Game Based Learning ampuh dalam meningkatkan motivasi pelajar

Game Based Learning ampuh dalam meningkatkan motivasi pelajar

 

Photo by Rafaela Biazi on Unsplash

 

Salah satu tantangan pendidikan adalah membuat siswa-siswi kita untuk semangat dan terus ingin belajar. Sehingga tanpa disuruh, tanpa paksaan atau tanpa di iming-imingi hadiah mereka akan terus belajar dengan sendirinya. Tentu ini lah yang setiap pelajar ingin kan. Namun kita tahu bahwa kita jauh lebih termotivasi untuk bermain bukan belajar atau kerja, apa lagi anak-anak. 

Nah untung ada Game Based Learning, sebuah proses menggunakan games atau aktifitas bermain menjadi media belajar yang memotivasi anak-anak untuk belajar.

Secara logika kita kurang lebih mengerti kenapa bermain bisa meningkatkan motivasi belajar.

Pertama, anak-anak memang naluri nya mendorong mereka untuk bermain, sehingga segala aktifitas yang berkonteks bermain tentu akan diterima dengan antusias oleh mereka. Lalu aktivitas seru ini akan kita bungkus dalam proses Game Based Learning sehingga anak-anak yang sebenarnya sedang bermain, sadar atau tanpa sadar juga sedang belajar.

Selain itu seperti yang telah dibahas di artikel Ludenara sebelumnya, bermain memenuhi kebutuhan-kebutuhan manusia, yang anak-anak pun akan berusaha memenuhi kebutuhan ini. Sehingga bermain menjadi sebuah proses yang di ingin-inginkan oleh mereka.

Sekarang selain logika belaka, artikel ini akan membahas beberapa teori motivasi ilmiah yang telah di kompilasikan di dokumen oleh American Psychological Association. Secara jelas dokumen ini membahas kenapa Game Based  Learning sangat ampuh dalam membentuk motivasi untuk belajar.

Intrinsic Motivation (Optimal Challenge) 

Elemen inti dari desain game membuat pemain termotivasi secara intrinsik seperti, tantangan, naratif fantasy, dan segala keunikan-keunikan yang membangun rasa ingin tahu (Dondlinger, 2007). Contohnya tantangan bisa sangat memotivasi, jika pemain semakin handal, mereka akan naik level dimana tingkat kesulitan bermain meningkat sehingga tantangan akan terus optimal (Malone, 1981).

Tantangan yang optimal ini sangat penting untuk pelajar. Banyak peneliti yang membanggakan “state of flow” dimana proses belajar seperti pembentukan ilmu dan skill baru terjadi tanpa kesulitan, dan tantangan yang optimal lah yang membuat pemain masuk ke dalam “state of flow” ini (Brom et al., 2014; Pavlas, Heyne, Bedwell, Lazzara, & Salas, 2010).

Values and Interest

Photo by Pete Wright on Unsplash

2 hal yang membuat manusia semangat untuk belajar adalah, jika pelajaran itu di anggap sangat bernilai (value), atau mereka memang tertarik kepada topik itu (interest). 

Penelitian telah membuktikan bahwa ketertarikan pelajar pada sebuah bidang studi terbentuk setelah mereka memainkan games yang berlandasan topik itu (Miller et al. 2011). Ludenara sendiri telah membuktikan ini dengan board game SIAGA! Dimana pemain ditantang untuk menjadi relawan BAZNAS yang bertugas untuk memitigasi bencana, dan meminimalisir jumlah korban bencana. Setelah memainkan games ini banyak siswa SMAN 8 Bandung yang ingin menjadi relawan tanggap bencana

Ini terjadi karena aktivitas bermain ini menyenangkan ini membangun “situational interest” yang tidak permanen. Dengan memainkan sebuah topik pembelajaran, lama-lama pemain membentuk “individual interest” yang sifat nya lebih permanen, sehingga pemain akan mempelajari topik ini dengan senang hati karena mereka memang tertarik. 

Achievement-related Goals

Ada 2 tipe orientasi tujuan belajar, Mastery Goal Orientation di mana siswa fokus pada pembelajaran keterampilan baru, menguasai materi, dan mempelajari hal-hal baru, dan Performance Orientation di mana siswa fokus memaksimalkan evaluasi yang menguntungkan dari kompetensi mereka, dengan kata lain orientasi ini mementingkan nilai ujian. Secara umum, siswa dengan mastery goal orientation cenderung memiliki pola motivasi yang lebih adaptif dan sehingga motivasi belajar lebih konsisten (Midgley, Kaplan, & Middleton, 2001)

Games mendorong pemain untuk memiliki mastery goal orientation karena di games yang membuat kita naik level atau mendapatkan reward adalah seberapa trampil nya kita dalam menghadapi tantangan-tantangan di games.

Sumber:

Sumber:

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

Miller, L. M., Chang, C. I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011).
Learning and motivational impacts of a multimedia science game. Computers & Education, 57, 1425–1433.

 

Nilai Ujian Naik 10 Poin! Ini lah Hasil Game-based Learning

Nilai Ujian Naik 10 Poin! Ini lah Hasil Game-based Learning

Photo by Jerry Wang on Unsplash

Belajar sambil bermain memang banyak sekali manfaat di luar dunia akademisi, seperti ketangkasan sosial, berpikir kritis, kemampuan untuk beradaptasi, dan seterusnya.

Namun ternyata game based learning juga bisa cocok untuk mengajar di kelas untuk meningkatkan nilai ujian!

National University Campus

National Central University, Taiwan mengadakan penelitian yang membuktikan ini. Untuk ini mereka menggunakan game kartu Conveyance Go, yang di design untuk memberi pengetahuan mengenai energi dan transportasi untuk pelajaran sains. Untuk ilmu sains di game ini mereka menggunakan buku “Means of Transport and Energy” sebuah buku sains untuk kelas 4 SD yang telah distandarisasi oleh Dinas Pendidikan Taiwan.

 

“Ilmu” yang diharapkan akan dipelajari dari game based learning di bagi menjadi 4 level.

 

  • Factual Knowledge
  • Conceptual Knowledge
  • Procedural Knowledge
  • Metacognitive Knowledge

 

 

Sementara proses kognitif dibagi menjadi level-level berikut

Mengingat
factual knowledge, jenis-jenis transportasi dan tipe-tipe energy
conceptual knowledge seperti seberapa banyak sebuah transport menggunakan energy.

Mengerti
conceptual knowledge memahami bahwa tipe energy-energy di perbarui tidak menghasilkan polusi, semetara energy tidak di perbarui menghasilkan polusi.
Metacognitive knowledge Game ini membahas masalah-masalah lingkungan seperti polusi yang mengakibatkan pemanasan global, dan ketergantungan pada bahan bakar fosil akan mengakibatkan krisis jika bahan bakar itu habis.

Apply
Procedural knowledge Saat murid-murid mengerti peraturan bermain mereka akan sanggup mengikuti prosedur main, mereka juga akan merancang strategi-strategi untuk menang.

Evaluate
Metacognitive knowledge Murid-murid bisa belajar dengan sendirinya tentang pro dan kontran dari setiap mode transportasi.

 

Mereka mengumpulkan sekelompok Murid SD dan mereka pre-test yang mengukur ilmu mereka mengenai transportasi dan energy. Standar test yang mereka gunakan juga merupakan standard ujian sains yang di tetapkan oleh Dinas Pendidikan Taiwan.

Photo by Nicholas Doherty on Unsplash

Dengan nilai total 100 pada pre-test hasil nilai rata-rata murid adalah 83.33. Lalu proses game-based learning mereka terapkan dengan permainan kartu ini dan mereka adakan post-test.

Hasil nilai rata-rata post test sebesar 92.12! Nah sekarang kita lihat dengan jelas game-based learning bisa meningkatkan nilai sebanyak 10 point.

 

Penelitian-penelitian yang meliputi game-based learning sangat lah banyak. Di tahun 2012 Amerika menghasilkan 30 penelitian, Taiwan sebanyak 22 dan 20 di Inggris.

Tentunya masih banyak lagi yang bisa kita pelajari mengenai dampak game-based learning di dunia pendidikan!

 

Refrensi

Zhi Feng Liu, Eric & Chen, Po-Kuang. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go”. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 103. 1044-1051. 10.1016/j.sbspro.2013.10.430.

Game Based Learning sangat efektif untuk proses belajar. Ini dia penjelasan menurut perspektif Cognitive Learning Theory.

Game Based Learning sangat efektif untuk proses belajar. Ini dia penjelasan menurut perspektif Cognitive Learning Theory.

Photo by Michał Parzuchowski on Unsplash

Cognitive Learning Theory menjelaskan tentang mental kita saat kita sedang belajar. Dan jika kita melihat Game Based Learning (GBL) dengan teori ini, tujuan akhir GBL adalah ketika pemain bisa membentuk Mental Models (Mayer, 2005, 2014). Mental Model ini lah yang membuat kita bisa memprediksi masa depan, membuat keputusan, memecahkan masalah, memahami sebuah fenomena dan mentransfer ilmu.

Ada beberapa cara games bisa membantu proses mental agar pemain bisa membentuk mental model ini termasuk; menyedikan real world context, guide dan feedback, dan transfer of learning. Selain itu jika games di desain dengan baik elemen-elemen seperti information design, interaction design, gesture and movement, juga bisa membantu proses kognitif. 

Real World Situation and Context 

Salah satu potensi terbaik dari games dan playful learning adalah kemampuannya untuk menyediakan banyak kesempatan untuk situated learning (Lave & Wenger, 1991; Wenger, 1998). Games bisa menjadi sebuah simulasi dunia nyata, dimana semua permasalahan, dan tantangan mirip dengan apa yang harus dikerjakan di dunia nyata. Contohnya seperti Sim City kita menjadi seorang walikota yang harus menata kota kita dengan baik agar warga-warganya puas. Kita harus memastikan polusi tidak terlalu tinggi hingga banyak yang sakit, kita harus memastikan pendapatan kota sanggup untuk menyediakan fasilitas-fasilitas bagi warga seperti pemadam kebakaran, rumah sakit, sekolah, taman, kepolisian, dan lainnya.

Bukan hanya video games, tapi board games juga telah menunjukan kemampuannya untuk melakukan hal yang sama. Seperti game Aquatico pemain bisa belajar tentang membersihkan dan menjaga ekosistem perairan dari polusi, dan betapa terhubungnya setiap ekosistem. Bahkan sebuah universitas di A.S. menggunakan board game untuk mengajar mahasiswa kedokteran agar mereka siap untuk memitigasi situasi-situasi gawat darurat.

Transfer of Learning

Salah satu tantangan besar untuk pendidikan adalah mengajar di cara yang memungkinkan siswa untuk menerapkan pengetahuan mereka di luar konteks sekolah. Transfer umumnya lebih mudah ketika konteks baru mirip dengan konteks pembelajaran, tetapi beberapa faktor telah diidentifikasi mempengaruhi transfer (Barnett & Ceci, 2002; Haskell, 2000). 

Perkins dan Salomon (1989) mengusulkan dua cara utama pengetahuan dapat ditransfer ke situasi baru: low road, yang tergantung pada otomatisitas melalui berulang praktik keterampilan, dan jalan high road, yang tergantung pada abstraksi sadar dan penerapan pengetahuan. Permainan dapat memfasilitasi kedua jala ini untuk mentransfer dengan memberi kesempatan yang dapat diulang untuk mempraktikkan keterampilan dan menerapkan pengetahuan (low road) dan dengan memberikan pengalaman yang berbeda namun terkait yang memfasilitasi abstraksi yang dibutuhkan untuk pengetahuan digeneralisasikan ke situasi baru (high road). 

Guide and Feedback

Di dunia akademis ide scaffolding telah diusulkan sebagai praktik yang sangat baik untuk memfasilitasi pembelajaran. Ide ini pertama diusulkan oleh Wood, Bruner, dan Ross (1976) untuk menggambarkan cara di mana orang dewasa atau ahli mengajari seorang pelajar untuk menyelesaikan masalah atau menyelesaikan tugas. Scaffolding terjadi ketika seorang ahli mengontrol aspek tugas yang berada di luar kemampuan pelajar, dengan demikian memungkinka pelajar untuk menyelesaikan tugas yang dia tidak akan lakukan mampu melakukan sendiri. 

Entertainment Games saat ini sangat sukses dalam scaffolding pemain baru karena mereka harus belajar cara bermain. Seringkali games akan dimulai dengan level tutorial di mana tindakan pemain dan keberhasilan atau kegagalan berikutnya dimonitor secara ketat. Feedback dan dukungan yang sesuai di situasi games di mana pemain mengalami masalah, sehingga memberikan feedback yang dinamis untuk scaffolding. Di setiap level pemain meningkat scaffolding ini memudar dengan pelan sehingga pada akhirnya pemain bisa menyelesaikan level-level sulit tanpa panduan dan feedback.

Ini adalah ringkasan singkat dari publikasi oleh American Psychological Association berjudul Foundations of Game Based Learning. Dimana mereka membahas teori-teori pendidikan seperti teori motivasi, socio cultural, affect dan cognition yang dihubungkan dengan GBL. Karena itu Ludenara sangat merekomendasi para praktisi GBL untuk mempelajari dokumen ini karena banyak ilmu berharga yang dapat meningkatkan kualitas kita semua sebagai pelajar.

Dokumen ini bisa di download di Google Scholar. 

Sumber: Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. doi: 10.1080/00461520.2015.1122533

#ngobrolgame WhatsApp 27 April. Game Based Learning di sekolah terbukti ampuh bikin murid suka belajar!

#ngobrolgame WhatsApp 27 April. Game Based Learning di sekolah terbukti ampuh bikin murid suka belajar!

 

Di tanggal 27 April Ludenara mengadakan #ngobrolgame online yang ke-2. Kali ini kita ngobrol semua tentang Game Based Learning. Bersama dengan Mas Eko tamu narasumber kali ini adalah Ibu Nita Heryanti, seorang guru dari SMAIT Nurul Fikri Depok. 

 

Sebagai guru Ibu Nita sudah sering bereksperimen, dan meneliti metode-metode mengajar untuk selalu menghadirkan sesi pembelajaran yang terbaik untuk siswa-siswinya. Dengan terus bereksperimen ini, Ibu Nita berhasil menemukan bahwa mengajar menggunakan game sangatlah efektif! Ini penjelasan Ibu Nita mengenai hasil implementasi Game Based Learning“ Hasilnya sangat luar biasa, siswa bisa mengerjakan dengan cepat, bersemangat, tanpa mengeluh, dan menyenangkan karena mereka bisa belajar diluar kelas, berlari, duduk dibawah pohon sambil mengerjakan soal.”

 

Guru-guru di Nurul Fikri juga gak kalah keren lho! Sekolah ini sering mengadakan lomba inovasi guru, dimana para guru berlomba merancang games yang bisa digunakan untuk mengajar materi akademis di kelas. Lomba pertama mereka menghasilkan 51 board games! Sepertinya hampir semua mata pelajaran memiliki board game, dari IPA, IPS, Ekonomi, Fisika, Kimia, PKN, Bahasa Inggris, Bimbingan Konseling, Perpustakaan, Pramuka, dan pelajaran Tahfiz, dari level TK sampai SMA. Sepertinya tidak ada narasumber lain yang secocok Ibu Nita untuk membahas Game Based Learning.

 

Sebenarnya Game Based Learning adalah sebuah pedagogis yang sederhana, namun sangat dalam dan pembahasan 1 jam via WhatsApp tidak mungkin bisa mendalami materi ini.

Untuk membahas Game Based Learning ini, kita bagi menjadi 3 segmen, dari definisi apa itu Game Based Learning. Lalu mengenai pentingnya mengimplementasi Game Based Learning. Di segmen ini Ibu Nita membagikan banyak pengalaman yang pasti sangat bermanfaat untuk dipelajari guru-guru lain. Khusus nya di saat Ibu Nita membahas tentang hasil yang didapatkan, dampak positif, negatif, tantangan dan juga solusi.

 

Segmen terakhir adalah protokol Game Based Learning. Dimana Mas Eko membahas tentang cara menggunakan game sebagai media yang efektif. Materi segmen ini meliputi tahap persiapan sebelum mengajar, apa saja yang harus dilakukan ketika bermain, dan juga aktivitas pembelajaran yang meliputi game itu, seperti briefing dan debriefing.

 

Ini lah #ngobrolgame game based learning. Di tanggal 12 kita ada lagi ya, kali ini tentang gamification, tamu narasumber kita juga nggak kalah keren lho!