di kalangan siswa.

  • Sesi bermain Screen Time Stories, agar para guru mengalami langsung bagaimana permainan ini dapat membuka ruang refleksi dan diskusi yang aman bagi anak-anak.

Sementara hari kedua menjadi ajang praktik dan kolaborasi.

  • Para peserta memodifikasi skenario Screen Time Stories agar sesuai dengan konteks lokal dan permasalahan yang sering muncul di sekolah mereka.

  • Mereka berlatih memfasilitasi sesi permainan dari pembukaan, menjalankan jalannya cerita, hingga sesi refleksi.

  • Di akhir pelatihan, setiap guru menyusun rencana aksi untuk mengimplementasikan Screen Time Stories di sekolahnya masing-masing.

Lebih dari Sekadar Bermain

Pendekatan game-based learning seperti yang diterapkan dalam Screen Time Stories tidak hanya membuat siswa lebih antusias belajar, tetapi juga membantu mereka memahami nilai-nilai penting seperti empati, solidaritas, dan tanggung jawab sosial.

Melalui permainan, anak-anak tidak sekadar diberitahu bahwa kebencian itu salah mereka mengalami sendiri bagaimana rasanya menjadi korban, pelaku, atau saksi, dan bagaimana tindakan kecil seperti memberi dukungan atau melapor bisa berdampak besar.

Program ini diharapkan menciptakan kelas-kelas yang lebih aman dan inklusif, di mana siswa mampu mengenali pola kebencian daring, memilih respon yang tepat, dan memperkuat budaya saling menghormati baik di dunia nyata maupun dunia maya.

Main, Bukti, dan Harapan: Di Ruang Belajar Nonformal Indonesia, Game Mengubah Cara Anak Belajar

Di sebuah lingkar belajar kecil di Depok, seorang tutor membagikan setumpuk kartu buatan tangan. Dalam hitungan menit suasana berubah bisik-bisik jadi strategi kilat, anak yang biasanya pendiam mengangkat tangan, dan seseorang berseru, “Bu, besok main lagi?” Pelajaran tidak hilang. Ia ditemukan kembali melalui sebuah game.

Inilah denyut Sekolah Game-Based Learning untuk Pendidik Nonformal, dorongan setahun penuh oleh Ludenara dan LEGO Foundation untuk membantu pendidik non-formal mengubah kelas berdaya rendah menjadi ruang belajar yang riang sekaligus bermakna di Jakarta, Depok, dan Bogor. Taruhannya sederhana sekaligus berani: jika pendidik dibekali untuk mengajar lewat permainan-permainan yang cerdas, terstruktur, dan selaras tujuan maka motivasi serta keterlibatan akan naik, bersama keterampilan abad-21 yang anak butuhkan untuk bertahan dan tumbuh.

Mengapa penting sekarang

Sektor nonformal di Indonesia memikul beban besar mengejar ketertinggalan siswa yang “tergelincir” dari sekolah formal, menyatukan rentang usia (sering 7 sampai 16 tahun dalam satu ruangan), dengan bahan ajar dan waktu yang terbatas. Asesmen kebutuhan awal menunjukkan pola mencolok: banyak siswa belum pernah mengalami pembelajaran lewat bermain di setting mereka saat ini. Tutor menginginkannya—tetapi kekurangan sumber siap pakai, pengetahuan desain, dan komunitas rekan sejawat untuk saling belajar.

Apa yang sebenarnya dilakukan program

Modelnya sangat praktis:

  • Lokakarya hands-on: pendidik memahami “mengapa” bermain, mem-prototype game dengan kit sederhana, dan berlatih fasilitasi.

  • Mentoring bulanan tentang playtesting, desain berbantuan AI, dan mekanika board game.

  • Implementasi di kelas plus pemantauan ringan agar tutor menerima umpan balik dalam konteks nyata.

Hasilnya bukan sekotak mainan. Ini adalah pergeseran kapasitas: tutor mampu merancang, mengadaptasi, dan menjalankan game yang tepat sasaran sesuai murid, mata pelajaran, dan keterbatasan mereka.

Angka-angka awal: motivasi melonjak, keterlibatan membaik

Data tengah program dari survei siswa dan wawancara lapangan di tiga kota menampilkan pola konsisten.

  • Motivasi melesat. Siswa melaporkan kenaikan sangat besar pada motivasi saat sesi berbasis game dibanding pelajaran konvensional sekitar +32% di Jakarta, +44% di Bogor, dan +45% di Depok, dengan effect size yang membuat banyak intervensi iri.

  • Keterlibatan meningkat bermakna. Fokus dan on-task juga naik, dengan kenaikan moderat paling terlihat di Depok (~+16%), dan kenaikan lebih kecil namun positif di Jakarta dan Bogor (sekitar +8%).

  • Preferensi siswa jelas. Ditanya langsung, mayoritas besar menyatakan lebih suka belajar lewat game: ~69% di Jakarta, ~78% di Bogor, ~79% di Depok. Sebagian kecil suka metode game dan konvensional, biasanya saat mereka sudah mencintai topik atau gurunya menandakan nilai pendekatan campuran.

Suara pendidik menegaskan tren ini: “Sebelum disuruh start aja sudah fokus,” kata seorang guru; yang lain menyebut murid “minta diulang materi berbeda,” tanda sekaligus rasa suka dan permintaan untuk lebih banyak sesi.

Di dalam game: apa yang bekerja (dan apa yang tersendat)

Karena tutor merancang dan mengutak-atik materi sendiri, tim melacak hasil per-game untuk belajar cepat.

  • Performa teratas—seperti Kotak Mystery dan paket ringkas 4 Games in One Session—mencapai +64–67% pada motivasi dan +32–36% pada keterlibatan. Ciri umumnya: aturan rapat, umpan balik cepat, kemajuan yang terlihat, dan debrief singkat 30–60 detik agar siswa menamai apa yang dipelajari.

  • Yang masih lemah—seperti versi awal Domino Budaya—tetap mengangkat motivasi (~+16%) tapi hampir tak menggerakkan keterlibatan (~+2%). Penyebabnya? Waktu tunggu panjang, giliran tidak merata, dan tanpa penutup diskusi sehingga sebagian siswa kebingungan atau menganggur.

Lintas kelas, gerak fasilitasi yang konsisten membantu itu ternyata sederhana dan mudah direplikasi: perbanyak materi untuk mematikan waktu tunggu, rotasi peran (navigator, analis, pencatat skor), jalankan debrief 5-10 menit (“Strategimu apa?”, “Terhubung ke pelajaran apa?”), dan beri kesempatan ulang yang rendah risiko untuk membangun “kebebasan untuk gagal”.

Lebih dari skor: keterampilan yang kasat mata

Perubahan paling mencolok sering kali bersifat sosial. Anak yang pendiam mulai mengusulkan ide. Kelompok bernegosiasi soal giliran dan strategi. Saat tensi naik, teman sebaya menenangkan tanpa dorongan orang dewasa. Guru melaporkan tumbuhnya kolaborasi, komunikasi, regulasi diri, dan berpikir strategis—kebiasaan sulit-diajar yang justru muncul alami saat aturan jelas dan taruhannya aman.

Game juga mendorong perilaku literasi: siswa mau membaca instruksi, kosakata, bahkan ayat untuk BTQ karena game menuntutnya. Seorang tutor merangkum: “Mereka lebih cepat menangkap materinya… karena sambil main.”

Riak komunitas (dan alarm lembut untuk orang tua)

Tanda paling jelas gerakan ini menular: tutor di Depok (YMPAI dan jejaring) secara mandiri menggelar Festival Game-Based Learning120 anak, 100 orang tua, 12+ pos permainan—untuk memamerkan belajar yang riang. Mayoritas orang tua sepakat bermain itu penting; namun hanya sekitar separuh yang merasa anaknya mengalami bermain yang benar-benar bermakna atau memecahkan masalah di acara itu. Pengamat melihat sebabnya: pendamping kerap menonton pasif atau menonton ponsel. Pelajaran bagi penyelenggara tajam: jika ingin orang tua jadi sekutu, rancang peran orang tua juga dengan “yang-dicari”, pertanyaan pemandu, dan mini-debrief agar proses belajar tampak jelas.

Tantangan (dan cara tim merespons)

  • Campur usia, campur pondasi. Satu ruangan bisa berisi pembaca kelas 2 SD hingga remaja. Game yang memikat 7–12 tahun bisa kurang menantang bagi 13+. Tim menyiapkan varian dengan otonomi lebih, tantangan bermakna, identitas/narasi, dan kedalaman strategi untuk remaja.

  • Waktu & bahan. Tutor menyeimbangkan kerja dan administrasi; persiapan tak boleh berat. Program mengandalkan desain berbiaya rendah (kardus, printables, stiker) dan sedang menyusun paket siap-main untuk mata pelajaran umum—termasuk materi BTQ.

  • Mengubah motivasi jadi keterlibatan berkelanjutan. Pola tengah program jelas: anak ingin bermain; fasilitasi-lah yang mengubah keinginan jadi perhatian yang tahan lama. Karena itu klinik bulanan menekankan mekanika, pacing, dan debrief, dan klinik desain berbantuan AI membantu tutor iterasi lebih cepat—dengan pagar pengaman.

Semua ini bermuara ke apa

Di titik tengah, program telah menggeser pendidik nonformal dari rasa ingin tahu menuju praktik percaya diri—dan siswa membalasnya dengan gembira, fokus, dan pertumbuhan keterampilan yang terlihat. Jalan ke depan sama pragmatisnya: terus iterasi game berperforma terbaik, sesuaikan desain untuk remaja, jadikan orang tua/pengasuh sebagai mitra, dan publikasikan lebih banyak template siap modifikasi yang bisa dicetak siapa pun dan dimainkan besok pagi.

Di sektor yang terlalu sering meminta guru “melakukan lebih dengan yang kurang”, kerja ini menawarkan undangan berbeda: lakukan yang berbeda dengan apa yang ada. Di ruang-ruang ini, segenggam kartu dan debrief yang jelas bisa membalik naskah—dari lembar kerja pasif menjadi pikiran aktif. Dan ketika seorang anak berkata, “Bu, besok main lagi?”, itu bukan sekadar permintaan. Itu bukti kelas yang hidup kembali.

Game-Based Learning untuk Pendidikan Non-Formal: Dampak Nyata di Jakarta, Depok, dan Bogor

GBL Workhop Jakarta

Sebagai bagian dari komitmen bersama dengan The LEGO Foundation, Ludere Nusantara Gemilang (Ludenara) memulai langkah besar dalam mendukung transformasi pendidikan non-formal di Indonesia melalui program Game-Based Learning School for Non-Formal Educators.

Program ini bertujuan untuk memperkenalkan pendekatan pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning/GBL) kepada para pendidik non-formal agar pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, relevan, dan bermakna — terutama bagi anak-anak dari komunitas yang kurang terlayani.

Workshop di Tiga Kota: Jakarta, Depok, dan Bogor

Sebagai tahap awal, Ludenara mengadakan pelatihan intensif di tiga kota: Jakarta, Depok, dan Bogor. Ratusan pendidik dari berbagai lembaga non-formal mengikuti kegiatan ini dan mendapatkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan aplikatif.

Selama dua hari pelatihan (satu hari untuk Bogor), peserta:

  • Bermain dan menganalisis berbagai jenis game edukatif

  • Mendesain game sendiri menggunakan Game Design Canvas

  • Menyusun lesson plan berbasis game menggunakan GBL Canvas

  • Merancang rencana aksi untuk menerapkan GBL di komunitas masing-masing

Hasil Kuantitatif: Peningkatan Signifikan dan Efek yang Kuat

Pelatihan ini tidak hanya menyenangkan — data membuktikan bahwa dampaknya nyata dan signifikan:

Kemampuan Merancang Game

  • Jakarta: meningkat 35,3% (Cohen’s d = 1.271, p = 7.683×10⁻⁷)

  • Depok: meningkat 61,6% (Cohen’s d = 1.91, p = 4.18×10⁻¹³)

  • Bogor: meningkat 49,19% (Cohen’s d = 1.97, p = 2.78×10⁻¹³)

Kepercayaan Diri dalam Menerapkan GBL

  • Jakarta: meningkat 48,3% (Cohen’s d = 1.662, p = 6.74×10⁻⁹)

  • Depok: meningkat 58,26% (Cohen’s d = 1.94, p = 2.16×10⁻¹³)

  • Bogor: meningkat 44,88% (Cohen’s d = 1.66, p = 1.18×10⁻¹⁰)

Dengan ukuran efek di atas 1.6 dan p-value < 0.000000001, pelatihan ini terbukti memberikan perubahan yang signifikan dan mendalam, baik secara kognitif maupun afektif.

Suara Peserta: “Seru, Inspiratif, dan Langsung Bisa Dipraktikkan!”

Berikut kutipan langsung dari para peserta yang mewakili tema-tema utama:

Belajar Jadi Menyenangkan dan Tidak Membosankan

“Pelatihannya sangat seru, tidak membosankan, dan memberikan banyak ide baru untuk pembelajaran.”
Dian Puspitasari, peserta Jakarta

Fasilitator Ramah dan Sangat Membantu

“Fasilitatornya ramah, membantu step-by-step, membuat saya lebih percaya diri membuat game sendiri.”
Ratna Ayuningtyas, peserta Depok

Game Bisa Langsung Diaplikasikan dalam Pembelajaran

“Saya mendapatkan banyak referensi game dan inspirasi untuk membuat pembelajaran di kelas menjadi lebih hidup.”
Nur Hidayah, peserta Jakarta

Suasana Workshop Interaktif dan Menyenangkan

“Sangaaat interaktif dan menyenangkan. Mendapat pengalaman yang luar biasa berharga.”
Fikri Ramadhan, peserta Bogor

Kolaborasi dan Inspirasi dari Peserta Lain

“Saya sangat termotivasi ketika bisa bertukar pikiran dan melihat kreativitas teman-teman lainnya.”
Yuliani, peserta Bogor

Kit dan Workbook Sangat Mendukung Eksplorasi

“Saya paling suka materi Game-Based Learning. Semua peserta juga sudah diberikan starter kit untuk membuat game.”
Weni Marlina, peserta Depok

Banyak peserta merasa pelatihan ini memberikan semangat baru untuk mengajar, bahkan menjadi titik balik dalam cara mereka melihat pembelajaran.

Masukan untuk Perbaikan

Meskipun tingkat kepuasan sangat tinggi, peserta juga memberikan masukan membangun, seperti:

  • Durasi pelatihan terlalu pendek, banyak yang meminta ditambah jadi 3 hari atau dibuat sistem menginap

  • Lebih banyak contoh game untuk topik kompleks, seperti matematika tingkat lanjut

  • Pelatihan di hari kerja lebih nyaman bagi sebagian peserta

  • Ice breaking dan praktik lebih sering untuk menjaga energi

  • Penyesuaian teknis seperti ruangan dan alat tulis

 

Kepuasan dan Rekomendasi

Kota Sangat Puas (%) Sangat Mungkin Merekomendasikan (%)
Jakarta 79,3% 72,4%
Depok 88,6% 88,6%
Bogor 97,5% 72,5%

Tingkat kepuasan luar biasa tinggi di ketiga kota, dengan mayoritas peserta sangat mungkin merekomendasikan pelatihan ini ke kolega mereka.

Lebih dari Sekadar Workshop: Ini Baru Permulaan

Pelatihan ini adalah langkah pertama dari program tahunan yang akan berlanjut dengan:

  • Mentoring bulanan

  • Monitoring dan evaluasi berkala

  • Festival Game-Based Learning untuk berbagi karya para pendidik

Kami percaya bahwa pembelajaran yang menyenangkan dapat menciptakan anak-anak yang lebih percaya diri, kreatif, dan kolaboratif — nilai-nilai yang sejalan dengan visi LEGO Foundation dan Ludenara.

Mari Bersama Wujudkan Pembelajaran Bermakna

Dengan semangat kolaboratif dan partisipatif, Ludenara dan LEGO Foundation mengajak seluruh pendidik non-formal untuk berani bereksperimen, bermain, dan mengajar dengan cara baru.

Karena belajar bukan hanya tentang menyampaikan materi, tetapi juga tentang menyalakan rasa ingin tahu, imajinasi, dan semangat belajar sepanjang hayat.

Program ini dapat terwujud berkat dukungan dari the LEGO Foundation. Pandangan yang diungkapkan di sini adalah pandangan Ludenara dan belum tentu mencerminkan pandangan the LEGO Foundation.

Mengapa Permainan Non-Digital Sama Efektifnya (Bahkan Lebih Baik) daripada Game Digital dalam Pembelajaran

Photo by Nicola Barts

Di tengah perkembangan teknologi yang begitu pesat, banyak pendidik dan orang tua secara otomatis mengaitkan konsep game-based learning dengan permainan digital seperti aplikasi, video game, atau platform online. Padahal, permainan non-digital — seperti board games, kartu, role-play, dan aktivitas fisik — juga memiliki kekuatan luar biasa dalam dunia pendidikan.

Sebagai organisasi nirlaba yang fokus pada pembelajaran menyenangkan melalui permainan, kami ingin membantu para pendidik, siswa, dan orang tua memahami bahwa belajar bisa dilakukan tanpa layar, dan tetap efektif bahkan terkadang lebih baik .

Mari kita simak penjelasannya berdasarkan penelitian ilmiah terbaru.


📚 Bukti Ilmiah: Permainan Non-Digital Bisa Lebih Efektif

1. Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris

Sebuah studi yang melibatkan 40 siswa Sekolah Dasar pemula belajar bahasa Inggris (EFL) membandingkan efektivitas permainan digital dan non-digital dalam pembelajaran kosakata.

  • Satu kelompok menggunakan permainan digital
  • Kelompok lain menggunakan permainan non-digital

Setelah 20 sesi pembelajaran , kedua kelompok diberi tes awal (pre-test), tes akhir (post-test), dan tes susulan dua minggu kemudian (delayed post-test).

📊 Hasil menunjukkan:

Tahap Tes
Nilai Rata-Rata Digital
Nilai Rata-Rata Non-Digital
Pre-Test
1.40
1.35
Post-Test
16.15
18.40

🔍 Kesimpulannya: Kelompok non-digital tidak hanya mencetak nilai lebih tinggi, tetapi juga memiliki daya ingat jangka panjang yang lebih baik .

Wawancara dengan guru, orang tua, dan pengamat kelas juga mendukung hasil ini. Mereka menyebut bahwa permainan non-digital meningkatkan kolaborasi, interaksi langsung, dan fokus siswa secara signifikan.


2. Pemahaman Matematika: Kemenangan Permainan Tradisional

Penelitian lainnya mengeksplorasi bagaimana permainan digital dan non-digital mempengaruhi pemahaman matematika, motivasi intrinsik, dan beban kognitif siswa.

  • Satu kelompok menggunakan game digital
  • Kelompok lain menggunakan game non-digital
  • Dan satu kelompok lagi diajar dengan metode tradisional

🎯 Hasilnya:

  • Kelompok non-digital mencapai hasil belajar tertinggi
  • Mereka juga mengalami beban kognitif produktif (germane cognitive load) yang lebih tinggi
  • Sementara itu, kelompok digital merasa lebih termotivasi, tetapi hasil belajarnya tidak sebaik kelompok non-digital

💡 Ini mengindikasikan bahwa meskipun permainan digital terasa lebih menyenangkan, mereka belum tentu mendorong proses belajar yang mendalam.


🧩 Keunggulan Edukasi dari Permainan Non-Digital

✅ 1. Interaksi Sosial Lebih Tinggi

Permainan non-digital sering kali memerlukan komunikasi langsung, kerja tim, dan negosiasi antar pemain — semua keterampilan penting untuk masa depan siswa.

✅ 2. Minim Paparan Layar

Dengan semakin tingginya kekhawatiran akan waktu layar anak-anak, permainan non-digital menjadi alternatif sehat yang tetap interaktif dan edukatif.

✅ 3. Biaya Lebih Murah dan Akses Lebih Luas

Berbeda dengan permainan digital yang membutuhkan gadget dan internet, permainan non-digital biasanya lebih murah, mudah dibuat, dan bisa digunakan oleh siapa saja.

✅ 4. Peningkatan Keterlibatan Kognitif

Seperti yang ditunjukkan dalam studi matematika, permainan non-digital mendorong pemikiran kritis dan retensi informasi yang lebih baik karena melibatkan partisipasi aktif siswa.

✅ 5. Fleksibilitas dan Kreativitas

Permainan non-digital memberi ruang untuk improvisasi, modifikasi aturan, dan eksplorasi ide — aspek penting dari pembelajaran bermakna.


🌍 Bagaimana Pendidik dan Orang Tua Dapat Memulainya?

Anda tidak memerlukan anggaran besar atau teknologi canggih. Coba beberapa ide berikut:

  • Buat permainan bingo kosakata untuk pelajaran bahasa
  • Gunakan board games sederhana untuk latihan angka dan operasi matematika
  • Lakukan role-play untuk mengajarkan empati, komunikasi, dan keterampilan hidup
  • Bangun permainan cerita bersama untuk meningkatkan imajinasi dan struktur kalimat

🔚 Kesimpulan

Teknologi memang membawa banyak inovasi dalam dunia pendidikan, namun kita tidak boleh melupakan kekuatan dari permainan sederhana yang tidak memerlukan listrik atau internet. Permainan non-digital bukan hanya alternatif, tapi bisa menjadi alat utama dalam pembelajaran bermakna dan menyenangkan .

Mari kita rayakan keberagaman cara belajar dan pastikan setiap anak punya kesempatan untuk tumbuh melalui permainan — baik itu di layar maupun di meja kelas .

Sumber:

Xiang, M., Zhang, L., Liu, Y., Wang, X., & Shang, J. (2025). Acquisition of math knowledge in digital and non-digital game-based learning classrooms: Impact of intrinsic motivation and cognitive load. Entertainment Computing52, 100869.

Naderi, S., & Moafian, F. (2023). The victory of a non-digital game over a digital one in vocabulary learning. Computers and Education Open4, 100135.

STEAM untuk Kemanusiaan: Saatnya Game-Based Learning Membuat STEAM Semakin Hidup

Photo by Vanessa Loring on Pexels

Selama lebih dari dua dekade, dunia pendidikan telah didorong oleh kerangka STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang kemudian berkembang menjadi STEAM dengan masuknya A (Arts). Penambahan seni bukan sekadar pemanis, tapi pengakuan bahwa kreativitas, empati, dan daya cipta adalah kemampuan manusia yang tak tergantikan.

Kontribusi STEM dalam Meningkatkan Kualitas Hidup Manusia

STEM telah memainkan peran besar dalam kemajuan peradaban manusia. Inovasi di bidang sains, teknologi, rekayasa, dan matematika telah:

  • 💊 Mengubah sistem kesehatan dengan teknologi medis seperti MRI, vaksin, dan telemedicine.
  • 🚀 Membuka cakrawala eksplorasi luar angkasa dengan satelit, wahana antariksa, dan misi ke Mars.
  • 💧 Menghadirkan solusi lingkungan melalui teknologi energi terbarukan dan sistem pengelolaan air bersih.
  • 📱 Mempercepat konektivitas dan informasi melalui internet, smartphone, dan kecerdasan buatan.

Semua ini membuktikan bahwa STEM bukan sekadar pelajaran sekolah, tetapi pondasi utama dari kemajuan sosial dan kesejahteraan global.

Dari STEM ke STEAM: Pendekatan yang Lebih Holistik

Meskipun STEM telah membawa banyak manfaat, dunia mulai menyadari bahwa inovasi tanpa nilai kemanusiaan bisa berujung pada ketimpangan dan kehilangan arah. Di sinilah STEAM hadir, dengan penekanan pada integrasi seni dan kemanusiaan:

  • 🎨 Menambahkan dimensi estetika, empati, dan ekspresi diri dalam proses inovasi.
  • 💬 Membantu siswa tidak hanya membuat teknologi, tetapi juga memikirkan dampak sosial dan etisnya.
  • 🤝 Memfasilitasi kolaborasi lintas disiplin yang diperlukan dalam dunia kerja modern.

STEAM menempatkan manusia kembali di pusat inovasi—menjadikan pembelajaran lebih bermakna, relevan, dan bertanggung jawab.

Game-Based Learning: Katalisator STEAM yang Menyenangkan

Bagaimana kita dapat menghadirkan STEAM dengan cara yang lebih hidup dan bermakna di kelas? Jawabannya adalah game-based learning. Melalui game, siswa:

  • 🎯 Berpikir strategis dan reflektif saat menghadapi tantangan.
  • 🧠 Mengintegrasikan berbagai bidang ilmu dalam konteks dunia nyata.
  • 🤝 Berinteraksi secara sosial, belajar kolaborasi dan empati.
  • 🚀 Mengalami pembelajaran sebagai petualangan, bukan kewajiban.

Game membuka ruang untuk eksplorasi, kegagalan yang produktif, dan refleksi mendalam—semuanya merupakan elemen penting dari pendidikan STEAM yang sejati.

STEAM + Game-Based Learning = Masa Depan yang Humanis dan Inovatif

Ketika kita menggabungkan STEAM dengan game-based learning, kita tidak hanya menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Kita juga menciptakan pengalaman belajar yang holistik, relevan, dan berdaya transformasi.

Kita sedang mendidik manusia masa depan: yang bisa berpikir analitis, berkreasi dengan penuh rasa, dan bekerja sama untuk membangun dunia yang lebih baik.

Mengapa Investasi di Bidang Pendidikan Penting, dan Kuncinya adalah Playful Learning

Di era yang terus berkembang pesat ini, pendidikan menjadi salah satu pilar utama untuk membentuk masa depan yang lebih baik. Namun, tantangan besar yang dihadapi dunia pendidikan saat ini adalah bagaimana membuat proses belajar tidak hanya efektif, tetapi juga menyenangkan dan bermakna bagi anak-anak.

Di Ludenara, kami percaya bahwa jawabannya terletak pada pendekatan playful learning—belajar melalui permainan. Mengapa investasi di bidang pendidikan begitu penting, dan bagaimana playful learning menjadi kunci keberhasilannya? Mari kita bahas bersama.

Mengapa Pendidikan Perlu Investasi Besar?

  • Fondasi Kemajuan: Pendidikan berkualitas membuka peluang untuk hidup sehat, berkontribusi pada ekonomi, dan menjadi warga negara yang aktif.
  • Tantangan Nyata: Banyak anak di Indonesia masih menghadapi kurangnya akses pendidikan, metode pengajaran kaku, dan rendahnya minat belajar.
  • Lebih dari Infrastruktur: Investasi pendidikan harus mencakup inovasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang relevan dan menarik.

Pendidikan adalah fondasi bagi kemajuan masyarakat. Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang mendapatkan pendidikan berkualitas memiliki peluang lebih besar untuk hidup sehat, berkontribusi pada ekonomi, dan menjadi warga negara yang aktif. Namun, di banyak tempat, termasuk Indonesia, sistem pendidikan masih menghadapi masalah seperti kurangnya akses, metode pengajaran yang kaku, dan rendahnya minat belajar siswa.

Investasi di bidang pendidikan bukan hanya tentang membangun sekolah atau melatih guru—tetapi juga tentang menciptakan pengalaman belajar yang relevan dan menarik. Di sinilah Ludenara hadir dengan misi kami: mengubah cara anak-anak belajar melalui pendekatan berbasis permainan. Dengan berinvestasi pada inovasi pendidikan seperti ini, kita tidak hanya menyiapkan generasi muda untuk masa depan, tetapi juga memastikan mereka menikmati prosesnya.

Playful Learning: Kunci untuk Membuat Belajar Menyenangkan dan Bermakna

  • Definisi Sederhana: Belajar melalui permainan, kreativitas, dan eksplorasi yang disukai anak-anak.
  • Manfaat Nyata: Meningkatkan motivasi, serta mengembangkan keterampilan abad 21 seperti pemecahan masalah dan komunikasi.
  • Perubahan Positif: Mengubah suasana belajar menjadi lebih hidup, membuat anak lebih percaya diri dan antusias.

Apa itu playful learning? Sederhananya, ini adalah metode belajar yang melibatkan permainan, kreativitas, dan eksplorasi. Berbeda dengan pendekatan tradisional yang sering kali monoton, playful learning memungkinkan anak-anak untuk belajar melalui aktivitas yang mereka sukai. Misalnya, sebuah permainan sederhana bisa mengajarkan matematika, kerja sama tim, atau bahkan keterampilan berpikir kritis—tanpa membuat mereka merasa “dipaksa” belajar.

Menurut laporan dari World Economic Forum, playful learning tidak hanya meningkatkan motivasi siswa, tetapi juga membantu mereka mengembangkan keterampilan abad 21 seperti pemecahan masalah, komunikasi, dan adaptabilitas. Di Ludenara, kami telah melihat sendiri bagaimana permainan dapat mengubah suasana kelas menjadi lebih hidup. Anak-anak yang tadinya bosan atau takut gagal menjadi lebih percaya diri dan antusias untuk mencoba hal baru.

Sumber

Spektrum Bermain: Dari Bermain Bebas Hingga Instruksi Langsung

Image by Trung Nguyễn from Pixabay

Di era modern, pendidikan yang menyenangkan dan bermakna semakin menjadi fokus dalam meningkatkan pengalaman belajar anak. Ludenara, sebagai organisasi yang berkomitmen pada pembelajaran berbasis permainan, memahami pentingnya spektrum bermain dalam mendukung perkembangan anak. Spektrum bermain, sebagaimana dijelaskan oleh Zosh et al. (2018), mencakup berbagai jenis permainan dari bermain bebas hingga instruksi langsung. Artikel ini akan membahas masing-masing kategori dalam spektrum bermain dan bagaimana pendekatan ini dapat diterapkan dalam pendidikan.

1. Bermain Bebas (Free Play)

Definisi: Anak bermain secara spontan tanpa intervensi orang dewasa dan tanpa tujuan pembelajaran tertentu.

Contoh: Seorang anak membangun benteng dari bantal dan kursi, membiarkan imajinasinya berkembang tanpa batas.

Bermain bebas sangat penting untuk mengembangkan kreativitas, kemandirian, dan keterampilan problem-solving. Anak yang diberi kebebasan bermain akan belajar mengeksplorasi dan bereksperimen tanpa takut gagal.

2. Bermain Terpandu (Guided Play)

Definisi: Orang dewasa menginisiasi lingkungan bermain dengan tujuan pembelajaran tertentu, tetapi anak tetap mengendalikan permainan.

Contoh: Guru menyediakan blok bangunan dan menantang anak-anak untuk membangun menara tertinggi sambil mengeksplorasi konsep keseimbangan.

Pendekatan ini memungkinkan anak belajar dengan cara yang menyenangkan dan berbasis pengalaman, di mana mereka mendapatkan bimbingan tanpa kehilangan otonomi dalam bermain.

3. Permainan Berbasis Aturan (Games)

Definisi: Permainan yang memiliki aturan jelas dan tujuan pembelajaran tertentu, tetapi tetap memungkinkan anak mengendalikan permainan dalam batasan aturan yang ada.

Contoh: Permainan papan yang mengajarkan literasi keuangan, di mana anak-anak membuat keputusan keuangan dalam permainan simulasi.

Jenis permainan ini meningkatkan keterampilan berpikir strategis dan sosial karena anak-anak harus memahami aturan, bekerja sama, dan berpikir kritis.

4. Instruksi Bermain (Playful Instruction)

Definisi: Kegiatan belajar yang menyisipkan unsur bermain, tetapi tetap dipandu oleh orang dewasa.

Contoh: Seorang guru menggunakan kartu flash interaktif dengan warna dan ilustrasi untuk membantu anak menghafal perkalian dengan lebih menyenangkan.

Instruksi bermain adalah pendekatan yang menggabungkan manfaat pembelajaran berbasis permainan dengan struktur yang lebih jelas, sehingga cocok digunakan di dalam kelas.

5. Instruksi Langsung (Direct Instruction)

Definisi: Metode pengajaran tradisional di mana orang dewasa memberikan instruksi langsung tanpa elemen permainan.

Contoh: Guru memberikan ceramah sejarah dan siswa mencatat materi tanpa adanya interaksi berbasis permainan.

Meskipun metode ini masih banyak digunakan, penelitian menunjukkan bahwa pendekatan yang lebih interaktif dan berbasis permainan lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman dan retensi materi.

Mengapa Memahami Spektrum Bermain Itu Penting?

Dengan memahami spektrum bermain, kita dapat merancang pengalaman belajar yang lebih efektif dan menyenangkan. Bermain bebas menumbuhkan kreativitas, sementara bermain terpandu dan permainan berbasis aturan memberikan struktur yang mendukung pembelajaran aktif. Dengan menggabungkan berbagai pendekatan ini, kita dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan menarik bagi anak-anak.

Sumber:
Zosh, J. M., Hirsh-Pasek, K., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., … & Whitebread, D. (2018). Accessing the inaccessible: Redefining play as a spectrum. Frontiers in psychology, 9, 1124.